Aquí se detallaran, de forma resumida, las reglas de creación de los personajes.
Saludos,
El sistema de creación del personaje es bastante sencillo. Cada jugador tiene 100 Puntos de Héroe para gastar como decida en la creación de su personaje. Se resume en diez pasos:
1. Debes elegir Nacionalidad. Cada nacionalidad tiene un bonus de +1 a uno de los atributos. Elegir la nacionalidad no tiene ningún coste.
2. Debes elegir el género de tu personaje. En el mundo de Séptimo Mar hay igualdad de sexos, aunque depende de la nación esta igualdad está más desarrollada o menos. Elegir el género no tiene ningún coste.
2. Elegir si vas a ser Espadachín o Hechicero. El personaje espadachín es el que usa habilidades de combate cuerpo a cuerpo. Cuesta 25 puntos si usas la escuela de esgrima de tu nación, cuesta 35 puntos si usas una escuela de esgrima distinta a la tuya. Cada escuela de esgrima tiene sus pros y sus contras y todas las naciones tienen su propia escuela de esgrima.
En cuanto al personaje hechicero, es el que usa habilidades mágicas en combate. Los hechiceros en Theah son generalmente miembros de raíces nobles o sangre pura, emparentadas con linajes fuertes. El coste depende de dicha pureza de sangre: si eres un "media sangre" te cuesta 20 puntos, si eres un "sangre pura" te cuesta 40 puntos. (también puedes escoger ser dos media sangre, es decir, tu eres el hijo de dos linajes entrelazados).
Obviamente tendrá más poder un hechicero "de sangre pura" que uno de "media sangre", por lo que debes elegir con cuidado.
Por cierto, los Castellanos no tienen Hechicería.
3. Elegir un nombre. Fácil. Para empezar necesitas un nombre (y sus apellidos) y si quieres algún mote o 'nick' para tu personaje. Se recomienda usar nombres y apellidos relacionados con tu nacionalidad.
4. Reparto de puntos en Atributos. Los atributos que se usan en el juego son: Músculo (Tu fuerza y resistencia al daño), Maña (tu destreza y agilidad), Ingenio (Tu inteligencia y percepción), Brío (tu vigor, número de heridas y resistencia a la fatiga) y Donaire (Tu elegancia, porte y velocidad) .
Todos los Héroes comienzan con 1 punto en cada una. Y aumentar cualquiera de ellas en un punto, cuesta 8 PH. El máximo de tus atributos es 3 (4 con el bonus de nacionalidad).
5. Reparto de puntos en Habilidades. Las habilidades del personaje se dividen en habilidades Civiles y Marciales. La diferencia entre civiles y marciales se debe simplemente a que las Marciales están relacionadas con la guerra y el combate y las civiles no. Digamos que las civiles son "habilidades profesionales".
Las habilidades, sean de un tipo o de otro, se agrupan en conjuntos. Es decir, un conjunto formado por : Conocimiento de las Calles, Sociabilidad, * Agenciar, * Bajos Fondos,* Comprar viene definido bajo el nombre de Grupo: Perillán.
Comprar un conjunto o grupo, por ejemplo, Perillán cuesta 2 puntos, independientemente del número de habilidades que agrupe. Automáticamente todas las habilidades básicas las tienes con un valor de 1 punto.
Las habilidades avanzadas (en este caso las marcadas con un asterisco) no las tienes. Tu valor en ellas será de cero a menos que las compres.
Aumentar 1 punto en cualquiera de las habilidades básicas cuesta 1 punto, el máximo valor que le puedes dar durante la creación es 3.
Aumentar 1 punto en cualquiera de las habilidades avanzadas cuesta 3 puntos, el máximo valor que le puedes dar durante la creación es 3.
Voy a hacer hincapié en este punto en la Escuela de Esgrima. Cada una de ellas te proporciona conjuntos de habilidades de forma gratuita, además te proporcionan habilidades de combate especiales que cuentan a todos los efectos como habilidades avanzadas.
Además, la escuela de esgrima posee tres grados de experiencia. Todos los jugadores comienzan siendo Aprendices. A lo largo del desarrollo de tu personaje puedes adquirir la suficiente destreza en tu escuela para convertirte en un Experto o en un Maestro.
