Partida Rol por web

Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO II: Fuego sobre Agua

Cargando editor
01/06/2023, 20:05
Narrador

123


ilustraciónAl agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai.

Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Es la única arma en todo Magnamund que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión. Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo.

Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

—Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.

Notas de juego

Sommerswerd (Objeto Especial / arma de mano). Para tomarla, has de soltar algo (maza o daga).

Cuando luches con la Espada del Sol, ésta sumará 8 puntos a tu DES. Tiene la capacidad de absorber cualquier poder mágico que se use contra ti y duplica el total de puntos de RES hacia enemigos de ultratumba (como por ejemplo los Helghasts).

Cargando editor
01/06/2023, 20:12
Narrador

40


Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor, transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Gran parte del tiempo durante tu estancia en Hammerdal lo empleas en entrenarte con la Sommerswerd. Día a día aumenta tu destreza en el manejo de este arma maravillosa, de manera que aprendes más de sus fantásticas propiedades.

—Saludos, señor del Kai —te interrumpe un hombre con harapos verdes y un botiquín—. Soy, Madin Rendalim, durenés, famoso en todos los Lastlands por mis conocimientos y habilidad en las artes curativas. He aquí un obsequio.

De su botiquín saca una poción de color púrpura y te la entrega. La etiqueta dice lo que es.

—Es una poción de Laumspur, medicina curativa, para que resista la batalla.

Mediante sus hierbas y brebajes termina de curarte cualquier herida que pudieras tener y además te entrega las malas noticias.

—El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerswerd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

Notas de juego

Poción de Laumspur (objeto): permite recuperar 5 puntos de RES si la tomas después de un combate.

Cargando editor
01/06/2023, 20:15
Port Bax

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado.

—Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund.

A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad.

—Míralos bien. Todos aquellos hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño. Regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza.

Llegado al navío, al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de la flota, que está dispuesto a hacerse a la mar. En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Cargando editor
01/06/2023, 20:16
El Mar

Durante tres días y tres noches la poderosa flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo Holm, a favor del fuerte viento que impulsa a las naves. Pero, aunque la travesía es rápida, el ánimo confiado de los soldados y sus deseos de entrar en batalla comienzan a decaer poco a poco como si un invisible vampiro les hubiese dejado sin voluntad. Lord Axim está próximo a dejarse vencer por la desesperación.

—El desaliento que invade a los soldados es obra de los Señores de la Oscuridad. Conozco su poder para cambiar la voluntad de las personas, pero la maldición que pesa sobre nosotros es un embrujo que ni siquiera podemos ver para combatir. Pido al cielo que cese este maligno encantamiento, pues si llegamos a nuestro destino en este estado temo que no tengamos ánimos para derrotar al enemigo.

Como en respuesta a su plegaria, la funesta maldición parece retirarse de la flota al amanecer del día siguiente. Pero al embrujo sustituye una amenaza mucho más fatal.

ilustraciónSobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

—¡Listos para la batalla! —La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor—. ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados navíos obstruyen la entrada al Golfo de Holm. En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa.

Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

—¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

Notas de juego

Si decides saltar a la cubierta de la nave capitana enemiga, pasa al 30.

Si eliges lanzarte al mar y tratar de alcanzar a nado otro barco durenés, pasa al 267.

Cargando editor
05/06/2023, 08:12
3. Lobo Solitario

¡SIENTO EL PODER! Aquella espada estaba destinada para mí, ¡Y no lo sabía! Todo mi entrenamiento en el Kai cobra aún más sentido. Todo lo sufrido hasta ahora se compensa. Es la hora de la venganza, de la revancha, de la victoria.

Los días que tarda Durenor en prepararse para la guerra, los uso en entrenar y recuperarme. Sólo la noticia de la muerte de lord Rhygar me perturba. La ayuda que le envié llegó tarde. Otro gran hombre que muere por mí. Otra alma que debo vengar.

