Partida Rol por web

La Guerra de los Padres

El sistema - Combate

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22/02/2014, 13:04
Director

Acciones durante el combate.

Los tipos de acciones disponibles son:

• Acción Estándar.
• Acción de Movimiento.
• Acción Completa.
• Acción Gratuita.
• Reacción.

En un asalto de combate, un personaje puede realizar una de las siguientes opciones:

• 1 Acción Estándar y 1 Acción de Movimiento (en cualquier orden).
• 2 Acciones de Movimiento.
• 1 Acción Completa.

De forma adicional, el personaje puede realizar tantas Acciones Gratuitas y Reacciones como quiera (hasta el límite que el DJ le permita). Teniendo en cuenta que cada Dote, por lo general puede ser empleada tan sólo una vez por asalto.

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22/02/2014, 16:51
Director

Acciones disponibles en combate

Apuntar

Completa

Pierdes el modificador de ESQ, el próximo turno +5 a impactar con disparos/lanzamientos

Arrollar

Estándar

 Requiere una acción previa de movimiento, mínimo 3 m. Si el rival puede elegir evitar (tira por esquivar, entonces se sigue el movimiento.  Si el rival decide quedarse, sufre un ataque de Derribar

Atacar

Estándar

Ataque normal a cualquier oponente dentro del alcance

Atacar con dos armas

Completa

 ATQ –6/-10 en mano hábil/torpe. Puede atacar con un arma y bloquear con la otra

Bloquear

 Estándar

Si el enemigo te impacta, se permite tirada enfrentada de ATQ (contra ATQ del rival), para evitar ser golpeado

Cargar

Completa

Hasta Movimiento x2, mínimo 3m. +2 a ATQ y –2 a DEF durante el próximo asalto.

Defensa total

Estándar

No se puede atacar, ni con dotes. +4 de ESQ durante un asalto.

Derribar

Estándar

Prueba enfrentada de FUE o DES (contra FUE, DES o Acrobacias, la mayor) +4/–4 por categoría de tamaño. Con éxito rival oponente tumbado. Fallo provoca intento de derribo por rival como reacción.

Desarmar

Estándar

Tirada de ATQ -4. Tirada enfrentada de daño contra FUE rival. Si fallo intento desarme por rival como reacción.

Desmoralizar

Estándar

Prueba enfrentada de Intimidar contra Voluntad. Con éxito rival estremecido.

Desplazar / Embestir

Estándar

Combinable con carga. Mínimo 3 m. Tirada enfrentada de FUE (FUE) +/–4 por categoría de tamaño. Éxito empuja 1,5 m por cada 5 puntos de diferencia Fallo retroceso de 1,5 m

Fintar

Estándar

Prueba enfrentada de Engañar (contra Averiguar intenciones). Con éxito, oponente desprevenido el siguiente ataque.

Golpe con escudo

Estándar

Ataque con escudo. Se pierden bonificadores del escudo hasta el próximo asalto

Golpe dirigido Estándar ATQ -4. Si impacta el golpe afectará la parte del cuerpo elegida de antemano por el atacante, cabeza, brazos o piernas. (Lateralidad: derecho con resultado ATQ par, izquierdo con impar).

Levantarse

Movimiento

Levantarse de tumbado. En combate se sufre –2 a ATQ y DEF mientras te levantas

Manipular objeto

Movimiento

Incluye desenfundar o guardar un arma, coger, guardar o recoger un objeto, mover algo pesado o abrir una puerta

Moverse

Movimiento

Movimiento normal incluido nadar, trepar, montar, arrastrarse y entrar o salir de edificio

Realizar una presa

Estándar

Ataque sin armas para agarrar. Prueba enfrentada de presa (Ataque base + FUE + Tamaño). Causa a elección del atacante: Daño sin armas o Sujeto (–4 a DEF y sin ESQ).

 Recargar ballesta  Completa  El PJ puede moverse un par de pasos antes de recargar (por ej. para ponerse a cubierto)

Romper presa

Estándar

Similar a Realizar Presa, si éxito, el Apresado pasa a Envuelto (sin ESQ) o bien de Envuelto a libre.

Replanteamiento

Completa

No realizas ninguna acción. En turnos siguientes pasas a ser el primero en actuar

Retrasarse

 Gratuita

Actuar en un momento posterior al normal. El cambio de Iniciativa es permanente

Soltar objeto

Gratuita

Dejar caer objeto sostenido. Lanzar para golpear es un ataque

Tirarse al suelo

Gratuita

Dejarse caer a posición tumbada

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22/02/2014, 18:03
Director

Atacar

Se trata de una prueba normal en la que se tira 1d20 al que se suma la puntuación de ATQ del PJ y que se enfrenta, como CD a la DEF del enemigo. Si se iguala o supera la CD, se otiene un impacto y se causa daño.

Atacar con la mano torpe

Si el PJ ataca con un arma que empuña en la mano no hábil, sufre un malus semejante (y acumulable) al de emplear un arma que no se sabe manejar. Es decir -4. Si se emplea un arma cuya dote no se posee y además se empuña en la mano torpe el malus es de -8.

Atacar con el escudo (sin tener la dote Golpear con escudo) también cuenta como un ataque con la mano torpe.

Daño

El daño que causa cada ataque depende del arma empleada.

