Partida Rol por web

La Franja Jericho 1: Extracción

(R) - Combate

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22/08/2014, 16:05
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Combat (Combate)

El Imperio está sitiado en todas partes por los enemigos de la Humanidad: alienígenas voraces, demonios sanguinarios y traidores fanáticos, todos intentando destruir al Emperador y a aquellos que le sirven. Como miembros de la Deathwatch, los jugadores se sitúan en el frente contra dichos enemigos, esforzándose por sobrevivir y traer gloria y honor a su Capítulo. Esto significa combate... mucho combate.
Esta sección cubre Acciones, Combate y Daño en este juego, y es una parte muy importante del mismo.

Narrative Time VS. Structured Time (Tiempo Narrativo VS. Tiempo Estructurado):
El paso del tiempo es flexible en una partida de Deathwatch y queda a discrección del DJ, basándose en las necesidades de la historia y las decisiones de los jugadores. En cualquier caso, eso se irá viendo en cada situación según lo que considere el Máster.
- Narrative Time (Tiempo Narrativo): Muchas situaciones en una partida de Deathwatch no requieren mantener un control preciso del paso del tiempo. Es, normalmente, suficiente saber si una acción toma unos pocos minutos, alrededor de una hora, varias semanas, algo entre todo esto, etc., etc. El Tiempo Narrativo se usa sobre todo fuera del combate y en otra situaciones dónde el orden preciso de acciones no tiene importancia.

- Structured Time (Tiempo Estructurado): En contraste con la aproximación abstracta del Tiempo Narrativo, el Tiempo Estructurado es importante para resolver encuentros complejos (como combates), dónde casa segundo cuenta y el orden en que las cosas suceden es crucial. El Tiempo Estructurado se divide en:
· Rounds (Asaltos): Un Asalto consiste en cada personaje participando en el encuentro realizando cada uno un Turno. Se asume que los involucrados actúan más o menos simultáneamente en un encuentro, por lo que un Asalto dura aproximadamente cinco segundos, independientemente de cuantos estén implicados.

· Turns (Turnos): Cada personaje presente en un encuentro tiene un Turno cada Asalto. Durante dicho Turno, un pj puede realizar una o más Acciones. Mientras que los Turnos de los pjs se sobreponen ligeramente unos sobre otros, estos se resuelven en un orden específico conocido como Orden de Iniciativa.

· Actions (Acciones): Como ya se ha dicho, un personaje puede efectuar una o más Acciones en su Turno. Si un pj está realizando múltiples Acciones durante su Turno, el orden en que se resuelven puede o no importar. Por ejemplo, un pj puede desenfundar su pistola y entonces moverse unos metros, o puede moverse y luego sacar dicha pistola, siendo en cualquier caso el resultado el mismo. Pero, si el mismo personaje quiere disparar la pistola, lógicamente necesita desenfundar primero. Las Acciones se describirán mejor más adelante.

Combat Overview (Resumen del Combate):
El Combate se resuelve normalmente usando el Tiempo Estructurado dividido en Asaltos, Turnos y Acciones. Cada pj y pnj tiene un Turno cada Asalto. El orden en que los Turnos se resuelven depende del Orden de Iniciativa. Cuando un nuevo combate empieza, se siguen estos pasos de la forma indicada:
- Paso Uno: Sorpresa: Al principio de un Combate, el DJ determina si alguno de los involucrados son Sorprendidos. Esto sólo puede pasar una vez al principio de un Combate y puede haber numerosos combates en los que nadie sea sorprendido. Un pj Sorprendido pierde su Turno en el Primer Asalto del Combate porque ha sido cogido desprevenido por sus enemigos. Si ninguno ha sido Sorprendido, se pasa inmediatamente al Paso Dos.

- Paso Dos: Tirar Iniciativa: Al comienzo del Primer Asalto, cada pj tira por la Iniciativa, tirando 1d10 y añadiendo su Bono de Agilidad. El resultado de esta tirada se aplica para todos los Asaltos sucesivos en el Combate.

- Paso Tres: Determinar el Orden de Iniciativa: El DJ ordena todas las tiradas de Iniciativa (pnjs incluidos), de la más alta a la más baja. Este es el orden en que los personajes realizan sus Turnos durante cada Asalto de Combate.

- Paso Cuatro: Los Combatientes toman Turnos: Empezando con el personaje en la cima del Orden de Iniciativa, cada uno tiene un Turno. El pj que esté en ese momento en su Turno se le conoce como el Personaje Activo. Durante su Tuerno, el mencionado pj puede realizar una o más Acciones. Una vez sus Acciones se hayan resuelto, el siguiente personaje en el Orden de Iniciativa se vuelve el Personaje Activo y realiza su turno, y así sucesivamente.

- Paso Cinco: El Asalto Termina: Una vez que cada uno de los implicados a realizado su Turno, el Asalto se ha terminado. Cualquier efecto prolongado que especifique una duración de "hasta el fin del Asalto" termina ahora.

- Paso Seis: Repetir los Pasos Cuatro y Cinco cuanto sea necesario: Continua jugando Asaltos sucesivos hasta que el que el Combate termine o hasta que el evento que active el cambio de Tiempo Narrativo a Tiempo Estructurado se haya resuelto.

Surprise (Sorpresa):
Cómo ya se ha dicho, la Sorpresa sólo afecta al principio de un nuevo combate. Es el DJ el que decide si alguno de los involucrados es Sorprendido, basándose en una serie de factores (como si hay alguien escondiéndose o tratando de pasar inadvertido, por ejemplo).
Un personaje Sorprendido pierde su Turno en el Primer Asalto, sin poder hacer nada más que permanecer atónito. Además, cualquier pj no Sorprendido recibe un bono de +30 a la Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles al atacar a un objetivo Sorprendido. Después de que este Asalto de Sorpresa se resuelva por completo, todos los pjs Sorprendidos recobran sus sentidos y pueden actuar normalmente, tirando todos a continuación la Iniciativa.

Initiative (Iniciativa):
La Iniciativa determina el orden en que los implicados en un Combate actúan en cada Asalto. Para ello, se tira 1d10 y se añade al resultado el Bono de Agilidad el pj o pnj (de estos se ocupa el DJ, lógicamente).
Si más de un personaje tiene la misma Iniciativa, entonces actúan en orden según quién tenga más Bono de Agilidad. Si también tienen el mismo Bono, entonces cada uno tira un dado y va primero el que tenga el resultado más alto.
Muchos combates duran múltiples Asaltos y el Orden de Iniciativa queda determinado para los integrantes desde el Primer Asalto, manteniéndose por todos los demás. Si nuevos combatientes se unen en mitad de la lucha, simplemente se determina la Iniciativa para ellos normalmente y se inserta dentro del Orden de la misma.

Actions (Acciones):
Durante cada Asalto normal, cada pj recibe un Turno para actuar. En dicho Turno, un personaje puede efectuar una o varias acciones. Hay cinco tipos de Acciones en este juego y cada Acción tiene también uno o más subtipos.

- Types of Actions (Tipos de Acciones): Cada Acción se clasifica en uno de los siguientes tipos:
· Full Actions (Acciones Completas): Una Acción Completa requiere de la total atención de alguien para completarse. Un personaje puede realizar una Acción Completa en su Turno y no puede realizar ninguna Media Acción.

· Half Actions (Medias Acciones): Una Media Acción es bastante simple: requiere algún esfuerzo o concentración, pero no tanta como para consumir todo el Turno del personaje. Un pj puede realizar dos Medias Acciones diferentes en su Turno en lugar de una Acción Completa. No puede usar la misma Media Acción dos veces en el mismo Turno.

· Reactions (Reacciones): Una Reacción es una Acción especial hecha en respuesta a algún evento (como un ataque). Un pj recibe una Reacción cada Asalto, que puede ser utilizada cuando no sea su Turno.

· Free Actions (Acciones Libres): Una Acción Libre sólo toma un momento y no requiere esfuerzo real para el personaje. Las Acciones Libres pueden ser realizadas además de cualquier otra en el Turno de un pj, y no hay un límite formal en el número de Acciones Libres que alguien puede realizar, quedando en manos del DJ la decisión final.

· Extended Actions (Acciones Extendidas): Algunas Acciones llevan más tiempo que un sólo Asalto para completarse. Cuando un pj está realizando una Acción Extendida, se considera que está trabajando en ella todo lo que sea necesario hasta acabar. Si abandona la Acción Extendida o es interrumpido, todos los progresos hechos completando dicha Acción se pierden.

- Action Subtypes (Subtipos de Acciones): Además de su tipo, cada Acción está también clasificada en uno o más subtipos. Los Subtipos de Acciones no hacen nada por sí mismos, pero se utilizan para clarificar lo que un personaje tiene o no permitido hacer en una variedad de circunstancias especiales. Por ejemplo, un personaje inmovilizado no podría realizar Acciones del Subtipo Movimiento.

Using Actions (Usando Acciones):
Durante su Turno, un personaje puede ejecutar una sóla Acción Completa o dos Medias Acciones diferentes. Es importante recordar que un Asalto sólo dura unos pocos segundos, por lo que el Turno del mismo dura un momento. Cualquier Acción se puede combinar con hablar, insultos, gritos de batalla y otras expresiones verbales cortas (se consideran Acciones Libres). Es la decisión final del DJ el especificar lo que alguien puede decir o no en ese tiempo pues, lógicamente, los largos discursos no son una Acción Libre.
Muchas acciones se empiezan y terminan en el mismo Turno activo del personaje. Las excepciones son las Reacciones, que se hacen siempre cuando no es el turno del personaje que reacciona; y las Acciones Extendidas siempre toman más de un Asalto para completarse.

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22/08/2014, 16:06
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Action Descriptions (Descripciones de las Acciones)

Las siguientes Acciones facilitan a los jugadores una gran variedad de opciones en Combate:
Aim (Apuntar):
- Tipo: Media Acción o Acción Completa.
- Subtipo: Concentración.
El personaje activo se toma pacientemente tiempo extra para hacer un ataque más preciso. Apuntar como Media Acción otorga un bono de +10 al siguiente ataque del personaje, mientras que Apuntar como Acción Completa otorga uno de +20. La siguiente Acción tras Apuntar que haga el personaje debe ser un ataque o los beneficios de Apuntar se perderán. También se pierden si el personaje realiza una Reacción antes de hacer su ataque. Apuntar puede usarse tanto con ataques cuerpo a cuerpo como con ataques a distancia.

All Out Attack (Ataque Total):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo.
El personaje hace un furioso ataque cuerpo a cuerpo a expensas de su seguridad personal. Gana un bono de +20 a su siguiente Test de Habilidad de Armas, pero no puede Esquivar ni Parar hasta el principio de su siguiente Turno.

