Partida Rol por web

La Guerra de los Padres

El sistema - Creación de personajes (PJs)

Cargando editor
12/02/2014, 19:25
Director

La creación de los personajes (PJs) será libre a gusto de los Jugadores (aunque según las orientaciones del máster). En caso de conflicto posterior, aquellos aspecto de los personajes que no hayan sido específicamente indicados durante su creación, serán considerados como los de mayor frecuencia (a discreción del máster). Como ejemplos:

Los personajes serán diestros, salvo que específicamente se indique otra cosa en el momento de su creación.

De la misma forma, si en la descripción no se señalan talla o peso, ambos estarán cercanos a la media. No será válido postear "con su enorme estatura, miró al campesino, cuyos ojos quedaban a la altura del pecho y dijo - ¿qué quieres decir, pequeño?" o por el contrario "introdujo su menudo cuerpo por el estrecho túnel de apenas 30 cm de diámetro".   

Los personajes también serán heterosexuales (por mera cuestión de frecuencia), salvo que el Jugador decida lo contrario en el momento de la creación del PJ (o bien rolee un cambio de preferencias del PJ durante la partida).

Notas de juego

Explicación: NO quiero decir, que los personajes tengan que ser de una u otra manera. Pero sí que los jugadores deben especificar aquello que consideren relevante en el momento de la creación y antes de que surja un momento de "disputa".

Ejemplos:

- El personaje pierde la mano derecha. Jugador: menos mal que mi PJ es zurdo. Máster: No, era diestro, pero ahora será zurdo.

- El personaje se intoxica por carne putrefacta. Jugador: menos mal que mi PJ es vegetariano. Máster: no, ha comido carne como todo el mundo en el grupo.

- ...

Cargando editor
22/02/2014, 19:12
Director

Introdución personal al sistema.

El sistema de NSd20 ha sido el elegido para nuestra partida por su particular sistema de creación de PJs, en la que prima la libertad. A diferencia de otros sistemas, no existen profesiones (como guerrero, mago, clérigo y ladrón en sus múltiples variantes), ni nosotros tampoco emplearemos razas (todos los PJs serán humanos, a diferencia de la herencia Tolkieniana de elfo, humano, enano y mediano, con sus múltiples variantes). Así, si quieres que tu personaje sea un musculoso y algo cateto bárbaro, eres libre de hacerlo, tanto como si lo que quieres es un musculoso bárbaro con afición a la literatura, la historia y el herbalismo. Aún es más, dado que el avance posterior de los PJs no es por niveles, sino muy progresivo, eres libre de decidir que tu PJ ha decidido, tras recibir múltiples porrazos en la cabeza, dedicarse al noble arte de esconderse y disparar con un ballesta o bien al sublime arte de la cocina.

Dicho esto, al turrón.

Cargando editor
22/02/2014, 19:18
Director

Todos los PJs empiezan con 100 puntos (o puntos de creación de PJs) para generar la ficha del personaje.
Una vez nos adentremos en el mundo de la Guerra de los Padres, aquellos que vayan sobreviviendo recibirán, en pro de sus esfuerzos, una pequeña (en serio, pequeña) cantidad de puntos de creación adicionales con los que ir mejorando sus PJs. He aqui pues el sistema de mejora progresiva sin niveles.

Los puntos de creación de PJ se distribuyen libremente a criterio del Jugador entre los grupos siguientes.

Cargando editor
22/02/2014, 19:21
Director

Características.

Son lo que define las capacidades innatas del personaje, los fuerte, lo grande, lo rápido o habilidoso que es. Influiran en todo el resto de la ficha, que en cierto modo se dedicará a matizar puntos clave de cada una de las características. Son seis:

Fuerza (FUE). Puro músculo. Influye en la carga de pesos y en el daño al golpear con las manos o con un arma. La capacidad de someter algo o alguien por la fuerza.

Destreza (DES). Habilidad manual, reflejos y coordinación.

Constitución (CON). Resistencia física a los golpes, a enfermedades y a las inclemencias del tiempo.

Inteligencia (INT). Capacidad de razonar, aprender y recordar.

Percepción (PER). Capacidad de darse cuenta de las cosas, tanto con la vista y oído, como la capacidad de ver cuando un interlocutor oculta algo.

Carisma (CAR). El magnetismo del personaje, su atractivo y su simpatía.