En cuerpo a cuerpo se añade el modificador de FUE, en el caso de armas empleadas a dos manos, se añade el modificador de FUE x1,5. En el caso de armas de proyectiles o armas empuñadas con la mano torpe, se añade el bonus de FUE x0,5.

En el caso de armas hechas de madera, y no listadas en el apartado Equipo, se restarán 2 puntos al daño causado por su equivalente metálico más similar (flechas, jabalinas y otras armas, sólo cuentan como hechas de madera si no tienen una punta de metal).

Cada vez que un personaje sufre daño, se deben restar estos de su RES. Si los puntos de RES bajan a 0 o menos, el personaje queda Inconsciente y Moribundo.

Críticos

Si un PJ o PNJ obtiene en su tirada de ataque un resultado de 20 en el dado de ataque habrá obtenido un golpe crítico. Es posible obtener impactos críticos con resultados de 18+ pero sólo cuando el resultado supere en 5 o más puntos lo necesario para impactar (es decir que golpear no sea más difícil de 13+ para 18 o 14+ para 19).

El daño que recibirá su atacante será el doble del habitual (una vez aplicados todos los modificadores oportunos). Una tirada que supere en 5 el número necesario para impactar (y superior o igual a 18) obtendrá también un golpe crítico.

Ejemplo: Totó necesita un 13+ para impactar a un bárbaro asaltante, tira el d20 y obtiene 17, impacta pero no es suficiente para causar un impacto crítico, el mazazo de Totó causaría: 1d8 (daño del martillo con cabeza de metal) + 3 (bonus de FUE de Totó). En el turno siguiente Totó está de suerte, tira y ¡obtiene un 18! es un crítico, porque es igual o superior a 18 y supera en 5 el mínimo para impactar ¡Zas en toda la boca! El daño causado este turno sería de 2x(1d8+3).

En ocasiones, a criterio del máster y en función de la localización del impacto, un impacto crítico, en lugar de suponer un daño doble, podrá resultar en daño normal + secuela (cojera, sordera, pérdida de una oreja/ojo/dedos/mano...). Los PJs son libres de solicitar esta posibilidad tanto en daños sufridos como causados, siendo el máster quien conceda o no el resultado de secuela.

Umbral de herida grave

Si un PJ o PNJ sufre, en un único ataque una cantidad de daño igual a superior a su Umbral de Herida Grave, debe superar una tirada de salvación de Fortaleza (de CD10+daño recibido). Si la supera, tan sólo recibe el daño brutal. Si no:

- Si falla por 5 o menos puntos: Aturdido y Malherido

- Si falla por 6-10 puntos: Incapacitado

- Si falla por 11+ puntos: Moribundo

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22/02/2014, 18:11
Director

Estados de daño

Ileso. ¡Bien!

Aturdido. El personaje pierde su Bonificación de ESQ, recibe un modificador –2 a DEF y no puede emprender ninguna otra acción que no sean reacciones.

Malherido. Un personaje malherido ha sufrido una herida de gravedad y se encuentra dolorido. El personaje recibe una penalización de –2 a todas sus acciones. Adicionalmente, un personaje malherido resulta Aturdido durante el asalto inmediatamente después de sufrir este estado.

Incapacitado. Un personaje incapacitado se encuentra consciente y es capaz de actuar, pero está gravemente herido. El personaje recibe un –5 a todas sus acciones y se encuentra Aturdido durante el siguiente asalto.

Inconsciente. Pierde la consciencia y no puede actuar. Indefenso totalmente. Semejante a Moribundo pero no precisa tiradas de Fortaleza para no morir (ver abajo).

Un personaje inconsciente puede recuperarse de la inconsciencia por medio de una prueba exitosa de Fortaleza (CD10) cada minuto (3 asaltos de combate) tras caer inconsciente. Se recibe un +1 por cada turno por encima del primero. Otro personaje puede hacer que recupere la consciencia usando su habilidad Medicina (CD15).

Moribundo. Un personaje moribundo se encuentra a las puertas de la muerte. Está indefenso y es incapaz de actuar. Además de estar Inconsciente, a partir del asalto siguiente debe realizar pruebas de salvación de Fortaleza (CD10+1 por cada salvación previa realizada). Si falla, morirá. Si la supera, permanece moribundo otro asalto. Si obtiene un 20 en la tirada, se estabiliza, deja de estar moribundo y pasa a estar Inconsciente. Otro personaje puede estabilizar a un moribundo con la habilidad Primeros auxilios (CD15) o gastando un Punto de Acción.

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22/02/2014, 18:15
Director

Otros estados

Atontado. No puede actuar salvo Reacciones. Conserva ESQ y DEF

Desprevenido. Pierde ESQ

Apresado por una presa. Pierde ESQ y -4 a DEF

Estremecido/Asustado. -2 a todas las tiradas

Cansado. -2 a FUE, DES, INT

Exhausto. - 6 a FUE, DES, INT

Indefenso. Atacantes reciben +4 a ATQ. Pierdes -8 a DEF

Poco visible. 25% de los ataques contra él fallan.

No visible. +2 ATQ contra quien no le ve (que además pierden ESQ). 50% de los ataques contra él, fallan.

Tumbado. -4 ATQ propio en cuerpo a cuerpo. Los enemigos +4 ATQ en cuerpo a cuerpo y -4 ATQ a distancia.

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03/03/2014, 22:56
Director

El uso de armaduras

Ventajas.

