Escena para ir explicando cómo se hace nuestro personaje punto por punto.
1 - Método estándar lanzar 3 dados de 6 caras (3d6) y apuntar el resultado en cada una de las casillas, en orden descendente, que determinarán las características principales del aventurero: su Fuerza (FUE), Destreza (DES), Constitución (CON), Inteligencia (INT), Sabiduría (SAB) y Carisma (CAR).
2 - Otro método tirar 4 dados de 6 caras (4d6) por cada característica descartando el dado de menor resultado.
3 - Independientemente del método elegido para determinar las características, cuando hagamos la suma de las tiradas, todas ellas han de ser superiores a 5, si algún jugador, en una de sus tiradas obtiene una suma de cinco, o inferior, ha de volver a tirar los dados. Esto se debe a que una característica por debajo de 6 merma demasiado al aventurero y resultará poco apto para superar los retos que se plantearán durante las aventuras.
4- Una vez anotadas las características en la Hoja de Aventurero, debemos fijarnos con atención en sus correspondientes tablas, que mostraremos a continuación.
Cada una de las seis características define un aspecto importante de nuestro aventurero, incluyendo algunos modificadores que tendremos que considerar y anotar en nuestra hoja de personaje.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LAS SEIS CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.
Sí no puedes coger el personaje que te gusta debido a tus tiradas siempre puedes restar 2 puntos máximos de una característica y agregarsela a otra.
Fuerza (FUE)
La fuerza mide el poder físico de nuestro aventurero, su musculatura y potencia de ataque. Esta característica es especialmente importante para los guerreros, paladines y enanos, pues les ayudará a prevalecer en el combate y golpear de forma contundente, proporcionando bonificadores a la tirada de ataque y a la tirada de daño subsiguiente.
Puntuación | Modificador al ataque, daño y forzar puertas* |
3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-12 | 0 |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18-19** | +3 |
* Todos los golpes exitosos causan al menos 1 punto de daño.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Destreza (DES)
La destreza nos indica la agilidad, rapidez de reflejos y presteza del aventurero, así como su equilibrio y estabilidad sobre cualquier terreno y situación. Esta habilidad es esencial para ladrones y halflings. La destreza proporciona además bonificadores a las tiradas de ataque a distancia y a la categoría de armadura de nuestro personaje.
Puntuación | Modificador a la Clase de Armadura | Modificador al ataque a distancia* | Modificador a la Inciativa (opcional)** |
3 | +3 | -3 | -2 |
4-5 | +2 | -2 | -1 |
6-8 | +1 | -1 | -1 |
9-12 | 0 | 0 | 0 |
13-15 | -1 | +1 | +1 |
16-17 | -2 | +2 | +1 |
18-19*** | -3 | +3 | +2 |
* Los modificadores sólo son aplicables al golpe, no al daño.
** Estos ajustes sólo se aplican si se utilizan las reglas individuales de iniciativa.
*** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Constitución (CON)
La constitución es el reflejo de la salud y resistencia general del aventurero. Un bonificador de constitución se traduce en más puntos de golpe, así que esta habilidad resulta de importancia para todas las clases de aventureros.
Puntuación | Modificador a los puntos de golpe* |
3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-12 | 0 |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18-19** | +3 |
* Un personaje recibirá al menos un punto de golpe por cada nivel conseguido.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Inteligencia (INT)
Gracias a su inteligencia, nuestro aventurero es capaz de discernir, aprender, razonar, recordar y planificar con habilidad. Esta característica es capital para los elfos y magos.
Puntuación | Idiomas adicionales | Capacidad de comunicación |
3 | 0 | Incapaz de escribir, leer y hablar |
4-5 | 0 | Incapaz de escribir y leer |
6-8 | 0 | Incapaz de escribir |
9-12 | 0 | Capaz de leer y escribir |
13-15 | +1 | Capaz de leer y escribir |
16-17 | +2 | Capaz de leer y escribir |
18-19* | +3 | Capaz de leer y escribir |
* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Sabiduría (SAB)
La sabiduría es reflejo de la experiencia y conocimientos generales del aventurero, su sentido común, intuición y voluntad. Es importante especialmente para los clérigos y exploradores.