Cuando todo está listo para partir... un mal sentimiento me recorre. Otra vez al mar. Todos los reyes piensan igual. O sus consejeros. Intento disuadir al rey, le explico de nuevo mi historia y le pido que no llegue hasta el mismo Holmgard con la flota, que naveguemos lo justo para evitar las Tierras Salvajes. Que el mar se traga a las personas, haciéndole el trabajo a los Señores de la Oscuridad. Pero me desoye.

Y varios días después, mis miedos se materializan. Nos emboscan en alta mar, y la batalla termina antes de empezar. La flota de Port Bax parece de barquitos de juguete. Pero no me voy a echar al agua otra vez. No.

Si se hunden los barcos y se mueren soldados, que no sea en vano. Que no haya más flota de la Oscuridad.

Desenvainando mi nueva arma, abordo la nave capitana del enemigo. Espero que los marineros me sigan. ¡Al abordajeeeee!

Notas de juego

Paso al 40

Cargando editor
05/06/2023, 16:59
El Mar

30


—¡AAAAAAHHH! —exclamó la tripulación seguido a ti y todos saltaron al barco enemigo.

Caes con tremendo choque atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas.


Marineros Zombies: DESTREZA EN EL COMBATE 13  RESISTENCIA 16

• Espada Sommerswerd: 8 RES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Zombies son Criaturas de Ultratumba (x2 daño) e inmunes al Ataque Psíquico.

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Marineros Zombies 13 7/8 16 - - - - -
Lobo Solitario 12+8 = 20 29 - - - -

 

Cargando editor
05/06/2023, 20:19
3. Lobo Solitario

La cubierta del barco enemigo se deshace bajo mis pies. Algún tipo de magia negra hace flotar a este antiguo barco hundido. Los muertos vivientes que me rodean, marineros ahogados, me lo corroboran.

De dos espadazos les hago descansar eternamente, sin sufrir rasguño. ¡Adelante! Arengo a los valientes que me siguen.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Cargando editor
06/06/2023, 18:27
Helghast

5


Los hombres de Durenor siguen tus directrices, aunque no todos son tan habilidosos como tú. Algunos fueron quienes fueron arrojados al océano en vez de los zombies.

En la puerta opuesta había un  soldado que iba a acompañarte a la otra estancia.

—Se oyen risas en el otro lado, no creo que sean los zombies.

Detrás de él, la puerta se abre de golpe y una espada negra se clava en su pecho. Era un Helghast que accedía con determinación a la bodega. El soldado incorporó su brazo derecho y le rasgó el pecho con su espada, antes de caer muerto. El Helghast lanzó un grito espantoso y después te acomete dando un gran salto.


Helghast: DESTREZA EN EL COMBATE 22  RESISTENCIA 20

• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Helghast son Criaturas de Ultratumba (x2 daño) e inmunes al Ataque Psíquico.

 

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Helghast 22 -2/-1 20 - - - - -
Lobo Solitario 12+8 = 20 29 - - - -

 

Notas de juego

En el anterior combate solo hizo falta 1 tirada porque el daño que reciben las Criaturas de Ultratumba (con la espada de Sommerswerd) es x2. Aquí también funcionará así, los Helghasts reciben daño x2 (sí, está muy OP esa espada).

Cargando editor
06/06/2023, 21:37
3. Lobo Solitario

Un Helgast... ¿pero cuántas criaturas de éstas hay en el ejército de los Señores de la Oscuridad? Su aparición me pilla me improviso y no puedo defenderme. Su garra mágica fantasmal atraviesa mi pecho, como si quisiese sacar mi corazón del pecho. Aulló de dolor. Un frío gélido me paraliza. Se me nubla la vista. Me fallan los pies. Y esa garra arremete contra mí de nuevo. Lord Rhygar y sus guardias vienen a mi mente, murieron de esta forma tan terrible. No puedo... no puedo fallarles.

