Las características
Cada característica describe una parte fundamental del personaje que afecta a sus acciones.
Fuerza (FUE)
La Fuerza mide la fuerza bruta y el potencial físico, del personaje. Se trata de una característica especialmente importante pata guerreros, barbaros, paladines, exploradores y monjes, porque les ayuda a imponerse en el combate. La Fuerza también limita la cantidad de equipo que puede llevar el personaje.
Destreza (DES)
La Destreza mide la coordinación, la agilidad, los reflejos y el equilibrio. Esta característica es la más importante para los picaros, pero también es muy importante para personajes que suelen llevar armaduras ligeras o intermedias (barbaros y exploradores), o ningún tipo de armadura (monjes, magos y hechiceros); también es importante para quienes deseen convertirse en hábiles arqueros.
Constitución (CON)
La Constitución representa la salud y la resistencia del personaje. El bonificador de Constitución aumenta los puntos de golpe del personaje, por lo que es una característica importante para todas las clases.
Inteligencia (INT)
La Inteligencia determina lo bien que aprende y razona el personaje. Esta característica es importante para los magos porque afecta a la cantidad de conjuros que pueden lanzar, lo difíciles de resistir que serán estos conjuros y el poder que pueden llegar a tener. También es importante para todo personaje que quiera disponer de un buen surtido de habilidades.
Sabiduría (SAB)
La Sabiduría describe la fuerza de voluntad, el sentido común, la percepción y la intuición del personaje. Mientras que la Inteligencia representa la capacidad de analizar la información, la Sabiduría representa la armonía con el entorno y el ser consciente de este. Un “profesor despistado” tendrá poca Sabiduría y mucha Inteligencia. Un simplón (poca Inteligencia) podra ser muy perspicaz (Sabiduría elevada). La Sabiduría es la característica más importante para los clérigos y druidas, aunque también es importante para paladines y exploradores. Si deseas que tu personaje posea tinos sentidos agudos, asígnale una puntuación elevada en Sabiduría.
Carisma (CAR)
El Carisma mide la personalidad, la capacidad de persuasión, el magnetismo personal, la habilidad para el liderazgo y el atractivo físico de un personaje. Esta característica representa la verdadera fuerza de carácter, y no solo la forma en que los demás ven al personaje en el entorno social. El Carisma es la característica más importante para paladines, hechiceros y bardos. También, es importante para los clérigos, ya que afecta a su habilidad para expulsar muertos vivientes.
Compra de Características:
Todo ello en un 1º post
Tenéis 32 puntos para gastar en subir Características.
8=0pto
9=1pto
10=2pto
11=3pto
12=4pto
13=5pto
14=6pto
15=8pto
16=10pto
17=13pto
18=16pto
Por ejemplo: Adèle Blanc-Sec es una intrépida aventurera que destaca por su imponente belleza. Quiere tener el atributo de Carisma en el valor máximo, así que gasta 16 puntos en tener un 18. Le quedan 32-16=16 puntos para distribuir entre los cinco Características restantes. Gasta 4 puntos en subir 4 Características (4x4=16): Inteligencia, Sabiduría, Destreza, y Constitución. Como ya no le quedan puntos, su Fuerza será de 8. Adèle nunca destaco por su fuerza bruta.
Fue 8
Des 12
Con 12
Int 12
Sab 12
Car 18
En un segundo post (si lo hacéis en el mismo post que el reparto de puntos, se invalidan las tiradas), tirad:
Motivo: Características Adicionales
Cantidad: 6
Caras: d6
Desglosar: Sí.
Comparad con la siguiente tabla. Si eso sube vuestras características por encima de 18, en lugar de eso distribuye ese punto como quieras.
Tirada en el d6 | Característica Asocia |
1 | +1 Fuerza |
2 | +1 Destreza |
3 | +1 Constitución |
4 | +1 Inteligencia |
5 | +1 Sabiduría |
6 | +1 Carisma |
Motivo: Características Adicionales
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 6, 2, 5, 1, 1 (Suma: 20)
5, 6, 2, 5,
Por ejemplo: Adèle saca +2 en Fuerza, +1 en Destreza, +2 en Sabiduría y +1 en Carisma . Como ya tiene Carisma al máximo, ese punto extra a Carisma puede elegir dónde adjudicarlo (en cualquier otro atributo que no tenga al máximo). Decide poner el puntos en Sabiduría, para manifestar que es una persona muy suspicaz.
Fue 8 +2
Des 12 +2
Con 12
Int 12
Sab 12 +2 +1
Car 18
Tercer post:
-Aplica los ajustes raciales a característica.
-Calcula los puntos de habilidad.
-Calcula los pg según la siguiente tabla (el primer nivel es con puntos de vida máximos):
Dado de Golpe | Tirada |
d4 | 1d2 +2 |
d6 | 1d3 +3 |
d8 | 1d4 +4 |
d10 | 1d6 +4 |
d12 | 1d8 +4 |
Ej: Adèle es una humana, así que no tieneajustes raciales a característica. Una pena, porque ella siempre se considero mas guapa que las elfas.
Si se hace una bardo de nivel 3, obtiene (6+int)x4 a nivel 1, (6+int) a nivel 2 y (6+int) a nivel 3, en total 48 puntos de habilidad. Más 4 puntos a nivel 1 por ser humana, más otros 2 por el nivel 2 y el nivel 3.
Como el bardo tiene d6 de Dado de golpe, Adèle debe tirar 1d3+3 para calcular su vida, +1 pornivel por su bono de constitución. Sus pg serán 7 a nivel 1 +12 de los niveles del 2 al 3 (total 19pg).
Motivo: DG a niveles 2, 3
Tirada: 2d3
Resultado: 1(+4)=5, 3(+4)=7 (Suma: 12)
Ficha de personaje
Nombre:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES | ||||
Artesanía () | INT | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | ||||
Avistar | SAB | ||||
Buscar | INT | ||||
Concentración | CON | ||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||
Descifrar escritura | INT | ||||
Diplomacia | CAR | ||||
Disfrazarse | CAR | ||||
Engañar | CAR | ||||
Equilibrio | DES* | ||||
Escapismo | DES* | ||||
Esconderse | DES* | ||||
Escuchar | SAB | ||||
Falsificar | INT | ||||
Interpretar | CAR | ||||
Intimidar | CAR | ||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||
Juego de manos | DES | ||||
Montar | DES | ||||
Moverse sigilosamente | DES* | ||||
Nadar | FUE* | ||||
Oficio | SAB | ||||
Piruetas | DES* | ||||
Reunir información | CAR | ||||
Saber (Arcano) | INT | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||
Saber (Geografía) | INT | ||||
Saber (Historia) | INT | ||||
Saber (Local) | INT | ||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||
Saber (Planos) | INT | ||||
Saber (Religión) | INT | ||||
Saltar | FUE* | ||||
Sanar | SAB | ||||
Supervivencia | SAB | ||||
Tasación | INT | ||||
Trato con animales | CAR | ||||
Trepar | FUE* | ||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||
Uso de cuerdas | DES |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
Dotes y habilidades de clase
Hechizos conocidos
Hechizos preparados
-Nivel 0 (CD ):
-Nivel 1 (CD ):
Equipo mágico
Equipo común
Cantidad | Precio (po) | Peso (lb) | |
TOTAL |
Dinero
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
Para facilitarme un poco el trabajo, todos usareis el mismo modelo de ficha. Este, que he pegado ya en vuestros avatares.