Brace Heavy Weapon (Embrazar Arma Pesada):
- Tipo: Media Acción.
- Subtipo: Miscelánea.
Las armas pesadas deben ser embrazadas antes de que puedan ser disparadas con precisión. Embrazar un arma pesada puede involucrar el uso de un bípode o trípode, colocarla en el borde de una ventana, encima de unos sacos de arena o simplemente arrodillarse o asumir una posición firme. Cuando un arma pesada es disparada sin ser embrazada, el atacante sufre una penalización de -30 a su Chequeo de Habilidad de Proyectiles. Una vez un arma pesada es embrazada, el portador no puede moverse sin perder los beneficios de dicha acción. Sin embargo, puede mover el arma en ángulos de 45 grados o más dependiendo de la forma de embrazarla. De Embrazar sólo se benefician las armas pesadas, las demás no.

Called Shot (Disparo Apuntado):
- Tipo:
 Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Concentración, Cuerpo a Cuerpo o A Distancia.
El personaje activo intenta un ataque para afectar a un área específica de su objetivo. El atacante declara una localización del objetivo (Cabeza, Cuerpo, Brazo Izquierdo, Brazo Derecho, Pierna Izquierda o Pierna Derecha) y hace un Test Difícil (-20) de Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles. Si tiene éxito, se salta el paso de Determinar Localización de Impacto y directamente impacta en la localización seleccionada.

Charge (Cargar):
- Tipo:
 Acción Completa.
- Subtipos: Ataque, Cuerpo a Cuerpo, Movimiento.
El personaje corre hacia su objetivo y hace un único ataque cuerpo a cuerpo. El objetivo debe estar como mínimo a cuatro metros de distancia o más, pero aún así debe permanecer a la distancia del Movimiento de Carga del atacante. Los últimos 4 metros de la Carga deben ser en línea recta para que el atacante pueda coger velocidad al dirigirse contra su objetivo. Dicho atacante gana un bono de +10 al Chequeo de Habilidad de Armas hecho al fin de la Carga. Si el personaje que Carga está desarmado, puede intentar Agarrar a su oponente en lugar de infligir daño.

Defensive Stance (Posición Defensiva):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Concentración, Cuerpo a Cuerpo.
El personaje no hace ataques y, en su lugar, se concentra completamente en la auto-defensa. Hasta el principio de su siguiente Turno, el pj puede hacer una Reacción adicional y todos sus oponentes tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Habilidad de Armas hechos para atacarle.

Delay (Retrasar):
- Tipo: Media Acción.
- Subtipo: Míscelanea.
En lugar de actuar inmediatamente, el personaje espera por una oportunidad. Cuando escoge Retrasar, su Turno termina, pero se reserva Media Acción retrasada para más tarde. En cualquier momento antes de su próximo Turno, el pj puede usarla para realizar alguna de las Acciones que son del Tipo Media Acción. Si no la usa antes del comienzo de su próximo Turno, se perderá. Si dos o más personajes intentan realizar Medias Acciones retrasadas al mismo tiempo, deben realizar un Test Opuesto de Agilidad para ver quién actúa primero.

Dodge (Esquivar):
- Tipo: Reacción.
- Subtipo: Movimiento.
Esquivar es una Reacción que un personaje puede realizar cuando no está en su Turno. Después de que un pj es golpeado, pero antes de que se tire el Daño, este puede intentar evitar el ataque haciendo un Test de Esquivar. El personaje debe estar advertido del ataque para poder hacer el Test. Si tiene éxito, se aparte del camino en el último momento y el ataque se considera fallido (con lo que no se tira el Daño). Si falla, el ataque conecta y hace Daño normalmente. Esquivar puede ser usado para evitar tanto ataques cuerpo a cuerpo como ataques a distancia.
- Esquivar Fuego Automático y Ataques de Área de Efecto: Algunos ataques, como los de granadas, lanzallamas, fuegos automáticos, etc., son especialmente difíciles de evitar. Cuando se Esquiva un ataque de Área de Efecto, un exitoso Chequeo de Esquivar mueve al personaje al filo de dicha Área, siempre que no esté más lejos     que su Bono de Agilidad en metros. Si necesita moverse más para esquivar el ataque, entonces el Test falla automáticamente. Cuando se Esquiva disparos de Fuego Automático o Semi Automático, cada Grado de Éxito del Test de Esquivar niega un impacto adicional.

Disengage (Retirarse):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Movimiento.
El personaje se aparta del combate cuerpo a cuerpo y hace un Movimiento Medio. Los oponentes que estuvieran luchando con el personaje no ganan ataques gratis.

Feint (Finta):
- Tipo:
 Media Acción.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo.
El personaje intenta usar la astucia y el entrenamiento de combate para hacer que su oponente cometa un error. El pj y su objetivo hacen un Chequeo Opuesto de Habilidad de Armas. Si el pj activo gana, su siguiente ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo no puede ser Esquivado o Parado. Si la acción del mencionado pj es cualquier otra que no sea un Ataque Estándar, la ventaja de la Finta se pierde.

Focus Power (Concentración de Poder):
- Tipo: 
Media, Completa, Libre o Acción Extendida (Varía según el Poder).
- Subtipo: Varía según el Poder.
Esta acción se usa para manifestar Poderes Psíquicos en Combate. Cada uno de estos especifica un Tipo de Acción y uno o más Subtipos en sus descripciones pertinentes.

Full Auto Burst (Disparo de Fuego Totalmente Automático):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, A Distancia.
El personaje libera una rugiente lluvia de disparos en modo totalmente automático contra sus enemigos. El atacante debe estar llevando un arma a distancia capaz de realizar Fuego Totalmente Automático para poder hacer esta Acción. Si tiene una pistola en cada mano (ambas capaces de realizar esta modalidad de fuego), puede disparar ambas con esta Acción. El atacante hace un Test de Habilidad de Proyectiles con un bono de +20. Un resultado en la tirada de 94 a 100 indica que el arma se ha Atascado. Si tiene éxito, el ataque hace un impacto normalmente. Es más, por cada Grado de Éxito se obtiene un impacto extra, hasta un máximo del RoF del arma en Fuego Totalmente Automático. Los Impactos Extra pueden estar localizados sobre el objetivo original o cualquier otro objetivo a no más de dos metros, teniendo en cuenta que ninguno de estos nuevos objetivos puede ser más difícil de impactar que el primero. Si los Impactos Extra recaen en el mismo objetivo, usa la tabla inferior para determinar en que Localizaciones impactan estos. Un personaje usando esta Acción con una Pistola o un arma de tipo Básico puede también moverse su Bono de Agilidad en Metros, aunque no sólo no ganaría el bono al Chequeo de Habilidad de Proyectiles, sino que sufriría una penalización de -10%.
Si el arma disparada en Fuego Totalmente Automático tiene la Cualidad Dispersión y se dispara a Bocajarro, cualquier impacto extra por la Cualidad y el Fuego Totalmente Automático se calculan por separado y se aplican los de ambos.

Grapple (Agarrar):
- Tipo: Media o Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo.
Esta acción sólo se usa cuando el personaje está ya involucrado en un Agarre. Si el personaje activo está controlando el Agarre, lo primero que debe hacer en su Turno es declarar Agarre como Acción Completa para poder mantenerlo. Si no lo declara como Acción Completa, el Agarre termina inmediatamente. Después de eso, puede escoger una de la siguientes Opciones del Controlador del Agarre:
· Dañar al Oponente: El Controlador del Agarre puede intentar dañar a su oponente con fuerza bruta haciendo un Chequeo Opuesto de Fuerza contra el Agarrado. Si el personaje activo gana, inflinge Daño Desarmado (1d5 - 3 + SB con los AP contando el doble) a su adversario en la Localización del Cuerpo y un nivel de Fatiga. Si gana el oponente Agarrado, sufre Daño, pero sigue atrapado. Esta Acción puede beneficiarse de Asistencia.
· Derribar al Oponente: El Controlador del Agarre puede intentar tirar al suelo a su oponente Agarrado haciendo un Chequeo Opuesto de Fuerza. Este Test puede beneficiarse de la Asistencia. Si el Personaje Activo gana, el oponente Derribado queda Derribado.
· Empujar Oponente: El Controlador del Agarre puede intentar forzar a su oponente a moverse haciendo un Chequeo Opuesto de Fuerza que puede beneficiarse de Asistencia. Si gana, empuja a su adversario un metro en una dirección de su elección, con un metro adicional por cada Grado de Éxito. Esta distancia de Empuje no puede superar el Movimiento Medio del Personaje Activo. Además, debe moverse junto a al oponente Agarrado para poder mantener el Agarre, o puede escoger liberarle, terminando el Agarre, pero permite al Personaje mantener su posición.
· Preparar: El Controlador del Agarre puede preparar uno de sus propios items. O, si el DJ lo permite, puede usar esta Acción para coger un item perteneciente a su oponente Agarrado.
· Ponerse de Pie: Si ambos participantes del Agarre están en el suelo, el Controlador del mismo puede volver a levantarse con esta acción, pudiendo también intentar levantar con él a su oponente mediante un Chequeo Opuesto de Fuerza. Se puede beneficiar de Asistencia. Si gana el Controlador del Agarre, se levantan ambos participantes.

Si el Personaje Activo es el objetivo del Agarre, lo primero que debe hacer en su Turno es declarar Agarre como Media Acción (parte de la penalización de estar Agarrado). Después de eso, puede escoger una de las siguientes Opciones de Agarrado:
· Liberarse: El Agarrado puede intentar liberar del Agarre haciendo un Test Opuesto de Fuerza, que se puede beneficiar de Asistencia, con el Controlador del Agarre. Si el Personaje Activo gana, se libera y puede realizar cualquier Media Acción.
· Escabullirse: El Agarrado puede intentar deslizarse para escurrirse del Agarre haciendo un Chequeo Desafiante (+0) de Contorsionismo. Si tiene éxito, se escapa y puede realizar cualquier Media Acción.
· Tomar Control: El Agarrado puede intentar tomar el control del Agarre haciendo un Test Opuesto de Fuerza contra su Oponente. Puede beneficiarse de Asistencia. Si el Personaje Activo gana, pasa a ser el Controlador del Agarre y su adversario el Agarrado. El PJ Activo puede entonces, inmediatamente, realizar una de las Opciones de Controlador del Agarre, pero no puede realizar ninguna otra Media Acción.

· Diferencias de Tamaño: Si uno de los participantes del Agarre es más grande que el otro, dicho participante cuenta con un Grado de Éxito extra por cada diferencia en la Categoría de Tamaño en todos los Chequeos Opuestos Exitosos realizados en el Agarre.

