Física y métrica.
Por facilidad para todos, en el mundo tras la Guerra de los Padres, consideraremos que todo es igual que en el planeta Tierra, en el hemisferio norte.
Dicho de otra manera, los días duran 24 horas, se distribuyen en cuatro estaciones, de las que el Invierno es la más fría y el Verano la más caliente. La gravedad es igual que en la Tierra. Sólo hay una estrella, el sol y sólo un satélite, la Luna.
Por conveniencia emplearemos el sistema métrico decimal para distancias, pesos, tiempos, superficies... Para facilitar que todos los Jugadores y el Máster (DJ ó DM) hablen el mismo idioma. Por convenio entenderemos que, aunque los PJs no empleen habitualmente este sistema (y se expresen en "días de viaje" o "tiros de piedra" por ejemplo), lo comprenden.
Necesidades.
Como se indica en el apartado "Física y métrica", se entenderá que los PJs tienen necesidades normales. Necesitan beber aproximadamente un libro de agua potable al día y necesitan comer 2-3 veces al día. Si no lo hacen, se debilitan progresivamente y enferman.
De la misma forma han de protegerse del frío y del calor excesivos. Como personas que son, el dolor les niebla el juicio.
No debe olvidarse, que aunque los Jugadores puedan sentirse "invulnerables", los PJs tendrán miedo y éste puede bloquear sus acciones en ocasiones.
Economía.
En este mundo no existe acuñación de moneda y la disponibilidad de "metales preciosos", como plata u oro, es muy escasa. Una economía de supervivencia tampoco permite que ésta orbite alrededor de materiales de lujo.
El comercio tras la Guerra de los Padres, consiste en su mayor parte, en el trueque. Si quieres algo tendrás que ofrecer algo que su propietario desee. Eso implica que distintos objetos tengan distinto "valor" en diferentes lugares, según la disponibilidad local y el interés que despierten.
Sin embargo, el transporte de grandes cantidades de mercancías a distancia supone un grave problema logístico. Dado el gran valor que posee el metal, en algunas regiones se acepta su empleo como moneda de cambio. Sin embargo, no por su valor facial, sino por su valor como materia prima. Por ello, algunos herreros, trabajan el metal en bruto y lo convierten en pequeños lingotes, que se denominan "placas", de un centímetro y medio de grosor y que caben en la palma de la mano, su peso es de aproximadamente un kilo gramo y medio, aunque no existen moldes y existen leves diferencias entre las piezas.
Su valor traduce la dificultad de obtener metal (con la Guerra de los Padres desapareció la mayor parte del trabajo en minas y canteras), por lo que es habitual obtenerlo de ruinas y en gran medida oxidado y estropeado por los años y el clima), de trabajarlo en la forja y de obtener madera para calentar ésta (los árboles no escasean, pero implican un trabajo de tala y transporte). Las placas además poseen utilidad directa pues facilitan el trabajo del herrero y pueden emplearse con facilidad para la forja de herramientas.
Las placas de Bajo metal pueden ser forjadas en hornos de baja temperatura, por artesanos entrenados. Las placas de Alto metal, requieren de altos hornos y de una gran habilidad y experiencia, por lo que se cambian por no menos de 10 placas de Bajo Metal.
Fatiga de materiales.
Madera.
Los instrumentos de madera, aunque relativamente fáciles de conseguir, son muy frágiles. Las flechas y virotes que no se claven en un material blando o elástico, se romperán con cualquier resultado número primo en 1d20, es decir, con 1,2,3,5,7,11,13,17 y 19). En caso de acierto sobre un blanco no acorazado, uno de estos resultados podría no implicará necesariamente su fractura (y es muy difícil fallar un disparo sacando un 17 o 19 e incluso con un 13).
Los instrumentos de madera más robustos como bastones o mazas, son más resistentes, dentro de la fragilidad de la madera, se romperán con un resultado de 1,2 o 3. Un elemento de madera debilitado o que choque con metal (a discreción del máster), podría romperse con un 1, 2, 3 y 5.