Puntuación | Modificador a las Tiradas de Salvación y a todos los efectos mágicos* |
3 | -3 |
4-5 | -2 |
6-8 | -1 |
9-12 | 0 |
13-15 | +1 |
16-17 | +2 |
18-19** | +3 |
* Estos modificadores son aplicables al origen de todos los efectos mágicos, aunque se excluyen los efectos de armas de aliento.
** Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
Carisma (CAR)
El carisma del aventurero nos da una idea de su atractivo, personalidad, magnetismo, liderazgo y capacidad de persuasión. El carisma es una característica muy importante para los paladines.
Puntuación | Ajuste de reacción | Ayudante | Moral de los ayudantes |
3 | +2 | 1 | 4 |
4-5 | +1 | 2 | 5 |
6-8 | +1 | 3 | 6 |
9-12 | 0 | 4 | 7 |
13-15 | -1 | 5 | 8 |
16-17 | -1 | 6 | 9 |
18-19* | -2 | 7 | 10 |
* Y así sucesivamente, cada 2 puntos de habilidad más suponen un +1 de bonificador.
CLASES DE AVENTUREROS.
- Requisito
Aquí se enumeran las condiciones que se han de cumplir para escoger la clase en cuestión.
- Característica Principal
Es la característica más importante, y por tanto donde mayor puntuación debería tener el personaje para jugar su clase de aventurero, ya que de esa puntuación dependen cosas tan importantes como la habilidad con las armas de un guerrero, o la capacidad de lanzar conjuros de un mago.
- Dado de golpe
El dado de golpe nos facilita conocer los puntos de golpe que poseerá nuestro aventurero.
- Nivel Máximo
A medida que nuestros aventureros progresen en sus aventuras irán adquiriendo niveles de experiencia. Aquí se refleja el nivel máximo de experiencia que pueden adquirir. La entrada "Ninguno" hace referencia a que el aventurero puede seguir progresando ilimitadamente durante el transcurso de su ciclo vital.
Requisitos: SAB 10
Característica Principal: Sabiduría (SAB)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: Ninguno
Los clérigos son humanos que han consagrado su vida a servir fielmente a una deidad, respetando el camino marcado por su fe y defendiendo su doctrina con fuerza y vehemencia, siempre dispuestos a que prevalezca la palabra y deseo de su dios. Para ello, los clérigos pueden hacer uso de conjuros que le son otorgados por sus dioses patrones; así como la fuerza impuesta por las armas marciales. La cantidad y poder de los conjuros a disposición del clérigo dependerán de su nivel de aventurero, tal y como muestra la tabla inferior. Si en alguna ocasión el clérigo contraviniera las normas de su doctrina, perdería el favor de su dios y el aventurero no podría lanzar conjuros hasta que consiguiera redimirse ante su deidad. Existen gran variedad de dioses de todos los alineamientos, un clérigo puede optar por consagrar su vida a un sólo dios o a todos los de un mismo alineamiento, el Narrador será el encargado de explicar al jugador los dioses disponibles en su campaña.
Los clérigo pueden usar todo tipo de armas y armaduras, excepto aquellas que dispongan de un filo cortante, como espadas, hachas, lanzas o flechas. Por otra parte tienen libertad para utilizar armas contundentes, ya sean martillos de guerra, mazas, hondas de proyectil redondo, etc.
Expulsar Muertos Vivientes
Los clérigos de Aventuras en la Marca del Este tienen el poder de expulsar o reprender a los muertos vivientes. La efectividad de esta cualidad está determinada por el nivel del clérigo. Las criaturas no muertas expulsadas por el poder del clérigo huirán aterrrorizadas ante su presencia.
