Los oobi son uno de tantos pueblos que habitan en el mundo de los Trece Reinos. No son especialmente abundantes, pero tampoco un misterio: es raro que cualquier persona no haya conocido o visto algunos oobi a lo largo de su vida.
Pequeños y peludos, los oobi parecen una versión humanizada de algunos mamíferos. Aunque algunos humanos los meten a todos en el mismo saco, los oobi no son neki (una manera general de llamar a todos los gatunos) ni ini (perrunos y lobunos). Los oobi son oobi, y eso los acerca más a otras criaturas de la naturaleza. A lo largo de los Trece Reinos existen diversas comunidades oobi, algunas más semejantes a tejones, otras a mapaches, e incluso algunas, dicen, son familia, o se parecen mucho, a los pandas rojos.
Gente comúnmente pacífica, suelen vivir en sus propias comunidades y aldeas, nunca muy densamente pobladas, pero no parecen tener problemas en mezclarse con los humanos en sus ciudades. Sin embargo, tienen un fuerte sentido de la identidad oobi, se identifican con su propia cultura y guardan fielmente las costumbres de los suyos. Es, por ejemplo, el caso de los oobi de los desiertos del sur, fieros e independientes, que viven en madrigueras laberínticas y ejercen de guardianes de las aguas subterráneas. Algunas leyendas dicen que estos oobi son los que plantan los oasis del desierto.
Exceptuando los oobi de los desiertos y los pocos que habitan, curioseando, en las ciudades, la mayoría de los demás prefieren los bosques y campos. Son gente silvestre, que se siente a sus anchas en los espacios solitarios y los bosques frondosos, donde tienen pequeñas granjas y viviendas, muchas veces madrigueras confortables o troncos vacíos y perfectamente amueblados.
El viaje y la semilla
Su visión de la existencia es animista. Creen en el alma de la naturaleza, y saben que dentro de cada criatura viva hay un espíritu, aunque no nos hable. Si practican alguna religión, es la del respeto por la vida, y tienen una relación especial con los espíritus de los bosques, que ellos creen que viven dentro de los árboles. ¿O son los árboles los espíritus del bosque?
Sea como sea, la cuestión es que los oobi mantienen una relación especial con las plantas, los árboles especialmente, a los que respetan como grandes señores. Poco o nada practicantes de una religión organizada, sí tienen, entre otros rituales particulares y secretos, uno que comparten todos los oobi, sean de donde sean: el viaje y la semilla.
Todo oobi, en su primer viaje, tiene la “misión” de portar una semilla de algún árbol. Puede ser el árbol emblema de su familia o tribu, o quizá sea una semilla de un árbol especialmente importante para ese oobi. O puede ser una semilla del árbol baah, el más sagrado para los oobi, y que pocas veces otorga su don.
Sea como sea, el oobi guarda con mimo una de esas semillas, que le ha sido dada para que la lleve en su viaje. El oobi no sabe a dónde va y qué se encontrará en el camino, pero eso no importa. Lo importante es llevar consigo la semilla, cuyo espíritu aprenderá al mismo tiempo que el espíritu de su portador. Al final, plantará la semilla y esta crecerá fuerte. ¿Dónde? No se sabe. ¿Cuándo? No se sabe. Al partir, el oobi no sabe dónde plantará la semilla. Eso lo sabrá cuando llegue al destino adecuado, ni antes ni después.
A lo largo de milenios, los oobi han practicado este viaje iniciático. ¿Cuántos bosques de los Trece Reinos han nacido, crecido y fortalecido por los interminables viajes de los oobi? Es imposible saberlo.
Los ren son una raza antropomórfica a medio camino entre el humano y el simio. Esto es, son hombres-mono y, como tales, su aspecto varía enormemente entre todas las posibles especies de simios existentes; desde orangutanes hasta chimpancés, pasando por los enormes gorilas o los simpáticos y juguetones titis.
Ren, en chino simplificado, significa persona. La elección del término no es fortuita ya que obedece a la respuesta de los primeros de esta raza que tuvieron contacto con los humanos.
— ¿Sois hombres-mono?
— Somos ren.
