El conocimiento y el entrenamiento es vital para cualquier soldado. Y para los mejores guerreros de la humanidad, los Marines Espaciales, esto es aún una mayor verdad. Atesoran estudios y conocimientos para usarlo contra los enemigos del Emperador.
Cómo ya se indicó en el apartado del reglamento, hay dos tipos de Habilidades: Básicas y Avanzadas.
Habilidades Básicas: Un Hermano de Batalla puede realizar una tirada de una Habilidad Básica incluso sin tenerla entrenada pero, en este último caso, la Característica determinante de la Habilidad se divide entre dos, redondeando hacia abajo.
Habilidades Avanzadas: Sólo pueden usarse estas habilidades si se tienen entrenadas.
Categorías de Habilidades: Algunas habilidades están dentro de ciertas categorías en las que usan reglas comunes. Estas son:
- Habilidades Artesanales (Crafting Skills): Estas habilidades permiten a los personajes crear cosas a partir de piezas o simples materiales. En general, deben obtener componentes o materiales con un valor igual, al menos, a la mitad del precio del objeto a crear. A discrección del Director, podría ser apropiado hacer Chequeos Extendidos en lugar de uno sólo.
- Habilidades de Interacción (Interaction Skills): Todas las habilidades de este grupo necesitan interacción y roleo con otros, ya sean pj's o pnj's. La dificultad de estas habilidades depende de la disposición de la persona con la que se intenten, algo que indicará siempre el Máster.
- Habilidades de Investigación (Investigation Skills): Permiten a los personajes conseguir información de diversas fuentes. También se pueden hacer Tests Extendidos para conseguir tener datos detallados sobre los enemigos.
- Habilidades de Movimiento (Movement Skills): Envuelven todo lo relacionado con el movimiento de los personajes a través o por el entorno. Saltos, escaladas, etc, etc.
- Habilidades de Operador (Operator Skills): Aquí se encuentran las habilidades referidas a manejar cualquier tipo de vehículo.
Grupos de Habilidades: Algunas habilidades engoblan un grupo de las mismas relacionadas. Todas quedan enlistadas bajo el mismo nombre para facilitarlo todo, pero cada una debe ser adquirida por separado. Por ejemplo, la habilidad de Pilotar (Personal) sirve para manejar unos Retropropulsores, pero no para pilotar una Thunderhawk.
Usos especiales: Muchas habilidades tienen subsecciones que detallan un uso específico de las mismas fuera del habitual. Son una forma creativa de darle más juego a dichas habilidades, al permitir aplicaciones mucho más variadas.
A continuación dejo una tabla con la lista general de habilidades, separadas en Básicas y Avanzadas, indicando la Característica asociada y la Categoría a la que pertenecen.
Descripciones de las Habilidades
Aquí figurarán listadas todas las habilidades, una breve descripción de las mismas, así como sus posibles Usos Especiales y/o los Grupos que engloban. También se indicarán el tiempo que se debe dedicar a su uso, a no ser que se indique otra cosa por el Director.
Acrobatics (Acrobacias): Como bien sabeís, es la habilidad que permite realizar movimientos arriesgados que normalmente, sin entrenamiento, no se pueden realizar, ya sea conseguir caer con elegancia y sin daños de una gran altura o esquivar un ataque saltando por encima de tu oponente.
- Tiempo para su uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Soltarse: Cuando se usa la Acción de Soltarse en Combate, puede hacer un Cheque Desafiante (+0) de Acrobacias para reducir dicha acción a sólo Media Acción.
· Saltar y Brincar: Un Chequeo de Acrobacias puede sustituir uno de Agilidad cuando se realiza un Salto, o uno de Fuerza cuando se Brinca.
Awareness (Percatación): La habilidad puramente inconsciente que permite a un personaje percatarse de peligros de cualquier tipo, o de detalles extraños a su alrededor. Cuando se usa contra un oponente, el Chequeo siempre es Opuesto (para darse cuenta de emboscadas, trampas, etc). Si se utiliza para detectar detalles del entorno, se trata de un Chequeo normal.
- Tiempo para su uso: Acción Libre realizada en reacción a algo.
Blather (Parloteo): De acuerdo, vereís en las fichas que aparece esta habilidad... pero, por ahora, no he hallado ni rastro de las reglas de la misma en la sección de habilidades del libro. No es broma.