Guarded Attack (Ataque Precavido):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Concentración, Cuerpo a Cuerpo.
El personaje realiza un ataque cuidadoso, estando seguro de que permanece en una buena posición para protegerse así mismo. Sufre una penalización de -10 a su Chequeo de Habilidad de Armas, pero gana un bono de +10 a todos los Tests de Esquivar y Parar hasta el inicio de su siguiente Turno.

Jump or Leap (Saltar o Brincar):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Movimiento.
El personaje puede Saltar verticalmente o Brincar horizontalmente. Si está en combate cuerpo a cuerpo, cada oponente con él puede hacer un Ataque Estándar libre contra él.

Knock-Down (Derribar):
- Tipo:
 Media Acción.
- Subtipo: Ataque.
El atacante golpea a su oponente con la esperanza de tirarlo al suelo. Se realiza un Test Opuesto de Fuerza y, si gana el atacante, el atacante cae derribado y debe hacer unaAcción de Ponerse en Pie en su Turno para levantarse. Si, además, tiene éxito por dos o más Grados de Éxito, el objetivo también sufre 1d5-3 + SB Puntos de Daño, con los Puntos de Armadura contando el doble, y un Nivel de Fatiga. Si el objetivo gana el Test Opuesto de Fuerza, se mantiene en pie y, si gana por dos o más Grados de Éxito, es el atacante el que resulta derribado. Si el atacante gasta Media Acción para moverse antes de realizar el Ataque de Derribo, gana un +10 al Chequeo.

Manoeuvre (Maniobrar):
- Tipo:
 Media Acción.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo, Movimiento.
Usando una agresión y un juego de piernas superiores, el atacante puede forzar a su oponente a moverse un metro en cualquier dirección teniendo éxito en un Test Opuesto de Habilidad de Armas. Si lo desea, el atacante puede avanzar un metro también. El oponente no puede ser forzado contra otro poersonaje o contra algún otro obstáculo (cómo un muro).

Move (Moverse):
- Tipo:
 Media o Acción Completa.
- Subtipo: Movimiento.
El Personaje Activo puede gastar Media Acción para moverse tantos metros como su Bono de Agilidad. Como Acción Completa, puede moverse el doble de esta distancia. Si el Personaje Activo acaba su movimiento adyacente a un oponente, puede enzarzarse en combate cuerpo a cuerpo con él. Si el Personaje Activo se mueve para alejarse del adversario, entonces este puede realizar un Ataque Estándar gratuito contra el Pj.

Multiple Attacks (Ataques Múltiples):
- Tipo: 
Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo o A Distancia.
Esta Acción permite al Personaje Activo hacer más de un ataque en su turno, suponiendo que tenga Ataque Rápido, Ataque Relámpago o un arma en cada mano.

Overwatch (Vigilancia):
- Tipo:
 Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Concentración, A Distancia.
El Personaje Activo un área u objetivo específico, preparado para disparar en el momento oportuno. Cuando se declara Vigilancia, el Personaje Activo establece una zona de muerte, que es cualquier área general, como un corredor o una línea de árboles, en un ángulo de 45 grados en la dirección en la que mira el Pj.
El Personaje Activo especifica entonces entre el Fuego Totalmente Automático, el Fuego SemiAutomático o el Fuego Supresivo, así como las condiciones bajo las cuales realizará el ataque escogido. En cualquier momento en que se cumplan esas condiciones antes del comienzo del próximo Turno del Pj, hará el ataque. Si dicho ataque sucede al mismo tiempo que la Acción de otro personaje, el que tenga el Bono de Agilidad más alto actúa primero. Si ambos tienen el mismo, entonces hacen un Chequeo de Agilidad Opuesto para ver quién actúa primero.
Adicionalmente, los objetivos cogidos en la zona de muerte deben superar un Test Difícil (-20) de Cuerpo a Tierra o quedar Cuerpo a Tierra. Si un pj realizando Vigilancia hace cualquier Acción o Reacción (como Esquivar), su Vigilancia termina inmediatamente. Fijaós que esto no incluye Acciones Libres como el habla.

Parry (Parar):
- Tipo:
 Reacción.
- Subtipo: Defensa, Cuerpo a Cuerpo.
Si el Personaje Activo porta un arma de combate cuarpo a cuerpo  capaz de Parar, puede intentar bloquear un ataque cuerpo a cuerpo realizando un Test Desafiante (+0) de Habilidad de Armas. si tiene éxito, el ataque se considera fallido. Si falla, impacta de manera normal y se tira Daño. Parar no requiere de nunguna Habilidad ni Talento, pero sólo se puede usar para negar un ataque cuerpo a cuerpo.

Ready (Preparar):
- Tipo:
 Media Acción.
- Subtipo: Miscelánea.
El Personaje Activo desenvaina un arma o extrae un un objeto guardado en un bolsillo o cinturón. Un arma o item puede también ser guardado apropiadamente con esta acción (pero recordar que dejarlo caer simplemente se considera una Acción Libre). Esta Acción puede ser usada también para hacer cosas como aplicar un parche médico, inyectar estimulantes o cualquier otro tipo de droga, empapar la hoja de una espada con veneno, etc. Esta acción puede ser declarada dos veces en el mismo Turno si es usada para dos armas u objetos diferentes.

Reload (Recargar):
- Tipo: Media, Completa o Acción Extendida (varía según el Arma).
- Subtipo: Miscelánea.
El personaje activo puede recargar un arma a distancia. La cantidad de tiempo que gasta en esta Acción depende del arma y tener en cuenta que cualquier Recarga que dure más de un Asalto es una Acción Extendida.

Semi-Auto Burst (Disparo Semi-Automático):
- Tipo:
 Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, A Distancia.
Con una fría precisión, el pj activo dispara una ráfaga de disparos semiautomáticos contra sus enemigos. Para ello, debe portar un arma a distancia capaz de realizar esta modalidad de Fuego. Si el pj tiene una pistola en cada mano, ambas capaces de realizar Fuego Semi-Automático, puede disparar ambas con esta acción. El atacante realiza un Chequeo de Habilidad de Proyectiles con un bono de +10. Un resultado en la tirada de 94 a 100 indica que el arma se ha atascado. Si tiene éxito, el ataque causa un impacto normalmente. Además, por cada dos Grados de Éxito se obtiene un Impacto Extra, sin llegar a superar el RoF de Fuego Semi-Automático del arma. Los Impactos Extra pueden estar localizados sobre el objetivo original o cualquier otro objetivo a no más de dos metros, teniendo en cuenta que ninguno de estos nuevos objetivos puede ser más difícil de impactar que el primero. Si los Impactos Extra recaen en el mismo objetivo, usa la tabla de "Multiple Hits" que figura bajo la Acción de Disparo de Fuego Totalmente Automático para determinar en que Localizaciones impactan estos. Un personaje usando esta Acción con una Pistola o un arma de tipo Básico puede también moverse su Bono de Agilidad en Metros, aunque no ganaría el bono al Chequeo de Habilidad de Proyectiles.
Si el arma disparada en Fuego Semi-Automático tiene la Cualidad Dispersión y se dispara a Bocajarro, cualquier impacto extra por la Cualidad y el Fuego Semi-Automático se calculan por separado y se aplican los de ambos.

Standard Attack (Ataque Estándar):
- Tipo: Media Acción.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo o A Distancia.
El personaje activo hace o un ataque Cuerpo a Cuerpo con un Test de Habilidad de Armas o uno A Distancia con un Test de Habilidad de Proyectiles. Si está desarmado, puede intentar Agarrar a su oponente en lugar de infligir Daño.

Stun (Estunear):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, Cuerpo a Cuerpo.
Si el personaje activo está desarmado o armado con un arma de cuerpo a cuerpo, puede golpear para Estunear en lugar de intentar un golpe letal. El atacante hace un Test Difícil (-20) de Habilidad de Armas y, si tiene éxito, tira 1d10 y añade su Bono de Fuerza. El objetivo entonces tira otro 1d10 y añade su Bono de Resistencia, +1 por Puntos de Armadura protegiendo su cabeza (si el atacante está desarmado o su arma es Primitiva, estos PA se doblan). Si la tirada del atacante es igual o mejor, el objetivo queda Estuneado por tantos Asaltos como la diferencia entre las tiradas y gana un Nivel de Fatiga.

Suppressing Fire (Fuego de Supresión):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Ataque, A Distancia.
El personaje activo desata una devastadora lluvia de fuego para forzar a sus oponentes a buscar cobertura. Esta acción necesita de un arma capaz de realizar Fuego Totalmente Automático. Cuando se declara Fuego de Supresión, el pj activo establece una zona de muerte (o usa una preestablecida por la acción de Vigilancia), que es cualquier área general, como un corredor o una línea de árboles, en un ángulo de 45 grados en la dirección en la que mira el Pj. Entonces dispara una ráfaga de Fuego Totalmente Automático y gasta la cantidad de munición correspondiente. Todos los objetivos en la zona de muerte deben hacer un Chequeo Difícil (-20) de Cuerpo a Tierra o quedar Cuerpo a Tierra. Además, el pj activo debe hacer un Chequeo Difícil (-20) de Habilidad de Proyectiles para determinar si la ráfaga impacta a alguien, amigo o enemigo, dentro de la zona de muerte. Un resultado de 94-100 en la tirada indica que el arma se ha Encasquillado. Si el Chequeo tiene Éxito, el DJ asigna el impacto a un objetivo al azar en la zona de muerte. Es más, por cada dos Grados de Éxito se obtiene un impacto extra, hasta un máximo del RoF del arma en Fuego Totalmente Automático, contra otro objetivo al azar (usar la tabla de Múltiples Impactos para determinar las localizaciones de Impacto si más de uno da al mismo objetivo). El uso de esta acción no afecta a los beneficios defensivos de la armadura o la cobertura. No se puede escoger fallar este Test. Tener claro que esta Acción es totalmente distinta de la de Fuego Totalmente Automático y que por ello no se dispone del bono de +20 de esta.

Stand/Mount (Levantarse/Montar):
- Tipo:
 Media Acción.
- Subtipo: Movimiento.
Si el personaje activo está en el suelo, se levanta. Si está ya en pie, puede subirse a una bestia de monta o un vehículo.

Run (Correr):
- Tipo:
 Acción Completa.
- Subtipo: Movimiento.
El personaje activo corre, cubriendo una distancia igual a su Movimiento de Correr. Esto hace que el pj sea más difícil de golpear con armas a distancia, pero presa fácil para los ataques cuerpo a cuerpo. Hasta el principio del siguiente turno del personaje, los ataques a distancia contra él sufren una penalización de -20 a los Test de Habilidad de Proyectiles, pero los ataques cuerpo a cuerpo ganan un +20 a los Test de Habilidad de Armas.