Cada rango o grado de experiencia le da al personaje una o varias habilidades especiales para usar durante el combate.
Aunque ya lo he dicho, el coste de subir durante la creación del héroe, las habilidades de esgrima de la escuela es de 3 puntos por cada punto que quieras aumentar cualquiera de ellas. El máximo es 3, y se comienza con 1 punto en cada una de ellas.
También voy a aprovechar para explicar como funciona la Hechicería.
Existe un tipo de Hechicería para cada nacionalidad (salvo los Castellanos). No puedes ser de una nacionalidad y elegir otra hechicería distinta, porque como he dicho están relacionadas por sangre y emparentados con la nobleza de dicha nación. Tan solo si eliges ser de doble sangre se puede dar el caso de que una de los tipos sea distinto a tu nacionalidad.
Cada tipo de Hechicería es distinta y se rige por una serie de restricciones y normas. Cada una posee ciertas habilidades o poderes.
Lo único en común que tienen es que en todas ellas hay tres grados de experiencia. Los Héroes comienzan siendo Aprendices. Con el tiempo y el debido esfuerzo puedes llegar a ser Experto o Maestro.
Cada rango, al igual que sucede en la esgrima le da al practicante ciertas habilidades. También cada rango tiene menos restricciones que la previa.
Los medias sangres tienen 3 puntos para repartir entre los poderes de su hechicería.
Los sangre pura tienen 7 puntos para repartir entre los poderes de su hechicería.
Cada uno de los poderes tiene un valor mínimo de 0 y un valor máximo de 5, siendo más fuerte contra mayor sea el nivel de dicho poder.
Durante la creación del Héroe no se puede aumentar con PH, sin embargo durante las partidas, se pueden comprar nuevos niveles con puntos de experiencia. Contando como si fueran habilidades avanzadas.
No listamos la magia porque hay bastantes tipos y cada una tiene un montón de poderes, en esta partida hay dos personajes capaces de lanzar magia. Un media sangre y un sangre pura. Espero que os sirva para ver cómo funciona.
6. Repartir puntos en Ventajas. Los personajes pueden adquirir capacidades innatas, conocimientos adicionales, obtener objetos, favores o cualquier cosa que se les ocurra. En el manual existe una pequeña lista de Ventajas y en algunos manuales complementarios existen nuevas ventajas.
En esta partida yo me haré cargo de darle a cada personaje una serie de ventajas que le hagan único y que marquen la diferencia a la hora de interpretarlos.
Todas las ventajas tienen un coste en puntos fijo. Y algunas ventajas son más baratas para los de alguna nacionalidad.
7. Adquirir un Arcano. Un arcano en realidad es algo que define tu naturaleza. Se dividen en dos tipos:
- Orgullos: Se trata de "defectos". Algunos ejemplos serían: Ambicioso, Envidioso, Lujurioso, Cobarde...etc. Adquirir un orgullo te da +10 puntos a tus PH.
- Virtudes: tal como su nombre indica, se trata de una virtud de tu personaje. Algunos ejemplos serían: Afortunado, Amigable, Perspicaz, etc. Adquirir una virtud te cuesta 10 PH.
El funcionamiento de dichos arcanos, van de la siguiente forma: Tu personaje puede interpretar el orgullo o la virtud normalmente o no hacerlo. Sin embargo en situaciones en las que el director de juego crea que debes interpretar tu Orgullo de manera "radical" la activará. Tu personaje está obligado a cumplir el rol asignado de dicho arcano.
Lo mismo sucede con la Virtud, cuando el jugador cree que hay una situación en la que su Virtud puede darle beneficios puede activarla para que el Director modifique la situación de forma que recompense al personaje en cuestión según dicho rol.
8. Adquirir un Trasfondo. Según el manual, los trasfondos son "experiencias pasadas" que han desencadenado algún problema que tu personaje arrastra actualmente. Según el libro tienen un coste de 1 a 3 puntos que el jugador puede decidir. Según el manual, los gastas de tu total de PH. Puedes gastar hasta 4 PH en escoger trasfondos.