El coste en puntos es de ¼ de punto los valores de 1 a 4 (es decir, un valor de 4 costará 1 punto). Los valores de 5 a 8 es de ½ punto (es decir, un valor de 8 costará 3 puntos (1 hasta 4 y 1 más hasta 8). Los valores 9-12 cuestan un punto cada uno (es decir, un valor de 12 costará 7 puntos). Los valores 13-16 cuestan dos puntos cada uno (es decir, un valor de 16 costará 15 puntos). Los valores de 17-20 costarán cuatro puntos cada uno (es decir, un valor de 20 costaría la friolera de 41 puntos). Los personajes iniciales no pueden superar un valor de 20 en ninguna de sus características.

Dicho de otra forma:

1

¼

6

2

11

6

16

15

2

1/2

7

2+1/2

12

7

17

19

3

¾

8

3

13

9

18

23

4

1

9

4

14

11

19

27

5

1+1/2

10

5

15

13

20

41

 En base al valor asignado a cada característica se obtendrá un modificador, que se aplicará a todas las tiradas relacionadas con dicha característica.

VALOR

MODIFICADOR

EJEMPLO

1

–5

Pez fuera del agua

2–3

-4

Babosa

4–5

–3

Un anciano

6–7

–2

Débil

8–9

–1

Adolescente o adulto por debajo de la media

10–11

0

Adulto medio

12–13

+1

Por encima de la media

14–15

+2

Muy por encima de la media

16–17

+3

Reconocido como una eminencia

18–19

+4

Superdotado

20–21

+5

Superhombre

Cargando editor
22/02/2014, 19:29
Director

Bonificaciones.

Se emplean cuando el PJ trata, en otras cosas, de evitar un peligro.

Puede comprarse 1 punto en cada uno de ellos, al precio de 2 puntos de creación de personaje. Hay un máximo de compra de 5 puntos en cada uno (20 en total).

Bonus de Ataque (ATQ)  Refleja lo versado que está el personaje en la lucha. Se le suma el modificador de Fuerza.

Bonus de Reflejos (RFJ). Capacidad de evitar los ataques de los enemigos, reaccionar ante riesgos y actuar con rapidez. Se basa en el modificador de Destreza.

Bonus de Fortaleza (FOR). Refleja la resistencia al daño físico. Se le suma el  modificador de Constitución.

Bonus de Voluntad (VOL). El valor, la resistencia al estrés y la estabilidad mental. Se basa en el modificador de Percepción.

Cargando editor
22/02/2014, 19:34
Director

Habilidades.

Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida, son conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.

Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A la hora de emplear la habilidad a estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad.

Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas.

Como referencia:

Con 0 rangos no tienes ningún entrenamiento en la habilidad.
Entre 1 y 3 rangos tienes una comprensión básica de la habilidad.
Entre 4 y 6 rangos eres un profesional cualificado.
Entre 7 y 9 rangos indica que eres un experto.
Entre 10 y 12 rangos eres todo un maestro.
Entre 13 y 15 rangos eres un fuera de serie.
Con más de 16 rangos eres una auténtica leyenda.

La habilidades se dividen a su vez en dos grupos: básicas que pueden emplearse aún sin haber adjudicado a ellas ningún rango y avanzadas, que sólo pueden ser empleadas por aquellos con, como mínimo un rango asignado.

Tabla de habilidades básicas:

Atención

PER

Capacidad de concentrar la atención, aguzar los sentidos

Atletismo

FUE

Correr, nadar, escalar...

Averiguar intenciones

PER

Se emplea contra Engañar e Intimidar

Buscar

PER

Capacidad de encontrar algo concreto.

Cazar

PER

Puede requerir herramientas. También permite seguir rastros.

Concentración

CON

Evitar distracciones en situaciones adversas.

Diplomacia

CAR

Convencer, se usa también para comerciar

Disfrazarse

CAR

Se enfrenta a Atención/Descubrir Intenciones, requiere herramientas.

Engañar

CAR

Mentir, ocultar información. Se enfrenta a Averiguar Intenciones.

Intimidar

FUE

Amenazar, distinto de Torturar. Se enfrenta a Averiguar Intenciones.

Jugar

DES

Juegos de cartas, dados... Requiere herramientas. Puede combinarse con Engañar para hacer trampas.

Pescar

PER

Requiere herramientas.

Primero auxilios

PER

Capacidad de estabilizar heridos.

Recabar información

CAR

Saber dónde, cómo y qué preguntar

Sigilo

DES

Pasar desapercibido.

Sentido de la orientación

PER

Tanto en el exterior como en interiores conocidos.

 

Tabla de habilidades avanzadas

Acrobacias

DES

Equilibrismo, volteretas

Actuar

CAR

Para entretener al público, también para contar cuentos. Puede emplearse junto con Engañar.

Bailar

DES

Capacidad artística.

