La creación de los personajes (PJs) será libre a gusto de los Jugadores (aunque según las orientaciones del máster). En caso de conflicto posterior, aquellos aspecto de los personajes que no hayan sido específicamente indicados durante su creación, serán considerados como los de mayor frecuencia (a discreción del máster). Como ejemplos:
Los personajes serán diestros, salvo que específicamente se indique otra cosa en el momento de su creación.
De la misma forma, si en la descripción no se señalan talla o peso, ambos estarán cercanos a la media. No será válido postear "con su enorme estatura, miró al campesino, cuyos ojos quedaban a la altura del pecho y dijo - ¿qué quieres decir, pequeño?" o por el contrario "introdujo su menudo cuerpo por el estrecho túnel de apenas 30 cm de diámetro".
Los personajes también serán heterosexuales (por mera cuestión de frecuencia), salvo que el Jugador decida lo contrario en el momento de la creación del PJ (o bien rolee un cambio de preferencias del PJ durante la partida).
Explicación: NO quiero decir, que los personajes tengan que ser de una u otra manera. Pero sí que los jugadores deben especificar aquello que consideren relevante en el momento de la creación y antes de que surja un momento de "disputa".
Ejemplos:
- El personaje pierde la mano derecha. Jugador: menos mal que mi PJ es zurdo. Máster: No, era diestro, pero ahora será zurdo.
- El personaje se intoxica por carne putrefacta. Jugador: menos mal que mi PJ es vegetariano. Máster: no, ha comido carne como todo el mundo en el grupo.
- ...
Introdución personal al sistema.
El sistema de NSd20 ha sido el elegido para nuestra partida por su particular sistema de creación de PJs, en la que prima la libertad. A diferencia de otros sistemas, no existen profesiones (como guerrero, mago, clérigo y ladrón en sus múltiples variantes), ni nosotros tampoco emplearemos razas (todos los PJs serán humanos, a diferencia de la herencia Tolkieniana de elfo, humano, enano y mediano, con sus múltiples variantes). Así, si quieres que tu personaje sea un musculoso y algo cateto bárbaro, eres libre de hacerlo, tanto como si lo que quieres es un musculoso bárbaro con afición a la literatura, la historia y el herbalismo. Aún es más, dado que el avance posterior de los PJs no es por niveles, sino muy progresivo, eres libre de decidir que tu PJ ha decidido, tras recibir múltiples porrazos en la cabeza, dedicarse al noble arte de esconderse y disparar con un ballesta o bien al sublime arte de la cocina.
Dicho esto, al turrón.
Todos los PJs empiezan con 100 puntos (o puntos de creación de PJs) para generar la ficha del personaje.
Una vez nos adentremos en el mundo de la Guerra de los Padres, aquellos que vayan sobreviviendo recibirán, en pro de sus esfuerzos, una pequeña (en serio, pequeña) cantidad de puntos de creación adicionales con los que ir mejorando sus PJs. He aqui pues el sistema de mejora progresiva sin niveles.
Los puntos de creación de PJ se distribuyen libremente a criterio del Jugador entre los grupos siguientes.
Características.
Son lo que define las capacidades innatas del personaje, los fuerte, lo grande, lo rápido o habilidoso que es. Influiran en todo el resto de la ficha, que en cierto modo se dedicará a matizar puntos clave de cada una de las características. Son seis:
Fuerza (FUE). Puro músculo. Influye en la carga de pesos y en el daño al golpear con las manos o con un arma. La capacidad de someter algo o alguien por la fuerza.
Destreza (DES). Habilidad manual, reflejos y coordinación.
Constitución (CON). Resistencia física a los golpes, a enfermedades y a las inclemencias del tiempo.
Inteligencia (INT). Capacidad de razonar, aprender y recordar.
Percepción (PER). Capacidad de darse cuenta de las cosas, tanto con la vista y oído, como la capacidad de ver cuando un interlocutor oculta algo.
Carisma (CAR). El magnetismo del personaje, su atractivo y su simpatía.