Carouse (Ir de juerga): Se utiliza cuando el personaje consume alcohol o narcóticos, para resistir sus efectos. El personaje hace el Chequeo para resistirse a ello cada vez que consume (claro, que para Marines Espaciales se necesitan cantidades increíbles de estas sustancias para provocarles algo). Cada vez que pudieran sufrir los efectos negaticos, deben hacer el Chequeo de Carouse. Un Fallo significa que se gana un nivel de Fatiga o se sufren los efectos colaterales de la sustancia. Si el personaje pierde la Consciencia, debe permanecer inconsciente durante tantas horas como 1d10 menos su Bonus de Resistencia (mínimo siempre 1 hora).
- Tiempo para su uso: Acción Libre cada vez que el personaje consuma.
Charm (Carisma): Esta habilidad puede utilizarse para mejorar la disposición de otras personas hacia el personaje, o para convencerles de algo. No hay que usarlo cada vez que se hable con alguien, sólo cuando se necesite que cambién de opinión. Todos los Test de Carisma son Opuestos contra Voluntad y pueden afectar a tantos objetivos como el Bonus de Empatía del personaje. Todos los objetivos deben poder ver y escuchar sin problemas al pj, y compartir un lenguaje común.
- Tiempo para su uso: Un minuto.
- Usos Especiales:
· Inspirar: Aquellos en una posición de autoridad pueden realizar un Chequeo de Carisma para inspirar a un grupo con el que estén relacionados, ya sea de forma positiva o negativa. El éxito facilita un Bono de +10 al siguiente Test de Característica que tenga que realizar el motivado grupo.
Chem-Use (Uso de Químicos): Permite identificar con seguridad, manejar y preparar una gran variedad de químicos, toxinas, venenos y drogas. Hay que tener en cuenta que Uso de Químicos cubre el uso y la combinación básica de estas sustancias, no la manufactura (eso lo contempla otra Habilidad). Tener Éxito en un Chequeo de Uso de Químicos (modificado por la dificultad correspondiente al compuesto en cuestión) indica que se ha logrado lo que se quería hacer. Un Fallo significa que la dosis se ha gastado sin ningún efecto.
- Tiempo de uso: Acción Completa, Media Acción cuando se usa (en el caso de administrarlo) un Medicae Injector o un Narthecium. Si se quiere usar esta habilidad para realizar combinaciones de sustancias particularmente complicadas, será necesario un Test Extendido, según lo indique el Director.
Ciphers (Códigos): Numerosos grupos, razas y organizaciones emplean códigos como una forma secreta y simple de enviar sencillos mensajes, ya sea información, advertencias, etc, etc. El personaje puede usarlos y entenderlos. No es necesario realizar Chequeos para leer o escribir mensajes simples, pero sí para comunicar o descifrar mensajes más complejos u oscurecidos por el paso del tiempo.
- Grupo de Habilidades:
· Marcas Xenos
· Deathwatch
· Runas de Capítulo
· Códigos Imperiales
· Inquisición
· Palabrería Mercenaria
· Bajos Fondos
- Tiempo de Uso: Acción Completa.
Climb (Trepar): No es necesario entrar en detalles aquí.
- Tiempo de Uso: Media Acción.
Command (Mando): Esta habilidad se usa sobre aquellos (y sólo) que el personaje tenga bajo su autoridad. Un Chequeo existoso significa que los que le siguen cumplen sus órdenes de forma oportuna. Fallar, cuando sólo era un orden dirigida a una persona, significaría, según los Grados de Fallo, que esta o no sigue las órdenes, o se hace de forma confusa, o lo hace a regañadientes. En el caso de que se falle cuando se intenta dirigir a un grupo, el tiempo para llevarlas a cabo se podría incrementar, y tres o más Grados de Fallo implicarían que han malinterpretado la orden. Un Test de Mando puede afectar a tantos como el Bonus de Empatía del pj y estos deben poder verle y oírle perfectamente (aunque puede hacerse mediante un comunicador de algún tipo), además de usarse un idioma común.
- Tiempo de uso: Media Acción para órdenes simples, Acción Completa para indicaciones más concretas.
- Usos Especiales:
· Extender Rango de Soporte: Como Media Acción, el Hermano de Batalla nombrado Líder de Escuadra puede extender el Rango de Soporte de la Escuadra en tantos metros como su Bonus de Empatía. Para que funcione, debe estar en alcance visual o auditivo de sus compañeros. Esta extensión dura hasta el final del turno.