Mientras mi mente delira, la espada de Sommerswerd se mueve como si tuviese vida propia, y lograr herir al Helgast en cada arremetida. Hasta que mi mano, por instinto o por entrenamiento, la empuña firmemente contra el ser de ultratumba. El fantasma se empala contra ella, y ahora es él quien aúlla de dolor.

Ese grito horrendo rompe el encantamiento. ¿Qué he hecho? ¿He sido yo, o la espada? La miro con visible sorpresa. Recupero poco a poco la temperatura.

¡Si... sigamos! ¡A la victoria! Intento arengar a aquellos que aún aguantan. ¿Habrán sido conscientes de todo? La espada refulge y alumbra las tinieblas de las tripas del barco.

- Tiradas (3)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Motivo: Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Notas de juego

La espada es brutal... para el que la saca para enseñarla es un parguela. Y es lo que yo he sido en esta ronda, jajaja!

Daño Inicial Tirada 1 Tirada 2 Tirada 3 Final
Helgast 20  -2 (x2) = -4 -3 (x2) = -6 -11 (x2) = -22 0
Yo 29  -5 -5 -0 19

 

Cargando editor
07/06/2023, 18:18
Narrador

166


El Helghast no tuvo oportunidad contra ti. La espada de Sommerswerd era de las únicas armas poderosas capaces de matar a estar criaturas y tu habilidad con ella fue sorprendente especial.

Extraes la espada de su cuerpo a la vez que el monstruo de ultratumba se desvanece en cenizas.

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta. Una fiera batalla se libra a tu alrededor. La flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

ilustración

Un escalofrío recorre tu espalda...

Dos Marineros Zombis tratan de impedirte el paso, pero tú les cortas en dos de un tajo de la Sommerswerd. Estás al pie del castillo de popa y ves ahora allí arriba a un hombre jorobado vestido de rojo. Lleva un tokmor, un alto enrollado turbante de mago con el emblema de una serpiente. Es igual que el tatuaje de todos los asaltantes que has enfrentado.

En su mano derecha sostiene una negra vara. La aguda vista que has desarrollado durante tu adiestramiento en la disciplina de Rastreo te permite identificar el talismán montado en el extremo de la vara negra. Lleva el emblema del gremio de magos de Toran, ciudad situada en el norte de Sommerlund: el Creciente y la Estrella de Cristal.

Aunque no sepas su nombre, ese hombre es un renegado del gremio y un traidor a tu país.

Notas de juego

Si deseas subir al castillo de popa y atacar a ese brujo traicionero, pasa al 73.

Escapar de esa nave, salta por encima de la borda, pasa al 267.

Cargando editor
08/06/2023, 22:05
3. Lobo Solitario

No hay tiempo que perder. Seguro que ese brujo es quien comanda los barcos con su magia negra. Muerto el perro, se acabó la rabia. Subo como puedo a lo alto del castillo del barco, destrozando a los muertos vivientes que me salen al paso. Sommerswerd parece viva en mi mano, ardiente. A mí aún me recorre el frío de las garras del Helgast.

Notas de juego

Pasa al 73, ataco al brujo.

Cargando editor
09/06/2023, 12:47
Brujo Traicionero

73


La subida es muy dificultosa pues sólo tienes libre una mano: con la otra sostienes la empuñadura refulgente de la Sommerswerd. Por fin llegas al borde del castillo y rápidamente pasas una pierna por encima de la estrecha barandilla.

Estás a punto de saltar sobre el castillo y atacar al traidor cuando una tenue voz te hace estremecer.

—¡Si supieras cuánto voy a disfrutar con tu muerte, Lobo Solitario! —respondió a tu llegada, antes de que pudieras atacarle.

De nada sirvió tu sigilo, pues él sabía cuándo llegarías. Incluso conocía tu nombre. El brujo está de pie en el rincón más distante del castillo de popa y se dio la vuelta para verte. Su mano izquierda apuntó a tu cabeza.