El coste en puntos es de ¼ de punto los valores de 1 a 4 (es decir, un valor de 4 costará 1 punto). Los valores de 5 a 8 es de ½ punto (es decir, un valor de 8 costará 3 puntos (1 hasta 4 y 1 más hasta 8). Los valores 9-12 cuestan un punto cada uno (es decir, un valor de 12 costará 7 puntos). Los valores 13-16 cuestan dos puntos cada uno (es decir, un valor de 16 costará 15 puntos). Los valores de 17-20 costarán cuatro puntos cada uno (es decir, un valor de 20 costaría la friolera de 41 puntos). Los personajes iniciales no pueden superar un valor de 20 en ninguna de sus características.
Dicho de otra forma:
1 |
¼ |
6 |
2 |
11 |
6 |
16 |
15 |
2 |
1/2 |
7 |
2+1/2 |
12 |
7 |
17 |
19 |
3 |
¾ |
8 |
3 |
13 |
9 |
18 |
23 |
4 |
1 |
9 |
4 |
14 |
11 |
19 |
27 |
5 |
1+1/2 |
10 |
5 |
15 |
13 |
20 |
41 |
En base al valor asignado a cada característica se obtendrá un modificador, que se aplicará a todas las tiradas relacionadas con dicha característica.
VALOR |
MODIFICADOR |
EJEMPLO |
1 |
–5 |
Pez fuera del agua |
2–3 |
-4 |
Babosa |
4–5 |
–3 |
Un anciano |
6–7 |
–2 |
Débil |
8–9 |
–1 |
Adolescente o adulto por debajo de la media |
10–11 |
0 |
Adulto medio |
12–13 |
+1 |
Por encima de la media |
14–15 |
+2 |
Muy por encima de la media |
16–17 |
+3 |
Reconocido como una eminencia |
18–19 |
+4 |
Superdotado |
20–21 |
+5 |
Superhombre |
Bonificaciones.
Se emplean cuando el PJ trata, en otras cosas, de evitar un peligro.
Puede comprarse 1 punto en cada uno de ellos, al precio de 2 puntos de creación de personaje. Hay un máximo de compra de 5 puntos en cada uno (20 en total).
Bonus de Ataque (ATQ) Refleja lo versado que está el personaje en la lucha. Se le suma el modificador de Fuerza.
Bonus de Reflejos (RFJ). Capacidad de evitar los ataques de los enemigos, reaccionar ante riesgos y actuar con rapidez. Se basa en el modificador de Destreza.
Bonus de Fortaleza (FOR). Refleja la resistencia al daño físico. Se le suma el modificador de Constitución.
Bonus de Voluntad (VOL). El valor, la resistencia al estrés y la estabilidad mental. Se basa en el modificador de Percepción.
Habilidades.
Las habilidades representan las cosas que el personaje ha aprendido a hacer a lo largo de su vida, son conocimientos específicos que reflejan aprendizaje o entrenamiento.
Las habilidades se miden en rangos que reflejan lo experimentado que está el personaje en dicha habilidad. A la hora de emplear la habilidad a estos rangos se le añade el modificador de la característica apropiada para dar el total de puntuación del personaje en la habilidad.
Por cada punto de personaje que emplees en Habilidades recibes 4 rangos para distribuir libremente entre las mismas.
Como referencia:
Con 0 rangos no tienes ningún entrenamiento en la habilidad.
Entre 1 y 3 rangos tienes una comprensión básica de la habilidad.
Entre 4 y 6 rangos eres un profesional cualificado.
Entre 7 y 9 rangos indica que eres un experto.
Entre 10 y 12 rangos eres todo un maestro.
Entre 13 y 15 rangos eres un fuera de serie.
Con más de 16 rangos eres una auténtica leyenda.
La habilidades se dividen a su vez en dos grupos: básicas que pueden emplearse aún sin haber adjudicado a ellas ningún rango y avanzadas, que sólo pueden ser empleadas por aquellos con, como mínimo un rango asignado.