Y así es. Estos pseudo simios son dignos y orgullosos… y no les sienta nada bien que les traten como meros animales. De hecho, aunque a primera vista los ren puedan parecer una raza simple y amigos de la vida sencilla —como los oobi—, la realidad es que la sociedad ren ha crecido y prosperado a lo largo de las generaciones en lo más profundo de los bosques y las selvas de muchos de los 13 Reinos. Prácticamente ocultos a ojos extraños, los ren han creado una estructura social compleja y perfectamente estructurada.
Los ren distinguen entre simios normales y simios parlantes (ren) y, aunque los primeros también forman parte de su sociedad —al menos ellos así lo consideran—, estos son más bien miembros de segunda fila. Por el contrario, aquellos individuos capaces de hablar tienen por derecho de nacimiento el estatus de ciudadanos de primer orden dentro de la comunidad. Sus formas de gobierno son tan variopintas como asentamientos existen; los hay que viven bajo una monarquía, quienes se rigen por un consejo de ancianos e incluso hay noticias de dictadores ren que imponen su voluntad a sus súbditos con el uso de la fuerza.
La probabilidad de toparte con un ren va en función de la subespecie de la que se trate. Los ren-chimpancés o los ren-macacos, por ejemplo, son mucho más curiosos y extrovertidos y, por lo tanto, no tienen inconveniente en salir al paso de una comitiva de viajeros de otras razas para saludarles y disfrutar de su compañía mientras estos transiten sus bosques. En el otro lado tenemos a los ren-orangután o los ren-gorila que son mucho más cautelosos y poseen un especial celo hacia los desconocidos.
Para un ren, salir de su bosque es una disrupción en toda regla. Uno es quien es en función del lugar que ocupa dentro del entramado social. Así, cuando un ren decide dejar atrás los bosques y seguir a algún grupo de viajeros, éste pierde el estatus de ciudadano y se convierte en algo parecido a un exiliado. Tanto incluso que a pesar de que el sujeto regrese, mantendrá el estatus de extranjero aun cuando termine por pasar el resto de sus días en compañía de los que otrora fueron su familia. Lo que conlleva ese nuevo estatus depende también de cada asentamiento pero no dejar de ser curioso que toda la raza tenga un sentimiento de grupo tan definido y hermético.
A veces, estos exiliados que abandonan sus bosques y selvas de origen, acaban por formar asentamientos nuevos en otros lugares como templos, faldas de montañas o incluso zonas pantanosas. Eso sí, nunca en territorio de un asentamiento ren existente. De ser así, esto se considera un acto de ofensa equiparable a una declaración de guerra. Lo que no es habitual es ver a un ren viviendo en una ciudad. Incluso aquellos que se asientan cerca de una población humana suelen hacerlo a las afueras de la misma y solo se acercan al pueblo de forma muy esporádica y en ocasiones de necesidad. Sin embargo, sí existen familias de ren que viven pacíficamente y en armonía con pequeños grupos de humanos; monjes, pueblos nómadas o ermitaños son claros ejemplos de esto.
Antaño humanos, los antroponeko quizá sean una de las venganzas más jocosas de la Reina de Corazones. A día de hoy, existen manuscritos donde las primigenias víctimas relatan todo lo acontecido. Poco se han difundido dichos textos, pero la historia de estos humanoides se ha convertido en vox populi gracias al boca a boca de los viajeros que se movilizan de un lado para otro del ancho mundo.
Mucho tiempo atrás, cuando el reino estaba bajo el yugo de la tirana reina, un grupo de aventureros procedentes de Merchtown y liderados por un hombre llamado Theophilus Heisenberg (una mente brillante sin igual), atravesaba los bosques de Wonderland y tuvieron el honor de conocer a la famosa Alicia. Por aquel entonces, ella aun lideraba la cruzada contra el poder real, y este grupo de viajeros decidió auxiliar a la que sería la futura monarca en algunos menesteres a la causa. La decisión tomada por los aventureros no fueron tomados con agrado por la Reina de Corazones, que sirviéndose de magia ponzoñosa, transformó sus cuerpos y mermó sus mentes con afán de mofa. Los convirtió en criaturas antropomorfas que hibridaban, en su fenotipo y genotipo, características humanas y felinas.