Tactical Advance (Avance Táctico):
- Tipo: Acción Completa.
- Subtipo: Concentración, Movimiento.
El personaje activo se mueve de una posición de cobertura a otra. Al hacerlo, puede cubrir una distancia máxima hasta su Movimiento Completo. Durante la duración del movimiento, se considera beneficiado por la cobertura que deja, incluso a pesar de que se mueve en abierto por un pequeño periodo de tiempo.

Use a Skill (Usar una Habilidad):
- Tipo:
 Media, Completa o Acción Extendida (varía según las circunstancias).
- Subtipo: Concentración, Miscelánea.
El pj activo puede usar una Habilidad. Esto normalmente incluye hacer un Chequeo de Habilidad. Esto puede ser una Acción Extendida dependiendo de la Habilidad y las circunstancias.

Otras Acciones:
Si un jugador quiere hacer algo que no está cubierto por las Acciones descritas aquí, queda en manos del DJ decidir cuanto tiempo lleva y de que tipo sería. Generalmente, muchas acciones incluyen algún tipo de Test. Y tener en cuenta siempre que un Asalto sólo dura unos segundos, lo que es una cantidad de tiempo limitada para realizar alguna tarea.

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22/08/2014, 16:06
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The Attack (El Ataque)

La Acción más común durante el Combate es el Ataque (no en vano, los pjs están luchando). Estén armados con un arma cuerpo a cuerpo o una a distancia, el proceso es el mismo. Antes de que se haga un ataque, el DJ verificará que este es siquiera posible, chequeando los requisitos básicos del ataque. Los ataques cuerpo a cuerpo requieren que el atacante esté envuelto en este tipo de combate con si objetivo. Los ataques a distancia no se pueden hacer en este caso, a menos que el atacante esté disparando un arma de clase Pistola. En cualquier caso, el atacante debe estar consciente de la presencia de su objetivo (aunque en ciertas ocasiones, alguien podría recibir impactos al azar). Asumiendo que el ataque es posible, se siguen estos pasos:

Paso Uno: Aplicar Modificadores a la Característica del Atacante:
Un ataque cuerpo a cuerpo requiere que el atacante haga un Test de Habilidad de Armas. Un ataque a distancia requiere un Test de Habilidad de Proyectiles. Hay muchas situaciones en las que uno o más factores hacen que un ataque sea más fácil o difícil de realizar de lo normal. Si una situación necesita de dos o más bonos o penalizaciones, simplemente se combinan todos los modificadores y se aplica el total a la Característica apropiada.
El Bono máximo total que puede aplicarse a un Chequeo es +60, mientras que la Penalización máxima es de -60. Cuando se fijan dificultades, debe prevalecer el sentido común. Lógicamente, más allá de los límites usuales de las penalizaciones de los Tests, algunas Acciones son imposibles.

Paso Dos: El Atacante Hace un Chequeo:
Después de que se determine la Característica modificada, el atacante hará el Test que corresponda según el tipo de ataque, resolviéndose como cualquier otro Test. Si la tirada es igual o menor que la Característica modificada, el ataque impacta.
- Reacciones de Esquivar y Parar:
Cuando un objetivo es impactado por un ataque, puede tener una oportunidad para negarlo con una Reacción de Esquivar o Parar. Si la Esquiva o la Parada tiene éxito, el ataque es negado y no se provoca Daño.

Paso Tres: El Atacante Determina la Localización del Impacto:
Con un ataque exitoso, el atacante necesita determinar dónde dio el impacto. Usando la tirada del Chequeo de Habilidad de Armas o Habilidad de Proyectiles para el ataque, se invierte el orden de los dígitos (por ejemplo, 32 se volvería 23) y compara el número con la siguiente tabla:

Paso Cuatro: El Atacante Determina el Daño:
Después de que se haya determinado la localización del impacto, el atacante determina el Daño causado por su ataque. Cada arma tiene un listado de Daño, usualmente una tirada de dados y + o - un número. Realiza la tirada apropiada y aplica cualquier modificador indicado. Finalmente, si el ataque es realizado con un arma cuerpo a cuerpo, se añade el Bono de Fuerza del atacante. El resultado es el Daño total. Para todas las tiradas de ataque, cuenta los Grados de Éxito. La cantidad de Grados de Éxito es la mínima cantidad de Daño que el ataque puede infligir en un sólo dado. Si el ataque inflinge más de un dado de Daño, el atacante puede aplicar los Grados de Éxito de la tirada de ataque como el resultado mínimo de un dado a su elección.
- Righteous Fury (Furia Justiciera):
Cuando se tira el Daño después de un ataque exitoso, si en cualquier dado tirado sale un resultado natural de 10, hay una oportunidad de que se llame a la Furia Justiciera, pues puede que el favor del Emperador esté con el atacante (esto también incluye un resultado de 10 cuando se tira 1d5 para el Daño). Esto conduce a una segunda tirada de ataque idéntica, modificadores incluidos, a la original. Si el segundo ataque impacta, el atacante puede tirar un Dado adicional y añadirlo al Daño total. Si la tirada adicional de Daño también obtiene un resultado natural de 10, el Emperador realmente ha sonreido al aracante y puede realizar otra tirada de Daño y añadirla al Daño total. Este proceso continúa mientras al menos un dado de la tirada de Daño obtenga un 10 natural.

Paso Cinco: El Objetivo Aplica el Daño:
Del Daño total, el objetivo resta su Bono de Resistencia y aquellos Puntos de Armadura que protejan la localización impactada por el ataque. Si esto reduce el Daño a cero o menos, el objetivo menosprecia el ataque. Cualquier Daño restante lo sufre el objetivo. Si el Daño que haya hizo sufriendo el objetivo iguala o excede sus heridas, recibe el exceso como Daño Crítico, y se consulta la tabla apropiado, según el tipo de daño, la localización, y la cantidad de Daño Crítico acumulado. Más detalles sobre esto en el futuro.

Unarmed Combat (Combate Desarmado):
No todas las luchas en “Deathwatch” requieren de bólters y espadas de energía. Algunos conflictos pueden resolverse con el clásico uso de los puños (por no mencionar pies y, si el personaje es lo bastante sucio, los dientes). Para hacer un ataque desarmado, el atacante debe estar en combate cuerpo a cuerpo con su oponente. El atacante realiza entonces un Test Desafiante (+0) de Habilidad de Armas o, si su oponente está armado con un arma, uno Difícil (-20). Si el ataque desarmado impacta, hace 1d5-3 puntos de Daño de Impacto, más el Bono de Fuerza del personaje. Los ataques desarmados normales son Primitivos. Además, un impacto exitoso que inflija Daño igual a o mayor al Bono de Resistencia también causa un nivel de Fatiga. Durante el combate desarmado, si un 10 es obtenido en un dado de Daño, las reglas de Furia Justiciera se aplican con los 10 contando como 5 en términos del Daño causado. Al igual que la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo, un ataque Desarmado puede ser Parado.

Grappling (Agarre):
En lugar de infligir Daño con un ataque desarmado, un personaje puede intentar Agarrar a su oponente. Intentar un Agarre es un ataque cuerpo a cuerpo que usa o la Acción de Carga o la de Ataque Estándar. El atacante hace un Test de Habilidad de Armas de forma normal. El objetivo del Agarre puede usar una Reacción, si es capaz, para evitar el ataque. Si el ataque tiene éxito, el atacante y el objetivo están Agarrados, con el atacante controlando el Agarre. El controlador del Agarre puede terminarlo en cualquier momento, dentro de su turno, como Acción Libre.
En un Agarre, se aplican todos los siguientes:
- Los participantes no pueden usar Reacciones.
- Se considera que los participantes están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo.
- Los participantes sólo pueden usar la Acción Agarre.
- Otros atacantes ganan un Bono de +20 a los Chequeos de Habilidad de Armas para impactar a cualquier objetivo involucrado en un Agarre.
Sólo dos personajes pueden estar involucrados en el mismo Agarre, pero hasta otros dos pueden Asistir a cada Agarrado en ciertas situaciones.

Two-Weapon Fighting (Lucha con Dos Armas):
Muchos guerreros luchan con un arma en cada mano. Hay ventajas y desventajas con este estilo de lucha. Mientras que ofrece mejores oportunidades para hacer ataques, reduce las oportunidades de alcanzar con éxito a un objetivo. A menos que un luchador con dos armas tenga el Talento Ambidiestro, es importante considerar que mano es la primera y cuál la secundaria. Se aplican los siguientes cuando un personaje está luchando con dos armas:
- Puede usar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo o a distancia que pueda ser usada razonablemente con una mano.
- Puede usar cualquier mano para hacer un ataque. Los ataques hechos con la mano secundaria sufren una penalizacion de -20.
- Si tiene el Talento Combate con Dos Armas, puede usar la Acción de Combate Múltiples Ataques para atacar con las dos armas, pero sufre una penalización de -20. Si tiene el Talento Ambidiestro, esta penalización se reduce a -10.
- Si porta al menos un arma de combate cuerpo a cuerpo, puede realizar una Reacción de Parada una vez por asalto como es normal con la misma, pero sigue pudiendo hacer sólo una Parada por Asalto. Esto no es un ataque, por lo que no sufre las penalizaciones que tienen los ataques por usar la mano secundaria.
- Si un pj con el Talento Combate con Dos Armas está armado con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y una pistola en la otra, puede atacar con ambas cuando está enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo usando la Acción Múltiples Ataques. Resuelve cada ataque por separado con un Test de Habilidad de Armas para el arma de cuerpo a cuerpo y uno de Habilidad de Proyectiles para la pistola.
- Cuando se dispara un arma a distancia con cada mano, el pj puede disparar cada arma en un modo diferente. Cuando se dispara un arma totalmente automática con cada manoi, el pj sólo puede marcar un área de Fuego Supresivo.
- El personaje puede disparar dos armas a objetivos diferentes, pero estos deben estar a diez metros el uno del otro.