En el sistema de juego de NSd20, las armaduras, como en el mundo real, no evitan que el personaje sea golpeado, es decir una cota de mallas no se sacará fuera de la trayectoria de un hacha o una flecha, pero si disminuirá el daño que éstas causarían, e incluso, con suerte, lo evitará por completo, siempre que la armadura sea lo suficientemente resistente y el golpe no demasiado afortunado.

Cuando se emplen armaduras, al daño causado por el enemigo le será restada la cantidad indicada en la columna Daño, listado en la sección Equipo. Por ejemplo: un enemigo empuña una porra de madera (daño 1d6 y su bonus de FUE es +2), al golpear a un PJ con armadura de cuero reforzado (reducción de daño -3). Ataca, el golpe tiene éxito (ATQ vs DEF+ESQ), obtiene un 3 en su 1d6, para un total de 5. Gracas a la armadura el daño recibido sería de tan sólo 2. 

Esta reducción de daño también se aplica a la hora de calcular si se ha alcanzado el Umbral de Heridad Grave, por lo que es mucho más difícil causar un daño serio a un PJ ataviado con armadura.

Desventajas.

Las armaduras más efectivas son aquellas más resistentes y consecuentemente, a menudo también las más rígidas y pesadas. Eso se refleja en que el PJ cubierto de armadura pesada se moverá más lentamente y con más torpeza que aquel con armadura más liviana o sin armadura.

Los usuarios de armadura verán disminuida su INI y su DES en la cantidad listada en la sección Equipo, mientras lleven puesta la armadura. Pero no todo está perdido. Los PJs más fuertes, son capaces de sobrellevar la carga con más facilidad. El bonus de FUE disminuirá la penalización, primero la de INI y después la de DES. Por ejemplo, Totó el desdentado, tiene una FUE de 16 (bonus +3) por lo que podría llevar una armadura de cuero reforzado sin penalización alguna (+3 es superior a -1 de DES  -1 de INI). Si llevara una cota de mallas, tan sólo sufriría un -1 a DES (+3 eliminaría el -2 a INI y sólo -1 del malus a DES).

Si el PJ emplea una armadura para la que no dispone de la correspondiente dote marcial, el malus será el doble (antes de reducirla por el bonus de FUE). Dicho de otra forma, una armadura de cuero reforzado causaría -2 a INI y -2 a DES, que con un bonus de fuerza de +3 quedarían en -1 a DES.

Piezas adicionales.

Salvo que se especifique lo contrario, todos los golpes se dirigirán al cuerpo, es decir el tórax, el abdomen, la ingle y la raiz de las extremidades, por lo que la armadura será aplicable a todos estos golpes. Una excepción son los golpes dirigidos, que afectarán según se indique a brazos, piernas o cabeza. Estos golpes se enfrentarán a la reducción de daño señalada en los correspondientes brazales, grebas o casco, si se dispone de ellos.

El malus de estas piezas, se añade al de la armadura corporal. Es decir, un guerrero que lleve una armadura de cuero reforzado y unas grebas de cuero implicarían -2 a INI y -1 a DES. Pero el guerrero tendrá los brazos y la cabeza descubiertos.

Ponerse la armadura.

Fuera del combate, la acción es un éxito automático y tiene lugar de forma casi instantánea. En medio de un combate, ponerse la armadura emplearía, una acción estándar en el caso de armaduras ligeras, dos en el caso de armaduras medias (un ayudante puede realizar una de las dos acciones estándar). Tres en el caso de armaduras pesadas (un ayudante puede realizar hasta dos de las tres acciones estándar).

Ponerse piezas adicionales.

Cada pieza adicional (casco, brazales o grebas) requeriría el empleo de una acción estándar adicional, eso sí, con independencia de que dicha pieza sea ligera, media o pesada. Los ayudantes no son útiles para esto pues malamente puede uno armarse mientras alguien le coloca un guantelete o le coloca un casco.


A modo de ejemplo, un adinerado soldado poseedor de una cota de mallas, un casco de placas y brazales y grebas de placa tardaría un total de 6 acciones estándar (en esta caso excepcional sería posible emplear una acción completa como dos acciones estándar, lo que habitualmente no está permitido) es decir, si el soldado sólo se centrara en vestirse gastaría 3 asaltos completos de combate en hacerlo.

Si este soldado dispusiera de un ayudante, tan sólo tendría que emplear 4 acciones completas: 1 para la armadura y 1 por cada una de las tres otras piezas (casco, brazales y grebas). Dicho de otra forma, gastaría dos turnos completos al igual que su ayudante (2 acciones completas el soldado y 2 acciones estándar, una en cada turno sucesivo el ayudante, que NO se beneficia de la excepción al vestirse de una acción completa equivale a 2 estándar).

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27/04/2014, 11:58
Director

Curación: Estados

Como se ha explicado a lo largo de esta sección, en el juego "hay mil formas de abrir el cráneo a alguien". Hablaremos ahora del lento y doloroso proceso para alcanzar la curación.

Al término de un combate, los supervivientes habitualmente dispondrán de tiempo y tranquilidad suficientes para lamerse las heridas (no textualmente, o si). Esto permite que los siguientes estados se recuperen de forma automática.

- Aturdido, Atontado, Desprevenido, Estremecido/Asustado, Indefenso y obviamente Tumbado.