Tabla de habilidades básicas:
Atención |
PER |
Capacidad de concentrar la atención, aguzar los sentidos |
Atletismo |
FUE |
Correr, nadar, escalar... |
Averiguar intenciones |
PER |
Se emplea contra Engañar e Intimidar |
Buscar |
PER |
Capacidad de encontrar algo concreto. |
Cazar |
PER |
Puede requerir herramientas. También permite seguir rastros. |
Concentración |
CON |
Evitar distracciones en situaciones adversas. |
Diplomacia |
CAR |
Convencer, se usa también para comerciar |
Disfrazarse |
CAR |
Se enfrenta a Atención/Descubrir Intenciones, requiere herramientas. |
Engañar |
CAR |
Mentir, ocultar información. Se enfrenta a Averiguar Intenciones. |
Intimidar |
FUE |
Amenazar, distinto de Torturar. Se enfrenta a Averiguar Intenciones. |
Jugar |
DES |
Juegos de cartas, dados... Requiere herramientas. Puede combinarse con Engañar para hacer trampas. |
Pescar |
PER |
Requiere herramientas. |
Primero auxilios |
PER |
Capacidad de estabilizar heridos. |
Recabar información |
CAR |
Saber dónde, cómo y qué preguntar |
Sigilo |
DES |
Pasar desapercibido. |
Sentido de la orientación |
PER |
Tanto en el exterior como en interiores conocidos. |
Tabla de habilidades avanzadas
Acrobacias |
DES |
Equilibrismo, volteretas |
Actuar |
CAR |
Para entretener al público, también para contar cuentos. Puede emplearse junto con Engañar. |
Bailar |
DES |
Capacidad artística. |
Cantar |
CAR |
Puede emplearse junto a Engañar. |
Conocimiento: agricultura |
INT |
Capacidad de cultivar. Puede emplearse junto a herbología. |
Conocimiento: herbología |
INT |
Reconocer plantas |
Conocimiento: historia |
INT |
Conocimiento del pasado. Puede combinarse con Actuar para contar cuentos. |
Conocimiento: magia |
INT |
Mitos y leyendas de tiempos pasados. |
Conocimientos: mecánica |
INT |
Reconocer y reparar mecanismos básicos. Requiere herramientas. |
Conocimiento: zoología |
INT |
Desde reconocer huellas a conocer costumbres alimentarias. Centrado en animales salvajes. Véase Trato con animales. |
Escribir |
INT |
Requiere herramientas. No puede tener mayor rango que la habilidad Leer. |
Falsificar |
PER |
Debe combinarse con escribir o el oficio adecuado. |
Malabarismos |
DES |
Puede combinarse con Acrobacias para asegurar la diversión y entretenimiento de todos. |
Leer |
INT |
No implica necesariamente la habilidad Escribir. |
Medicina |
INT |
Capacidad de curar. Requiere herramientas. |
Montar |
DES |
Puede combinarse con Trato con animales para acciones de doma. |
Oficio: albañilería |
FUE |
Puede requerir herramientas. Construir, evaluar resistencia de muros, techos... |
Oficio: alfarería |
DES |
Requiere herramientas. |
Oficio: carpintería |
FUE |
Requiere herramientas. Incluye habilidades para Talar. |
Oficio: herrería BM |
FUE |
Requiere herramientas. Sólo Bajo metal |
Robar |
DES |
Sacar cosas de los bolsillos de la gente. Podría ser arriesgado si sale mal. |
Tocar instrumento |
DES |
Requiere el instrumento. Si no tienes, haber elegido Cantar. |
Trato con animales |
CAR |
Ganadería y conocimientos de animales domésticos. Podría combinarse con Medicina. |
Dotes.
Son capacidades especiales de los personajes que no todo el mundo posee. Son ventajas que hacen que el personaje destaque en ciertos aspectos. Por su naturaleza cada dote tiene su propia y especial mecánica.
Algunas dotes pueden ser adquiridas varias veces (el límite durante la creación del PJ es de 3 veces/dote).