Requisitos: INT 12 y DES 13
Característica Principal: Destreza e Inteligencia (DES y INT)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 10
Los elfos son criaturas ligadas a la naturaleza, de inquisitiva inteligencia e innegable belleza. Su aspecto físico es el de criaturas esbeltas y ligeramente similares en estatura (1,65 metros aproximadamente) a los de un humano, aunque más ligeros de peso (60 kgs aproximadamente). Su aparente fragilidad es engañosa, ya que son duros como robles y ágiles como el viento. Los elfos son seres muy longevos. Poseen una inclinación natural hacia la magia, lo que les permite emplear conjuros con habilidad. los elfos son esquivos en el trato con otras razas, y se muestran especialmente recelosos ante los enanos. En general, detestan a toda criatura maligna que dañe la naturaleza o rompa su equilibrio natural.
Existen cinco razas élficas bien diferenciadas: altos elfos, elfos grises, elfos silvanos, elfos oscuros (malignos) y elfos acuáticos. La raza más extendida es la de los altos elfos, aunque el jugador puede elegir cualquiera de las otras familias con permiso del Narrador.
Los elfos pueden portar cualquier arma o armadura que les plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, especialmente arcos largos y armaduras igualmente livianas, como cotas o petos de cuero y escudos o rodelas pequeños. Adicionalmente, los elfos son diestros en el uso de la magia y pueden lanzar conjuros, aunque no con tanto poder y maestría como lo haría un mago.
Los elfos poseen la habilidad de ver en la oscuridad (infravisión) con un alcance de 20 metros. Su fina percepción, astucia e inteligencia les permiten detectar puertas secretas o compartimentos ocultos, siempre que obtengan un 1-2 en una tirada de 1d6. Gracias a su fortaleza y conexión con la naturaleza, los elfos so inmunes a la parálisis.
Requisitos: CON 9
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: 12
Los enanos son vigorosos individuos, fuertes, de constitución recia y cuerpo achaparrado. Estos seres se caracterizan por su vehemente carácter - en ocasiones tosco-, arrojo y fuerte sentido del honor. Los enanos son generalmente buenos compañeros de aventuras, aunque se muestran recelosos ante los elfos por viejas rencillas del pasado. Estas criaturas moran en complejas e intrincadas galerías cavernosas bajo las montañas y colinas.
Tal vez por ello su piel adopte los tonos terrosos por los que se caracterizan, así como las tupidas barbas que lucen en sus caras de rasgos duros. A causa de su corta estatura (aproximadamente 1,40 metros), los enanos no pueden usar armas grandes de dos manos o arcos largos. Sin embargo, son capaces de manejar con destreza cualquier arma que sea adecuada a su tamaño.
Debido a su hábito de vivir en complejos cavernosos y grutas, los enanos han desarrollado la habilidad de ver en la oscuridad gracias a su infravisión, con un alcance efectivo de 20 metros. Gracias a su experiencia subterránea, los enanos pueden detectar la existencia de trampas, muros falsos, pendientes o construcciones ocultas, siempre que obtenga un 1-2 en un 1d6. Los enanos son seres de férrea voluntad, especialmente frente a la magia, como queda reflejado en sus tiradas de salvación. Debido a la frecuente interacción con otras razas subterráneas como goblins, kobolds, gnomos u orcos, los enanos pueden comunicarse en un nivel básico con estas criaturas.
Requisitos: Fue 12, Des 9 , Sab 12
Característica Principal: Fuerza, Sabiduría (FUE, SAB)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Estos aventureros se han especializado en la supervivencia frente al medio natural y son expertos rastreadores. Además son hábiles luchadores, astutos y ágiles cazadores que pasan la mayor parte del tiempo viajando a la intemperie de un lugar a otro. Los exploradores, también conocidos como guardabosques, sienten una especial conexión con la naturaleza y los seres que la habitan y siempre tratarán de no romper el equilibrio natural de los mismos. Los exploradores pueden portar cualquier tipo de armadura, pero no escudo, aunque como buenos montaraces, se inclinan por las armaduras ligeras, como el cuero tachonado. De igual modo, los exploradores pueden usar cualquier arma, aunque preferiblemente utilizarán arcos largos y espadas ligeras.