De igual forma inmediata (salvo casos particulares indicados por el máster), los personajes Incapacitados pasarán a estar Malheridos. Los personajes Inconscientes y Moribundos, que dispongan de ayuda, pasarán a estar Malheridos. No es preciso realizar tiradas de Primeros Auxilios o Medicina, pues se supone que los personajes trabajan sin el estrés y la prisa del combate*.

Primero Auxilios. Esta habilidad permite estabilizar a un PJ Inconsciente o Moribundo. Una tirada (CD dificultad en función del % puntos de RES restantes) que tenga éxito permite que el PJ herido pase a Incapacitado. En cierto modo es similar en el uso de un punto de acción en el modo RCP. Estabilizar al PJ propio o a un aliado si está moribundo. Por otro lado, como aparece más arriba, al finalizar un enfrentamiento, los PJ/PNJs Incapacitados pasarán a estar Malheridos. Los personajes Inconscientes y Moribundos, auxiliados por alguien, pasarán a estar Malheridos.

No permite esta habilidad una curación mayor, ni de puntos de RES, ni de secuelas. A fin de cuentas la habilidad de Primeros Auxilios es básica, es decir todo el mundo es capaz de aplicar unos cuidados mínimos.

Por el contrario la habilidad de Medicina, que es Avanzada y por tanto no alcance de todo el mundo, sí que permite acelerar la curación de puntos de RES y curar un estado de Malherido (a continuación).

Medicina. Las lesiones que causan que un PJ esté Malherido suponen cierta gravedad, como una incisión profunda, un hueso roto o un esguince grave, los personajes no recuperarán su estatus de Ileso, a no ser que cuenten con cuidados médicos adecuados, lo que requiere una tirada exitosa de Medicina (habitualmente CD15-CD20, ver más abajo), el empleo de materiales adecuados (vendas, tablillas, hilo de sutura, hierbas medicinales) y el paso de unos días de reposo.

El tiempo para considerar recuperado por completo de las secuelas de un estado de Malherido es igual al requerido para recuperara todos los puntos de resistencia perdidos por la herida que causó el estado de Malherido. Es decir, la herida exacta que superó el UHG y tras un fallo de la tirada de salvación por FOR, causó el estado Malherido. Dicho de otra forma si un PJ/PNJ ha sido herido varias veces, no es preciso que el herido recupere todos sus puntos de RES para terminar con su estado de Malherido. A estos efectos es útil la habilidad de Medicina dobla la cantidad de puntos de RES recuperados por día (ver más abajo).

Por petición del Jugador y a criterio del máster el PJ podrá incorporarse a la vida activa pocas horas después del proceso de curación en un estado de Debilidad, que sutituye al de Malherido, y que implica la reducción de su Umbral de Herida Grave a la mitad (aumentando la facilidad para ser herido de gravedad de nuevo). Puesto como ejemplo: Totó recibe una profunda cuchillada en el abdomen, gracias a los cuidados del médico de Forbrag y una buena cantidad de puntos de sutura, puede echarse de nuevo a la aventura tras sólo 12 horas de descanso, no obstante, un sobreesfuerzo, e incluso un golpe leve pueden hacer que "se le salten los puntos" y la herida se agrave. Cuando el PJ recupere un número de puntos de RES iguales a la herida causante de Malherido, perderá su estado de Debilidad, tal y como haría con su estado de Malherido de no haber optado por la opción de Debilidad.

En resumen, los personajes heridos deberían poner buen ojo en que líos se meten y ser protegidos por sus compañeros.

Recuperación: Puntos de vida (RES).

Los personajes recuperarán un 10% de sus puntos de vida totales cada día (redondeando hacia abajo)**. Ejemplo: Totó, que tiene 30 puntos de RES, recuperá 3 puntos cada día. A algunos esto le parecerá poco, pero hay que recordar que el sistema de juego de La Guerra de los Padres, no es heroico, pretende ser "relativamente realista" aunque pertenezca al género de fantasía. Por otro lado, estrictamente hablando, un personaje a las puertas de la muerte, estará con su total de puntos de RES en 10 días (probablemente sí que tendría un estado de Malherido

Acelerar la curación.

La habilidad básica Primeros Auxilios permite la estabilización de heridos (vendar cortes, presionar vasos sangrantes, reducir luxaciones...), pero no es útil para acelerar el proceso de curación de enfermos o heridos.

La habilidad avanzada Medicina, sí dota al PJ de los conocimientos y habilidades para ello. Una tirada con éxito hará que el PJ recupere el 20% de su máximo de RES (es decir, abrevia la curación a la mitad).

Limitaciones de la habilidad Medicina.

Para que la curación "acelerada" sea posible, es preciso que el PJ médico disponga de tiempo, espacio, suficientes materiales y no atienda a más de tres pacientes cada día.

Tiradas de la habilidad Medicina.

La CD de la tirada dependerá del estado del paciente, pues es más fácil curar a aquellos que de partida están heridos de menor gravedad que aquellos a las puertas de la muerte. Si al PJ le queda menos del 10% de su RES total será de CD25, si le queda menos del 25% de CD20, menos del 50% CD 15 y si tiene más del 50% CD 10.

Una vez obtenido un éxito en la tirada, ya no serán necesarias más tiradas mientras el paciente continúe bajo las atenciones del médico (se entenderá que se aplican los mismos cuidados y tratamientos).