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22/08/2014, 16:07
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Combat Circumstances (Circunstancias de Combate)

"Deathwatch" ofrece un interminable potencial para dramática, apasionante e imparable acción. El combate es un elemento esencial para esta acción y cada uno de ellos, desde simples tiroteos en corredores a batallas titánicas destructoras de civilizaciones, debe ofrecer experiencias únicas. Las circunstancias de combate que se describen en esta sección ofrecen multitud de vías para ayudar a hacer cada combate excitante, variado y peligroso. Las circunstancias de combate pueden usarse para ver multitud de factores como el terreno, el tiempo, etc. Algunas dificultarán las cosas a los personajes y otras podrían serles útiles si saben sacar provecho de ellas.
De hecho, es recomendable que los Hermanos de Batalla hagan todo el uso que puedan de las circunstancias beneficiosas, pues, junto a un buen plan y el equipamiento adecuado, podrían suponer la diferencia entre la vida y la muerte. Las siguientes circunstancias son las que se pueden encontrar más comunmente en el combate, pero recordar que puede haber situaciones que aquí no estén cubiertas y el DJ tiene siempre la última palabra.

Cover (Cobertura):
La cobertura es una parte vital de la supervivencia en un tiroteo y un buen soldado sabe que primero tienes que buscar una y entonces sacar tu arma. No hay penalizaciones a los Tests de Habilidad de Proyectiles hechos para atacar a objetivos oculpos parcialmente tras cobertura. Sin embargo, hay una oportunidad de que el disparo pueda impactar en la cobertura en lugar de al objetivo. Aunque queda a decisión del personaje que partes de su cuerpo expone cuando está detrás de cobertura, como regla general alguien que esté disparando alrededor o sobre cobertura tendrá su cuerpo y piernas ocultas. Si el disparo fuera a impactar en alguna localización que esté tras cobertura, entonces resuelve el Daño primero contra los PA de la cobertura, con lo que sobre siendo aplicado al objetivo como es normal.
- Daño a la Cobertura:
La cobertura no es invulnerable: los ataques pueden dañarla o incluso destruirla. Cada impacto exitoso contra la cobertura que haga una cantidad de Daño que supere los PA de la misma, reduce estos en 1 permanentemente.

Darkness (Oscuridad):
Los Tests de Habilidad de Armas hechos en oscuridad son Difíciles (-20), mientras que los de Habilidad de Proyectiles son Muy Difíciles (-30). Cuando un personaje se esconde en la oscuridad, los Test de Ocultación son Rutinarios (+20).

Difficult Terrain (Terreno Difícil):
Los Chequeos de Habilidad de Armas y Esquivar realizados mientras se está en Terreno Difícil, como barro espeso, son Difíciles (-10). Los que se hacen en Terreno arduo, como nieve profunda o hielo resbaladizo, son Muy Difíciles (-30).

Engaged in Melee (Enzarzados en Combate Cuerpo a Cuerpo):
Si un personaje atacante está adyacente a su objetivo, se considera que ambos están en combate cuerpo a cuerpo y sólo pueden hacer Acciones de Ataque del Subtipo Cuerpo a Cuerpo.

Shooting into Melee Combat (Disparar al Combate Cuerpo a Cuerpo):
Los Tests de Habilidad de Proyectiles hechos para impactar a un objetivo involucrado en combate cuerpo a cuerpo son Difíciles (-20). Si uno o más personajes involucrados en el combate están Estuneados, Indefensos o Inarvedtidos, esta penalización se ignora.

Extreme Range (Alcance Extremo):
Los objetivos que estén a una distancia mayor de tres veces el Alcance del arma de un pj están a Rango Extremo y los Test de Habilidad de Proyectiles para impactarles son Muy Difíciles (-30).

Fatigued (Fatigado):
Cuando un personaje está Fatigado, todos sus Chequeos, incluyendo los de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles, sufren una penalización de -10.

Fog, Mist or Shadow (Niebla, Neblina o Sombra):
Los Tests de Habilidad de Proyectiles contra objetivos escondidos en niebla, neblina o sombra son Difíciles (-20). Cuando un personaje se esconde en la niebla, neblina o sombras, los Test de Ocultación son Ordinarios (+10).

Ganging Up (Atacando en Grupo):
Un pj tiene una ventaja cuando él y sus aliados van a por el mismo enemigo en cuerpo a cuerpo. Si un grupo de personajes superan en número a su oponente dos a uno, sus Tests de Habilidad de Armas son Ordinarios (+10). En el caso de que le superen en tres a uno, dichos Tests son Rutinarios (+20).

Helpless Targets (Objetivos Indefensos):
Los Chequeos de Habilidad de Armas hechos para impactar a objetivos dormidos, inconscientes e indefensos de cualquier manera tienen éxito automáticamente. Al tirar Daño contra dicho objetivo, tira dos veces y añade los resultados. Si un dado obtiene un 10, hay una oportunidad de Furia Justiciera como habitualmente pero si dos dados sacan un 10, la Furia Justiciera sucede automáticamente, sin tirada de confirmación.

Higher Ground (Terreno Elevado):
Los personajes que están en Terreno Elevado, como sobre una mesa o en la cima de un montón de camaradas muertos, tienen ventaja: los Tests de Habilidad de Armas que hagan son Ordinarios (+10).

Long Range (Largo Alcance):
Los objetivos que estén a más del doble del alcance del arma de un pj están a Largo Alcance y los Tests de Habilidad de Proyectiles para impactarlos son Complicados (-10).

Missing (Fallando):
A veces, cuando se arroja un arma arrojadiza, es importante saber donde cae cuando el atacante falla su Chequeo de Habilidad de Proyectiles. En una tirada fallida, el DJ tira 1d10 y consulta el diagrama inferior, tirando además 1d5 para determinar la cantidad de metros que el arma va en la dirección indicada.

- Dispersión en Gravedad Zero:
Las consecuencias de tirar objetos peligrosos en un ambiente de gravedad cero pueden ser tanto impresionantes como letales. Una forma de determinar con cierta exactitud dónde iría un objeto tras fallar o rebotar en una superficie es tirando dos veces en el diagrama, una para el eje X y otra para el eje Y.

Pinning (A Cubierto):
Ser disparado es una terrorífica experiencia en el mejor de los casos, e incluso los soldados más experimentados saben mantener sus cabezas agachadas cuando las balas y los proyectiles bólter empiezan a silbar. A Cubierto representa los instintos de supervivencia de un personaje diciéndole que permanezca en cobertura. Mientras que él tal vez quiera cargar directamente a través de una tormenta de fuego, primero necesita templar sus nervios. Cuando un pj que esté siendo víctima de Fuego Supresivo, aunque si el disparo impactó a una Localización que está tras cobertura o no sufre ningún Daño, debe realizar un Test Difícil (-20) de A Cubierto. Es un Test de Voluntad: Con un éxito, puede actuar normalmente. Con un fallo, queda forzado a Cubrirse.
- Estar Cubierto:
Un pj Cubierto sólo puede realizar Medias Acciones. Además, sufre una penalización de -20 a todos los Chequeos de Habilidad de Proyectiles. Si está tras cobertura cerca del atacante que le hizo Cubrirse, no puede abandonar la cobertura a no ser que sea para retirarse (y puede mantenerse en cobertura mientras lo hace). Si no está tras cobertura cuando se le obliga a Cubrirse, debe usar su siguiente Turno para alcanzar cobertura. Si no hay ninguna cerca, debe alejarse del atacante que le obligó a Cubrirse. Un pj puede hacer un Chequeo de Voluntad al final de su Turno para escapar de este estado, en cuyo caso puede actuar normalmente en su próximo Turno. Este Test es Fácil (+30) si el personaje no está más bajo fuego, es decir, nadie ha intentado dispararle desde su último Turno. Un personaje en combate cuerpo a cuerpo deja de estar obligado a cubrirse automáticamente. Hay otros factores que pueden también liberar a un pj de este estado, pero aquí no se van a concretar.

Point Blank Range (Alcance A Bocajarro):
Cuando un pj hace un ataque a distancia contra un objetivo que está a dos metros o menos, dicho objetivo está A Bocajarro. Los Tests de Habilidad de Proyectiles hechos para atacar a objetivos a este alcance son Fáciles (+30). Este bono no se aplica cuando el atacante y el objetivo están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo el uno contra el otro. Para armas con un Corto Alcance de menos de 3 metros, el Alcance A Bocajarro es 1 metro menos que el Corto Alcance.

Prone (Cuerpo a Tierra):
Un personaje se considera Cuerpo a Tierra en cualquier momento que esté tumbado en el suelo. Los Chequeos de Habilidad de Armas para atacar a objetivos Cuerpo a Tierra son Ordinarios (+10), pero los de Habilidad de Proyectiles son Complicados (-10) a menos que el atacante esté en Alcance a Bocajarro. Un pj que está Cuerpo a Tierra sufre una penalización de -10 a Tests de Habilidad de Armas y de -20 para los de Esquivar. A menos que el pj esté enzarzado en un Agarre, puede echarse Cuerpo a Tierra como Acción Libre.

Short Range (Corto Alcance):
Los objetivos que estén a una distancia menor que la mitad del alcance del arma del pj están a Corto Alcance y los Test de Habilidad de Proyectiles hechos para alcanzar a objetivos a esta distancia son Ordinarios (+10).

Size (Tamaño):
El Tamaño es un factor importante cuando se disparan armas a distancia, porque normalmente es más fácil impactar a un objetivo mayor. Todos los personajes y criaturas en "Deathwatch" tienen una categoría de tamaño definida y eso facilitaría las cosas al DJ cuando haya que asignar una de esta categoría en el momento que sea necesario.

Stunned Targets (Objetivos Aturdidos):
Los Tests de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hechos para atacar a objetivos Aturdidos son Rutinarios (+20).

Unaware Targets (Objetivos Desprevenidos):
Cuando un pj no tiene ni idea de que va a ser atacado, se le considera un objetivo Desprevenido. Normalmente, esto pasa al principio de un combate, cuando uno o más personajes son Sorprendidos. Los Chequeos de Habilidad de Armas o de Habilidad de Proyectiles para atacar objetivos Desprevenidos son Fáciles (+30).

Weapon Jams (Encasquillamiento de Armas):
Es debido a los caprichosos antojos del 41º Milenio que mucha de las armas a distancia que usarán los personajes tienen una desafortunada tendencia para fallar, ya sea por edad extrema, maltrato de su espíritu máquina o simplemente un mal diseño. Para representarlo, un resultado sin modificar en una tirada de Habilidad de Proyectiles de 96-100, además de ser un fallo autómatico, también indica que el arma se ha encasquillado. Un arma Encasquillada no puede ser disparada hasta que se desencasquille. Desencasquillar un arma es una Acción Completa que requiere un Chequeo de Habilidad de Armas. Si tiene éxito, entonces el arma se desencasquilló, aunque necesitará ser recargada y cualquier munición en ella se pierde. Si el Chequeo falla, el arma sigue Encasquillada, aunque el pj puede intentar desencasquillarla otra vez el próximo Asalto.
Tened en cuenta lo siguiente: Algunas armas son particularmente peligrosas de usar y en sus descripciones y Cualidades Especiales de Armas. Ciertas acciones especiales de ataque (como el Fuego Totalmente Automático) también aumentan las posibilidades del Encasquillamiento, indicándose en la entrada de cada acción.

