La imagen que los ojos del joven monje contempla queda grabada en sus retinas... La flota completa está siendo aniquilada. Durenor está cayendo cumpliendo su promesa de ayuda a Sommerlund...
No puedo dar la espalda a estos hombres... he de averiguar de donde salen esas llamaradas!!!!
El Guerrero del Kai toma una potente bocanada de aire, y decide dirigirse al castillo de popa, lugar del que parten esas llamaradas... Ha de averiguar de que se trata y si le es posible eliminarlo... (328).
Hombres de Durenor, ninguna victoria es fácil!!! Nosotros tenemos la capacidad del sacrificio estos enemigos no tienen ni voluntad propia!!! Sangre y lucha!!!
Los intentos de dar ánimos a los hombres cada vez son mas ineficaces, pero desfallecer en los intentos es dar por perdida la batalla y la guerra, y allá en el monasterio donde le adiestraron, lo último en perderse, incluso después de la propia vida, era la esperanza.
"La Esperanza perdura en nuestros Espíritus, joven Kai, e ilumina la senda de aquellos que nos quieren y siguen"
328
Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago con el emblema de una serpiente. Es igual que el tatuaje de todos los asaltantes que has enfrentado.
En su mano derecha sostiene una negra vara. La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talismán montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal.
Aunque no sepas su nombre, ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu país.
Si deseas subir al castillo de popa y atacar a ese brujo traicionero, pasa al 73.
Si no quieres arriesgar tu vida luchando contra ese poderoso hechicero, salta por encima de la borda, pasa al 267.
Al subir al Castillo de Popa, Lobo Solitario pudo hacerse una idea de lo que allí acontecía, no sin antes deshacerse de dos molestos zombis que le pretendían cerrar el paso.
Lo que vió no le gustó. Un maldito Mago traidor, un vendido, un corrupto... Solo por eso merecía la muerte, pero es que además era el causante de la muerte de decenas de hombres de Durenor...
En su muñeca estaba ese tatuaje de las serpientes que los distintos y fracasados hombres de la Oscuridad atentaron contra su vida en los días pasados.
Intentó acercarse al Mago usando sus técnicas de camuflaje y sigilo, aunque en medio del combate era complicado... Aun así se armó de valor y fue a por el con la intención de mandarlo al averno con su espada!!! (73).
Saltar no era la solución, era más bien una muerte segura y agonizante. Si tenía que acabar muerto, que fuera vengando a sus hermanos del Monasterio, ahora reducido a cenizas.
73
La subida es muy dificultosa pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd. Por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla.
Estás a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.
—¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario! —respondió a tu llegada, antes de que pudieras atacarle.
De nada sirvió tu sigilo, pues él sabía cuándo llegarías. Incluso conocía tu nombre. El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y se dio la vuelta para verte. Su mano izquierda apuntó a tu cabeza.
—Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir. ¡JA JA JA JA JA!
De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas dirigidas a tu rostro.
En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. La espada absorbió al completo las fuerzas mágicas, salvándote de una muerte certera.
—¡Maldición, Lobo Solitario, deberías morir! ¡Ni siquiera sabes quién soy yo! —grita furioso.
El hechicero agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de veneno asfixiante rodea tu rostro. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del fétido. El hechicero acababa de escapar en un pequeño bote y remaba frenéticamente para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.
Si deseas lanzarte de cabeza al mar y nadar en su persecución, pasa al 109.
Si prefieres regresar a un barco durenés, pasa al 185.
Sorprendido por la habilidad del mago traidor, el cual sabía por donde y cuando iba a aparecer, y no solo eso, era conocedor de su nombre, el joven guerrero pasó un breve momento de confusión. Momento que el Mago aprovechó para lanzarle un poderoso conjuro que sin duda hubiera terminado con su vida.
Una vez más la espada que blandía le salvó la vida, anulando la magia maligna que intentaba dañar a su portador.
Yo te maldigo por traidor!!! Tienes razón, no se quien eres, pero te juro que tu cara no la olvidaré y aunque te escondas bajo un disfraz, esa mirada te delatará allá a donde vayas!!! Acabaré contigo.
El potente hechicero no podía salir del asombro, pero reaccionó a tiempo para lanzar un artefacto que liberó una nube tóxica. Lobo Solitario a su vez tuvo que saltar a la cubierta inferior para evadirse del peligroso veneno, que al no ser magia, a bien seguro acabaría con su vida...
cuando pudo mirar de nuevo, vió como el enemigo huía cobardemente sobre un bote...
Maldito sea, no puedo dejar que huya, sus conjuros pueden seguir destruyendo los barcos que aun sobreviven. No llevo armadura, he de mirar de alcanzarle y acabar con él...(109).
Sin pensarlo mucho, enfundó la Espada y saltó por la borda...Si nadaba con fuerza podría alcanzar al enemigo que seguro lo de remar no era su mejor especialidad...
Que poca gracia me hace saltar al agua, pero ese personaje con cierta distancia puede eliminar al resto de flota y sin barcos estamos todos perdidos...
109
Mientras parpadeas para deshacerte del agua sucia que te cubre los ojos, observas que la nave principal de la enigmática flota enemiga arde intensamente. Una densa humareda negra se eleva desde la cubierta y llamas anaranjadas y amarillas envuelven su deteriorado casco oscuro. De repente, percibes el aleteo de alas justo sobre tu cabeza. Te sorprende ver a un Kraan planeando sobre ti, intentando capturarte con sus garras afiladas. Logra atrapar tu capa y te levanta en el aire. La lucha que sigue es breve. Empuñas la Sommerswerd y la hundes en el vientre blando del animal.
Con un aullido de agonía, te suelta y caes al vacío.
La fortuna te sonríe y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.
—Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie ante mí —dice, y te conduce a la borda del barco—. Mira allí; su nave capitana desaparece.
A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.
—¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! —exclama Lord Axim.
Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote. De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluido el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.
Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.
—La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.
Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.
Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tierra y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.
—¡El Señor del Kai ha vuelto!
Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte, tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad.
—Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura —explica Lord Axim—. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la victoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd. Pero la victoria no va a estar hoy de su lado —asegura con decisión.
Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo.
Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.
El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag.
La victoria es tuya.
¡¡Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada!!
Opción 1: la aventura llegó a un fantástico final. Acaba tu aventura y decides el destino de Lobo Solitario.
Opción 2: la aventura no ha hecho más que comenzar. Continúa en el Capítulo III: Las Cavernas de Kalte.
Lobo Solitario consigue vencer al ejército dela Oscuridad una vez más, gracias a la Espada del Sol.
Tras la huida del enemigo, se presenta ante el Rey de Sommerlund, acompañado de Lord Axim...
Relata los acontecimientos de estos 38 días, y recuerda a cada uno de aquellos que le ayudaron, solicitando sean reconocidos como files heroes y se les honre como se merecen.
Así mismo tiene unas palabras para recordar a aquellos que cayeron por el camino, intentando ayudar y a todo el ejercito Duranés que ha sufrido grandes pérdidas.
Tras acordarse de todo esto, solicita permiso al Rey y a lord Axim, como voz del monarca de Durenor, le permitan partir. Pues tiene la corazonada que en un lugar conocido como las Cavernas de Kalte, hay algo que precisa de su presencia.
Opción 2
Bueno, se acerca verano y no se cuanto puede durar el tercer libro... Ganas de seguir tengo, claro. Entiendo que entre junio y julio podemos terminarlo?
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai...
La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu país. El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crímenes.
Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir...
En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafío que pondrá a prueba hasta el límite tu habilidad y tu destreza.
LA HISTORIA CONTINÚA