En su boca brotaron afilados caninos, y en su cabeza orejas peludas y rectas como antenas. Sus pupilas se rasgaron, tornándose una fina línea negruzca cuando no estaban dilatadas. Del extremo inferior de su columna vertebral, surgió una larga y acolchada cola que se movía como si tuviera vida propia. Más tarde se dieron cuenta que, de sus gargantas, reverberaba un característico ronroneo cuando se encontraban a gusto o contentos. Sin embargo, más crudo resultó para ellos descubrir que sus mentes, antes ágiles e imaginativas, se habían vuelto perezosas y volátiles. Se distraían fácilmente, arrebatándoles casi toda su capacidad de concentración y haciéndolos estúpidos en ocasiones. Sentían una importante pereza diurna con la que tuvieron que empezar a convivir, teniendo que resistirse a las tentadoras siestas que tanto pedían sus cuerpos. Y no menos serio, encontraron en el agua una gran enemiga. El líquido elemento se convirtió para ellos en una sustancia desagradable e irritante, a la que sólo se acercaron para hidratar sus cuerpos.
Aquellos seres no sólo tuvieron que adaptarse a su nueva naturaleza, sino que contemplaron como el mundo los relacionaba con los poco afamados Neko Goblins. Ello tuvo repercusiones. El grupo, con todo, siguió su camino y acabaron por retornar a su reino natal en busca de soluciones. No obstante, estas no llegaron jamás y las imposiciones que vinieron de la mano de su maldición, obligaron a muchos a volver al lugar donde los habían condenado. Su existencia irreversible fuera de la excéntrica Wonderland carecía de sentido, demasiado fuera de lugar, demasiadas desigualdades y complicaciones. Desarrollaron una relación de amor-odio con aquellos parajes dementes en los cuales muchos de los primigenios antroponekos perdieron su cordura.
Aquella pequeña facción se asentó en el lugar y construyeron lo que ahora se conoce como Kerpilean, o "Little Merchtown", o "La ciudad maldita". Con el paso del tiempo, sus hijos y los hijos de sus hijos, conformaron un asentamiento que se erige siguiendo la arquitectura y estética de su prima hermana, la capital de Merchtown. Las mentes de sus habitantes no solo cambiaron en cuanto a cordura, sino en cuanto a eficacia intelectual. Los antaño genios, tuvieron que olvidar su pasado y la idea de poner centrar todas sus capacidades en el desarrollo de nuevas tecnología. Ahora eran incapaces. Sin embargo, no todo podían ser malas cosas. Vieron sus sentidos tremendamente agudizados, lo que les confería una excelente capacidad de orientación, sigilo y de caza.
Mientras esto pasaba, la segunda facción, reticentes a tirar la toalla y dejarse llevar por aquellos ríos de locura, optó por convertirse en un grupo nómada en busca de un lugar mejor y la oportunidad de tornar reversible el maleficio. No son pocos los antroponekos de Wonderland los que han decido hacer su primer viaje en busca de estos antepasados y su prole.
La bestia de carga que tenía para ellos era un animal de los reinos del norte, del Reino de los Hielos y de los Enclaves. Y no era otra cosa que el famoso y escurridizo pony con jersey.
Nadie sabía cómo aquellos animales obtenían su prenda, lo que estaba claro es que no nacían con ella. Se decía que algún tipo de criatura mágica del norte, muy friolera, se dedicaba a tejerlos para ellos. Aquellos ponys debían haber hecho algo para ganarse tal favor, sin duda, pero como eran animales nadie sabía qué era ese algo. También se decía que el jersey tenía propiedades mágicas, propiedades que solo el animal conocía, la única visible para el resto de razas era que el jersey crecía en talla al mismo tiempo que ellos.
Les mostró la bestia que tenía para ellos. A simple vista pensaron que era una piedra enorme, que por casualidad se encontraba al lado de la tienda del Moguri, pero cuando este dio un par de golpecitos sobre él, la criatura se desperezó. La piedra cobró vida, mostrando unos apéndices cangrejoides y movió sus antenas para saber qué estaba pasando para ser despertado.