—Tu misión ha fracasado, Lobo Solitario. Ahora vas a morir. ¡JA JA JA JA JA!

De su mano brota una cegadora ráfaga de llamas anaranjadas dirigidas a tu rostro.

[ilustración]

En una fracción de segundo, la ráfaga de ardientes llamas cambia de dirección en medio de su curso y es atraída por la hoja de la Sommerswerd. El rayo de energía desaparece en la dorada Espada del Sol como el agua en un sumidero. La espada absorbió al completo las fuerzas mágicas, salvándote de una muerte certera.

—¡Maldición, Lobo Solitario, deberías morir! ¡Ni siquiera sabes quién soy yo! —grita furioso.

El hechicero agarra una joya de su ornado turbante y la arroja a tus pies. Surge una llamarada y una nube de veneno asfixiante rodea tu rostro. Te ves obligado a saltar a la cubierta inferior para escapar del fétido. El hechicero acababa de escapar en un pequeño bote y remaba frenéticamente para alejarse del destartalado casco de la nave capitana.

Cargando editor
09/06/2023, 12:48
Drakkar

Observas cómo el brujo escapa en su barca y decides no lanzarte al mar, sabes que será más peligroso teniendo una batalla que aun arde a tus espaldas.

Cuando corres por la cubierta sembrada de cadáveres, dos guerreros Drakkars aparecen por una puerta. El primero se enfrenta a ti directamente, el segundo ataca por sorpresa a tus aliados que se encontraban cerca.


Drakkar 1: DESTREZA EN EL COMBATE 17   RESISTENCIA 25

Drakkar 2: DESTREZA EN EL COMBATE 16   RESISTENCIA 26

• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Drakkar no son Criaturas de Ultratumba, pero son sensibles al Ataque Psíquico (+2 DES).
Cuando acabes con el Drakkar 1, el Drakkar 2 se lanzará contra ti (tendrás un ataque gratis).
Puedes eludir este combate en cualquier momento, mira notas.

Combate Destreza Columna Resistencia Tiradas (1D10)
1 2 3 4 5
Drakkar 1 17 5/6 25 - - - - -
Drakkar 2 16 26 - - - - -
Lobo Solitario 12+8+2 = 22 19 - - - -

 

Notas de juego

Puedes eludir la pelea en cualquier momento arrojándote al mar, pasa al 286.

Si matas a los dos Drakkars en la lucha, puedes saltar a la cubierta del navío durenés más próximo, pasa al 120.

Cargando editor
12/06/2023, 09:19
3. Lobo Solitario

¡Maldición! ¡Rata cobarde! ¿Qué si sé quién eres? ¡Me lo acabas de demostrar tú mismo! Estoy tentado de perseguir al brujo, pero sé que es una trampa. En el agua no puedo defenderme de sus ataques. Y podría perder a Sommerswerd.

Debo salvar a mis soldados. Debo acabar esta batalla. La espada mágica brilla, tras haber absorbido aquel rayo de la muerte.

De la nada, un guerrero del mar se avalanza sobre mí, hiriendome gravemente en una pierna. Le devuelvo un rápido contraataque que le corta de cuajo un brazo, por lo que le hundo mi acero en el pecho sin que pueda defenderse. Otro salvaje se quiere aprovechar del combate, pero no me pilla distraído. Le cazo al vuelo en pleno salto, rajandole las tripas. Avanzo contra él, pero la pierna sangrante me falla. Ahora sí me pilla con la guardia baja, y no me corta la cabeza de milagro. El combate se enguarra, es matar o morir. 

Mato, y gano. Pero estoy más muerto que vivo. 