Habilidad del Explorador:
Reciben un bonificador +1 por nivel cuando ataquen a criaturas goblinoides y gigantes (osgos, orcos, kobolds, goblins, hobgoblins, ogros, ettings, gigantes y trolls).
Los exploradores sólo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6; y podrán sorprender con 1-3 en 1d6.
Son expertos rastreadores, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, tanto al aire libre (1-5 en 1d6) como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Al alcanzar el octavo nivel, el explorador puede atraer un animal de compañía (ave rapaz, perro, lobo, felino, gran felino o animal similar a discreción del Narrador).
El explorador tendrá una especial conexión con este animal y viceversa, pudiendo entrenarlo para que ataque, defienda o realice tareas sencillas. Si el animal de compañía muere, el explorador no podrá volver a atraer otro hasta que no haya transcurrido al menos un mes.
Requisito: Ninguno
Característica Principal: Fuerza (FUE)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Los guerreros son luchadores experimentados que consagran su vida al arte de la guerra y el combate. Son especialistas en el uso de armas y armaduras de todo tipo, y son una parte fundamental de cualquier grupo de aventureros que se precie, ya que sus fuertes brazos, resistencia e inclinación natural por la lucha, los convierten en imprescindibles. Su entrenamiento marcial les permite hacer uso de cualquier arma y armadura disponible.
Cuando alcanzan el nivel 15º, tienen derecho a realizar un ataque adicional por cada asalto. Ganarán un ataque extra cada cinco niveles a partir del nivel 15º hasta un máximo de cuatro ataques por asalto.
Requisitos: DES 9 y CON 9
Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES)
Dado de golpe: 1d6
Nivel Máximo: 8
Los halflings, también conocidos como medianos, son criaturas robustas de escaso tamaño (unos 30 kgs y 1 metro de altura aproximadamente), casi la mitad que un humano de complexión y altura normal. De hecho, se parecen mucho a los humanos en cuanto a físico se refiere. Los halflings son criaturas apacibles y hogareñas, pero observadoras y muy perceptivas, dotados de una inherente curiosidad y un coraje natural que les convierte en compañeros muy valiosos.
Por lo general, los halflings son criaturas honestas, trabajadoras, abnegadas, de vida sencilla y apacible, aunque en situaciones de riesgo pueden demostrar un valor impropio de su tamaño. Un halfling normal puede llegar a vivir entre los 150 y 200 años, aunque se han registrado casos muchos más longevos.
Existen tres razas principales de halflings: los sagaces, los recios y los grandotes. Los sagaces son los más numerosos, aunque el jugador puede elegir la raza que más le agrade. Como los enanos, los halflings no pueden usar armamento de grandes dimensiones, como armas de dos manos, pero no tienen problemas a la hora de blandir otro tipo de armas, prefiriendo las espadas cortas, dagas, hondas y hachas pequeñas arrojadizas. Las armas de tamaño mediano, como espadas largas, deben usarlas a dos manos. Pueden portar la armadura que les plazca, aunque se decantan generalmente por armaduras livianas, como cotas de cuero o cuero tachonado.
Los halflings son inusualmente hábiles a la hora de camuflarse en la naturaleza o entre las sombras, siempre que superen una tirada de 1-4 en un 1d6, aunque deben procurar ser muy sigilosos. Su destreza y habilidad natural también los convierte en adversarios temibles con armas a distancia, ganando un +1 en cualquier tirada de ataque a distancia que realicen. Por último, debido a su tamaño, los halflings reciben un bonificador +2 a su armadura cuando son atacados por criaturas más grandes que un humano (por ejemplo, gigantes, trolls, ogros, etc). En todas las tiradas de iniciativa un halflings obtiene un +1 debido a su tamaño.
