Partida Rol por web

LA TORRE ABANDONADA DE LA CIÉNAGA

El combate

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10/07/2014, 22:20
Narrador

DURACIÓN DE LOS ENCUENTROS

En los encuentros, y durante el combate, el tiempo es fraccionado y medido en intervalos de 10 segundos, a los que denominaremos asaltos. Por lo tanto, tendremos 6 asaltos por minuto. 60 asaltos conforman un turno completo, o lo que es lo mismo, 10 minutos. De tal manera, los jugadores y los monstruos actuarán dentro de su intervalo de tiempo en el orden que se establezca mediante las tiradas de iniciativa, que veremos más adelante. Así pues, tenemos dos unidades básicas para establecer la duración de todas las acciones que monstruos y aventureros realicen durante los encuentros y el combate: asaltos y turnos.

El juego avanza a medida que los aventureros exploran y se mueven por la localización en la que los sitúe la historia del Narrador, ya sea dentro de una construcción, una mazmorra o al aire libre. Es decir, los aventureros consumirán turnos de juego buscando trampas, escuchando sonidos, investigando, examinando objetos o enfrentándose a enemigos.

Si se produce un encuentro con un monstruo, el Narrador tirará 2d6*3 para determinar la distancia en metros a la que el monstruo se encuentra de los jugadores.

Por ejemplo, los aventureros caminan en fila por un estrecho corredor en una oscura y fría mazmorra. Al doblar la esquina, el primero de los aventureros, un halfling, vislumbra algo en la oscuridad que se mueve velozmente hacia ellos. ¡El grupo acaba de tener un encuentro con una criatura errante! En este punto el Narrador lanza 2d6 y multiplica el resultado por 3 para establecer la distancia a la que se encuentra el monstruo del grupo. El Narrador tira los dos dados y obtiene un 2 en un dado y un 4 en el otro, es decir, un 6 en total que al multiplicar por 3, nos da un 18. Bien, el monstruo está a 18 metros del halfling que encabeza el grupo.

A continuación el Narrador hace otra tirada de 1d6 para comprobar si el monstruo o los jugadores son sorprendidos en el encuentro, es decir, si el súbito encuentro ha cogido desprevenidos a los jugadores o a la criatura.

Esta tirada se conoce como tirada de sorpresa y viene explicada en el siguiente punto.

Una vez ambos contendientes son conscientes de la presencia del otro, uno de los integrantes del grupo de aventureros, y el propio Narrador, tirarán sendos dados de seis caras para determinar quién ganará la iniciativa, es decir, quién atacará en primer lugar: el monstruo o los jugadores. La parte contendiente que consiga la cifra más alta en el dado de seis ganará la iniciativa.

Finalmente el Narrador chequeará la reacción del monstruo tirando 2d6 y comparará el resultado con la tabla de reacción de monstruos que veremos más adelante.

En este punto, tanto los jugadores como el Narrador (este último interpretando a los monstruos y ANJs), decidirán qué hacen sus respectivos aventureros: escapar, rendirse, intentar dialogar con el enemigo, etc.

 

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11/07/2014, 19:08
Narrador

TIRADAS DE SORPRESA

Como ya hemos comentado, este tipo de tiradas se realizan siempre que los aventureros jugadores se encuentren con monstruos de manera inesperada para ambos contendientes. Cuando se da una de estas situaciones, el Narrador lanzará 1d6 por los monstruos, mientras que uno de los jugadores hará lo propio por el grupo de aventureros. Obtener un resultado de 1 ó 2 en el dado significa que el lanzador es sorprendido y no puede actuar durante ese asalto. Si ambas partes resultan sorprendidas, no podrán actuar durante el primer asalto, retomándose el combate en el segundo asalto con la correspondiente tirada de iniciativa. Del mismo modo, si ninguna de las partes resultara sorprendida, se actuaría normalmente, decidiéndose a continuación la iniciativa con la correspondiente tirada.