Anillos y Características
Aparte de lo que hay aquí, que es la base, y lo que tengáis puesto en la ficha-Que lo he puesto yo en función de vuestra familia y clan- podéis gastar hasta 40 PE en dónde queráis. La razón de conversión es la siguiente.
-Característica: 4x Siguiente rango al que tengas. Por CADA rango.
-Vacío: 6x Siguiente rango al que tengas. Por CADA rango.
-Habilidad: 1x Siguiente rango al que tengas. Por CADA rango.
-Ventajas y Desventajas: Lo que cuesten.
Ninguna habilidad o característica puede sobrepasar un valor de 4 para empezar. Todo lo que queráis subir se suma a lo que tengáis puesto en la ficha, aunque por si acaso queréis verlo la base es esta. Apunte importante, si tenéis las dos características pertenecientes a un anillo elemental al mismo rango, el anillo sube a ese rango, si uno de los valores es menor, se pilla el menor de los dos.
Ejemplo: Tengo Resistencia y Voluntad al 3, pues mi anillo de Tierra sería 3. Esta es la única forma de levear los anillos excepto vacío, que no tiene características ligadas.
Heridas | Tierrax5 |
Defensa | Reflejosx5+5+BonoArmadura |
Honor | - |
Gloria | 1 |
Estatus | 1 |
Mancha | 0 |
----------------------------------------------------------
Tierra | 2 |
Aire | 2 |
Fuego | 2 |
Agua | 2 |
Vacío | 2 |
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Resistencia(Tierra) | 2 |
Voluntad(Tierra) | 2 |
Reflejos(Aire) | 2 |
Consciencia(Aire) | 2 |
Agilidad(Fuego) | 2 |
Inteligencia(Fuego) | 2 |
Fuerza(Agua) | 2 |
Percepción(Agua) | 2 |
----------------------------------------------------------
Golpear | Base | Daño | |
Arma1 | - | - | - |
Arma2 | - | - | - |
----------------------------------------------------------
Habilidad | Nivel | Característica | Tirada |
Defensa | 1 | (Reflejos) | 3g2 |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
- | - | - | - |
Habilidades
Para simplificar, no habrá especialidades por ahora. Simplemente hay que elegir entre estas dependiendo de la escuela que se elija. Las que son macrotipos(Tienen muchos tipos) hay que especificar cuál se elige entre ellas. Pueden elegirse subtipos que no estén ahí especificados para cualquier tipo de situaciones.
Al lado de las habilidades que subáis debéis indicar el rango que tenéis en ella. Luego, tenéis que fijaros en la característica que va ligada a esa habilidad, y anotar a su lado la tirada que tendréis al realizar esa habilidad. ¿Cómo se hace esto? Sencillo, sumas el rango de la habilidad al nivel de la característica, y guardas un número de dados igual al nivel de la característica.
Ejemplo: Tengo Reflejos 2 e Iajutsu al 4, mi tirada entonces al usar esta habilidad para golpear sería de 4+2= 6 dados y guardo 2 dados que es el nivel de la característica asociada. Para simplificar se pondría al lado de la habilidad 6g2.
A la hora de decidir éxitos sumarías los valores de los dados que te quedas-Normalmente los más altos- y habría que comparar ese número con la dificultad establecida por el director para ver si tengo éxito.
Ejemplo: Dificultad 20, tiro 6 dados, me salen 4, 5, 1, 1, 4, 2. Tengo que elegir dos, así que me quedaría el 5 y uno de los 4. Habría sacado un 9 en total, como la dificultad es 20, no lo habría conseguido.
Por su parte, lo mismo pasa con las armas. Una vez hayamos tirado y dado al objetivo, tenemos que ver qué daño hacemos. Cada arma tiene un daño base.- La Katana es 3g2- A lo que se le sumaría el valor de la fuerza del personaje para decidir el daño final.
Ejemplo: Tengo una Katana-3g2- Y una Fuerza de 3. Mi tirada después de haber impactado con esa katana, para decidir el daño sería de 6g2. Si saco un 6, 5, 1, 1, 2, 3. Elegiría los dos más altos, dando 11. Habría hecho 11 de daño a mi objetivo, que sería reducido por la armadura en la cuantía que la misma ponga. -Suelen ser entre 1 o 5-
Los puntos de vacío, por su parte, no son una característica cualquiera. El personaje empieza cada día con un número igual al valor de su anillo de vacío. Los puntos pueden ser usados para:
-Incrementar en +1g1 cualquier tirada que no sea de daño. Debe declararse antes de tirar.
-Poder usar una habilidad que no conozcas como si la tuvieras.
-Reducir 10 Heridas por punto gastado de una única fuente.
-Incrementar la dificultad de que te golpeen en el siguiente golpe 10 Puntos.
Se recuperan meditando o dejando pasar el tiempo mientras el personaje descansa. Suele tardar un día o dos.
