Carga
La capacidad de carga determina cuánto peso puedes levantar normalmente y en qué medida éste puede frenar tu movimiento. Se calcula a partir de tu puntuación en la característica de Fuerza.
Un PJ puede cargar 2,5kg por cada punto de FUE. Por ejemplo, un PJ con FUE 14 podrá cargar con 35kg de peso. Esto es una carga "ligera".
El PJ puede cargarse con el doble de peso (5kg por punto de FUE) pero se le aplicará un malus de -3 a ATQ y -3 a su DES (y a todas las características que dependan de ésta).
Haciendo un esfuerzo digno de un animal de tiro, el PJ podrá acarrear el triple de su carga (7,5kg por punto de FUE). Se le aplicará una penalización a ATQ y DES de -6 y se moverá a la mitad de la velocidad. Deberá además, descansar con frecuencia. Una persona media (FUE 10) podrá levantar así 75kg de peso. ¡Un esfuerzo titánico!
Armas.
Nombre Tipo Daño Peso Precio
Golpe desarmado - 1d3 - -
Piedra pequeña Contund/Arroj 1d2 0,1 -
Honda Arrojadiza - 0,1 0,1
Piedra lanzada con honda Munición 1d4 0,1 -
Piedra enorme (2M) Contundente 1d6 5 -
Cuchillo de madera Punzante 1d4-1 0,2 0,1
Cuchillo de metal Punzante 1d4 0,5 1
Arma improvisada de madera Contundente 1d4 1 -
Arma improvisada a dos manos Contundente 1d6 3,5 -
Porra de madera Contundente 1d6 0,8 0,2
Maza de madera con cabeza de metal Contundente 1d8 1,5 1,5
Barra de metal Contundente 1d8-1 1 1
Martillo con cabeza de metal Contundente 1d8 1,5 2
Almádena con cabeza de metal (2M) Contundente 1d10 5 3
Jabalina de madera Arrojadiza 1d6-1 0,8 0,5
Jabalina con punta de metal Arrojadiza 1d6 1 1,5
Lanza larga Asta 1d8-2 1,2 0,5
Lanza larga con punta de metal Asta 1d8 1,5 1,5
Lanza de metal Asta 1d8-1 2 3
Alabarda Asta 1d8 3 5
Espada corta de metal Cortante 1d6 1,5 2,5
Espada a dos manos de metal Cortante 1d10 3 5
Hacha de madera con cabeza metal Contundente 1d8 2 3
Hacha a dos manos Contundente 1d10 5 3,5
Arco Proyectiles - 2 1,5
Flecha de madera Munición 1d3 0,1 0,2
Flecha con punta de metal Munición 1d6 0,1 0,5
Ballesta* Proyectiles - 3 3,5
Virote de madera Munición 1d4 +2 0,1 0,2
Virote con punta de metal Munición 1d12 +2 0,1 0,5
*La ballesta y la bonificación de FUE. Las ballestas no se beneficiarán del bonus de FUE/2 tal como hacen las armas arrojadizas (jabalinas, piedras) y los arcos. Mecanicamente la fuerza del disparo depende del arma y no del tirador. Si bien un tirador más fuerte podría emplear un tensado mayor (como ocurre con un arco), el tensado en las ballestas es fijo y depende más del arco, que de la cuerda. Por tanto se requeriría de una modificación del arma para poder modificar su fuerza. Emplear una ballesta de más fuerza en el arco tensor haría más daño pero requeriría de una mayor fuerza para su tensado, ya fuera esta fuerza bruta, una polea o un cranequín. Estas obras de artesanía y mecánica estarán al alcance de muy pocos tanto para su fabricación como para su adquisición.
Armaduras.
Nombre Tipo Daño DES INI Peso Coste
Ropa gruesa Ligera -1 2 0,5
Pieles Ligera -2 -2 5 1,5
Cuero Ligera -2 3 2
Cuero reforzado Media -3 -1 -1 5 4,5
Láminas/escamas de metal Media -4 -3 -3 10 8
Cota de mallas Pesada -4 -2 -2 8 15
Placas de metal Pesada -5 -5 -4 15 30
Almófar de malla Media -3 -2 2 3
Casco abierto de placa Media -2 -1 2 5
Casco completo de placa Pesada -4 -4 4 8
Grebas de cuero Ligera -1 -1 0,5 0,5
Grebas reforzadas Media -3 -1 -2 1 1,2
Grebas de placa de metal Pesada -4 -2 -4 2 3
Brazales de cuero Ligera -1 -1 0,5 0,5
Brazales reforzados Media -3 -2 -1 1 1,2
Brazales de placa de metal Pesada -4 -4 -1 2 3
Escudo pequeño de madera Escudos BLQ +1 -1 2 0,5
Escudo pequeño de metal Escudos BLQ +1 -3 3 4
Escudo grande de madera Escudos BLQ +3 -2 -2 6 0,8
Escudo grande de metal Escudos BLQ +3 -2 -4 8 14
Equipo
Nombre Precio Peso
Ropa 0,5 1
Ropa de abrigo 1,5 2
Sombrero/gorro/gorra 0,2 0,1
Bolsa de cinturón/bolsa pequeña 0,2 0,1
Mochila/bolsa de viaje 0,5 0,4
Agua 1 litro 0,1 1
Comida para un día (carne, huevos, hortalizas) 0,3 1
Raciones de viaje (carne ahumada) 0,6 0,6
Grano no adquirible -
Alojamiento y fuego un día 1 -
Saco de dormir 1,2 2
Tienda de campaña 1,5 5
Piquetas de metal (seis) 1,5 1,2
Caballo 30 600
Cuerda (10m) 1 2
Cordel (1m) 0,1 -
Garfio de escalada 3 2,2
Caña de pescar 0,1 0,5
Cepo metálico pequeño (roedores) 3 0,5
Cepo metálico grande (osos) 5 3
Aceite 1 litro no adquirible 1
Vela no adquirible -
Antorcha 0,1 0,5
Yesca y pedernal 0,2 0,1
Vendas 0,2 0,1
Piedra de afilar 1 0,5
Clavos (un puñado) 0,2 0,1
Herramientas de carpintero (sierra, martillo, lija) 2 2,8
Herramientas de alfarero (torno, espátulas) no adquirible 30
Herramientas de herrero (martillo y tenazas) 3,5 3
Herramientas de herrero (yunque) no adquirible 50
Herramientas de vidriero (tenazas, tijeras, tubo) no adquirible 3
Candado no adquirible 0,5
Ganzúas 0,2 0,1
Flauta 0,6 0,2
Guitarra/laúd 2 1
Tambor 1,5 1,5
Azada 1,5 1,5
Hoz 1 1
Pala 1,5 1,5
Pico 1,5 1,5
Pértiga (un palo de 2,5-3m) 0,3 1,5
Papel (un puñado de hojas) 0,2 -
Tinta (un frasquito) 0,1 0,1
Pluma de escribir - -
Esta lista pretende reflejar el valor de los objetos en Forbrag y es aplicable a la hora de crear los PJs. Respecto al precio sería el coste con el que se cargaría a un extranjero (considerado un amigo, a otros se les negará el comercio o se les cargará "un extra", pues esto refleja tan sólo el "coste de producción". A los PJs, habitantes de Forbrag normalmente no se les cobrará por estos elementos por ser considerados un bien de la comunidad, el coste más bien reflejaría la influencia invertida o los favores prestados para su adquisición.
Los precios y los elementos disponibles serán muy diferentes en otros asentamientos, por mera cuestión de oferta/demanda.
Si consideraís que falta algún elemento, sois libres de comentarlo y será añadido a esta lista.