Los Chull vivían en las arenas del desierto de Saladino y estaban acostumbrados a unas condiciones inhóspitas. Pocas veces se les veía como animales de carga, no porque no fueran serviciales, sino porque era complicado encontrarlos. Les gustaba mucho dormir y a veces podían hacerlo durante décadas, pasando desapercibidos como piedras. Las leyendas dicen que en realidad los Chull fueron un regalo de los dioses de Atlantipolis hacia los antepasados del Imperio de Saladino. Crearon un cangrejo que pudiera sobrevivir fuera del agua y que además fuera fuerte y resistente.
Algo más pequeños que los elefantes normales pero que tienen una joroba en la que acumulan agua para grandes travesías por el desierto. Con la piel dura y resistente lo que los hace perfectos también para otras tipologías de terreno. Los nómadas de las dunas en el Imperio de Saladino les hacen dibujos ornamentales en el rostro, las orejas, la trompa y después por todo el cuerpo. Cada vez que terminan un viaje lo plasman en el cuerpo del animal. De ese modo, un animal poco pintado implica juventud y resistencia mientras que uno con mucho ornamento se presume viejo aunque muy experimentado. Cuando los animales fallecen, llenos de dibujos, glifos y colores, se les ofrece un funeral ritual como agradecimiento por los servicios prestados. Hay incluso algunos que, habiendo sido de especial ayuda a sus dueños, o incluso habiendo sido tratados en vida como auténticos miembros de la familia, al fallecer se reutiliza su piel para hacer una hermosa tienda o un tapiz en el que los colores del animal prevalecerán por generaciones.
Quizás no fuera el lugar más atractivo artísticamente. No disponía de hermosos parques o interminables bibliotecas. Apenas si había dos o tres lugares de culto y, si le quitabas su estatopuerto, sus opciones de ocio era más bien limitadas. Entonces, ¿por qué una buena parte de los viajeros que cruzaban los 13 Reinos peregrinaba a esta pequeña población de Mechrown?
La respuesta se encuentra en los centenares de talleres que ocupan prácticamente cada rincón de la villa. Pequeños y grandes, alborotadores y silenciosos, brillantes y oscuros. Daba igual el tipo de material con el que trabajaras, los beneficios que recibieras o los clientes que acudieran a ti, mientras fueras capaz de hacer frente a los impuestos del Reino y realizaras una tarea de manufactura, podías forjar tu futuro en Havertys. Y precisamente en esos negocios residía el atractivo de la villa. Imagina trabajar en un lugar donde puedes encontrar cualquier tipo de material que te imaginas, donde las caravanas de mercaderes y cambistas llegan a decenas cada día portando objetos del otro lado del mundo sólo porque saben que allí podrán encontrar un comprador interesado. Imagina tener dudas sobre cómo afrontar tu próximo proyecto, y tener a tu disposición un gremio especializado donde te asesorarán y apoyarán en lo que necesites por una ridícula suma anual.
Por eso, aunque no tengas un taller, vale la pena viajar al menos una vez en tu vida a Havertys.
Su arquitectura es caótica e impredecible, creciendo sin un orden aparente que responde a las necesidades de sus habitantes. Callejuelas estrechas desembocan en plazuelas sin salida donde el vapor y el humo se entremezclan en una columna tan alta que llega hasta el cielo; grandes avenidas se cortan abruptamente por una pequeña vía de tren de mercancías, sólo para dividirse en una decena de pequeños caminos que no llevan a ninguna parte. Edificios de piedra y metal se construyen junto a cabañas de madera y paja que sobreviven a los incendios por pura casualidad.
Es fácil distinguir productos fabricados en Havertys. Usualmente tienen una marca, un sello heráldico que distingue a alguna de las cientos de familias de artesanos, de forma que cualquier habitantes de los Reinos sepa que es un producto de buena calidad, e invitándoles a visitar la ciudad para ver qué más tienen que ofrecer.
¿Y tú, buscas una espada o un baúl? ¿Un espejo o una estufa de vapor? ¡No importa! En Havertys tenemos todo lo que buscas. Ven por nuestros productos. Quédate por nuestra calidad.