Weather, Smoke and Unnatural Conditions (Clima, Humo y Condiciones Sobrenaturales):
Los Chequeos de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles hechos para atacar cuando hay un muy mal tiempo, condiciones no naturales o cosas similares se consideran Difíciles (-20).

Fleeing (Huyendo):
A veces el mejor curso de acción en combate es alejarse del peligro por cualquier medio. Un personaje puede huir voluntariamente de un oponente o ser forzador a ello ya sea por Miedo, un Poder Psíquico o cualquier otro efecto. Cuando lo hace por su propia cuenta, puede realizar cualquiera de las siguientes Acciones: Retirarse, Mover o Correr. Cuando lo hace contra su voluntad, debe efectuar la Acción Correr. Si un personaje está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo con uno o más oponentes y huye sin usar la Acción Retirarse, cada uno de sus oponentes consigue un Ataque Estándar gratuito contra el pj que huye. Este ataque gratuito es adicional a los otros ataques que el combatiente recibe durante su Turno.

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Injury (Daños)

Una consecuencia natural de poner demasiado a prueba la suerte que uno tiene es salir herido. Los Hermanos de Batalla pueden meterse en luchas contra una interminable cantidad de enemigos, la maquinaria puede fallar, los pilotos pueden fallar en la realización de maniobras y los psíquicos poco cuidadosos pueden invitar accidentalmente a aparecer a todo tipo de horrores de la Disformidad y arruinar el día de todos. Heridas físicas comunes que sufren los personajes de "Deathwatch" se representan con Daño y Fatiga. Adicionalmente, los personajes pueden experimentar varios tipos de Condiciones y Daño Especial como fuego, ahogamiento, Aturdimiento y la pérdida de extremidades. Con todo esto esperando para caer sobre ellos, es importante saber cuánto castigo físico puede soportar un personaje y una manera de calcularlo son las Wounds (Heridas) que posee.

Wounds (Heridas):
Como ya se ha comentado, las Heridas son una forma de medir cuando puede soportar un pj ante de sufrir efectos que le debiliten y, finalmente, le causen la muerte. Cada pj en "Deathwatch" tiene una cantidad específica de Heridas y a veces podrá incrementar estas gastando Puntos de Experiencia (cosa que vendrá detallada en la Creación de Personajes a medida que la partida se desarrolle). Las Heridas no se agotan normalmente. Incluso cuando un personaje es herido, sus Heridas no disminuyen. En su lugar, actun simplemente como un umbral y la herida es apuntada en la hoja de personaje como Daño. Cuando el Daño de un pj excede sus Heridas, está en verdaderos problemas.

Damage (Daño):
El Daño es un trauma físico causado a un personaje. Pueden sufrirlo de muchas maneras, demasiadas como para enumerarlas aquí. Cuando un pj sufre Daño, se apunta la cantidad en su hoja de personaje y permanece con el personaje hasta que es removido ya sea por la curación natural o porque reciba tratamiento médico. El Daño es acumulativo; cada vez que un pj sufre Daño, se añade a cualquier Daño previo que él tuviera. Cada vez que reciba Daño, hay una oportunidad de reducir la cantidad del mismo antes de que se sume al total: por defecto, el Daño que un pj reduce es igual a su Bono de Resistencia. La Armadura también puede ayudar en esto: si la fuente del Daño impacta en una Localización del cuerpo protegida por la armadura, el Daño recibido se reduce tanto como Puntos de Armadura (PA)  otorgue la misma. Es importante destacar que algunas fuentes de Daño ignoran la Armadura y/o la Resistencia, siendo dichos casos detallados en la descripción de la fuente del Daño. Mientras que el Daño sufrido por el personaje sea igual o menor a sus Heridas, su cuerpo funciona con normalidad. Si en algún momento el Daño excede sus heridas, empieza a recibir Daño Crítico.
- Damage Types (Tipos de Daño):
Todo el daño se divide en cuatro tipos: Energy (Energía, como lásers, fuego, plasma), Explisive (Explosivo, como granadas, cartuchos bólter, misiles), Impacto (Impacto, como garrotes, balas, caídas) y Rending (Desgarrador, como espadas, armas sierra, garras). Si una fuente de Daño no especifica un tipo, se trata como Impacto. El Tipo de Daño solo es importante normalmente para determinar Efectos Críticos que resultan de Daño Crítico.

Critical Damage (Daño Crítico):
Cuando el Daño total recibido por un pj excede sus Heridas, empieza a recibir Daño Crítico. Cada vez que un pj sufre Daño Crítico, también sufre uno o más Efectos Críticos. Estos se determinan consultando la Tabla de Efectos Críticos apropiada basándose en la localización del cuerpo afectada (Brazo, Cuerpo, Cabeza o Pierna) y el Tipo de Daño. Al igual que con el Daño normal, el Daño Crítico es acumulativo y permanece con el pj hasta que se cura naturalmente con el tiempo o recibe atención médica. Cada Efecto Crítico también tiene su propia duración (incluida permanente). Si un personaje Dañado Críticamente sufre más Daño, la cantidad se añade al Daño Critico que ya tiene y se aplican los nuevos Efectos Críticos apropiados basándose en el total del Daño Crítico (asumiendo que siga vivo).

Removing Damage (Quitando el Daño):
Los personajes automáticamente retiran el Daño (tanto el normal como el Crítico) con el paso del tiempo debido a la curación natural. La atención médica y ciertos Poderes Psíquicos también pueden reover el Daño. Independientemente del método, sin embargo, la cantidad de Daño que se retira depende de muchos factores y será explicado completamente en la sección de Curación.







Fatigue (Fatiga):
No todas las heridas en "Deathwatch" son letales. El cansancio, los traumas del combate o el intercambio de golpes con los puños desnudos pueden acabar dejando a un personaje magullados, pero más o menos intacto. La Fatiga mide la cantidad de heridas no letales que un personaje puede recibir a lo largo del curso del juego. Los personajes pueden recibir Fatiga de ciertos tipos de ataques, Agarres, algunos Efectos Críticos y otras Acciones que les empujen más allá de los límites seguros.
La Fatiga se mide en niveles. Un pj puede tener un número de niveles de Fatiga igual a su Bono de Resistencia y seguir actuando con normalidad, aunque con algunos efectos secundarios. Si un pj tiene más niveles de Fatiga que su Bono de Resistencia, cae inconscinte durante 10 - BR minutos (hasta un mínimo de 1). Después de que se despierte, automáticamente se queda con un sólo nivel de Fatiga. Los pjs que padecen de cualquier cantidad de niveles de Fatiga reciben una penalización de -10 a todos los Tests.
- Removing Fatigue (Remover la Fatiga):
La Fatiga se va con el tiempo. Cada 10 minutos de descanso normal (sin contar los estados de inconsciencia) que no incluya combate, Poderes Psíquicos y otras actuvidades estresantes elimina un nivel de Fatiga. Una hora completa de descanso remueve todos los niveles de Fatiga.
 

Characteristic Damage (Daño a Característica):
Algunos Poderes Psíquicos, venenos, enfermedades y otros peligros eluden las Heridas de un pj y hacer Daño directamente a una Característica. El Daño a Características no puede reducir una Característica por debajo de cero. Podría afectar también al correspondiente Bono de Característica, así como a todo lo relacionado con esa Característica (por ejemplo, menos fuerza significa hacer menos daño en combate cuerpo a cuerpo). La tabla inferior muestra que le pasa a cada Característica cuando es reducida a cero.

- Removing Characteristic Damage (Remover el Daño a Característica):

A no ser que se especifique, el Daño a Característica nunca es permanente. Un pj recupera automáticamente 1 punto de Daño a Característica cada hora, independientemente de su nivel de actividad. Podrían llegar a permitirse ciertos topos de atención médica para remover este Daño más rápido.

Conditions and Special Damage (Condiciones y Daño Especial):
Las heridas comunes están lejos de ser las únicas formas de lesiones físicas que pueden recibir aquellos que se atreven a aventurarse en lo desconocido. Los Marines Espaciales pueden encontrarse envueltos en llamas, sufriendo una pérdida masiva de sangre, huesos rotos o con una amputación permanente. Todas ellas están reunidas a continuación.
- Amputated Limbs (Miembros Amputados):
Un pj que pierde partes del cuerpo (excepto por la cabeza, porque eso significa la muerte) es afectado también por Pérdida de Sangre y debe ser tratado por ello rápidamente. Si vive, alguien con la Habilidad Medicina debe hallar la forma de tratar adecuadamente el muñón para asegurarse de que se cura bien.. Si no hay un médico disponible, sólo hay un 20% de posibilidades de que se cure el muñón. Si no lo consigue, el herido muere de forma horrible por infección tras 1d10 días. Ya se cure naturalmente o no o un médico lo trate, el pj no empieza a retirar Daño hasta pasados 1d10 + 2 días. Asumiendo que sobrevive a todo esto, tendrá que vivir a partir de ahora con los desagradables efectos secundarios de la extremidad perdida, que se explican seguidamente:
· Lost Hand (Mano Pérdida):
El pj sufre una penalización de -20 a todos los Chequeos de Habilidades y Características que requieran el uso de ambas manos y no puede llevar armas que las requieran. Sin embargo, un escudo puede ser atado al brazo herido. Si esta era la mano primaria, deberá tratar con la penalización habitual de -20 a los Test de Habilidad de Armas hechos para atacar con armas usando su mano secundaria. Por cada 100 PX que gaste, puede reducir esta penalización en 10. Si el pj pierde ambas manos, tendrá que asegurarse un repuesto o ir a que alguien le afile los dientes.

· Lost Arm (Brazo Perdido):
Como la pérdida de una mano, pero un pj no puede atar un escudo al brazo herido por que no lo tiene. Perder ambos brazos es igual de malo, además de que es un pelín difícil alcanzar aquellos sitios difíciles de limpiar. Una vez más, o buscas por miembros de repuesto o considerad crear un nuevo personaje.

· Lost Eye (Ojo Perdido):
Perder un ojo reduce permanentemente la Habilidad de Proyectiles de un personaje en -10. Además, sufre una penalización de -20 a todos los Tests de Habilidades y Características que dependan de la vista. Si un pj tiene la mala suerte de perder ambos ojos, se vuelve Ciego.