 

- Tiradas (6)

Motivo: Tirada 1

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Tirada 2

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Motivo: Tirada 3

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Tirada 4

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Tirada 5

Tirada: 1d10

Resultado: 1 [1]

Motivo: Tirada gratis

Tirada: 1d10

Resultado: 8 [8]

Notas de juego

  T.0 T.1 T.2 T.3 T.gratis T.4 T.5
Drakkar 1 25 -6 -9 -12      
Yo 19 -4 -2 -0 -0 -4 -4
Drakkar 2 26       -14 -6 -6

Gano, pero me quedo a 5 puntos de vida.

Paso al 120.

Cargando editor
12/06/2023, 15:08
El Mar

120


En enfrentamiento con los dos Drakkar ha sido exacerbado, en cualquier momento puedes morir. El barco en el que te encuentras está apunto de estallar por los aires.

Con un aullido de agonía, te lanzas por la borda y caes al vacío.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La fortuna te sonríe y aterrizas sano y salvo en la cubierta del Kalkarm, una nave durenesa. En ella los soldados han sostenido una batalla desesperada, pero han logrado rechazar al enemigo y están cortando las amarras que sujetan su barco a uno de los navíos fantasmales. De entre el humo sale Lord Axim con el rostro ensangrentado y el escudo destrozado.

—Gracias a los dioses que estás vivo, Lobo Solitario. La lucha ha sido cruenta y nuestras bajas son muy numerosas, pero me reconforta verte en pie ante mí —dice, y te conduce a la borda del barco—. Mira allí; su nave capitana desaparece.

A través del turbio aire que os envuelve ves la enorme nave que se hunde lentamente bajo un penacho de humo negro y denso. Finalmente el Kalkarm es soltado de sus ataduras y maniobra con habilidad para escapar del naufragio. Empieza a levantarse un viento que hincha las velas hechas jirones y disipa el humo de la batalla. Lord Axim ordena izar en el palo mayor la enseña real de Durenor para que otros barcos puedan seguir al Kalkarm. Por primera vez desde que se entabló la batalla ves a los restantes barcos dureneses. Es un espectáculo asombroso pues, al hundirse bajo las olas la nave capitana de la flota enemiga, los demás navíos fantasmales vuelven a su tumba en las profundidades del océano.

—¡Se ha roto el maleficio! ¡Hemos ganado la batalla! —exclama Lord Axim.

Al cabo de pocos minutos, ni uno solo de los buques espectrales permanece a flote. De los setenta navíos de guerra dureneses que zarparon de Port Bax, sólo cincuenta entran ahora en el golfo Holm. En la batalla han caído muchos valientes, incluido el almirante Calfen, que murió a bordo del buque insignia Durenor, el primer barco hundido. Pero a pesar de las graves pérdidas se ha obtenido una gran victoria, una victoria que infunde nuevas fuerzas a los soldados dureneses quienes ya no se acuerdan de las penalidades pasadas en la travesía y en la batalla. Al recobrar su optimismo, todos están impacientes por llegar a Holmgard y levantar el asedio del enemigo.

Cargando editor
12/06/2023, 15:09
Holmgard

Al anochecer del día trigesimoséptimo de tu expedición avistáis en el horizonte las torres de Holmgard. La ciudad aún se alza desafiante frente al ejército de los Señores de la Oscuridad, aunque sigue cercada. En medio de la noche se divisan pequeños fuegos que arden en diversos puntos de la capital. Un lord Axim confiado se acerca a ti en la proa del barco.

—La noche sin luna nos será de valiosa ayuda. Entraremos en el puerto sin ser vistos. Y al amanecer mis hombres dispersarán al pérfido enemigo como el viento huracanado las hojas secas del otoño.

Al entrar en el puerto de Holmgard a la cabeza de la flota durenesa desenvainas la Sommerswerd y te dispones a completar tu misión.