Requisitos: DES 10
Característica Principal: Destreza (DES)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno
Los ladrones son buscavidas hábiles y astutos acostumbrados a ganarse la vida en las duras calles de la ciudad, trapicheando, cuando no robando o engañando, recopilando información o simplemente sobreviviendo como pueden. Generalmente un ladrón pertenecerá al gremio de ladrones local y deberá por ello cederles una parte de sus ganancias como diezmo (el 10% de todo lo que gane). No obstante, a elección del Narrador, puede actuar por libre, como un ladrón solitario e independiente de gremio o asociación alguna.
Debido en parte a la pericia, sigilo y rapidez que precisan para realizar sus acciones, los ladrones no pueden utilizar armaduras más pesadas que una cota de cuero, y tampoco pueden usar escudos.
Sin embargo, pueden emplear cualquier arma que deseen con notable destreza. Un ladrón tiene la habilidad de apuñalar por la espalda a un adversario. Para ello, deberá sorprender a la víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. En tal caso, el ladrón recibirá un bonificador +4 al ataque y multiplicará el daño por 2.
Requisitos: INT 12
Característica Principal: Inteligencia (INT)
Dado de golpe: 1d4
Nivel Máximo: Ninguno
Aquellos versados en el uso de las fuerzas arcanas, en la manipulación de la energía mágica que impregna el mundo de la Marca del Este y en su empleo ofensivo son conocidos como conjuradores, brujos, hechiceros o, más comúnmente, magos.
Los magos son capaces de lanzar potentes conjuros a medida que ganan niveles y experiencia. Los hechiceros pasan gran parte de su vida estudiando y memorizando complicadas fórmulas arcanas que transcriben en su inseparable libro de conjuros, herramienta fundamental del mago y pieza imprescindible para ejercer su arte. Debido a la movilidad y destreza que precisan para realizar los complicados gestos y movimientos que requiere el uso de la magia, los conjuradores no pueden llevar ningún tipo de armadura o escudo.
Sólo les está permitido emplear pequeñas armas para defensa personal, tales como dagas, cuchillos, bastones, ballestas ligeras y arcos cortos.
Como es sabido, los magos requieren de un libro de conjuros para anotar todos los hechizos que conocen. Pueden transcribir una gran cantidad de conjuros en su libro, aunque sólo pueden lanzar al día los que sean capaces de memorizar con arreglo a su nivel de aventurero.
Requisitos: FUE 12, SAB 12, CAR 12
Característica Principal: Fuerza y Carisma (FUE y CAR)
Dado de golpe: 1d8
Nivel Máximo: Ninguno
Los paladines son guerreros imbuidos de una fe capaz de mover montañas. Servidores de su dios, consagran todas sus energías a velar y salvaguardar los principios rectores de su deidad y la iglesia que la sustenta. Sujetos a un estricto código moral y ético, los paladines no pueden cometer actos impuros, malvados o cuestionables moralmente pues perderían el favor de su dios y su condición de paladines, convirtiéndose en guerreros de nivel equivalente (salvo que consigan el perdón de su deidad patrón, en cuyo caso, y siempre bajo el criterio del Narrador, podrían recuperar su estatus anterior). Los paladines no tienen restricciones a la hora de elegir armas o armaduras.
TIRADAS DE SALVACIÓN
Todos los aventureros y monstruos tienen derecho a realizar tiradas de salvación (TS) bajo ciertas circunstancias. Para conocer las tiradas de salvación que poseen nuestros aventureros, sólo hay que fijarse en las tablas inferiores y anotar en nuestras ficha, teniendo en cuenta los posibles bonificadores o penalizadores que tuviéramos, el número reseñado. Llegado el caso de tener que realizar una tirada de salvación, tan sólo tendremos que lanzar un 1d20 caras. Un resultado mayor, o igual, a la cifra correspondiente significará que hemos superado con éxito la tirada. Si la tirada arroja un resultado inferior al requerido, será un fracaso.