Las dotes pueden adquirirse al precio de 1 por cada punto de creación de PJ. Fuera del momento de crear el personaje, la adquisición de dotes costará 2 puntos de creación y requerirá el consentimiento individual del máster, justificando el porqué el PJ es capaz de desarrollar semejante capacidad.
Límites. Los PJs pueden adquirir todas las dotes generales o marciales que deseen, pero las dotes de ataque, reflejos, voluntad y fortaleza quedan limitadas a: una dote de cada tipo más una por cada punto que se tenga en la respectiva bonificación (ya sea por característica o comprado como bonus directamente). Es decir, si el PJ tiene +2 en Fortaleza y +1 en Destreza podrá adquirir un máximo de 3 dotes de Fortaleza y 2 dotes de Destreza.
Dotes marciales.
Competencia con armaduras ligeras. |
Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador es doble |
Competencia con armaduras medias |
Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador es doble |
Competencia con armaduras pesada |
Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador es doble |
Competencia con escudos |
Si se utiliza este tipo de armadura sin esta dote, penalizador es doble |
Competencia con armas de asta |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Competencias con armas punzantes. |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Competencias con armas blancas |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Competencia con armas contundentes |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Competencia armas arrojadizas |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Competencia con arcos y ballestas |
Si se utiliza este tipo de arma, sin esta dote -4 a ATQ |
Dotes generales.
Anodino |
-4 a las pruebas para ser reconocido dentro de una multitud |
Atractivo |
+2 a CAR cuando se trate de seducción |
Contactos |
Recabar información emplea sólo unos minutos. |
Entorno predilecto |
+2 a las tiradas de habilidad en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces, una por entorno. |
Famoso. |
+4 a todas las pruebas para ser reconocido |
Grandote |
–1 ATQ y DEF, +4 Presa, +1 Umbral de herida grave, –4 Sigilo, +2 Intimidación, +10 RES. |
Herramientas improvisadas |
Convierte el -4 por no tener herramientas en -2 |
Hombre para todo |
Puede usar Habilidades Avanzadas que no posea, con un malus de -2 |
Orientación perfecta |
Considera exitosas todas las pruebas de la habilidad orientación en entornos familiares. |
Pequeñín |
+1 ATQ y DEF, –4 Presa, –1 Umbral de herida grave, +4 Sigilo, –2 Intimidación, –5 RES |
Percepción en el entorno. |
+8 tiradas de Atención en un entorno concreto (que debe especificarse). Puede elegirse varias veces. |
Sentido del tiempo. |
Siempre sabe qué hora es. |
Un tipo con suerte |
+5 a una habilidad en la que tenga menos de 4 rangos. Consume un Punto de acción por uso. |
Dotes de Ataque.
Artes marciales |
Mejora de un grado el dado de daño luchando sin armas |
As con una botella rota |
Mejora de un grado el dado de daño con armas improvisadas |
Ataque total |
Permite cambiar puntos de DEF por ATQ |
Ataque cauteloso |
Permite cambiar ATQ por DEF |
Ataque brutal |
Permite cambiar ATQ por daño |
Barrido |
Ataque a 2 enemigos adyacentes. -2 al ATQ |
Bloqueo mejorado |
+2 a ATQ para Bloquear . Esta dote puede escogerse hasta 3 veces. |
Carga poderosa |
+2 a daño a la carga |
Derribo experto |
+2 a Derribar. Si falla, el oponente no puede derribarte. |
Desarme experto |
+ 2 a Desarmar. Si fallas, el oponente no puede desarmarte. |
Tirador a distancia |
Alcance de armas x1,5 |
Disparar contra la melee |
+4 a dispara contra un cuerpo a cuerpo. Anula el -4 habitual por tirar contra aliados en combate |
Especialista |
+2 ATQ con un arma concreta. Esta dote puede elegirse varias veces. |
Estrangular |
Permite estrangular a un enemigo del que se haya hecho presa. |
Golpear con escudo |
Puedes golpear con escudo y conservas Defensa y Bloquear |
Desequilibrar |
Ataque que no daña. El enemigo Reflejos (CD10+daño) o pierde Esquivar un asalto. |
Luchar con dos armas |
Reduce en 2 en cada mano, el malus por luchar con dos armas (que normalmente es -6/-10). Puede escogerse hasta 3 veces. |
Lluvia de golpes |
Si se obtiene un crítico, se obtiene un ataque adicional |
Presa con una mano |
Se puede hacer presa con una sola mano dejando la otra libre |
Presa mejorada |
-4 a los oponentes para liberarse de tus presas. |
Dotes de Reflejos.