-Nobles
-Actuar(Consciencia)
-Adivinación(Inteligencia)
-Arte(Consciencia):Bonsai, Ikebana, Jardinería, Origami, Pintura, Poesía, Escultura y Tatuajes
-Caligrafía(Inteligencia)
-Conocimiento(Inteligencia): Arquitectura, Bushido, Cultura Gaijin, Cultura No Humana, Elementos, Fantasmas, Gran Clan, Guerra, Historia, Inframundo, Maho, Naturaleza, Presagios, Shungejas, Reinos Espirituales, Teología, Tierras Sombrías, Cualquier cosa
-Corte(Consciencia)
-Etiqueta(Consciencia)
-Hechicería(Inteligencia)
-Interpretación:Baila, Biwa, Cantar, Flauta, Oratoria, Marionetas, Narración, Shamisen, Tambores
-Investigación(Percepción)
-Medicina(Inteligencia)
-Meditación(Vacío)
-Pasatiempos: Go, Kemari, Correspondencia, Sadani, Shogi
-Sinceridad(Consciencia)
-Bugei
-Armas: Abanico de Guerra(Agilidad), Armas de Asta(Agilidad), Armas de Cadena(Agilidad), Armas Pesadas(Agilidad), Bastones(Agilidad), Cuchillos(Agilidad), Kenjutsu(Agilidad), Kyujutsu(Reflejos), Lanzas(Agilidad), Ninjutsu(Plebeya Reflejos)
-Atletismo(Fuerza)
-Batalla(Percepción)
-Cazar(Percepción)
-Defensa(Reflejos)
-Equitación(Agilidad)
-Iajutsu(Reflejos)
-Jiujutsu(Agilidad)
-Mercantiles
-Artesanía:Agricultura, Alfarería, Carpintería, Cartografía, Herrería, Minería, Pesca, Tejer
-Comercio(Inteligencia)
-Ingeniería(Inteligencia)
-Navegación(Inteligencia)
-Trato con Animales(Consciencia)
-Plebeyas
-Venenos(Inteligencia)
-Falsificación(Agilidad)
-Intimidación(Consciencia)
-Juego de manos(Agilidad)
-Sigilo(Agilidad)
-Tentación(Consciencia)
Aumentos. ¿Qué es un Aumento? Pues dicho de forma fácil y tosca, es declarar que te vas a aumentar la dificultad de la tirada en 5 puntos para conseguir una acción más concreta. Sirve para dar en partes concretas del cuerpo con un arma, o diversos hechizos para conseguir objetivos o daño extra. Tiene que hacerse antes de tirar, y se tirará una vez el director haya visto que se han declarado los aumentos y su finalidad. Es totalmente voluntario.
El límite de aumentos que se puede declarar por acción es igual a tu nivel del Anillo del vacío. No obstante, existen los Aumentos Gratuitos, que es que tu tirada cuenta directamente como si hubieras superado un Aumento en caso de que tenga éxito. Estos Aumentos Gratuitos NO cuentan para el límite. De esta forma, aún con el Anillo de Vacío al nivel dos, podrías llegar a tener tres Aumentos. La utilidad de los mismos y los requisitos los dictará el director de juego dependiendo de la escena.
Posturas de combate. Una vez por turno, el personaje puede adaptar una postura de combate diferente. Representa la forma en la que está colocado y las intenciones del mismo. Las posturas de combate son las siguientes.
-Ataque
Es la postura de combate básica. Es la neutral, puede hacer cualquier tipo de acción sin restricciones. Está relacionada con el Anillo del Agua por su fluidez y versatilidad.
-Ataque Total
Está vinculada con el Anillo de Fuego, que ruge y lo consume todo a su paso. Un personaje en esta postura no puede ejecutar acciones que no sean para atacar, ni moverse en dirección a algo que no sea el enemigo. No se puede usar para ataques a distancia ni montado.
A cambio, gana +2g1 a todas las tiradas de ataque que realice ese turno, pero su Defensa(Dificultad para que te golpeen/NO de Armadura) se ve reducida en 10 Puntos.
-Defensa
Está relacionada con el Anillo de Aire, adaptable y reactivo. Permite una mayor libertad de acción. Un personaje en esta posición puede añadir su Anillo de Aire más su rango en la Habilidad de Defensa a su Defensa(Dificultad/NO). Un personaje en esta posición lo único que no puede hacer es atacar. Es útil para realizar tiradas de Habilidad o lanzamiento de Conjuros durante escaramuzas.
-Defensa Total
Está vinculada con el Anillo de Tierra, inamovible, inexpugnable. El personaje hace una tirada de Defensa(Reflejos) y añade la mitad de su resultado a su Defensa(Dificultad/NO) durante ese turno. Esta acción consume el turno casi completamente, excepto por poder realizar acciones muy cortas gratuitas. (Sacar un arma, soltar un arma, sacar un pergamino)
-Centrada
Relacionada con el Anillo del Vacío. Esta posición está muy relacionada con los beneficios que da en los duelos de Iajutsu. Los personajes que se coloquen en esta posición no podrán hacer más acciones, se estarán preparando para el turno siguiente. El siguiente turno, el personaje tendrá un bono de +1g1 más su anillo de Vacío para cualquier tirada que haga en su turno.