Bajo metal.
El metal forjado de baja calidad, con impurezas, es mucho más resistente que la madera, no obstante, su uso continuado causará su desgaste y ruptura. Las armas y herramientas de Bajo metal se romperán con un resultado de "pifia" de 1 en 1d20.
Alto metal.
Sólo el material de fundición en alta temperatura y templado por manos expertas recibe esta consideración. La pureza y exactitud en los materiales de su aleación le dan una gran flexibilidad y resistencia. Una herramienta de este material sólo se romperá cuando se obtenga un resultado de 1 en 1d20. En ese momento se realizará una nueva tirada de 1d20 y la ruptura sólo se producirá con un nuevo resultado de 1-5.
Dicho de otra forma, un arma de Alto metal sólo se romperá en una ocasión de cada 100. Como punto negativo, el precio de adquirir este equipo es muy alto, su disponibilidad muy escasa y el coste de su reparación también muy alto.
Pruebas y dificultad.
Cuando un personaje lleva a cabo una acción que no tiene el éxito asegurado, deberá realizar una Tirada o Prueba, que se resuelve de la siguiente manera:
- Haz una tirada de un dado de veinte caras (1d20).
- Suma al resultado cualquier modificador pertinente (como el valor de la habilidad implicada).
- Compara el total con el número denominado Clase de Dificultad (CD).
- Si el resultado iguala o supera la Clase de Dificultad, el personaje ha tenido éxito.
La Clase de dificultad (CD) será fijada en cada ocasión por el DJ. Por defecto será de entre 10 y 15.
Tabla de dificultades:
Rutinario. |
0 |
Éxito automático. Ver una posada al borde del camino |
Fácil |
5 |
Acertar con una piedra contra la posada |
Normal |
10 |
Convencer al posadero de que te deje pagarle la ventana y que no te muela a palos |
Complicado |
15 |
Que el posadero te haga un descuento en el menú después |
Difícil |
20 |
La vida es difícil, así, sin más |
Muy difícil |
25 |
Convencer al máster de algo |
Heroico |
30 |
Acertarle a un dragón con un flecha siento Bardo de Ciudad del Lago1 |
Casi imposible |
35 |
Acertarle a un dragón en vuelo con un ojo tapado y estando a la pata coja2 |
Legen-dario |
40 |
La semana perfecta. 7 días, 7 tías... y ninguna gorda3. |
ACTUALIZACIÓN* Simplificación de las tiradas de dificultad
Por norma general la tirada necesaria (CD) de todas las tiradas será 15.
Las tareas consideradas fáciles serán dificultad 10 y las difíciles 20.
Así los jugadores podrán postear sabiendo el éxito o no de su tirada (salvo que la dificultad no haya sido adecuadamente valorada por el PJ).
Éxito y fallo automáticos.
Un resultado de 1 en el dado significa siempre un Fallo (además probablemente una pifia) y un resultado de 20 significa siempre un Éxito (en combate además, un crítico), sin importar la Clase de Dificultad de la Prueba, ni los modificadores.
NOTA. Hay cosas que es imposible hacer y punto, ni 20, ni nada. Como cruzar el acantilado de Springfield en monopatín.
Referencias:
1 El Hobbit (el libro, no las películas, J.R.R. Tolkien).
2 ¡Guardias! ¿Guardias? - quizás el mejor libro del Mundodisco de Terry Pratchett.
3 Como conocí a vuestra madre.
Pruebas enfrentadas.
Cuando una acción en particular enfrenta a dos personajes (PJs o PNJs), en lugar de hacer una Prueba contra CD, cada personaje hace una tirada de 1d20, suma sus modificadores y el resultado más alto de entre los dos gana. Ejemplo: Engañar vs Averiguar intenciones.
NOTA. El combate NO es habitualmente una prueba enfrentada, sino una serie de Pruebas individuales. Atacante contra la Defensa del contrario y luego viceversa.
Pruebas de salvación.