Sin embargo, yo hago uso de una REGLA DE LA CASA en este apartado. Debido a que se trata de algo que causa un mal al personaje, no gasta PH sino que los adquiere como recompensa.
Según el manual, el trasfondo trata de crear tramas secundarias insertadas en las tramas principales de las partidas del director de juego, y dan beneficios si consigues eliminarlas. Sin embargo, doy fe de que suelen ser complicadas y que al final la recompensa no suele compensar por lo que ha pasado el personaje.
Lo explico porque podéis encontraros con directores de juego menos benévolos que hagan esto de la forma que viene explicada en el manual.
Algunos trasfondos serían: Deuda, Maldito, Perseguido, Vendetta, Némesis...
9. Adquirir Equipo. Primero asignamos una cantidad de dinero para cada personaje, generalmente se tiran dados para saber de cuantos gremiales se dispone. Eso depende de tu profesión. Hay algunos ejemplos en el manual. Generalmente queda a discreción del director de juego.
En este caso, como sois piratas, realmente el equipo que tenéis depende de vuestro pasado y del pillaje obtenido en los saqueos y abordajes. Por lo tanto yo os daré un equipo básico y vosotros adquiriréis lo que necesitéis, más adelante.
10. Descripción e Historia. Se detalla un resumen de tu aspecto, tus ropas, tu equipo visible, curiosidades y por supuesto se hace una breve historia.
Explicación de Arcanos de esta partida
Existen dos Tipos, tal y como he explicado: Los Orgullos y las Virtudes. Tal u como se han explicado anteriormente se trata de un concepto que define tu naturaleza y en ocasiones lo afortunado o desgraciado que eres con respecto a los hados.
Para esta partida he decidido crear personajes con Orgullos para dar mayor cantidad de Puntos de Héroe a los personajes e intentar equilibrarlos un poco más.
Los Arcanos existentes en la partida son:
- Ambicioso: Codicias el poder. El dinero está bien, pero lo que más te gusta es estar al cargo, dirigir a otros, gobernarlos... decidir quien vive y quien muere. La posición y el liderazgo son tu meta. El Dj puede activar tu Orgullo para obligarte a perseguir el poder, aunque las apuestas estén en contra.
- Avaricioso: El dinero hace que los ojos se te iluminen de alegría. Cuanto más mejor, siempre que se gaste. El Dj puede activar tu Orgullo cada vez que dividas las partes de un botín, se te ofrezca un buen soborno u oigas de algún fabuloso tesoro, para convencerte de que aceptes todo el dinero que puedas.
- Desdichado: Los golpes de suerte son algo que les pasa a los demás. Tu suerte no es terrible, pues en ese caso no hubieras sobrevivido tanto. Simplemente no te favorece. Míralo de esta forma, si necesitas suerte para salir de una situación comprometida... más vale que vayas buscando otras altrnativas. El Dj puede activar tu Orgullo para obligarte a repetir una tirada en la que hayas tenido éxito con una dificultad de 25 o más. Sólo podrá hacerlo una vez por tirada.
- Justiciera: El fin justifica los medios. Estas dispuesta a cometer toda clase de actos inmorales y atroces para lograr objetivos más nobles. Por desgracia eso aleja a la gente que podría apoyar tu causa si no emplearás métodos tan reprobables. El Dj puede activar tu Orgullo para alejar cualquier duda sobre una justificación moral de tus actos.
- Orgulloso: No te gusta aceptar la ayuda de los demás. Si un regalo o una oferta de ayuda tiene el más leve rastro de caridad o piedad, te indignarás y la rechazarás. El Dj puede activar tu Orgullo para hacerte rechazar una oferta de ayuda.
- Temeraria: Careces de la emoción del miedo. Por desgracia esto es a menudo un importante detalle. Generalmente impide que los hombres cometan estupideces. Cierto, no te encogerás de pavor aunque veas a un monstruo, pero igualmente no sentirás la necesidad de escapar cuando te veas superada. El Dj puede activar tu Orgullo para hacerte ignorar las preocupaciones o dudas que puedas sentir al enfrentarte a un entorno potencialmente hostil.