Fuerza: ataque cuerpo a cuerpo. Modificador al daño.
Destreza: Ataque a distancia. Defensa.
Resistencia: puntos de vida. Tiradas efectos fisicos.
Inteligencia: varios
Voluntad: Defensa magica. Efectos psicologicos.
Con la base de 4 en cada caracteristica debes distribuir 30 puntos adicionales, pudiendo poner un maximo de 13 en cualquiera de ellas.
Fuerza: 4+
Destreza: 4+
Resistencia: 4+
Inteligencia: 4+
Voluntad: 4+
¿Y la puntuación de sabiduría? ¿Es que no la incluyes?
¿O es que, en tus reglas, sabiduría es una parte de inteligencia?
Esto de repartir los puntos no estoy seguro de entenderlo.
¿Debo repartir 30 puntos entre todas las puntuaciones dejando un mínimo de 4 en cada una? ¿Es esto?
Los 4 vienen ya de base sin coste. Seria como si tuvieses en puntuaciones (4*5) + 30= 50 puntos en creación.
Entendido. Dame unos minutos y repartiré estos 30 puntos respetando los 4 de base ;-)
Fuerza: 12
Destreza: 12
Resistencia: 10
Inteligencia: 8
Voluntad: 8
Ya está repartido. No creo que haya ningun error en la puntuación, pero si pese a esto lo hubiera, avisame.
:)
Apunta en tu personaje:
Puntos de vida maximos: 15
Modificador al daño: +1
Debes escoger una de estas dotes en exclusiva, y estas podrán ser adquiridas durante la creación. La experiencia no dara acceso posterior a ellas.
Dotes Clerigo:
Destino: Una vez por combate elegida por el jugador, el destino interviene en favor del personaje. Obtiene +5 a cualquier tirada que no sea de daño. Puede aplicarse después de la tirada para cambiar el resultado de una acción.
Intocable: Durante dos turnos una vez por combate el clérigo, sera invulnerable a todo daño o efecto negativo, pero sus tiradas de ataque recibiran -2 a impactar y -2 al daño. Debe declararse en el turno del clerigo y se aplicara en ese turno del clerigo y en el siguiente con respecto a la penalización y en el siguiente de los enemigos y en otro mas con respecto a la inmunidad.
Sabiduría: Cuando la aplica el personaje tiene conocimiento automatico sobre la resolución de un problema que desea, en el grado que estime oportuno el master. Tiene un uso que se recarga tras pasar una noche entera meditando. Esto no es sencillo. Meditar requiere pasar una noche en una posada o lugar seguro y cómodo, y no puede hacerse al aire libre. Además este descanso no supone reparación de la fatiga o el daño.
Sacrificio: Una vez por combate, el clérigo anula el daño inflingido a un aliado a costa de sufrir el mismo 3 puntos de daño. Debe estar cerca del aliado.
Orden: Disipa cualquier efecto magico sobre un unico individuo.
Aura de respeto: Los personajes se sienten más predispuestos a una interacción favorable hacia el clérigo, aunque no perderán de vista sus propios intereses o motivaciones. Haber estado implicado en una acción violenta la dote hasta descansar.
Apunta en tu personaje:
Puntos de vida maximos: 15
Modificador al daño: +1
De acuerdo, lo tendre en cuenta (¿donde pongo la ficha?).
De dote escojo intocable.
Nivel 3:
Escoge una de estas especialidades y añadela a la ficha de tu personaje:
Especialidades Ombra. Nivel 3: (Nota. La especialidad podria mejorar cuando la partida avance y tener bonos superiores)
1 Replica: Cuando recibe un impacto de daño fisico en cuerpo a cuerpo, tira 1d4. Si obtiene un 4 bloquea el ataque enemigo incluso aun cuando tuviera exito, y puede responder automaticamente con un ataque aunque este solo podra hacer la mitad de daño redondeada hacia abajo.
2 Regeneración: Se cura automaticamente de las heridas fisicas o magicas al ritmo de 1 punto de daño por turno. Esto no incluye daños por veneno, enfermedad u otras a definir.
3 Inspiración: Se aplica sobre el propio personaje o cualquier aliado. Solo puede seleccionarse el objetivo en el turno de Ombra, y podra aplicarse a distintos objetivos durante el combate aunque solo mantenerse sobre uno al mismo tiempo. El objetivo recibira +1 a tiradas de ataque y +1 a tiradas de defensa.
4 Elaboración de pócimas: El personaje adquiere la capacidad de fabricar pócimas con distintos efectos. Los efectos de estas pócimas dependerán de los ingredientes que el personaje encuentre.
5 Espíritu afin: Adquiere un familiar (Ser a decisión del master)con habilidades que le serán útiles durante la aventura. El familiar podrá tendrá una personalidad propia. El vinculo con el familiar tendrá un carácter sobrenatural, y el familiar podrá crecer durante la aventura. Nota: No se admiten devoluciones.
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Añade 1 punto a elegir en Fuerza, Destreza, Resitencia, Inteligencia o Voluntad.
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Ahora tienes 25 PV en vez de 20 PV.
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Ahora puedes lanzar un conjuro adicional de nivel 1. Es decir. Lanzas dos por día.
He escogido espíritu afín.