Ambidextro |
Ambas manos pueden ser usadas individualmente como la mano hábil. Cuando se usan dos manos a la vez, reduce en -2 el malus por acciones con la mano torpe. |
Aprovechar cobertura |
+2 a Defensa por cobertura parcial |
Atrapar arma |
Si bloquea con éxito puede intentar desarmar al oponente |
Bloqueo apresador. |
Si bloquea con éxito puede Realizar una presa. |
Contraataque |
Si el oponente falla, puedes lanzar un ataque. |
Desenvainar rápido |
Desenvainar como acción gratuita. |
Disparo rápido |
Permite realizar dos disparos en el mismo turno. No ballestas, salvo que el PJ tenga también Recarga rápida. Ambos disparos sufren penalización -2 a ATQ. |
Recarga rápida |
Recargar como acción gratuita. |
Esquiva asombrosa |
Conserva bonus de Esquivar incluso al ser sorprendido o desprevenido. |
Esquivar por un pelo |
Tiradas de salvación que disminuyeran daño a la mitad no causan daño |
Fintar experto |
Fintar no implica malus de -5 |
Iniciativa mejorada |
Iniciativa +2. Esta dote puede elegirse hasta 3 veces. |
Interponerse |
Permite recibir un impacto en lugar del aliado adyacente. El atacante debe superar la defensa del nuevo objetivo. |
Derribo defensivo |
Como reacción, puede derribarse a un atacante. |
En pie de un salto |
Puede pasar de tumbado a de pie como acción gratuita. |
Como gato panza arriba |
Sin malus por luchar desde el suelo |
Oportunista |
Puedes atacar como Reacción a un enemigo dañado por un aliado ese turno. |
Dotes de Fortaleza.
Aguante. |
+4 para resistir agotamiento. Armadura molesta menos para dormir |
Arrollar en carrera. |
Si tiene éxito al Arrollar, puede intentar un nuevo Arrollar. |
Arrollar mejorado |
+2 a Derribar. El oponente no puede elegir evitar. Puede elegirse hasta 3 veces. |
Asustar |
Permite usar Intimidar para fintar en combate |
Bebedor |
Bonus +4 a resistir los efectos del alcohol |
Duro de pelar |
+2 a Umbral de herida grave |
Furia |
+4 bonus de FUE, +2 FOR, -2 VOL, -2 DEF. Durante 5 asaltos. Luego PJ queda fatigado. |
Grito de guerra |
Desmoralizar a un enemigo, es gratuito al comienzo del combate si no se es sorprendido |
Pies firmes |
+4 para evitar ser empujado, derribado o lanzado |
Mula de carga |
Reduce el malus por cargas pesadas |
Permanecer consciente |
Capaz de aguantar sin perder la consciencia. |
Resistencia a enfermedades |
+4 a FOR contra enfermedades |
Resistencia al dolor |
Ignora -1 del malus por heridas. Puede cogerse hasta 5 veces. |
Romper arma. |
Puedes atacar el arma de tu enemigo tras un bloqueo con éxito. Si el arma propia de material igual o mejor |
Vigor |
Se recupera en la mitad de tiempo de lo normal |
Dotes de voluntad.