Algunas tiradas exitosas de salvación, negarán por completo el efecto mágico que las provocaron, como los encantamientos de los hechiceros, mientras que otras tiradas, igualmente exitosas, sólo nos servirán para recibir la mitad del daño que nos correspondería si no hubiésemos superado la tirada, como el aliento de un dragón. En la descripción de cada conjuro viene indicado las correspondientes tiradas de salvación que habremos de emplear llegado el caso. En otros ataques, como por ejemplo el mordisco de una serpiente, recibiremos daño tanto por el mordisco, como por el veneno inoculado en sangre. La tirada de salvación nos trataría de prevenir de éste último efecto, no así del daño ocasionado por el mordisco. La tirada de salvación apropiada para cada caso suele venir indicada en la descripción de cada conjuro, ataque de los monstruos o manuales de juego.
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
1-4 | 11 | 12 | 14 | 16 | 15 |
5-8 | 9 | 10 | 12 | 14 | 12 |
9-12 | 7 | 8 | 10 | 12 | 9 |
13-16 | 3 | 4 | 8 | 8 | 6 |
17+ | 2 | 4 | 6 | 6 | 5 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
1-3 | 12 | 13 | 13 | 15 | 15 |
4-6 | 10 | 11 | 11 | 13 | 13 |
7-9 | 8 | 9 | 9 | 9 | 11 |
10 | 6 | 7 | 7 | 7 | 9 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
1-3 | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
4-6 | 6 | 7 | 8 | 10 | 10 |
7-9 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
10-12 | 2 | 3 | 4 | 4 | 6 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas | |
Humano | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | |
1-3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | |
4-6 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | |
7-9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 12 | |
10-12 | 6 | 7 | 8 | 7 | 10 | |
13-15 | 4 | 5 | 6 | 5 | 8 | |
16-18 | 4 | 4 | 5 | 4 | 7 | |
19+ | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
Humano | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
1-3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
4-6 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
7-9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 12 |
10-12 | 6 | 7 | 8 | 7 | 10 |
13-15 | 4 | 5 | 6 | 5 | 8 |
16-18 | 4 | 4 | 5 | 4 | 7 |
19+ | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas. |
1-3 | 8 | 9 | 10 | 13 | 12 |
4-6 | 6 | 7 | 8 | 10 | 10 |
7-9 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
1-4 | 16 | 15 | 13 | 16 | 14 |
5-8 | 14 | 13 | 11 | 14 | 12 |
9-12 | 12 | 11 | 9 | 12 | 10 |
13-16 | 10 | 9 | 7 | 10 | 8 |
17+ | 8 | 7 | 5 | 8 | 6 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
1-5 | 13 | 13 | 13 | 16 | 14 |
6-10 | 11 | 11 | 11 | 14 | 12 |
11-15 | 9 | 9 | 9 | 12 | 8 |
16-18 | 7 | 5 | 6 | 8 | 6 |
19+ | 6 | 4 | 5 | 7 | 4 |
Nivel | Venenos | Varitas mágicas | Petrificación o parálisis | Armas de aliento | Conjuros y armas mágicas |
Humano | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
1-3 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
4-6 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
7-9 | 8 | 9 | 10 | 9 | 12 |
10-12 | 6 | 7 | 8 | 7 | 10 |
13-15 | 4 | 5 | 6 | 5 | 8 |
16-18 | 4 | 4 | 5 | 4 | 7 |
19+ | 3 | 3 | 4 | 4 | 6 |
En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser necesaria una tirada de habilidad que nos permita resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una profunda sima. Del mismo modo, podría requerirse una tirada usando la destreza (DES) para comprobar si tenemos éxito escalando un muro o tratando de mantener el equilibrio sobre un frágil puente. Para estos casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20) y sumar o restar el modificador de característica. Si el resultado es mayor que nuestro grado de habilidad se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o menos que nuestro grado de habilidad, la acción se coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado de dificultad o las circunstancias especiales que se den. Aunque nunca será mayor que +5 para una situación complicada ni menor que -5 para una acción sencilla.
