Ficha
Influencia Total/Actual | / |
Maná Total/ Actual | / |
Dominios |
Abundancia | Adivinación | ||
Elementalismo | Empatía | ||
Nigromancia | Ocultación | ||
Oniromancia | Transmutación |
Los nuevos dioses
Como dioses menores recién llegados al mundo, tenéis un poder ligeramente superior al de un maestro de la magia o los sumos sacerdotes de otras religiones. Sin embargo, alcanzar la divinidad supone aprender o al menos ser capaz de sentir el flujo de ciertos tipos de energía. Según su identidad en vida, puede tener mayor afinidad por unos u otros de estos aspectos. Cada uno de ellos comienza con un punto.
Nigromancia: Crea monstruos a través de cadáveres y almas, causa daños a los vivos y corrompe leyes naturales
Adivinación: Permite obtener información del pasado, presente o futuro.
Oniromancia: Permite entrar en los sueños de los mortales y comunicarte con ellos. También permite moldear los sueños a voluntad o crear ilusiones en el plano Material
Empatía: La habilidad para leer el corazón de los mortales y sus verdaderas intenciones.
Abundancia: La habilidad para generar materias primas, riqueza y mejorar la fertilidad de animales y plantas. Curar heridas, sanar enfermedades y resucitar a los muertos.
Elementalismo: La habilidad para dominar las fuerzas de la naturaleza, cambiar el clima o sencillamente lanzar una columna de fuego divino en el plano material.
Transmutación: Convertir A en B. La mitología está llena de ejemplos: Midas, Zeus para tirarse a mortales, Medusa transformada como castigo, etc.
Ocultación: La habilidad para pasar desapercibido, crear silencio o mover las sombras.
Influencia y Maná
Son vuestros recursos más básicos, la influencia determina vuestra capacidad para manipular la sociedad y a los grupos de vivos a la hora de dar forma a una sociedad. Podríais usar vuestra influencia para que vuestros seguidores en un pueblo le hagan mejores precios al grupo de aventureros, o para lanzarles una horda de sectarios encima. Tal vez queráis instaurar normas en vuestra religión que construyan una ciudad en vuestro honor. En todo caso es importante que tengáis claras las relaciones de vuestra red de influencias.
El maná en cambio os permite intervenir directamente con la realidad, lanzar rayos, crear tesoros, bendecir o maldecir a alguien. Como seres de energía obtenéis maná cuando se cumplen las condiciones afines a vuestros alineamientos, pero también podéis invertir vuestras acciones en encontrar y saquear fuentes de maná, como criaturas mágicas, tesoros, o personas capaces de canalizar magia. También pagaréis con maná las Violaciones del Código.
Comenzaréis con 10 puntos de influencia y 10 puntos de maná
Dominios
Los dominios definen los ámbitos de la realidad con los que un dios está asociado o tiene una afinidad particular. Existe una lucha feroz por los dominios, ya que no todos los dioses pueden tener todos los dominios. Vosotros sois dioses nuevos, porque en el momento de vuestra muerte teníais suficiente relevancia entre los pensamientos de los mortales y existían dominios libres. Cada dominio tiene una manifestación en el aspecto o forma del dios, un dios del Fuego, aparecerá con el pelo o los ojos en llamas, mientras que un dios de la guerra se manifestará con su arma habitual. Los dioses mayores pueden incluso recurrir a tener varios aspectos (como los siete de Juego de tronos) para mantener varias identidades con las que cubrir más dominios y tener más poder, aunque esto puede dar lugar a que cada entidad adquiera consciencia propia y se separe del resto.
Como dioses menores podréis contar con 2 dominios, a elegir entre:
Un tipo de terreno (montaña, desierto, pantano, por ejemplo): Si tus intervenciones con los mortales están fuertemente asociadas al elemento en cuestión añade 1 dados a la tirada.
Sanación, Fertilidad, Animal, Vegetal o Resurrección: si tus Intervenciones de Abundancia están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Pasado, Presente, Futuro, Azar o Verdad: si tus Intervenciones de Adivinación están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Clima, Agua, Fuego, Tierra, Aire: si tus Intervenciones de Elementalismo están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Amor, Sufrimiento, Deseo, Miedo: si tus Intervenciones de Empatía están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Enfermedad, Muerte, Espíritus, Corrupción, Necromancia: si tus Intervenciones de Nigromancia están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Oscuridad, Silencio, Secretos, Invisibilidad: si tus Intervenciones de Ocultación están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Comunicación, Ilusión, Un grupo social o profesional (como San José, patrón de los carpinteros): si tus Intervenciones de Oniromancia están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Un material (como hierro, Cristal u oro) o un proceso industrial o artesanal (como forja, o fundición): si tus Intervenciones de Transmutación están fuertemente asociadas al dominio añade 2 dados a la tirada
Otros dominios
Existen otros dominios que pueden dar acceso a habilidades y rasgos especiales. Sin embargo, estos no son tan fáciles de comprender y los dioses jóvenes deben explorar el mundo en busca de ellos.