Cantar

CAR

Puede emplearse junto a Engañar.

Conocimiento: agricultura

INT

Capacidad de cultivar. Puede emplearse junto a herbología.

Conocimiento: herbología

INT

Reconocer plantas

Conocimiento: historia

INT

Conocimiento del pasado. Puede combinarse con Actuar para contar cuentos.

Conocimiento: magia

INT

Mitos y leyendas de tiempos pasados.

Conocimientos: mecánica

INT

Reconocer y reparar mecanismos básicos. Requiere herramientas.

Conocimiento: zoología

INT

Desde reconocer huellas a conocer costumbres alimentarias. Centrado en animales salvajes. Véase Trato con animales.

Escribir

INT

Requiere herramientas. No puede tener mayor rango que la habilidad Leer.

Falsificar

PER

Debe combinarse con escribir o el oficio adecuado.

Malabarismos

DES

Puede combinarse con Acrobacias para asegurar la diversión y entretenimiento de todos.

Leer

INT

No implica necesariamente la habilidad Escribir.

Medicina

INT

Capacidad de curar. Requiere herramientas.

Montar

DES

Puede combinarse con Trato con animales para acciones de doma.

Oficio: albañilería

FUE

Puede requerir herramientas. Construir, evaluar resistencia de muros, techos...

Oficio: alfarería

DES

Requiere herramientas.

Oficio: carpintería

FUE

Requiere herramientas. Incluye habilidades para Talar.

Oficio: herrería BM

FUE

Requiere herramientas. Sólo Bajo metal

Robar

DES

Sacar cosas de los bolsillos de la gente. Podría ser arriesgado si sale mal.

Tocar instrumento

DES

Requiere el instrumento. Si no tienes, haber elegido Cantar.

Trato con animales

CAR

Ganadería y conocimientos de animales domésticos. Podría combinarse con Medicina.

Cargando editor
22/02/2014, 19:37
Director

Dotes.

Son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Por su naturaleza cada dote tiene su propia y especial mecánica.

Algunas dotes pueden ser adquiridas varias veces (el límite durante la creación del PJ es de 3 veces/dote).

Las dotes pueden adquirirse al precio de 1 por cada punto de creación de PJ. Fuera del momento de crear el personaje, la adquisición de dotes costará 2 puntos de creación y requerirá el consentimiento individual del máster, justificando el porqué el PJ es capaz de desarrollar semejante capacidad.

Límites. Los PJs pueden adquirir todas las dotes generales o marciales que deseen, pero las dotes de ataque, reflejos, voluntad y fortaleza quedan limitadas a: una dote de cada tipo más una por cada punto que se tenga en la respectiva bonificación (ya sea por característica o comprado como bonus directamente). Es decir, si el PJ tiene +2 en Fortaleza y +1 en Destreza podrá adquirir un máximo de 3 dotes de Fortaleza y 2 dotes de Destreza.

Cargando editor
22/02/2014, 19:40
Director

Dotes marciales.

Competencia con armaduras ligeras.

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armaduras medias

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armaduras pesada

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con escudos

Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador  es doble

Competencia con armas de asta

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencias con armas punzantes.

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencias con armas blancas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia con armas contundentes

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia armas arrojadizas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Competencia con arcos y ballestas

Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ

Cargando editor
22/02/2014, 19:41
Director

Dotes generales.

Anodino

-4 a las pruebas para ser reconocido dentro de una multitud

Atractivo

+2 a CAR cuando se trate de seducción

Contactos

Recabar información emplea sólo unos minutos.

Entorno predilecto

+2 a las tiradas de habilidad en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces, una por entorno.

Famoso.

+4 a todas las pruebas para ser reconocido

Grandote

–1 ATQ y DEF, +4 Presa, +1 Umbral de herida grave, –4 Sigilo, +2 Intimidación, +10 RES.

Herramientas improvisadas

Convierte el -4 por no tener herramientas en -2

Hombre para todo

Puede usar Habilidades Avanzadas que no posea, con un malus de -2

Orientación perfecta

Considera exitosas todas las pruebas de la habilidad orientación en entornos familiares.

Pequeñín

+1 ATQ y DEF, –4 Presa, –1 Umbral de herida grave, +4 Sigilo, –2 Intimidación, –5 RES

Percepción en el entorno.

+8 tiradas de Atención en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces.

Sentido del tiempo.

Siempre sabe qué hora es.

Un tipo con suerte

+5 a una habilidad en la que tenga menos de 4 rangos. Consume un Punto de acción por uso.

Cargando editor
22/02/2014, 19:42
Director

Dotes de Ataque.