Por ejemplo, nuestro elfo Siloscien, oriundo del Bosque Viejo y habilidoso trepador, decide escalar un saliente rocoso para escapar de los hambrientos lobos que le persiguen. Su habilidad de DES es igual a 16, lo que le otorga un bonificador -2 a la tirada de habilidad (el modificador de su característica). El Narrador decide penalizar la acción ya que las recientes lluvias han mojado la roca quedando resbaladiza, así que el Narrador añade un penalizador +2 a la tirada. Fran, el jugador que interpreta a Silosien tira el dado y obtiene un 14, al que resta el -2 de su modificador de característica y el +2 de penalización impuesto por el Narrador para un total de 14. Como su habilidad en DES es de 16 y ha obtenido un cifra inferior, Siloscien logra escalar con éxito el saliente y escapar de los hambrientos lobos.
Además de seleccionar la clase de nuestro aventurero, será necesario escoger un alineamiento para el mismo. En el juego cada aventurero creado por los jugadores, así como monstruos o aventureros no jugadores posee un alineamiento determinado. El alineamiento es una herramienta que nos servirá para definir la actitud de nuestro aventurero cuando se enfrente a los dilemas morales que puedan plantearse en el transcurso de su carrera. Es decir, es una forma de ayudar a concretar la ética de nuestro aventurero, comportamiento y criterio sobre el orden y la sociedad que le rodea.
Existen tres alineamientos básicos: legal, neutral y caótico.
Legal
Los aventureros que escojan este alineamiento creen con firmeza en la ley y el orden, la verdad y la justicia, y lucharán para que impere el bien sobre la maldad y la mentira. Un paladín que pelee, a riesgo de su propia vida, por defender a sus compañeros sin reparar en su propia seguridad y sin esperar nada a cambio, es el perfecto ejemplo de un aventurero legal.
Neutral
Los aventureros que decidan ser neutrales están convencidos de la necesidad de equilibrio entre el bien y el mal. Por ello, según el caso, pueden cometer actos malvados o benignos. Para que se entienda perfectamente: estos aventureros suelen ser fieles a la popular máxima de que el fin justicia los medios. Un buen ejemplo de ello pueden ser los ladrones de un grupo de aventureros, capaces de robar un objeto al burgomaestre y de morir salvando de una trampa a un compañero.
Caótico
Los aventureros caóticos son diametralmente opuestos a los legales, es decir: malvados en su fuero interno, egoístas, anteponiendo su propio interés y beneficio a todo lo demás. Estos individuos no repararán en nada para llevar a cabo sus planes. No se puede confiar en ellos.
Por encima de todo creen que es preciso aprovechar las oportunidades que se les planteen, pues son de la opinión de que todo ocurre de forma caótica, no existiendo un orden establecido para las cosas. Un mago nigromante obsesionado con matar a todas las criaturas vivas es el perfecto ejemplo de este alineamiento.
En aras de la sencillez hemos decidido simplificar en lo posible el asunto de la carga transportable. Los aventureros humanos pueden transportar un máximo de 40 kg, mientras que los elfos y halflings pueden acarrear un máximo de 30 kilogramos. Los enanos, debido a su constitución recia, pueden soportar una carga de 50 kilos. Es importante anotar el peso transportado por cada uno de los jugadores, pues afecta al movimiento de los mismos, reduciendo su rango de movimiento si el peso transportado resultara excesivo, sobrepasando el máximo estipulado para cada raza. Como hemos dicho, el peso transportado se mide en kilogramos y se calcula sumando el peso total de toda la impedimenta cargada por el aventurero, incluyendo su armadura, equipo y armamento. En la tabla abajo referida ser puede comprobar como afecta el peso al índice de movimiento del aventurero.
Bali. Barambali.(ldeogramas).
Cirineo. Neferu,Vankor. (Alfabeto nefer, Jeroglíficos nefer).
Driezai. Hombres lagarto. (Sin forma escrita, aunque algunos historiadores sostienen que en el pasado usaban jeroglfficos propios).
Endo. Endo. (Silabario endo, ldeogramas kanji). Elverion. Esmer ily elfos. (Runas y alfabeto vetustos). Germania . Criminales y contrabandistas.