En resumen y a modo de ejemplo: Exemplia trata a Totó que ha recibido la paliza de su vida y sólo tiene 5 puntos de RES (de 30 totales). La CD para la tirada de Medicina sería 20 (muy difícil), porque a Totó le queda menos de la cuarta parte de su vida total. Al día siguiente, Totó ha recuperado 3 puntos de RES (a pesar de los insuificentes cuidados de Exemplia). Con un total de 8 de RES a Exemplia, se le ha simplificado el trabajo, ahora la tirada es CD15 (difícil) y... ¡esta vez tiene éxito! Totó tendrá 14 puntos de RES al día siguiente. No harán falta más tiradas de Medicina mientras Totó siga las instrucciones y reciba los cuidados de Exemplia, al día siguiente tendrá 20 puntos de RES y al siguiente 26 y al siguiente 30. En 5 días en total Totó estará casi como nuevo, en lugar de en los 9 habituales. Parece que le debe una a Exemplia.

Hospital de campaña o "tengo un equipo quirúrgico a mi entera disposición"

Dos médicos podrán intentar tratar a un mismo paciente (que cuenta para el límite de tres pacientes/día para ambos), con que uno de ellos obtenga éxito en su tirada se considerará al paciente tratado correctamente. Posteriormente, cualquiera de los médicos podrá hacerse cargo del paciente a efectos de aplicar el límite de tres pacientes/día, supondremos que ambos han llegado a un acuerdo sobre el modo de tratarlo.

Pifias y Medicina o "¡Dejádme, sé como hacerlo!".

Amigo aventurero, cuidate de los médicos amateur y de otras personas de mal vivir.

Toda tirada de Medicina en la que se obtenga un 1, es decir, una pifia como una casa, supondrá que el paciente ha empeorado a pesar de los cuidados, ese día no recuperará RES (ni siquiera el 10% básico) y además obtendrá el estado Malherido.

En el caso de que dos médicos trabajen en conjunto y uno obtenga una pifia y el otro un éxito, podrá emplearse el éxito para anular el daño, el paciente no quedaría Malherido, aunque tampoco recuperaría RES ese día (ni siquiera el 10% básico).

Notas de juego

*Esta es una de las formas de salvar a un compañero Moribundo, acabar con rapidez un combate, aunque arriesgada si la cosa se alarga. Guiño retro: algunos recordarán que esto también ocurría en las máquinas de arcade como Cadillacs & Dinosaurs o Knights of the Round y similares, en las que si el PJ muerto aún no había desaparecido (aunque parpadeara) y acababas con el Boss, el PJ resucitaba como si tal cosa.

** ¿Por qué un porcentaje y no un número fijo o la tirada de un dado? La respuesta es sencilla, la curación no es algo aleatorio, no se cura mucho un día y poco otro, sino que es un proceso lento pero constante. Evitar tiradas de dado además de no ser realista, retrasaría en nimiedades el devenir de la partida. El porcentaje obedece a que las personas jóvenes y sanas y con un salud más fuerte (en el juego, aquellos con mayor CON), se recuperan antes que las débiles o ancianas, no tiene sentido que un personaje con 40 RES tarde el doble en recuperarse que uno con 20 RES, lo que ocurriría si el sistema de curación fuera de X puntos recuperados/día.

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27/04/2014, 13:07
Director

Cansancio.

Los personajes que realicen actividad física intensa como una carrera muy rápida y/o muy prolongada, alzar objetos muy pesados, realizar trabajos como herrería/serrería/albañilería, pasarán a estar Cansados, hasta que cesen dicha actividad y descansen.

Los personajes que lleven encima una carga superior a 2,5kg por punto de FUE (véase la sección Equipo), adquirirán también el estado Cansado tras 4 horas de marcha a paso normal. Este estado puede adquirirse antes si se realiza un esfuerzo  tras un combate (y el PJ no se ha desprendido de la carga durante el mismo, lo que resulta altamente recomendable dados los malus por carga).

Los personajes con una carga máxima (hasta 5kg por punto de FUE) pasarán a estar Cansados tras una hora y Exhaustos tras dos horas, eso sí, siempre y cuando se limiten a caminar con paso lento y vacilante, cualquier otra actividad, como (intentar) correr, hará casi inmediato el paso a Exhausto.

Descanso

Los personajes que adquieran el estado Cansado deberán descansar (sentados o tumbados y sin cargas) durante un intervalo continuado de al menos 2 horas.

Los personajes Exhaustos deben descansar 6 horas seguidas. Si el descanso se interrumpe 4 horas de descanso pasarán al estado Cansado.

 

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28/07/2014, 21:46
Director

Iniciativa o secuencia del combate

Durante un combate, todos los implicados actúan por orden a lo largo del turno.

1. El DJ determina qué PJs o PNJs son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate. Si no todos los combatientes son conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto gratuito, mientras los sorprendidos no pueden actuar. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no existe asalto de sorpresa.

2. En turnos subsiguientes. Se actúa por orden de Iniciativa. Todos los combatientes lanzan 1d20 y suman su valor de Iniciativa (INI) aplicando los malus por armadura que proceda. Actuarán, éste y todos los turnos subsiguientes en orden descendente de iniciativa.