La pequeña ciudad comparte avances y estilismo con la Merchtown de la época de los primigenios. Estos consiguieron reproducir lo que ya conocían, pero fueron incapaces de innovar y avanzar. Requería demasiada concentración y esfuerzo. De esta forma, el mundo siguió rodando mientras ellos quedaron en un estado estanco.
Kerpilean es ingobernable. No existe un rey, ni soberano único alguno. La comunidad se divide en volubles grupos familiares encabezados por un cabeza de familia. Las decisiones importantes (política, guerras, problemas, abastecimiento) se toman en torno una agrupación denominada La Comunidad de la Pelusa, que se encuentra formada por los líderes de cada clan (el patriarca o matriarca, elegido por veteranía).
La comunidad Kerpiliana subsiste gracias a la caza. En su momento intentaron cultivar y tras varios intentos descartaron la idea. Solían olvidar ocuparse de las tierras, en cuanto se cruzada en su camino algún entretenimiento mas interesante. No tienen moneda, ni suelen practicar el trueque. Salvo cuando es con foráneos, que suelen ser viajeros a los cuales están dispuestos a ayudar a salir de esas dementes y fascinantes tierras (a un tiempo) a cambio de víveres o algo que les resulte de valor.
Ubicada en la parte norte de la isla de Wonderland, tiene una extensión de no más de 20 km a la redonda. Las casas y demás construcciones imitan a altos árboles (o quizá mas bien a gigantestos rascadores de gato). El lecho de la ciudad está poblado de frondosos matorrales, a los que los antroponekos suelen dar uso medicinal o lúdico (¿que hay mas divertido que perseguir una traviesa hoja movida por el viento?). Para acceder a los edificios, en un principio se disponía de arcaicos dirigibles. Pero la decadencia palpable les obligó a buscarse mañas más primitivas. Es por eso que en Kerpilean se puede observar puentes colgantes que unen un edificio con otro, y kilométricas escaleras que ascienden hasta lo más alto del skyline.
Los forasteros (por lo evidente) son fácilmente detectados y recibidos por los autóctonos con gran curiosidad. Hasta que un minutos después pierden todo el interés, claro.
Poco o nada se sabe del Bosque de Inari. Ni siquiera hay pistas de dónde está. Solo los bardos y los estudiosos de la mitología conocen su nombre, pues solo se le menciona en una antigua canción. Ningún estudioso se pone de acuerdo en el país de origen de la misma, puesto que con el tiempo se tradujo a todas las lenguas, y se perdió la edición original.
El Bosque de Inari, en teoría, es el hogar de los Kitsune. Zorros místicos, grandes como elefantes, e inteligentes como el más sabio humano. Se conocen algunos Kitsune, que han quedado reflejados en las páginas de la historia, pero la mayoría eran enemigos de la humanidad, bestias salvajes o mentirosos polimorfos que secuestraban doncellas y niños. Algunos otros eran nobles protectores de grandes señores, merecedores de tal honor. Pero ningún escrito oficial menciona el bosque. Solo que la mayoría de los Kitsune parecían melancólicos, o viajaban por el mundo buscando algo. Los estudiosos han determinado que el bosque debe existir en algún lugar, pues sus habitantes existen, pero no tienen siquiera una localización aproximada del mismo.
Se adjunta una versión escrita de la canción que menciona el bosque, formada juntando más de cincuenta versiones cantadas diferentes, y manteniendo aquellos versos que más se repetían entre ellas, formando así quizá una versión “unificada”.
El Cartero Tolomeo
Tolomeo anduvía los caminos con premura,
Pues perseguido se sentía
De un salto cruzó el río de agua pura
Huyendo hacia la lejanía.
Roja era la sombra que rauda y veloz
Se cruzó en el camino del joven
Dientes y garras grandes como una hoz
Múltiples colas, bailando como un harén.
El Kitsune interpeló al fugitivo
Con voz profunda, pero amistosa
“Decidme, mi pequeño aperitivo,
¿Haríais por mí una cosa?”
Tolomeo dudó ante la visión de tal criatura
Un zorro enorme con tres sinuosas colas
Que le hablaba en su lengua con soltura
¡EL temor le recorría el cuerpo en olas!