Concealment (Ocultación): Usada para esconder cualquier cosa, desde un objeto a una nave espacial, incluso uno mismo, teniendo en cuenta que se necesita algo adecuado para hacerlo. Ocultación siempre es con Chequeos Opuestos de la habilidad contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Así, el pj sólo debe hacer el Test si alguien o algo lo está buscando. Si el personaje o el objeto que intenta esconder se oculta del todo tras lo que sea, obtine un +10 a la tirada.
- Tiempo de uso: Media Acción.
Contortionist (Contorsionismo): Permite a los personajes usar su flexibilidad innata, dislocar sus miembos o cosas similares para librarse de ataduras, moverse por espacios muy estrechos, etc.
- Tiempo de uso: Acción Completa mientras no se diga lo contrario.
- Usos Especiales:
· Escapar de Ataduras: El personaje puede hacer un Chequeo de Contorsionismo para liberarse de ataduras. Es un Test Opuesto contra el Chequeo de Inteligencia del adversario. La calidad de las ataduras y el tiempo empleado en ellas afecta, lógicamente, a la dificultad del Test. Escapar de las ataduras lleva un minuto, con cada Grado de Éxito reduciéndolo en 10 segundos.
· Escapar de Agarres: Después de que un oponente le haya agarrado en Combate, el personaje puede hacer un Chequeo Opuesto de Contorsionismo contra la Fuerza del adversario. Si tiene éxito, se suelta; si falla, permanece agarrado.
· Apretarse a Través: Se puede usar esta habilidad para tratar de apretarse a través de un espacio reducido o para meterse en un sitio normalmente muy pequeño para introducir su cuerpo. El Director fija la dificultad que considere, así como también puede indicar que hay zonas en las que, por ser de un tamaño tan reducido, esta habilidad no puede ser usada. Un éxito significa que lo consiguió y un fallo que no. Cuatro o más Grados de Fallo, de hecho, indicarían que el personaje se quedó atascado y necesitaría otro Chequeo de Contorsionismo para liberarse o que alguien le ayudara. Este Uso Especial lleva un minuto, con cada Grado de Éxito reduciéndolo en 10 segundos.
Deceive (Engañar): También creo que está bastante claro para qué sirve esta habilidad. No hay que hacer un Test cada vez que el personaje miente, pero sí cuando se necesite que otros cambién de opinión o que actúen de otra manera. Siempre es un Chequeo Opuesto contra el Escrutinio del adversario. Puede afectar a tantos como el Bonus de Empatía del pj y estos deben poder verle y oírle perfectamente (aunque puede hacerse mediante un comunicador de algún tipo), además de usarse un idioma común.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más, según lo complicado del engaño.
Demolitions (Demoliciones): Esta habilidad sirve para manipular explosivos, ya sea para prepararlos, desactivarlos o hacer una bomba de algún tipo. No es necesario su uso para utilizar granadas u otros explosivos ya preparados para el combate.
- Tiempo de uso: Acción Completa, a no ser que se indique otra cosa.
- Usos Especiales:
· Fabricar Explosivos: Permite fabricar bombas u otros explosivos con los materiales adecuados. Este uso de la habilidad es un Chequeo Extendido de una dificultad y duración indicada por el Máster, según la complejidad de lo que se pretenda hacer y los materiales que se tengan a mano.
· Colocar Explosivos: La efectividad de un explosivo depende, en numerosas ocasiones, de dónde y cómo estén colocados. Un éxito en un Test de Demoliciones indica que se han colocado correctamente y que el detonador, sea del tipo que sea, funcionará bien. Fallar significa que el explosivo no ha estallado cuando el detonador se activó, algo que el personaje podría no saber hasta ese momento. Cuatro o más Grados de Fallo significan que el explosivo estalla cuando el personaje lo está manipulando. Si se pretende colocar varios explosivos con el mismo fin, se requeriría un Chequeo Extendido de una dificultad y duración indicada por el Máster.
· Desactivar Explosivos: Para hacer esto hay que hacer un Chequeo Opuesto contra la Habilidad de Demoliciones de la persona que puso los explosivos. Tener éxito indica que se han desactivado, fallar sólo implica que no se pudo hacer. Pero, si se sacan cuatro o más Grados de Fallo, la bomba estallará. Desactivar múltiples cargas o un mecanismo muy complejo podría implicar un Chequeo Extendido, según las indicaciones del Director.
Dodge (Esquivar): Se utiliza como Reacción para evitar el impacto de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia recibido con éxito.
- Tiempo de uso: Reacción.
Drive (Conducir): Su uso es obvio, muchachos.