· Lost Foot (Pie Perdido):
El personaje reduce permanentemente todos sus Movimientos a la mitad (redondeando hacia arriba) y sufre una penalización de -20 a todas las Acciones de Movimiento, así como en sus Test de Habilidades y Características que dependen de ello, como la Habilidad Siendo la Sombra. Perder ambos pies puede hacer difícil el caminar.

· Lost Leg (Pierna Perdida):
Trata esto como un Pie Perdido, pero el pj no puede usar la Habilidad Esquivar. Perder ambas piernas significa que el pj es la mitad de la persona que era, pero las buenas noticias es que también se ha vuelto un objetivo la mitad de pequeño para sus enemigos.

· Blinded (Ciego):
Un pj ciego falla automáticamente todos los Chequeos basados en visión y falla automáticamente todos los Tests de Habilidad de Proyectiles. También sufre una penalización de -30 a todos los Tests de Habilidad de Armas y cualquier otro Test que se beneficiara normalmente de la visión.

- Blood Loss (Pérdida de Sangre):
La Pérdida de Sangre es un Efecto Crítico que puede ocurrir por sufrir Daño Crítico. Los personajes que sufren Pérdida de Sangre tienen una oportunidad del 10% de morir cada Asalto a no ser que se les trate de alguna manera. Si el pj está consciente, puede intentar un Test Complicado (-10) de Medicina cada Asalto para parar la hemorragia. Si mientras lo intenta está envuelto en actividades estresantes, como tratar de huir de lo que le ha provocado la herida, los intentos de parar la hemorragia requieren en su lugar un Test Muy Difícil (-30) de Medicina. Si el pj en cuestión no está consciente o no aprovecha sus oportunidades, otro pj puede intentar el Test.

- Deafened (Ensordecido):
El pj no puede oír, o al menos no lo suficientemente bien como para comunicarse con otros. Hasta que se recupere o su minusvalía se repare falla automáticamente cualquier Chequeo de Habilidad o Característica que depende de escuchar. Aparte de tener problemas de comunicación, queda a discreción del DJ otros efectos secundarios que pueda haber en juego.

- Fire (Fuego):
Un personaje sufre Daño por fuego cada Asalto que esté expuesto a él. Al principio de cada Asalto después del primero en el que el pj esté expuesto a misma fuente de las llamas (o si es impactado por un arma con la Cualidad especial Llamas), debe realizar un Test Desafiante (+0) de Agilidad o prenderse fuego. Una vez que está en llamas, sufre 1d10 de Daño (sin reducción por la armadura) y sufre 1 nivel de Fatiga cada Asalto hasta que el fuego es apagado. Todo el Daño de Fuego es tratado como Daño de Energía a efecto de determinar los Efectos Críticos y si la localización no es especificada de alguna manera, se usa la localización del Cuerpo. Si un pj está en llamas y no lleva una armadura completamente sellada, debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad al principio de cada uno de sus Turnos para actuar normalmente y si falla lo único que puede hacer es dar vueltas corriendo y gritando, lo que cuenta como Acción Completa. Sin embargo, si lleva una armadura sellada, supera automáticamente el Chequeo de Voluntad.
Un pj que esté en llamas puede intentar extinguirlas çel mismo tirándose al suelo y haciendo un Test Difícil (-20) de Agilidad, lo que cuenta como Acción Completa. El DJ puede hacerlo más fácil o más difícil dependiendo de las condiciones ambientales y si el personaje en cuestión puede recibir ayuda de aliados cercanos.

- Falling (Caída):
La Gravedad es un peligro siempre presente para los personajes que puedan tener un mal hábito de caer de diversas formas durante el curso de sus aventuras. Sin embargo, independientemente de la razón, los resultados son normalmente los mismos. Para calcular el Daño por Caída, simplemente tira 1d10 y suma +1 por cada metro de caída. Si supera un Test Desafiante (+0) de Agilidad caerá de pie, sino aterrizará derribado. Se usa la Tabla de Localización del Impacto para determinar qué parte del cuerpo choca con el suelo primero. La Armadura no ofrece protección contra Caídas. El Daño de Caída se considera Daño de Impacto a la hora de determinar Efectos Críticos. El DJ puede ajustar a voluntad el Daño dependiendo del tipo de superficie contra la que se impacte, así como extrañas condiciones gravitatorias, y de así en adelante.

- Stunned (Aturdido):
Además del Daño y la Fatiga, los pjs también pueden quedar Aturdidos. Un pj puede ser Aturdido por los efectos de algunos Poderes Psíquicos, Daño Crítico o el Talento Derribo. Los Tests de Habilidad de Armas y Habilidad de Proyectiles realizados para impactar a personajes Aturdidos son Rutinarios (+20). Es más, los pjs Aturdidos no pueden realizar Acciones o Reacciones como Esquivar. Un pj Aturdido no está Indefenso ni Desprevenido.

- Suffocation (Asfixia):
Hay muchas formas de asfixiarse, incluidos ahogamiento, inhalación de humo y exposición a ciertas toxinas. El grado de Asfixia depende del nivel de actividad del pj. Si el pj está tratando activamente de conservar oxígeno, puede aguantar la respiración por tantos minutos como su Bono de Resistencia. Si el pj está en su lugar envuelto en actividades estresantes (combate, nadar, etc.), puede aguantar su respiración por tantos Asaltos como el doble de su Bono de Resistencia. Cuando está aguantando la respiración, un pj debe hacer un Test Desafiante (+0) de Resistencia cada minuto (en el pirmer caso mencionado) o cada Asalto (en el segundo). Si falla, sufre un nivel de Fatiga. Recordad que cualquier cantidad de Fatiga impone una penalización de -10 a todos los Tests, y si un pj tiene más niveles de Fatiga que su Bono de Resistencia, cae inconsciente inmediatamente durante 10 - TB minutos. Si el pj no ha conseguido una fuente fresca de oxígeno antes del final del tiempo que puede aguantar, cae inconsciente inmediatamente independientemente de sus niveles de Fatiga. Si un pj está inconsciente y sin una fuente de oxígeno, sufre 1d10 de Daño cada Asalto hasta que muere. La Resistencia y La armadura no puede reducir este Daño. Notar que los Marines Espaciales tienen un implante que les permite respirar bajo el agua y por ello no se ahogan.

- Unconsciousness (Inconsciencia):
La Inconscencia es normalmente un estado temporal resultado, normalmente, de niveles excesivos de Fatiga o de Daño Crítico. La duración de este estado es incluido habitualmente en la descripción del efecto que lo ha causado pero si la duración no está indicada, la inconsciencia dura 10 - TB minutos. Un pj Inconsciente es completamente desprevenido de su alrededor y no puede realizar ninguna Acción. Se le trata también como un objetivo Indefenso. Si un pj cae inconsciente por causa de la Fatiga, recuera algo de esta cuando despierta, como se indica en la sección correspondiente.

- Useless Limbs (Miembros Inutilizados):
Ciertos Efectos Críticos indican un riesgo de perder permanentemente un miembro a no ser que el pj tenga éxito en un Test Desafiante (+0) de Resistencia. Si un pj con la Habilidad Medicina está presente para ayudar al pj herido, la víctima gana un bono de +20 a dicho Test. Incluso si tiene éxito, el miembro debe ser sujetado por un cabestrillo durante 1d5 + 1 semanas y está inutilizado durante este tiempo. Ya sabeís que si el Test falla, el pj pierde el miembro, siendo necesario de que un pj con la Habilidad Medicina debe superar un Test Complicado (-10) de dicha Habilidad. Si este falla, no sólo el miembro es removido, sino que la cirugía inflige 1d10 de Daño al mismo, lo que puede ser claramente Daño Crítico. Si el amputado vive, pierde el miembro, pero sufre además Pérdida de Sangre y debe ser tratado por ello. Una vez se ha tratado esto, el cirujano debe ahora tratar la herida como si fuera un Miembro Amputado.

- Vacuum (Vacío):
No hay nada bueno en ser expuesto al Vacío. Hay dos formas de que este desafortunado suceso pueda ocurrir: un pj puede ser lanzado de repente a un ambiente sin aire ni presión (como siendo lanzado por una escotilla), o puede ser afectado lentamente (como estando atrapado en una nave espacial cuya atmósfera está perdiéndose en el espacio).
Si es de repente expuesto al Vacío, un pj puede sobrevivir ileso por tantos Asaltos igual a su Bono de Resistencia. A menos que tenga una fuente de oxígeno, también empezará a a sufrir de los efectos de la Asfixia. Al final de cada Asalto tras este tiempo, sufre 1d10 + 3 de Daño Explosivo por despresurización. Si está en el Vacío del espacio, al final de cada Asalto tendrá que hacer un Test Desafiante (+0) de Resistencia. Un fallo indica que también sufre 1d10 de Daño de Energía por el frío extremo. En ambos casos, cualquier armadura que se porte no reducen el Daño sufrido. Si un pj muere en el espacio, su cuerpo se congelará en 5 Asaltos. Si un cuerpo congelado sufre cualquier Daño, se rompe en miles de pedacitos helados sanguinolentos. Muy poco se puede hacer, excepto quizás un pacto demoníaco, para traer al personaje de vuelta tras semejante destino.
Si un pj está atrapado en una pérdida gradual de atmósfera, puede sobrevivir ileso por tantos Asaltos como el doble de su Bono de Resistencia. Al final de este tiempo, empezará a experimentar los efectos de la Asfixia y de la despresurización. Desde ese punto en adelante, al final de cada Asalto debe hacer un Test de Resistencia con una penalización acumulativa de -10. El Éxito infica que sólo sufre 1d5 de Daño Explosivo, mientras que el Fallo indica que sufre 1d0 de Daño Explosivo. En ambos casos, la armadura no puede reducir este Daño.

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22/08/2014, 16:07
Director

Healing (Curación)

Un personaje sufre, inevitablemente, Daño durante sus exploraciones de la galaxia. Mientras un pj acumula Daño, pasa a través de tres estados diferentes: Ligeramente Dañado, Severamente Dañado y Críticamente Dañado. Los pjs se recuperan naturalmente del Daño a un ritmo lento que varía dependiendo del estado de Daño del personaje. El descanso, la atención médica y unos pocos Poderes Psíquicos pueden acelerar la recuperación de Daño.

Lightly Damaged (Ligeramente Dañado):
Un pj se considera Ligeramente Dañado si ha recibido una cantidad de Daño igual o menor a dos veces su Bono de Resistencia. Un pj Ligeramente Dañado retira 1 punto de Daño por día a través de la curación natural. Si dicho pj pasa un día entero descansando en la cama, retira tanto Daño como su Bono de Resistencia.