3. Como excepción a la regla anterior: los personajes armados con armas de asta, actuarán por orden de iniciativa, pero al final del asalto sus acciones se resolverán en el siguiente orden: si se trata del primer asalto de un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, actuarán antes que sus contrincantes. Si se trata de turnos subsiguientes, lo harán después que estos. Así se pretende reflejar el mayor alcance de estas armas. Es posible que el hastatii sea capaz de abatir a su contrincante antes de que este se acerque lo suficiente (ergo el ataque o daño de éste no tendría lugar), pero en turnos subsiguientes, con los contendientes a corta distancia el uno del otro, la longitud del arma supone un engorro y no una ventaja. Quizás convenga descartar el asta y desenvainar un puñal.


ACTUALIZACIÓN HECHA EN EL TRANSCURSO DE LA PARTIDA.

- Armas a distancia. A partir de ahora, consideraremos que los disparos y lanzamientos permiten al jugador que sus acciones tengan efectos al inicio mismo del turno, con independencia de su tirada de iniciativa. En el caso de que haya arqueros en ambos bandos, la resolución si que se hará en orden descendente de iniciativa. Las demás acciones seguirán riguiéndose por el orden empleado hasta la fecha.

- Armas de asta. Sin cambios. Dado que cambiaremos lo de las armas a distancia no tiene sentido cambiar el referente de éstas. La idea es, que si un espadachín se arroja contra un lancero (o más aún un muro de lanzas) es posible que se vea malherido o muerto antes de poder lanzar incluso su primer ataque. No obstante si sobrevive a los lanzazos, en los siguientes turnos serán los lanceros los que tengan dificultad para emplear sus armas con soltura y deberían recurrir a armas más cortas.

- Iniciativa grupal. La iniciativa de primero un grupo y luego el otro es injusta con quienes (como en realidad todos menos Ursu) han invertido muchos puntos en un valor alto de RFL (Reflejos). La única ventaja es que aceleraría los combates. La iniciativa individual y diferente en cada turno sería una idea interesante en rol de mesa, convierte los combates en algo más caótico e impredecible, más realista, sin embargo, en rol por web creo que alargaría los combates una auténtica barbaridad. Esperar que los demás actúen siempre es una lata (yo también soy jugador). Con lo que... he decidido que haremos una tirada para los buenos y luego una para los malos y luego que cada cual aplique su bono de INI.

Pero para que nadie tenga que esperar para declarar sus acciones en el turno y te conectes a Umbria, veas que aún fulanito no ha posteado y pienses - mierda, a esperar a mañana - haremos lo siguiente: cada uno posteará sus acciones cuando pueda (eso sí, una sola vez por ronda, no perdaís el norte) incluyendo la descripción de su éxito o fallo. Antes de que posteeís vosotros yo ya habré realizado las acciones por los PNJs (para que nadie piense que me baso en saber que hace cada uno para contrarrestralo eficazmente). Por lo que al finalizar la ronda intentaré unificar y reordenar todas las acciones del round. Eso sí, si que existirá orden de iniciativa y es posible que la acción que tenías pensada no puedas realizarla o debas replanteártela.

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18/08/2014, 17:03
Director

Superioridad numérica o "cómo ser abusón como Dios manda" o "tú y tus compinches".

2-1 Cuando dos combatientes se enfrenten a uno sólo (¡cobardes!), no se aplicará ningún malus al solitario/heroico luchador (pobre idiota... para lo que va a durar) sino que sus dos atacantes sumarán +2 a sus tiradas de ATQ, dado que el defensor no puede estar a todo y será más fácil acertarle.

Atacantes en aumento.

3-1 Si un tercer atacante se une a la refriega, la ventaja será de +4 para TODOS los atacantes (sin malus directo para el defensor).

4-1 Si un cuarto atacante se une a la refriega la ventaja será de +6 para todos y cada uno de los atacantes, esto incluye la realidad de golpes por la espalda, por lados ciegos y el aprovechamiento de los inevitables huecos defensivos.

5-1 Si un quinto atacante quisiera unirse a la matanza, deberá esperar su turno, pues dado que no se trata de la cola del paro, sino que aqui nadie para de moverse, no queda sitio para nadie más. Si el heroico luchador solitario es capaz de acabar con uno de sus atacantes, el quinto ocupará el hueco del caido.

Defensores en aumento. Los combates múltiples (es decir multitudes luchando todos codo con codo) se dividirán en tantas parejas como sea posible.

3-2 Es decir 3 azules contra 2 rojos, en realidad es un 1 azul contra 1 rojo y un 2 azules contra 1 rojo. El primer combate se realizará sin bonificación y el segundo lo hará con +2 para los que superan en número.

3-3 Si llegara un nuevo azul, el combate global quedaría repartido en tres combate 1 contra 1 y no 1 contra 2 y luego 2 contra 1.

*Como excepción, a lo anterior, si los combates están fisicamente separados, con metros entre ellos, no consideraríamos que se trata de una única gran melée a dividir y podrían darse situaciones del tipo 2 contra 1 y (alejados) 1 contra 2.

4-3 Si entonces llegara un nuevo luchador más (tanto da rojo que azul que total estamos en tablas), el combate quedaría (4vs3) en 2 contra 1 y 2 combates individuales más.

Gran superioridad numérica

4-2 Combinando lo anterior, si 4 rojos se batieran el cobre contra 2 azules, la cosa podría quedar resuelta mediante dos combates 2 a 1. Sin embargo, dado que existe una gran superioridad de uno de los bandos. El bando mayor  podrían repartirse a su voluntad (elección realizada por el último en llegar), es decir pueden quedar como 1 contra 1 y 3 contra 1. Total, el pobre que lucha contra tres (que tienen un +4 cada uno) poca ayuda puede pedir de su compañero que ya tiene un contrincante que a todas luces no le va a dejar que vague a su antojo para quitarle enemigos a su superado amigo.