- Tiempo de uso: Media Acción.
- Grupo de Habilidades:
· Vehículo de Tierra
· Flotante/Deslizador
· Andador
Evaluate (Evaluar): Se utiliza esta habilidad para determinar el aproximado valor, fuerza, origen, calidad o manufactura de un objeto, un grupo de ellos, un edificio, etc. Si se tiene éxito, se obtiene la información deseada e, incluso, alguna más si hay varios Grados de Éxito. Fallar provoca obtener información errónea. La dificultad para el Chequeo viene determinada por el acceso del pj al objeto, así como el hecho de tener cualquier habilidad de Conocimiento o Comercio relacionada con el mismo. Usar Evaluar en grandes o numerosos objetos requiere un Chequeo Extendido.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más.
- Usos Especiales:
· Puntos Débiles: Cuando se hace un ataque contra una estructura protegida, el personaje puede hacer un Test Desafiante (+0) de Evaluar. Si tiene éxito, su arma ganará un +4 a la Penetración si el ataque va dirigido contra la estructura. Es más, cada Grado de Éxito extra le dará otro +4 a la Penetración. Esto es una Acción Completa.
· Cobertura Sólida: Cuando está en cobertura, el personaje puede hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Evaluar para encontrar el punto más fuerte de esta y así ganar, sólo para él, + 4 PA (Puntos de Armadura) de la cobertura. Requiere Media Acción.
Gamble (Jugar): Esta habilidad se utiliza, como supondreís, cuando se participa en juegos de azar o similares, de los que existen innumerables en el mundo, de todas las clases, muchos de ellos con cartas. Son juegos de apuestas, lógicamente, y todos los participantes ponen una cantidad igual de "dinero". Se realiza un Chequeo Opuesto de Jugar de todos contra todos y el aquél con más Grados de Éxito o menos Grados de Fallo será el que se lleve el bote. El personaje puede escoger perder contra cualquier jugador como parte de un intento de Engañar. Aquellos que tengan ésta habilidad y Prestidigitación, pueden usar esta última para esconder cartas o alterar tiradas de dados. Si la tirada tiene éxito, tendrá un +20 a los posteriores Chequeos de Jugar. Pero fallar por 4 Grados de Fallo o más, le habrán pillado.
- Tiempo de uso: De Acción Completa a todo un día de juego.
Inquiry (Indagación): Mediante preguntas, conversación o, simplemente, escuchando disimuladamente, un personaje puede usar Indagación para obtener información general de un área: sus noticias, eventos recientes y más. Grados adicionales de Éxito revelan información más detallada o más secreta. Indagación también puede ser utilizada como una Habilidad de Investigación, usándola para buscar información concreta de una persona, personas, lugar, etc. Esto siempre es un Test Extendido con una dificultad marcada por el Máster.
- Tiempo de uso: Una hora o más.
Interrogation (Interrogar): Permite a un pj extraer información de una persona reticente. Difiere de la tortura, pues en esta alguien diría cualquier cosa con tal de dejar de sufrirla. El interrogatorio, por su parte, implica psicología, sueros y otras técnicas. La dificultad del uso de esta habilidad puede variar, a discrección del Director, por las herramientas, instalaciones y demás que estén disponibles. Siempre es un Test Opuesto contra la Voluntad del adversario. Si el interrogador gana, consigue una respuesta y otra extra por cada Grado de Éxito. Por el contrario, si la víctima es la vencedora, el interrogador no conseguirá nada. Dos o más Grados de Fallo provocarán 1d10 más el Bonus de Voluntad del interrogador puntos de daño en la víctima y evitarán futuros interrogatorios durante 1d5 días. Con cuatro o más Grados de Fallo, además de lo anterior, la víctima gana un +30 a la Voluntad contra otros interogatorios del pj o sus aliados. Cada Chequeo de Interrogar causa un Nivel de Fatiga en el objetivo.
- Tiempo de uso: 1d5 horas.