Despierto |
Para evitar sorpresas puede sumarse Voluntad a Atención. |
Distraer |
Para aturdir oponentes. Empleando Actuar, Engañar o Intimidar. |
Empatía |
Si se estudió previamente al interlocutor +2 a las interacciones sociales. |
Examinar enemigo |
Permite emplear Averiguar Intenciones (contra Voluntad) para evaluar capacidad ofensiva del oponente. Si acierto se suma +1 en ATQ y DEF. Si fallo por 5+, -1 a ambas. |
Intuición |
Percepción de un “mal presentimiento” con prueba de Voluntad (CD 15) |
Luchar a ciegas |
Disminuye el fallo por ocultación del enemigo. |
Mofa y befa |
Permite desmoralizar mediante una prueba de Engañar |
Ocultar información |
+4 a los intentos para evitar revelar información |
Plan maestro |
Si se planifica y lleva acabo un plan. Inteligencia CD10. +1 a ATQ y habilidades durante 3 asaltos por cada 5 puntos de éxito en la tirada. |
Redirigir |
Con éxito en acción Fintar, puedes desviar un ataque fallido contra ti hacia otro oponente adyacente. |
Temerario |
+4 a tiradas para evitar miedo o intimidación |
Puntos de acción.
Los Puntos de Acción permiten a los PJs influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Poseen la capacidad de mejorar las posibilidades en una acción clave en un momento particular de la historia. Pueden en más de una ocasión, salvar la vida del PJ propio o de un compañero. Un personaje comienza con 1 Punto de Acción. Cada Punto de Acción adicional cuesta 1 punto de personaje. Un personaje no puede comenzar el juego con más de 10 Puntos de Acción (1 punto inicial y un máximo de 9 extra). Estos puntos se recuperarán al final de cada aventura, pero habitualmente, no al final de cada episodio. Las acciones heroicas o excepcionales pueden conceder al PJ, a criterio exclusivo del máster, un Punto de acción.
Un punto de acción puede emplearse como una de las siguientes acciones:
- Anticiparse. Actúa el primero, sin tirar iniciativa.
- Energía heroica. Una acción estándar extra un asalto
- Errol Flynn. +5 a Esquivar un asalto.
- Inspirar a otros. Anula atontado, aturdido, estremecido o fatiga a un aliado.
- Inspiración divina. Obtener "inspiración" por parte del DJ.
- RCP. Estabilizar al PJ propio o a un aliado si está moribundo.
- Segunda oportunidad. Permite repetir una tirada de salvación.
- Un tipo con suerte. +5 a una Habilidad en la que se tengan menos de 4 grados. Sólo para PJs con esta dote.
- Ya me encuentro mejor. Permite realizar una prueba de recuperación de daño inmediatamente (acción de asalto completo). O bien sobreponerse a un grado de secuela.
Equipo.
Cada punto de creación restante puede emplearse para adquirir equipo o materiales extra. Ten en cuenta que los PJs que deseen emplear equipo caro (como armaduras pesadas) deberían reeservar una parte importante de puntos de creación (8-10) a este fin. Cada punto invertido de esta forma equivale a 3 placas de Bajo metal.
Con independencia de los puntos invertidos, los personajes contarán con un equipo base equivalente al valor de 6 placas de Bajo metal.
Por ejemplo, si un Jugador invierte 4 puntos de Creación en adquirir equipo adicional (como Totó), podrá equiparse con el equivalente a un total de 18 placas ((4x3)+6).
Cálculos finales.
Iniciativa (INI). Es igual al Bonus de Reflejos
Ataque (ATQ). Bonus de Ataque, competencia (o no) en el arma empleada y dotes aplicables.
Defensa (DEF). 10 + Esquiva
Esquiva (ESQ). Bonus de reflejos. Sólo aplicable si el PJ no está sorprendido, dormido, tumbado...
Resistencia (RES). 2xCON total (no el modificador). En otros sistemas se llaman "Puntos de Vida". Afectado por las dotes Grandote y Pequeñín.
Umbral de Herida Grave. La mitad del valor de CON (el valor completo, no el modificador) + 3.