Heavily Damaged (Severamente Dañado):
Un pj está Severamente Dañado cuando ha recibido más Daño que el doble de su Bono de Resistencia. Un pj Severamente Dañado retira 1 punto de Daño a la semana a través de la curación natural. Si dedica una semana completa a descansar, retirará tanto Daño como su Bono de Resistencia. Una vez el Daño de un pj Severamente Dañado sea igual o menos que su Bono de Resistencia, se vuelve Ligeramente Dañado.

Critically Damaged (Críticamente Dañado):
Un pj está Críticamente Dañado cuando ha recibido tanto Daño que supera sus Heridas. El Daño Crítico no se cura por sí mismo, requiere atención médica. Con reposo y atención médica, un pj retira 1 punto de Daño Crítico por semana. Después de que todo este Daño Crítico haya sido removido, un pj se vuelve Severamente Dañado.

Death (Muerte):
La Muerte de un pj es siempre el resultado del efecto de un Daño Crítico. Normalmente, cuando un personaje ha acumulado 8 o más puntos de Daño Crítico y dependiendo del tipo de Daño y de la Localización del cuerpo impactada. Si un resultado crítico indica que un pj es liquidado, entonces está muerto y sólo la quema de un Punto de Destino salvará su vida.

Heroic Sacrifice (Sacrificio Heroico):
Ningún Hermano de Batalla muere nunca en vano siempre que muera al servicio del Emperador. A discreción del DJ, se puede permitir a los jugadores escoger la opción del Sacrificio Heroico si saben que sus pjs no tienen otras opciones de servir al Emperador o desean ofrecer sus vidas por el bien común. Cuando el personaje de un jugador está en posición de quemar su último Punto de Destino para salvar su vida (recordad que los Marines Espaciales sólo pueden hacer esto si no hay otra forma de sobrevivir), puede en su lugar escoger gastar el punto de todas maneras y realizar un Sacrificio Heroico. Un pj puede declarar al principio de su Turno que está realizando un Sacrificio Heroico como una Acción Libre. Entonces, por tantos Turnos como su Bono de Resistencia (incluyendo el Turno en el que fue declarado el Sacrificio), el pj puede ignorar todos los efectos críticos que sufra a partir de entonces, con la excepción de aquellos separen miembros o dejen sentidos inutilizados. El pj recibe, además, un Punto de Destino "gratuito" cada turno, que puede usarse de la forma normal, teniendo en cuenta que se pierde si no es gastado. Pasado este tiempo, el personaje morirá independientemente de cualquier otro factor. Los Puntos de Destino ganados como parte del Sacrificio Heroico no se pueden quemar para salvar la vida del pj. Es importante destacar que un Marine Espacial nunca se pondría así mismo en una posición de Sacrificio Heroico de forma que hiciera imposible recuperar su semilla genética.
Si el sacrificio del pj fue particularmente significativo y marcó una diferencia en la misión de la Escuadra, quizás el DJ recompense al jugador con algún bonus a su siguiente pj.

Medical Attention (Atención Médica):
La Atención Médica es cualquier Acción realizada para tratar heridas. Esto abarca desde la aplicación de drogas curativas, un Test exitoso de Medicina o incluso usar Poderes Psíquicos. La Atención Médica puede otorgar recuperación inmediata o puede acelerar el proceso de curación natural. El resto de la información está en la sección de la habilidad Medicina.

Cybernetic and Bionic Replacements (Repuestos Cibernéticos y Biónicos):
Es posible reponer miembros perdidos con repuestos bionicos. De hecho, a veces algunos prefieren perder un buen brazo o pierna para ganar los beneficios de tener un repuesto cibernético. Las reglas de remover y añadir miembros, implantes y armas cibernéticas, biónicas y bio-mejoradas se detallan con detalle en la Armería.

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22/08/2014, 16:08
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Adversaries (Adversarios)

The Tiers of Enemies (Los Rangos de los Enemigos):
Los enemigos que aparecen en "Deathwatch" se dividen en rangos. Cada rango representa un nivel de desafío para los Hermanos de Batalla de la Deathwatch y también da una indicación a los DJ de cómo encaja un enemigo en una pequeña escaramuza o una gran batalla. Los enemigos aquí presentes se dividen en tres rangos:
- Troops (Tropas): Los enemigos en este rango forman el grueso de las fuerzas enemigas en los enfrentamientos a gran escala. Algunos de estos antagonistas pueden estar muy bien entrenados y otros pueden ser simple carne de cañon. En general, uno de estos individualmente sólo o un pequeño número de enemigos de rango Tropas no son rival para un Hermano de Batalla por sí sólo, ya no hablemos de toda una escuadra.

- Elites (Élites): Individualmente o en pequeños grupos, los enemigos de Élite son enemigos dignos para un sólo Marine Espacial sin importar lo poderoso que sea. En igualdad de números, los Élites pueden suponer una amenaza letal a una escuadra de Hermanos de Batalla.

- Masters (Maestros): Este rango de enemigos son o devastadoramente poderosos o astutos maestros del mando y el control cuya presencia puede cambiar un simple problemilla a una fuerza a la que hay que reconocer. Algunos de los más poderosos son a la vez enemigos terroríficos como astutos comandantes.

Hordes (Hordas): Los enemigos de la Humanidad pueden atacar en grandes números: aullantes heréticos, hordas devoradoras o soldados entrenados. Solos, estos enemigos no tienen ni una oportunidad contra el poder del Adeptus Astartes. Juntos en grandes grupos, sin embargo, pueden suponer una amenaza abrumadora. Las Hordas tienen el potencial de derrotar a los mejores del Emperadorpor el simple peso de su fuego y sus números.
- Atacar a una Horda: Un personaje puede dañar a una Horda disparándola con armas a distancia o atacándola en cuerpo a cuerpo. Estos ataques son tratados como si fueran realizados contra una sola criatura incluso teniendo en cuenta que es como tirotearan filas de enemigos o cortaran a través de muchos adversarios.
Los pj siguen estando obligados a tirar para impactar a una Horda, pero el bono apropiado por tamaño debe aplicarse a estos Chequeos, basándose en a Magnitud de la Horda.

Armas que pueden disparar en modo totalmente automático o semi-automático causará impactos adicionales. Estos impactos deben estar localizados contra la Horda y no contra ningún Élito o Maestro que pueda estar también presente.
Las Hordas normalmente no Esquivan o Paran Ataques. A discrección del DJ, una Horda puede Esquivar o Parar Ataques como una criatura individual hace, representando al atacante aún matando o hiriendo miembros individuales de la Horda, pero no a los suficientes para afectar a la Magnitud total. Las armas cuerpo a cuerpo de una Horda son inmunes a ser destruidas por un arma con la Cualidad Campo de Energía cuando se usan para parar (vale, es mentira, se rompen como todas, pero es que tienen tantas que siempre hay de sobra). Muchos enemigos atacando a la misma Horda no ganan los beneficios de Ganging Up.

- Dañar a una Horda:
 · Cada impacto que cause cualquier cantidad de Daño reduce la Magnitud de la Horda en 1. Eso quiere decir que da igual la cantidad de daño del ataque, siempre reducirá la magnitud en 1. La deliberada consecuencia de esto es que las armas que hacen fuego sostenido y las explosivas son mucho más efectivas contra Hordas que armas que disparan un sólo disparo. Un cañón láser es un arma para destruir tanques, no tumbar a grandes cantidades de infantería.
 · Las armas que infligen Daño Explosivo (X) ganan un bono contra Hordas y cuentan como si hubieran hecho un Impacto adicional por Ataque después de que todos los otros Impactos se hayan aplicado.
 · Las Localizaciones no se usan cuando se lucha contra una Horda.
 · Una Horda tiene un solo Valor de Armadura que se aplica a todo el Daño en lugar de distintos valores de armadura para distintas localizaciones.
 · Las Hordas pueden ser obligadas a Echarse Cuerpo a Tierra de forma normal (con toda la Horda haciendo un único Test de Voluntad). Sin embargo, las Hordas ganan un Bono a sus Tests de Voluntad a resistir el Echarse Cuerpo a Tierra igual a su Magnitud.
 · Las Hordas no sufren del Miedo igual que una sóla persona haría. En su lugar, una Horda gana un bono a sus Tests de Voluntad para resuistir los efectos del Miedo igual a su Magnitud actual, y sufren las penalizaciones pertinentes. Si la Horda falla su Chequeo de Voluntad, entonces se rompe y huye a su mayor valor de Movimiento. Hay que tener en cuenta que Hordas compuestas de enemigos con ciertos Rasgos y/o Talentos son inmunes al miedo.

· Cuerpo a Cuerpo: Cuando se lucha contra una Horda en combate cuerpo a cuerpo, un Marine Espacial hace un Impacto adicional por cada 2 Grados de Éxito en su Chequeo de Habilidad de Armas. Las Armas Cuerpo a Cuerpo con la Cualidad Campo de Energía infligen un Impacto adicional.

· Armas Explosivas: Un arma explosiva que impacte a una Horda lo hace tantas veces como su valor de Explosión. Por ejemplo, una granada con Explosiva (4) impactará automáticamente 4 veces si se lanza con éxito contra la Horda.

· Armas Lanzallamas: Un arma lanzallamas usada contra una Horda impactará tantas veces como 1/4 de su alcance (redondeando hacia arriba) + 1d5. Una Horda no puede ser prendida en llamas y no sufre los efectos adicionales del fuego. En su lagar, cualquier daño y efectos del fuego se asume que están incluidos en el Daño a la Magnitud.

· Poderes Psíquicos: Los Poderes Psíquicos usados contra una Horda impactarán tantas veces como el Psy Rating usado en el poder, independientemente del poder que sea. Si el poder afecta a un área, hace 1d10 impactos adicionales. A discrección del DJ, si un poder en concreto no hace daño, puede aún así infligir "impactos" indicando que parte de la Horda huye, no ataca, etc. Así mismo, también está en su labor el hecho de decidir si se aplican los efectos de ciertos poderes psíquicos en situaciones específicas.

- Rompiendo una Horda:
 · Cuando la Magnitud de una Horda se reduce en un 25% en un turno, deben hacer un Test de Voluntad cuando les vuelva a tocar actuar. Si lo pasa, continua. Si falla, se rompe y huye a la mayor velocidad posible.
 · Si la Magnitud de la Horda está por debajo del 50% de su valor inicial, sufren un  -10% a sus Chequeos de Voluntad. Si la Magnitud de la Horda es inferior al 25% de su valor inicial, se romperá automáticamente.
 · Las Hordas compuestas de enemigos con ciertos Talentos o Rasgos ni tienen que hacer Chequeo alguno para ver si se rompen: tienen que ser exterminados hasta el último miembro.