Intimidate (Intimidar): Utilizada para presionar a alguien a ceder a las demandas del pj, no se chequea cada vez que este amenaza a alguien, sólo cuando implica coacción y se pretende que realmente cambie su opinión. Aunque en el cuadro de arriba se indica que la Característica asociada a esta habilidad es Fuerza, el personaje puede usar en su lugar Inteligencia o Empatía, si el método de intimidación es más sutil que la pura fuerza bruta (chantaje, humillación, etc). Un Test de Intimidar afecta a un número de personas igual al Bonus de la Característica que se use y, al igual que otras habilidades de interacción, se debe ver y oír al personaje, de una forma u otra.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Grito de Guerra: Como parte de una Acción de Carga, un personaje puede usar una Acción Libre para usar la Habilidad Intimidar para hacer un Grito de Guerra. El objetivo u objetivos de la carga son los mismos que el del Grito de Guerra. El personaje hace un Chequeo de Intimidar (usando la característica de Fuerza) opuesto contra la Voluntad del objetivo. Si el pj gana, dicho objetivo sufre un -10 a todos los Chequeos de Parar y Esquivar realizados contra el susodicho pj. Criaturas inmunes a los efectos del Miedo y a otros efectos psicológicos son inmunes al Grito de Guerra.
Literacy (Alfabetización): Permite al pj leer y escribir en cualquier lengua que hable. No hay que usar la actividad para las actividades cotidianas, sino para situaciones que incluyen regionalismos, manuscritos dañados, uso arcaico, etc, etc.
- Tiempo de uso: 1 minuto por página, de aproximadamente 750 palabras.
Logic (Lógica): Se utiliza para resolver problemas, puzzles, etc, etc. Puede usarse para encontrar un símbolo perdido o resolver una ecuación matemática. El personaje también podría utilizarla para preparar un razonado argumento para un debate o un intercambio filosófico. Las preparaciones de complejos razonamientos o para resolver complicados problemas son Test Extendidos.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más para problemas complejos.
Lore: Common (Conocimiento Común): El Conocimiento Común permite al personaje reunir información general (en varios aspectos) de un mundo, grupo, organización, o raza concreta. Un Éxito en el Chequeo de Conocimiento Común indica que el pj obtiene la información que necesitaba. El DJ puede darle información extra con varios Grados de Éxito.
- Grupos de Habilidades:
· Adeptus Arbites
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Administratum
· Deathwatch
· Eclesiarquía
· Credo Imperial
· Guardia Imperial
· Armada Imperial
· Imperio
· Jericho Reach
· Tecnología
· Guerra
- Tiempo de uso: Acción Libre.
Lore: Forbidden (Conocimiento Prohibido): Esta habilidad representa conocimiento normalmente escondido, solapado o prohibido por una sociedad o una organización. La mera posesión de este conocimiento puede causar problemas a aquellos no afiliados al grupo correspondiente. Tener Éxito en el Chequeo de Conocimiento Prohibido indica que el pj obtiene información básica. El DJ puede darle información extra con más de un Grado de Éxito.
- Grupos de Habilidades:
· Adeptus Astartes
· Adeptus Mechanicus
· Arqueotecnología
· La Biblioteca Negra
· Demonología
· Herejía
· La Inquisición
· Mutantes
· Psíquicos
· Las Legiones Traidoras
· La Disformidad
· Xenos
- Tiempo de uso: Acción Libre... aunque las consecuencias de tener este conocimiento pueden costar toda una vida.
Lore: Scholastic (Conocimiento Académico): Concede al personaje un conocimiento profundo de experiencia y estudio (mucho más que el que pueda facilitar Conocimiento Común) en un área compleja o esotérica. Un Chequeo éxitoso de esta habilidad permite al pj recordar la información que pueda necesitarla o buscarla si tiene el material apropiado al alcance. Los Chequeos de Conocimiento Académico pueden identificar cualquier cosa (persona, objeto, nave...) que entre dentro de su especialidad, dando información según los Grados de Éxito, como indica la siguiente tabla:
Conocimiento Académico puede sobreponerse a los otros dos Conocimientos en algunas áreas, pero representa información académica y mucho más profunda.
- Grupos de Habilidades:
· Arcaico
· Astromancia
· Bestias
· Burocracia
· Química
· Codex Astartes
· Criptología
· Heráldica
· Credo Imperial
· Juicios legislativos
· Leyenda
· Numerología
· Oculto
· Filosofía
· Tactica Imperialis
- Tiempo de uso: Acción Libre. Sin embargo, búsquedas de información serían Tests Extendidos.