“Veo que no tenéis el habla a vuestra disposición,”
Intervino el gran Kitsune, con elocuencia
“Dejad entonces, que os haga mi petición:
El preámbulo es largo, os ruego paciencia”
“Como veis no pertenezco a esta región
El bosque de Inari es mi tierra natal
Pero perdido me hallo sin solución
Y no hay en el mundo tierra igual.”
“Allí vivía con los míos en total tranquilidad
Paseando entre los templos y los cerezos
Con alimento disponible hasta la saciedad
Y la magia de las estrellas en nuestros regazos.”
“Pero una mañana desperté, y no había bosque a mi alrededor.
No sé qué magia, maldición o traición me exilió
Pero recuerdo con ira cuando desperté bajo aquel hedor
Y por mucho que grité, nadie me auxilió.”
“Busqué y busqué, recorriendo los diecisiete caminos
Hallé mil y un bosques de toda naturaleza
Pero ni uno solo consiguió levantarme los ánimos
Pues ninguno era Inari, el bosque de la belleza”
“Muchos años llevo viajando, pequeño aperitivo,
Así que esta es mi petición
¿No tendrás intuición, ciencia o dispositivo
Que me diga la dirección?”
Tolomeo todavía no había respirado
Así que tomó dos grandes bocanadas
Miró al kitsune acongojado
Y en la cara se dio dos palmadas
“Lamento mucho su perdida, o gran señor,
Pero no conozco más bosque que este
Como ve, no soy más que un simple andador,
Y no he pasado nunca más allá de aquel foreste”
“¿Qué traición, magia o maldición es esta
Que por mucho que busque no finaliza?
El Kitsune gritó, levantando la testa
Sus colas se agitaban, como si estuvieran en liza”
“¿Podéis hacer otra cosa por mí?”
Pidió el Kitsune, zalamero
“Hace mucho desde que comí,
Y de hambre estoy que muero”
“No puedo ayudarle en eso tampoco
Pues no cargo comida, sino mensajes”
Tolomeo se agachó un poco
Mostrando sus cartas con colores de pajes.
“Pero sí podéis ayudarme, pequeño aperitivo,
Y no temáis, no os llevará mucho tiempo.
No tenéis más que ser un poco objetivo
Y os ayudaré con eso sin contratiempo.”
“Si vos lo decís, señor zorro.
De hecho me vendría bien la ayuda
Hace mucho tiempo que no corro
Así que os ayudaría sin duda”
El Kitsune sonrió, su dentadura mostrando
Raudo y veloz se movió, consumiendo al viajero
Una expresión de alivio brotó, bramando
Y la mochila de correo cogió, por un agujero.
Días después, el correo llegó a su destino
Aunque nunca nadie creyó las historias del cartero
El Kitsune, siguió su arduo camino
Ahora que su estómago había llenado entero.
El Log de la Felinidad, no es sino una gran principio de identidad y autoaceptación para un Antroponeko. Otorgado a esta raza, en los albores, por la Reina de Corazones a modo de guiño cruel a lo que les había hecho (al estilo del cascabel que deja Krampus tras su visita). Después de muchas batallas internas y con el mundo, los individuos que acabaron aceptándose y fundando Kerpilean, los instauraron como una gran exhibición publica de su linaje. Se reprodujeron copias idénticas de aquel Log ancestral, y se repartieron a cada uno de los miembros de la nueva sociedad en ciernes. Con el paso del tiempo, cada clan ha ido personalizando el suyo.
Se entra al nuevo felino cuando este va a iniciar su primer viaje. En el cascabel, de diversos diseños, se muestra el nombre del clan de procedencia. Se luce al cuello, con una cinta negra.
En el de Sasha pone: Yagami
. En Faerys existe una ciudad importante llamada Djeerdan, de Calimadura. Supongo que Calimadura sería una región costera y abundante en acantilados.
· En Faerys también está Ipa, la ciudad forestal de los elfos de Selvaviva.
· Kivo porta una "vara de Faerys". Un nombre para un tipo de versátil bastón para el viaje, tallado minuciosamente en madera de "blantán". Tradicionalmente se fabrica en Faerys.