Notas de juego

Un poco lioso si que ha quedado ¿pero se entiende el concepto? con los números de la izquierda creo que puede servir de referencia rápida.

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20/08/2014, 18:02
Director

Ataques de oportunidad o "luchar hasta que sólo quede uno en pie".

El sistema NSd20 y con ello El Reino de las Sombras, no contempla los ataques de oportunidad, es decir, apartarte de un combate cuerpo a cuerpo (CaC) no da al adversario la oportunidad de atacar gratis como reacción, hecho este habitual en juegos como AD&D, D&D, Aventuras en la Marca del Este...

No obstante, lo que sí que es posible es que al apartarte de tu adversario y darle la espalda, éste, en su turno, te ataque por la espalda beneficiándose de tu estado Desprevenido (pierdes ESQ), amén de otros posibles bonus como Carga o similar. Además, algunas acciones de tipo reacción podrían no funcionar contra el enemigo que tengo a mi espalda (a criterio del máster según la situación específica).

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28/02/2015, 19:39
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Ataques dirigidos

Al inicio de este hilo puede verse entre las acciones de combate disponibles el Ataque dirigido que permite atacar una localización específica de la anatomía del adversario en lugar del torso-abdomen que es donde se producen los golpes por defecto.

Inconvenientes. Atacar dichas localizaciones supone un -4 a impactar por su menor tamaño, su mayor movilidad o la tendencia natural a protegerlas.

Beneficios. Permite al atacante evitar partes acorazadas de los adversario impactando así sobre zonas no protegidas por armadura. Ejemplo: si ataco con un cuchillo de metal (1d4+FUE) a un enemigo con una cota de mallas (daño -4) es muy probable que mis impactos no causen daño o éste sea mínimo. Sin embargo, si el enemigo no posee armadura en los brazos y golpeo allí (lo que será más difícil que hacerlo en el torso-abdomen), el daño causado no se verá reducido.

Algunas aclaraciones.

¿Cuantos puntos de vida tiene en el brazo mi adversario? Bueno, ninguno, esto no es Runequest. En este sistema los puntos de vida no están repartidos por la anatomía (podría debatirse mucho sobre este tema, pero el propio Gary Gygax ya habló largo y tendido sobre este tema y habiéndolo hecho ya el maestro, no tengo nada que decir). En resumen, los puntos de vida perdidos por heridas en el brazo, el torso o la cabeza computan de igual forma contra el total*.

¿Entonce no puedo cortarle un brazo? Tranquilo berserker, que en realidad sí que puedes. La sección de un brazo es casi, casi siempre significativo de la muerte más irrevesible e inmediata. Así pues, si consigues un impacto en el brazo que acaba con los puntos de resistencia de tu adversario, siempre puedes interpretarlo como que la extremidad es seccionada y tu enemigo cae al suelo gritándo mientras se mira el muñón para morir desangrado instantes después.

¿No puedo cortarle una mano y seguir luchando con él? Como he dicho, pocos combatientes pueden perder una extremidad y seguir combatiendo como si nada (véase Black Hawk down**). Aún aquellos que no mueren entran en shock, físico (las más veces) o psicológico (véase Salvad al soldado Ryan y el tipo que busca su brazo). Así pues, me remito al punto anterior. Si hieres a un enemigo en una extremidad y sigue vivo, habrá sido un corte superficial afectando piel y músculo pero no hueso o vasos importantes.

¡Qué poco cinematográfico! Quizás.

¿No puedo tirarle al menos la poción/varita/bomba que tiene en las manos? Sí puedes, pero para eso lo adecuado es una acción de combate de Desarmar, no de Golpe dirigido. Si lo que quieres es darle un tajo a la mochila que lleva a la espalda para que se derrame su contenido, quizás eso sí sería una tirada de Golpe dirigido (probablemente penalizada salvo que estuvieras a su espalda).

Posición relativa.

Si el atacante está situado al menos un metro por encima o supera en dos medidas el tamaño de su adversario (ejemplo: Grandote vs pequeño; Muy grandote vs normal, Normal vs diminuto o un jinete vs un infante). Los ataques normales seguirán dirigiéndose por defecto al torso, pero los ataque dirigidos a la cabeza sólo se verán penalizados en -2 (no en -4), mientras que los ataques dirigidos hacia los pies se verán penalizados en -6. Los ataques hacia los brazos seguirán teniendo la penalización habitual de -4.

De forma inversa, si el atacante es superado por dos medidas de tamaño o está al menos un metro más bajo, se aplicarán los siguientes modificadores: sus ataque contra la cabeza se verán penalizados en -6, sus ataques hacia los brazos en -4, mientras que sus ataque normales podrán ser dirigidos (sin malus) tanto hacia el abdomen como hacia las piernas.

Notas de juego

* En algunas criaturas como hidras, zombies o Medusa, es posible encontrar algunas de las raras excepciones.

** Algunos delta-force en Mogadiscio siguieron luchando tras perder un dedo de la mano y aún ahora ese hecho es digno de mención y admiración.

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28/02/2015, 21:14
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Cabalgar.