Medicae (Medicina): Para el diagnóstico y tratamiendo de heridas por diversos medios. En pacientes individuales, Medicina provee de primeros auxilios y cuidado extendido (en tratamiento a corto y largo plazo). En grupos grandes de heridos, puede ayudar a salvar la vida a aquellos que se pueda y a concederles la gracia del Emperador a los que no se pueda, resultando en unas pocas muertes en el total. También puede ayudar a extensos problemas médicos y aplicar una pizca de prevención antes de que el golpe de la cura sea necesario.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
- Usos Especiales:
· Primeros Auxilios: Con esta habilidad, el pj puede tratar a los heridos de diversas formas (cosiéndoles, vendándoles, etc). Un Chequeo Exitoso de Medicina permite que los personajes Levemente Dañados recuperen tantos puntos de Daño como el Bonus de Inteligencia del pj que hace el chequeo. Los personajes Grave o Críticamente Dañados recuperan sólo 1 punto de Daño. Hay que tener en cuenta que los Primeros Auxilios sólo se pueden aplicar una vez sobre cada herida. Se puede usar para tratar múltiples heridas distintas con un sólo chequeo y, si se tiene éxito, el pj herido se cura como se ha indicado antes. Pero, independientemente de que salga bien o mal, no podrían volver a tratarse con Primeros Auxilios si se hace de esta manera, sólo podrán ser tratadas con cuidados extendidos. Tened esto siempre en cuenta, ya que Primeros Auxilios es una Acción Completa para el médico y el herido.
· Cuidados Extendidos: Usar la habilidad para esto acelera el proceso de curación. El pj puede tratar a tantos pacientes como su Bonus de Inteligencia y, si quiere tratar a más, recibirá una penalización de -10 a los Chequeos de Medicina por cada uno de ellos. Para los pacientes Levemente Dañados, sólo hay que hacer un Test al final de cada día; para los pacientes Grave o Críticamente Dañados, el chequeo se hace una vez al final de cada semana. El Éxito en el chequeo permite que los pacientes se curen el doble de rápido (empezando por el Daño Crítico), más 1 Punto de Daño por cada Grado de Éxito. Un fallo normal no tiene consecuencias, simplemente los pacientes se curan al ritmo normal. Dos o tres Grados de Fallo indican que los pacientes Heridos Leves y Graves sufren cada uno 1 Punto de Daño, usando las reglas de Muerte Súbita para cualquier Daño Crítico. Cuatro o más Grados de Fallo hace que todos los pacientes reciban 1d10 Puntos de Daño, usando igualmente las reglas de Muerte Súbita para el Daño Crítico.
· Diagnóstico: Medicina se puede usar también para detectar enfermedades y otros males, tanto en uno sólo como en grupos. Para individuos, un chequeo exitoso nombra la enfermedad y el tratamiento a seguir. En el grupo en general, previene bajas en la Población General o Malnutrición si están en un viaje largo.
Navigation (Navegación): El personaje usa la Habilidad de Navegación para trazar una ruta entre dos puntos, ya sea por la superficie de un planeta o por el espacio. Un Test Existoso, además, da el tiempo estimado de lo que podría tardar en recorrerse dicha ruta, teniendo en cuenta todos los factores correspondientes.
- Grupos de Habilidades:
· Superficie
· Estelar
- Tiempo de uso: 1 minuto para localizar simplemente a alguien, 1d5 horas para marcar rutas o cursos.
Performer (Artista): El pj puede usar esta habilidad para entretener y cautivar a un grupo de espectadores. También puede usarse para ganar dinero y riquezas.
- Grupos de Habilidades:
· Bailarín
· Músico
· Cantante
· Cuentacuentos
- Tiempo de uso: Variable.
- Usos Especiales:
· Actuación Encantadora: Un pj puede hacer un Chequeo Difícil (-10) de Artista (Cantante o Cuentacuentos) en lugar de uno de Carisma para ganar un poco a su favor a una audiencia, aumentando su disposición a mejorar un grado.
· Cuento Emocionante: Un pj puede hacer un Test Desafiante (+0) de Artista (Cantante o Cuentacuentos) en lugar de uno de Mando para elevar la moral de las tropas o para pedirles que cumplan con un difícil deber.
Pilot (Pilotar): Se utiliza esta habilidad para volar con cualquier cosa. Usualmente, por supuesto, no hay que hacer Test para volar en una situación tranquila, pero sí en situaciones peligrosas ya sea por el ambiente o por presencia enemiga. Cuando se está tratando de perseguir a otra nave o vehículo, o se compite con ella, el pj realiza un Chequeo Opuesto contra su oponente.
- Grupos de Habilidades:
· Personal (Retropropulsores y similares)
· Voladores
· Naves Espaciales
- Tiempo de uso: Media Acción.