Artes marciales

Mejora de un grado el dado de daño luchando sin armas

As con una botella rota

Mejora de un grado el dado de daño con armas improvisadas

Ataque total

Permite cambiar puntos de DEF por ATQ

Ataque cauteloso

Permite cambiar ATQ por DEF

Ataque brutal

Permite cambiar ATQ por daño

Barrido

Ataque a 2 enemigos adyacentes. -2 al ATQ

Bloqueo mejorado

+2 a ATQ para Bloquear . Esta dote puede escogerse hasta 3 veces.

Carga poderosa

+2 a daño a la carga

Derribo experto

+2 a Derribar. Si falla, el oponente no puede derribarte.

Desarme experto

+ 2 a Desarmar. Si fallas, el oponente no puede desarmarte.

Tirador a distancia

Alcance de armas x1,5

Disparar contra la melee

+4 a dispara contra un cuerpo a cuerpo.

Anula el -4 habitual por tirar contra aliados en combate

Especialista

+2 ATQ con un arma concreta. Esta dote puede elegirse varias veces.

Estrangular

Permite estrangular a un enemigo del que se haya hecho presa.

Golpear con escudo

Puedes golpear con escudo y conservas Defensa y Bloquear

Desequilibrar

Ataque que no daña. El enemigo Reflejos (CD10+daño) o pierde Esquivar un asalto.

Luchar con dos armas

Reduce en 2 en cada mano, el malus por luchar con dos armas (que normalmente es -6/-10). Puede escogerse hasta 3 veces.

Lluvia de golpes

Si se obtiene un crítico, se obtiene un ataque adicional

Presa con una mano

Se puede hacer presa con una sola mano dejando la otra libre

Presa  mejorada

-4 a los oponentes para liberarse de tus presas.

Cargando editor
22/02/2014, 19:43
Director

Dotes de Reflejos.

Ambidextro

Ambas manos pueden ser usadas individualmente como la mano hábil. Cuando se usan dos manos a la vez, reduce en -2 el malus por acciones con la mano torpe.

Aprovechar cobertura

+2 a Defensa por cobertura parcial

Atrapar arma

Si bloquea con éxito puede intentar desarmar al oponente

Bloqueo apresador.

Si bloquea con éxito puede Realizar una presa.

Contraataque

Si el oponente falla, puedes lanzar un ataque.

Desenvainar rápido

Desenvainar como acción gratuita.

Disparo rápido

Permite realizar dos disparos en el mismo turno. No ballestas, salvo que el PJ tenga también Recarga rápida. Ambos disparos sufren penalización -2 a ATQ.

Recarga rápida

Recargar como acción gratuita.

Esquiva asombrosa

Conserva bonus de Esquivar incluso al ser sorprendido o desprevenido.

Esquivar por un pelo

Tiradas de salvación que disminuyeran daño a la mitad no causan daño

Fintar experto

Fintar no implica malus de -5

Iniciativa mejorada

Iniciativa +2. Esta dote puede elegirse hasta 3 veces.

Interponerse

Permite recibir un impacto en lugar del aliado adyacente. El atacante debe superar la defensa del nuevo objetivo.

Derribo defensivo

Como reacción, puede derribarse a un atacante.

En pie de un salto

Puede pasar de tumbado a de pie como acción gratuita.

Como gato panza arriba

Sin malus por luchar desde el suelo

Oportunista

Puedes atacar como Reacción a un enemigo dañado por un aliado ese turno.

Cargando editor
22/02/2014, 19:44
Director

Dotes de Fortaleza.

Aguante.

+4 para resistir agotamiento. Armadura molesta menos para dormir

Arrollar en carrera.

Si tiene éxito al Arrollar, puede intentar un nuevo Arrollar.

Arrollar mejorado

+2 a Derribar. El oponente no puede elegir evitar. Puede elegirse hasta 3 veces.

Asustar

Permite usar Intimidar para fintar en combate

Bebedor

Bonus +4 a resistir los efectos del alcohol

Duro de pelar

+2 a Umbral de herida grave

Furia

+4 bonus de FUE, +2 FOR, -2 VOL, -2 DEF. Durante 5 asaltos. Luego PJ queda fatigado.

Grito de guerra

Desmoralizar a un enemigo, es gratuito al comienzo del combate si no se es sorprendido

Pies firmes

+4 para evitar ser empujado, derribado o lanzado

Mula de carga

Reduce el malus por cargas pesadas

Permanecer consciente

Capaz de aguantar sin perder la consciencia.