Ganar habilidades y dominios
Vuestras habilidades y dominios dependen de vuestra identidad, que son la base de vuestro personaje, y vuestra Influencia. A mayor influencia, podréis hacer que vuestra religión, creyentes y diferentes sectas, extiendan la creencia de que sois el dios de un dominio en particular aunque eso os pueda hacer entrar en conflicto con otros dioses.
Para mejorar vuestras habilidades sólo tenéis que invertir 10 puntos de influencia por la nueva puntuación. Es decir que para tener Adivinación 2 necesitaréis 20 puntos de Influencia. No podéis comprar directamente niveles superiores sin comprar los anteriores.
Quienes eráis
Debéis elegir una raza* y un estrato social, además, en función del concepto de vuestro personaje y de la vida que tuviera ganaréis un dominio adicional.
¿Qué eres?
Humanos: Los Humanos son versátiles y variopintos, resistentes y adaptables. Son animales gregarios que viven en sociedad. Ganan un dominio social o profesional.
Elfos: Los Elfos son ágiles y flexibles, son hermosos y frágiles. Dada su inmortalidad son especialmente afines a la magia de Adivinación por lo que ganan 1 dados en ella.
Pooka: Los Pooka encarnan las características del grupo al que pertenece su animal totémico. Son afines a la magia de Transmutación por lo que ganan 1 dados en ella.
Sluagh: Los Sluagh encarnan la oscuridad de la mente y el corazón. Buscan secretos y antigüedades, tienen un gran interés por lo desconocido y la magia, mientras pasan desapercibidos. Tiene afinidad por la magia de Ocultación (+1 dados)
Redcap: Los Redcap encarnan la violencia y la ira. Fueron forjados para luchar. Tienen acceso a los dominios de Sangre y Guerra, y eligen uno.
Pixie: Los Pixie encarnan la inocencia y la curiosidad. Les gusta conocer nuevos lugares, personas y grupos. Tienen afinidad por la Empatía (+1 Dados)
Galiant: Los Galianti son honorables guardianes de la luz. Tiene acceso a los dominios Sol y Liderazgo, y eligen uno de ellos
Ubos: Los Ubos son sensuales y poderosos, representan los frutos de la madre tierra. Tienen afinidad por la magia de Abundancia (+1 Dados)
Knocker: Los Knocker son trabajadores incansables y les gusta trabajar en equipo. Cogen un Domino (Profesión) adicional.
* Podéis encontrar más información sobre las razas en la sección de Ambientación
Trasfondo de clase social
Noble: Creyeras o no en el honor, ciertamente sabes cual es el poder de una promesa. Gana el dominio Juramento.
Militar: Tus padres son soldados y te han entrenado. Gana el dominio Guerra
Erudito: Tus padres te han dado una educación completa o acceso a libros. Gana el dominio Saber
Pillo: Te has criado en las calles o entre delincuentes. Gana el dominio Oscuridad
Artesano: tus padres eran miembros de un gremio o comerciantes. Gana un dominio Profesional o Artesanal.
Actor: Te has criado entre maquillaje, historias y escenarios. Gana el dominio Engaño
Místico: Tus padres son magos y te han educado dentro de sus conocimientos. Gana el dominio Magia
Rural: Te has criado en el campo. Elige entre Dominio Animal o vegetal
Siervo: Te has criado al servicio de otra persona. Gana el dominio Silencio.
Dominio Juramento: Puedes realizar milagros o intervenciones que se desatarán en el momento en que se cumpla una condición, o no, o que estarán en activo hasta que el juramento se complete.
Dominio Solar: Todos tus intervenciones y milagros durante las horas diurnas suman 2 dados a su tirada, todas tus intervenciones y milagros nocturnos pierden 1 dado.
Dominio Guerra: Tus intervenciones y milagros destinados a afectar a batallones, o bandos en un conflicto, suman 2 dados. Esto no se aplica a conflictos que no sean bélicos, duelos, o asesinatos.