Psyniscience (Psynisciencia): Aquellos con esta habilidad pueden sentir los cambios y los acontecimientos en la Disformidad. El personaje puede usarla para detectar la presencia o ausencia de demonios y el uso de poderes psíquicos, así como percibir fenómenos psíquicos, perturbaciones, vacios, u otras áreas en las que el flujo del inmaterium se ha cortado o alterado. Si tiene éxito en un Test, el pj extiende sus sentidos un número de metros igual a 1d10 más su Bonus de Percepción, añadiendo esos mismos metros con cada Grado de Éxito. La siguiente tabla expresa lo que sucede con un Chequeo Exitoso:
- Tiempo de uso: Acción Completa.
Scrutiny (Escrutinio): Esta habilidad ayuda a evaluar a las personas u objetos que se vayan encontrando a lo largo del juego. Por un lado, sirve para conocer la honestidad, intenciones, etc, etc, de una persona. Por otro, para examinar detenidamente un objeto en busca de pequeños detalles que pudiesen escaparse con una inspección corriente. Escrutinio es un Chequeo Opuesto contra el Engañar del objetivo cuando se intenta descubrir falsedades u otro tipo de engaños. Sin embargo, no revela secretos cuidadosamente guardados o un objetivo muy bien camuflado, ni nunca sustituye al buen roleo. Esta Habilidad es la contra en los Test Opuestos de Carisma, Engañar e Intimidar.
- Tiempo de uso: Acción Completa, aunque para ciertas cosas podría ser más.
Search (Buscar): El pj usa esta habilidad para intentar descubrir cosas que estén físicamente ocultas, de cualquier tipo y tamaño. Buscar implica investigación activa, mientras que Percatación se maneja más bien con la detección subconsciente. Cada Chequeo de Buscar cubre una pequeña habitación o área. Cuando un objeto o individuo ha sido deliberadamente escondido, se realiza un Chequeo Opuesto de Buscar contra la Ocultación del objetivo.
- Tiempo de uso: 1 minuto.
Security (Seguridad): Se utiliza para abrir cerraduras y cierres físicos distintos de los que emplean códigos o similares, más apropiados para la habilidad de Uso Tecnológico. El Director fija la dificultad según lo complejo del cierre. Normalmente sólo será necesario un Test, pero podría haber cierres tan complejos que hicieran necesario un Test Extendido. Usar esta habilidad sin el equipo o las herramientas adecuadas causa un -20 de penalización a los Chequeos.
- Tiempo de uso: 1 minuto, reducido en 10 segundos por cada Grado de Éxito.
- Usos Especiales:
· Entrada Estratégica: Aunque Seguridad se centra en lo que ya hemos comentado anteriormente, también puede servir para localizar puntos débiles en estructuras o defensas enemigas o de uno mismo, permitiendo ver por dónde se podría entrar en lugar del como. Chequeos de Seguridad hechos de esta forma deberán usar la Característica de Percepción en lugar de Agilidad y requieren 1d5 horas. Cuando son excepcionalmente complejos, se podrían extender en varios 1d5 horas más.
Shadowing (Siendo la Sombra): Esta habilidad sirve para seguir a alguien (una persona yendo a pie, seguimiento de un vehículo con otro o incluso entre naves espaciales) sin ser detectado al ir movíendose entre el entorno para mantenerse oculto. Estos son siempre Tests Opuestos contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Uno sólo de estos basta para mantenerse oculto por un minuto.
- Tiempo de uso: 1 minuto.
Silent Move (Movimiento Silencioso): El uso de Movimiento Silencioso es vital cuando un personaje cuando el silencio y el secretismo se necesiten en las actividades que realice el personaje. Estos Chequeos son siempre Opuestos contra la Percatación o el Escrutinio del oponente.
- Tiempo de uso: Acción Libre como parte del Movimiento.
Sleight of Hand (Prestidigitación): Se usa esta habilidad para hacer cosas que requieran una mezcla de engaño y agilidad (trucos, esconderse objetos pequeños en la manga, etc) y la dificultad la indica el Máster en función del tamaño del objeto y de la atención de los presentes. Siempre es un Chequeo Opuesto contra la Percatación o el Escrutinio del oponente. Como ya sabeís, se puede usar Prestidigitación para hacer trampas en el juego y, en lugar de tardar el tiempo normal, se puede hacer como Acción Libre, pero con un -10 de penalización.
- Tiempo de uso: Media Acción.