Resistencia a enfermedades

+4 a FOR contra enfermedades

Resistencia al dolor

Ignora -1 del malus por heridas. Puede cogerse hasta 5 veces.

Romper arma.

Puedes atacar el arma de tu enemigo tras un bloqueo con éxito. Si el arma propia de material igual o mejor

Vigor

Se recupera en la mitad de tiempo de lo normal

Cargando editor
22/02/2014, 19:45
Director

Dotes de voluntad.

Despierto

Para evitar sorpresas puede sumarse Voluntad a Atención.

Distraer

Para aturdir oponentes. Empleando Actuar, Engañar o Intimidar.

Empatía

Si se estudió previamente al interlocutor +2 a las interacciones sociales.

Examinar enemigo

Permite emplear Averiguar Intenciones (contra Voluntad) para evaluar capacidad ofensiva del oponente. Si acierto se suma +1 en ATQ y DEF. Si fallo por 5+, -1 a ambas.

Intuición

Percepción de un “mal presentimiento” con prueba de Voluntad (CD 15)

Luchar a ciegas

Disminuye el fallo por ocultación del enemigo.

Mofa y befa

Permite desmoralizar mediante una prueba de Engañar

Ocultar información

+4 a los intentos para evitar revelar información

Plan maestro

Si se planifica y lleva acabo un plan. Inteligencia CD10. +1 a ATQ y habilidades durante 3 asaltos por cada 5 puntos de éxito en la tirada.

Redirigir

Con éxito en acción Fintar, puedes desviar un ataque fallido contra ti hacia otro oponente adyacente.

Temerario

+4 a tiradas para evitar miedo o intimidación

Cargando editor
22/02/2014, 19:45
Director

Puntos de acción.

Los Puntos de Acción permiten a los PJs influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Poseen la capacidad de mejorar las posibilidades en una acción clave en un momento particular de la historia. Pueden en más de una ocasión, salvar la vida del PJ propio o de un compañero. Un personaje comienza con 1 Punto de Acción. Cada Punto de Acción adicional cuesta 1 punto de personaje. Un personaje no puede comenzar el juego con más de 10 Puntos de Acción (1 punto inicial y un máximo de 9 extra). Estos puntos se recuperarán al final de cada aventura, pero habitualmente, no al final de cada episodio. Las acciones heroicas o excepcionales pueden conceder al PJ, a criterio exclusivo del máster, un Punto de acción.

Un punto de acción puede emplearse como una de las siguientes acciones:

- Anticiparse. Actúa el primero, sin tirar iniciativa.

- Energía heroica. Una acción estándar extra un asalto

- Errol Flynn. +5 a Esquivar un asalto.

- Inspirar a otros. Anula atontado, aturdido, estremecido o fatiga a un aliado.

- Inspiración divina. Obtener "inspiración" por parte del DJ.

- RCP. Estabilizar al PJ propio o a un aliado si está moribundo.

- Segunda oportunidad. Permite repetir una tirada de salvación.

- Un tipo con suerte. +5 a una Habilidad en la que se tengan menos de 4 grados. Sólo para PJs con esta dote.

- Ya me encuentro mejor. Permite realizar una prueba de recuperación de daño inmediatamente (acción de asalto completo). O bien sobreponerse a un grado de secuela.

Cargando editor
22/02/2014, 19:48
Director

Equipo.

Cada punto de creación restante puede emplearse para adquirir equipo o materiales extra. Ten en cuenta que los PJs que deseen emplear equipo caro (como armaduras pesadas) deberían reeservar una parte importante de puntos de creación (8-10) a este fin. Cada punto invertido de esta forma equivale a 3 placas de Bajo metal.

Con independencia de los puntos invertidos, los personajes contarán con un equipo base equivalente al valor de 6 placas de Bajo metal.

Por ejemplo, si un Jugador invierte 4 puntos de Creación en adquirir equipo adicional (como Totó), podrá equiparse con el equivalente a un total de 18 placas ((4x3)+6).

Cargando editor
22/02/2014, 19:50
Director

Cálculos finales.

Iniciativa (INI). Es igual al Bonus de Reflejos

Ataque (ATQ). Bonus de Ataque, competencia (o no) en el arma empleada y dotes aplicables.

Defensa (DEF). 10 + Esquiva

Esquiva (ESQ). Bonus de reflejos. Sólo aplicable si el PJ no está sorprendido, dormido, tumbado...

Resistencia (RES). 2xCON total (no el modificador). En otros sistemas se llaman "Puntos de Vida". Afectado por las dotes Grandote y Pequeñín.

Umbral de Herida Grave. La mitad del valor de CON (el valor completo, no el modificador) + 3.