Lenguaje de signos diseñado para ser facilmente disimulado como gestos cotidianos. Unicamente se pueden transmitir conceptos básicos y muy específicos. Pero solo un observador entrenado se dará cuenta siquiera que se ha producido la comunicación.
Glas6n. Dormunder. (Runas glasón, aunque sólo para uso ceremonial, recientemente han incorporado el alfabeto vetusto)
Gnoll . Gnolls.(Sin forma escrita).
Gnomo. Gnomos. (Runas enanas).
Hobbit . Halflings.(Alfabeto vetusto).
ldioma tradicional de los halflings, aunque para el uso común tienden a usar el lenguaje nativo de las tierras en que vivan. Hasta en las Frondas se usa normalmente el volor, relegando el hobbit a un uso ceremonial o para presentarse formalmente. Sin embargo es costumbre enseñarlo a los niños halfling por todo Valion, de forma que puedan presentarse a otros miembros de su raza.
Kang. lmperio Kang.(Silabario kang,ldeogramas kanji).
Lendo Moru. Moru. (Runas enanas).
Lengua de Sombra. Elfos oscuros, criaturas de Penumbra y nigromantes. (Runas sombrías).
Losong. Losang.(Silabario losong).
Nirmalf. Nirmala.(Alfabetos nirmaliy vetusto).
Ofir. Hombres serpiente y cobra.(Jerogl ficos ofir).
Silvano. Centauros,druidas.hadas. Anima les inteligentes. (Sin forma escrita).
Trasgo. Trasgos y orcos.(Sin forma escrita).
Ungolita. Ungoloz,El Tauro. (Alfabeto vetusto)
Vetusto. Titanes, Gigantes, hechiceros y eruditos de todo Valion. (Runas y alfabeto vetustos).
Visirtanf. Visirtán. (Alfabeto nirmalí).
Volor. Reino del Bosque, Frondas de los Halflings, Salmanasar (donde es llamado idioma salmanasor). ldioma comercial en Valion Occidental. (Alfabeto vetusto).
Jeroglíficos e ideogramas cuentan como un idioma adicional si los aprende alguien que no sea nativo.
·- - -- - - - -- - - - -- - - - -- - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- - - - -·Salto de página ·-- - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- - -- -- -
ldiomas por cultura y clase de aventurero. Entre parentesis se muestran las opciones
mas frecuentes como idiomas adicionales.
Barambali. Bali (cirineo,ofir.vetusto) Endo.Endo (kang,vetusto)
Esmeril. Elver ion y vetusto (gnol, lengua sombria, silvano, trasgo, ungolita, visirtan , volor)
Frondas de los Halflings. Hobbit y volor (gnomo,silvano,vetusto) Kang. Kang (endo, losong,nirmal,vetusto)
Losang.Losong (kang,nirmali,volor)
Moru. Lendo Moru y vetusto (gnomo, trasgo,volor) Neferu.Cirineo (bali,nirmali,ofir,vetusto, visirtán ,volor)
Nirmala.Nirmali(cirineo,kang,ungolita,vetusto, visirtani,volor) Ofir/Reino Cobra. Ofir (bali,cirineo,vetusto)
Reino del Bosque. Volor (c irineo,elverion,nirmali,ungolita, vetusto, visirtanO Salmanasar. Salmanasor-volor (c irineo, elverion,glason,nirmal ,vetusto,visirtani) Ungoloz. Ungolita (elverion,nirmali,vetusto,visirtani,volor)
Vankor. Cirineo o lenguaje tribal (cirineo,endo,lenguajes tribales,vankor,vetusto) Visirtan. Visirtani(cirineo,elverion,gnol,nirmali,ungolita, vetusto,volor)
Ademas de las lenguas por la cultura en que vivan, los aventureros saben los siguientes idiomas:
Elfos.Vetusto (elverion,silvano) Enanos.(Lendo Moru,trasgo,vetusto) Gnomos. Gnomo (cualquiera) Halflings.Hobbit
Clérigos y magos. Vetusto. Ladrones y bardos.Germania. Druidas. Silvano y vetusto.