La habilidad de montar es Avanzada, sin embargo cualquiera es capaz de subirse a lomos de un caballo (los advenedizos con ayuda de otra persona, una escalera o un murete) e incluso capaz mantenerse sentado encima del caballo (y acabar con el culo dolorido) si la bestia se limita a avanzar al paso y no se le exige ninguna maniobra más allá de arre (adelante) y so (para) y realizar lentos giros.

Cualquier otra maniobra (giros bruscos, picar espuelas, frenar un galope...) exigirá al jinete inexperto una tirada de DES a dificultad 15. En caso de éxito se conseguirá lo pretendido. En caso de fracaso el animal actuará de forma aleatoria y recuperar su control exigirá cada turno un éxito en DES dificultad 15 para romper el bucle. Obtener un total de 5 o inferior o un resultado natural de 1 en el dado, el aspirante a jinete dará con los huesos en el suelo. Daño 1d10 (lo que un golpe con una almádena).

Los personajes con la Habilidad de Montar emplearán ésta en lugar de DES y sólo deberán hacer chequeos para realizar maniobras excepcionales como hacer saltar al caballo (que a su vez tendrá que tirar por Atletismo), galopar a máxima velocidad o tranquilizar al caballo cuando éste se asuste por animales peligrosos, ruidos fuertes...

Los personajes con la habilidad Trato con animales, pueden sumar su valor en dicha habilidad a la tirada de Destreza/Montar, sólo para tiradas relacionadas con recuperar el control del animal.

Montar sin aparejos (silla, riendas y estribos) supone un malus de -4 (-2 con la dote Herramientas improvisadas si se dispone de alguna alternativa).

Montar sin tener al menos una mano libre para tomar las riendas/agarrarse al caballo, supone un malus de -4.

El carácter y la calidad de la montura también pueden modificar estas tiradas con bonus/malus.

Combate a caballo.

Luchar desde el lomo de una montura está lleno de ventajas. Contra la infantería, el peso y empuje de los caballos hunde sus filas y la ventajosa posición del caballero le permite descabezar y masacrar infantes a placer 1.

Ventajas.

Posición. La diferencia de altura permite al jinete hacer golpes dirigidos contra la cabeza con más facilidad que estando en pie (-2 en lugar de -4) y su propia cabeza es más difícil de impactar (-6 en lugar de -4).

Masa en movimiento. El conjunto de jinete y montura en movimiento forma un pesado ariete. Los ataque realizados por movimientos de Carga o tras un moviento, en caso de impactar, realizan un daño igual al habitual (daño del arma + bonus de FUE) más el bonus de FUE del animal. Si el animal dispone de dotes que bonifiquen como Carga poderosa, sus beneficios se extienden también al jinete.

Inconvenientes

Inestabilidad. Cada vez que el jinete realice un ataque (incluso como reacción), intente un bloqueo, sea herido o su montura sea herida, debe realizar un chequeo de Montar dificultad 15. En caso de pasar la tirada la acción se realiza con normalidad (tirada para golpear, para bloquear o apuntarse daño). En caso de fracaso, pierde su acción de ataque, de bloqueo o de reacción, aunque es herido con normalidad. En caso de obtener un 1 natural o un total de 5 o menos, caerá a tierra con un daño de 1d10 y obtiene el estado Tumbado. En el caso de caída por herida el daño será el de ambos: arma enemiga + caída. Esto quiere decir que el jinete tiene riesgo de caerse incluso varias veces por turno, ya sea durante su acción, como durante la acción de su enemigo o enemigos.

Picas. Las armas de asta pueden emplearse para frenar cargas de caballería. Las largas picas actuaban a modo de muralla defensiva1. Cuando un infante (u otro jinete2) ataca a un jinete en movimiento, empleando un arma de asta, también se beneficia del peso y velocidad del caballo de la misma forma que en la sección: Masa en movimiento. Es decir que de esta forma el peso del caballo perjudica al jinete, que además puede verse impactado (véase Orden de Iniciativa) antes de llegar al cuerpo a cuerpo e incluso derribado por el impacto3.

Realizar labores complejas al galope. Realizar labores manuales complejas mientras el caballo se desplaza más deprisa que al paso, es más difícil (-5), y al galope imposible. Esto incluye sacar objetos de recipientes, recargar una ballesta, realizar ataques con las manos (como Agarrar)... Obtener un éxito en una acción gratuita de la habilidad Malabarismos (dificultad 10) anula dicha penalización.

Salidas de emergencia.

Bajarse de un salto (o subirse de un salto) de una caballo en movimiento requiere una tirada de Acrobacias o recibir 1d10 de daño y el estado Tumbado.

Si la montura es derribada en combate, muere o queda inconsciente... El jinete recibirá 1d10 puntos de daño por la caída y el estado Tumbado. Además debe realizar una tirada de Reflejos dificultad 10 o caerá debajo del caballo para otros 1d10 puntos de daño y el estado Apresado. Una tirada de Acrobacias (dificultad 15) evitará ambos daños.

Si un PJ queda Aturdido (incluyendo el primer asalto por estar Malherido o Incapacitado). En su turno sólo podrá hacer una tirada de Montar/Destreza dificultad 5 para evitar caer del caballo.

Si el PJ cae Inconsciente o Moribundo, caerá del caballo y recibirá automaticamente 1d10 puntos de daño.

Notas de juego

1 Incluye fragmento extraido de la wikipedia.

2 Imaginaos un torneo.

3 Como en Braveheart.