Speak Language (Hablar Lengua): Usada para hablar con otros con la misma lengua. No es necesario hacer Test para conversaciones corrientes pero sí para cuandohay un dialecto extraño, códigos, escrituras, etc, etc.
- Grupos de Habilidad:
· Eldar
· Alto Gótico
· Kroot
· Bajo Gótico
· Orko
· Tecno-Lengua
· Tau
- Tiempo de uso: Acción Libre.
Survival (Supervivencia): Permite a un personaje sobrevivir en estraños y hostiles ambientes alienígenas. Aunque los Marines Espaciales están ya, claramente, adaptados a cualquier cosa y no mueren por exponerse a otros ambientes entre su preparación, implantes, y demás, muchos de ellos conservan esta habilidad de cuando eran humanos (que no todos, por supuesto). Alguien con Supervivencia puede identificar plantas comestibles, caza y determinar si se puede comer sin problemas, así como construir refugios y hacer otras serie de cosas comunes en alguien acostumbrado a sobrevivir en ambientes hostiles por sus propios medios.
- Tiempo de uso: Varía.
Swim (Nadar): Para nadar en condiciones normales no son necesarios Chequeos, pero sí para nadar por aguas turbulentas, en circunstancias complejas, largas distancias, etc.
- Tiempo de uso: Acción Completa.
Tactics (Tácticas): Es la aplicación práctica del conocimiento militar en el campo de batalla, difiriendo por completo de Mando o de cualquier Conocimiento. Un pj pueda usar Tácticas cada vez que quiera determinar el mejor curso militar a seguir en una batalla, se de un tipo u otro.
- Grupos de Habilidades:
· Combate Aéreo
· Tácticas Blindadas
· Doctrina de Asalto
· Doctrina Defensiva
· Procedimientos de Cápsulas Orbitales
· Reconocimiento y Sigilo
· Combate en el Vacío
- Tiempo de uso: Acción Libre.
- Usos Especiales:
· Emboscada: Un pj que tenga el papel de líder del Kill-Team puede usar Tácticas (Reconocimiento y Sigilo) en lugar de Ocultación en un Chequeo Opuesto para él mismo o uno de sus compañeros que esté dentro del rango de soporte.
Tech-Use (Uso de Tecnología): Se utiliza esta habilidad para reparar aparatos estropeados (con un Chequeo Extendido de duración variable por la complejidad del aparato) o para tratar con antigua, desconocida o alienígena tecnología, usándose con la intención de determinar la función de un sistema complejo.
- Tiempo de uso: 1 minuto o más para determinar la función de un sistema.
- Usos Especiales:
· Sistemas de Seguridad: Con sistemas de seguridad tecnológicos se puede usar esta habilidad para superarlos, en lugar de Seguridad. Así mismo, para aquellos que usen métodos físicos y tecnológicos se utilizarían ambas habilidades.
Tracking (Rastreo): Para seguir a las presas/enemigos, necesario sólo cuando los rastros no son obvios. Normalmente forma parte del movimiento pero, si se tiene que chequear con una dificultad mayor que Desafiante (+0), el movimiento del pj queda reducido a la mitad. Lógicamente, habrá presas y enemigos que intenten ocultar su rastro, en cuyo caso se hará un Chequeo Opuesto de Rastreo contra la Ocultación del oponente.
- Tiempo de uso: Acción Libre como parte del Movimiento.
Trade (Profesión): Permite al personaje crear objetos de cualquier tipo y tamaño, ganar dinero con su profesión e identificar trabajos de otros, así como reunir información de objetos concretos de su oficio (esto último se realizaría como un Test que duraría una Acción Completa).
- Grupos de Habilidades:
· Arqueólogo
· Armero
· Astrógrafo
· Químico
· Criptógrafo
· Explorador
· Lingüista
· Rememorador
· Constructor de naves
· Adivino
· Tecnólogo
- Tiempo de uso: Varía según la complejidad y el tamaño de lo que se quiera hacer.
Wrangling (Monta): Para entrenar y domesticar animales de cualquier clase (excepto ciberanimales, aquellos atados psíquicamente o xenos con conciencia propia) que encuentre en sus viajes. Ambas acciones son Chequeos Extendidos de duración variable, según el carácter de la criatura. Una vez se ha conseguido, dirigirlo o darle órdenes es Media Acción. Contra animales salvajes o entrenados para la violencia, con una Acción Completa se puede cambiar su Disposicion en un nivel (máximo tres) por cada dos Grados de Éxito.
- Tiempo de uso: Variable, según la complejidad.