En ocasiones, el personaje se verá afectado por efectos potencialmente dañinos, y en esos casos realizará una prueba de salvación para determinar si puede evitarlos o, al menos, reducir sus consecuencias. La prueba de salvación será una tirada de 1d20 a la que se le sumarán los modificadores que correspondan, y cuya clase de dificultad será fijada por el DJ.
Los tres tipos diferentes de pruebas de salvación son:
• Fortaleza: La capacidad para resistir ataques contra la vitalidad y la salud como pueden ser el veneno y las enfermedades.
• Reflejos: La capacidad de evitar el daño mediante el tiempo de reacción y la agilidad, incluyendo evitar explosiones y choques.
• Voluntad: La resistencia a la influencia y dominación mentales, así como al estrés o al miedo.
NOTA. Aunque a los Jugadores a menudo les da igual que sus PJs estén felices o tristes, coman de forma monótona (raciones de viaje todos los días de un mes sí que es aburrido) o se ahorren dinero en vez de gastarlo en asistir a espectáculos; los PJs sí que verán sus tiradas de Voluntad alteradas por su estado de ánimo y moral, así como sus Reflejos según su cansancio y horas de sueño y la Fortaleza según estén mejor o peor alimentados (e hidratados).
Interpretación.
En el momento en que un personaje declara una acción puede verse beneficiado (según criterio del máster) por un bonificador si su descripción e interpretación así lo merecen. En general este modificador será de entre +1 y +2.
Este bonificador es aplicable tanto a acciones estáticas como de movimiento y combate. Esta diferencia puede suponer la diferencia entre un éxito y un fracaso.
Ejemplo: un jugador interpreta a un lugareño, Totó, que armado con un garrote se encuentra en combate con un salvaje. El jugador quiere declarar su acción de combate.
I. "Totó ataca". Esta declaración de acción no merecería bonificador alguno por interpretación.
II. "Totó trata de golpearle para derribarlo y luego caer sobre él con violencia". Está declaración es poco probable de merecer
un bonificador.
III. "Totó esperó a ver al enemigo amagar un ataque, para esquivarlo justo antes de llegar para acto seguido golpear al salvaje en el estómago con la empuñadura del garrote y luego cargar sobre él con el hombro. Está declaración, elaborada y con detalles, podría merecer un bonificador.
IV. "Totó esperó su ataque y se echó hacia la derecha para evitarlo. Le golpeó entonces girando sobre sí mismo para que
el garrote cogiera inercia y trató de golpearle en la nuca, pues parecía el punto más débil entre la armadura y el casco". Está declaración, elaborada, con detalles incluso espectacular, podría también merecer un bonificador.
Los bonificadores por interpretación sólo se aplicarán la primera vez que se da una descripción. Efectuar la misma maniobra o ataque repetidas veces no proporcionará bonificador. E incluso puede que un malus por monótono.
Los bonificadores por interpretación no sólo se aplicaran a las buenas descripciones, también pueden darse por aportar valor interpretativo a la acción descrita, es decir describir el tono de voz, la expresión o los gestos, por actuar de acuerdo con la personalidad del personaje (especialmente cuando esto puede traer consecuencias negativas para el mismo) o por cualquier otro aspecto que en opinión del director aporte carácter a la partida.
He revisado el sistema de recompensa por interpretación (post previo a éste).
El sistema en mesa de NSd20 - Reino de las Sombras de recompensar la interpretación con bouns en las tiradas no es práctico en Rol por web, porque impide al jugador conocer el bonus antes de hacer la tirada (o bien le obliga a esperarse a la decisión del máster antes de cada tirada lo que no es práctico en absoluto).
Por ello, como en otros juegos de rol (incluido el propio NSd20) se recompensará la interpretación con puntos de Creación de PJ (puntos de experiencia en otros sistemas), sistema que he simplificado respecto al original en papel donde existe un doble sistema de puntos, para convertirlo en un sistema único.
En resumen, seguid con los posts de gran calidad que escribís (como ha sido hasta ahora) y sereis recompensados con largueza.
=)
Tiradas de habilidades sociales entre PJs.
Las habilidades sociales de la ficha de personaje están orientadas a la interacción PJ-PNJ más que a la interacción entre PJs. Estas últimas se rigen más por la interpretación y el deseo de los Jugadores que llevan a los PJs más que a las tiradas de habilidad o los valores de características siguiendo la idea de que la personalidad del PJ debe estar definida por la actuación que con éste hace el jugador, que por sus características.
Entiendo que esto pueda ser discutible y podría dar lugar a grandes debates pero como máster, es mi forma de ver las cosas. ¿Por qué pienso así? Porque no creo adecuado imponer a un Jugador cómo debe actuar con su PJ, de ser así, sería yo quien llevaría al mismo en lugar de su Jugador. Puedo recomendar o considerar que la acción intentada es más fácil o difícil en base a las posibilidades de éxito de la misma, pero nunca impediré que se actúe con libre albedrío (aunque personalmente considere que algo es suicida o incluso tonto).
De igual forma tampoco puedo obligar a que un Jugador actúe siguiendo las órdenes (no así los consejos) de otro Jugador. Por ello, las habilidades sociales y sus tiradas cuando tienen lugar entre PJs tendrán un valor orientativo y no mandatario. Yo diría algo así como "te cae bien este tipo, quizás sería buena idea que le dijeras que estás escondiendo parte de la comida para tí mismo" (por ejemplo tras una tirada exitosa de Averiguar intenciones). Pero no obligaré a nadie a actuar de una u otra manera aunque si recomendaré que lo haga en la línea del resultado de la tirada.
A fin de cuentas los PJs tienen esa chispa de genialidad y rebeldía que les separa del común de los mortales y que les permite enfrentarse a grandes males aunque éstos les aterroricen interiormente.
Interacción PJ-PNJ
Los resultados de las tiradas sociales de los PJs contra los PNJs, salvo excepcionalmente, siempre serán obedecidas y los PNJs actuarán en consecuencia.
Las tiradas PNJ contra PJ definirán que información se transmite a los Jugadores y orientará a éstos. Pero una vez más, no serán vinculantes (insisto, el PJ es del Jugador, no mío).
¿Qué se incluye en "habilidades sociales"? Averiguar intenciones, Diplomacia, Engañar, Intimidar, Recabar información y las tiradas de Carisma.
Puntos de acción.
Los Puntos de Acción permiten a los PJs influir de manera más activa en la historia y tener mayores probabilidades de éxito en sus acciones. Poseen la capacidad de mejorar las posibilidades en una acción clave en un momento particular de la historia. Pueden en más de una ocasión, salvar la vida del PJ propio o de un compañero. Un personaje comienza con 1 Punto de Acción. Cada Punto de Acción adicional cuesta 1 punto de personaje. Un personaje no puede comenzar el juego con más de 10 Puntos de Acción (1 punto inicial y un máximo de 9 extra). Estos puntos se recuperarán al final de cada aventura, pero habitualmente, no al final de cada episodio. Las acciones heroicas o excepcionales pueden conceder al PJ, a criterio exclusivo del máster, un Punto de acción.
Un punto de acción puede emplearse como una de las siguientes acciones:
- Anticiparse. Actúa el primero, sin tirar iniciativa.
- Energía heroica. Una acción estándar extra un asalto
- Errol Flynn. +5 a Esquivar un asalto.
- Inspirar a otros. Anula atontado, aturdido, estremecido o fatiga a un aliado.
- Inspiración divina. Obtener "inspiración" por parte del DJ.
- RCP. Estabilizar al PJ propio o a un aliado si está moribundo.
- Segunda oportunidad. Permite repetir una tirada de salvación.
- Un tipo con suerte. +5 a una Habilidad en la que se tengan menos de 4 grados. Sólo para PJs con esta dote.
- Ya me encuentro mejor. Permite realizar una prueba de recuperación de daño inmediatamente (acción de asalto completo). O bien sobreponerse a un grado de secuela.
*Repetición/reubicación del post de la Sección - Creación de PJs