Holmgard ha sufrido mucho desde tu partida. Numerosas tiendas y casas ante las que recuerdas haber pasado en tu marcha hacia el muelle ahora no son más que montones de cenizas. El ejército de los Señores de la Oscuridad con sus máquinas pavorosas de guerra rodean las murallas de Holmgard y las bolas de fuego que disparan sus catapultas iluminan de continuo el cielo nocturno al caer como lluvia fatídica sobre las calles de la ciudad. Los habitantes de Holmgard combaten el fuego lo mejor que pueden, pero están hambrientos y exhaustos y a punto de rendirse. En un primer momento, cuando la flota de Durenor arriba al puerto, la población de Holmgard cree que se trata de naves enemigas y por todo el muelle se oyen lamentos de desesperación. Pero cuando los soldados dureneses saltan a tierra y despliegan los estandartes de Durenor, la noticia de tu vuelta se extiende con rapidez. Los lamentos de desesperación se tornan en aclamaciones de júbilo.

—¡El Señor del Kai ha vuelto!

Cargando editor
12/06/2023, 15:09
Narrador

Cuando las primeras luces del amanecer apuntan poco a poco en el horizonte, tú ya te encuentras en pie sobre lo alto de la gran atalaya que remata la puerta principal de la ciudad.

—Miles y miles de soldados enemigos con negro uniforme se concentran alrededor de las murallas de la capital, amontonados como escarabajos en las trincheras que cubren la llanura —explica Lord Axim—. En medio de esta horda ha sido erigida una gran tienda roja que muestra el emblema de una calavera con el cráneo roto. Es el distintivo de Zagarna, Señor de Kaag, uno de los Señores de Helgedad. Su gran ambición es destruir Holmgard. Su deseo más ardiente, conducir a su ejército a la victoria sobre la casa de Ulnar y apoderarse de la Sommerswerd. Pero la victoria no va a estar hoy de su lado —asegura con decisión.

Cartoon Explosion After Effects

Enarbolando la Sommerswerd sobre tu cabeza, un resplandeciente rayo de sol brota del extremo de la dorada espada y una ráfaga de deslumbrantes llamas blancas recorre su hoja por entero. El poder de la Sommerswerd te electriza. Tus sentidos se enardecen y tu cuerpo reacciona instintivamente. Bajas la Espada del Sol y la apuntas contra la tienda de Zagarna. Un poderoso rugido resuena cuando el poder de la Sommerswerd es liberado en un blanco rayo abrasador. La tienda explota y una brillante llamarada brota hacia el cielo.

ilustración

Un grito largo y terrible hiende el aire. Es Lord Zagarna. El jefe del malvado ejército ha dejado de existir.

El miedo y el pánico hacen presa en el ejército negro, que levanta el campo y se retira en caótico desorden de las murallas de la ciudad. Lo imposible ha sucedido, su jefe invencible está muerto. La Espada del Sol ha vuelto a derrotarles. El ejército aliado de Durenor sale por las puertas de la ciudad en persecución del enemigo que huye aterrado en ciega desbandada hacia los montes de Durncrag.

La victoria es tuya.

¡¡Holmgard ha sido salvada y la matanza de los Señores del Kai vengada!!

Notas de juego

Opción 1: la aventura llegó a un fantástico final. Acaba tu aventura y decides el destino de Lobo Solitario.

Opción 2: la aventura no ha hecho más que comenzar. Continúa en el Capítulo III: Las Cavernas de Kalte.

Cargando editor
12/06/2023, 23:02
3. Lobo Solitario

A duras penas escapo del barco fantasmal. No sé ni cómo. Pero sin darme cuenta, me veo en un navio de Durenor, mientras Lord Axim habla y habla. No le entiendo. Sólo escucho mi sangre palpitar en mis oídos, justo antes de escaparse por mis heridas abiertas.

Me desangro y me desmayo, mientras contemplo cómo el viento borra la flota enemiga, como si fuesen jirones de nubes. Se supone que hemos ganado.

Despierto pasado un buen rato en un cómodo catre. Mis heridas están sanadas y vendadas, aunque me duelen como si estuviesen recién hechas. Aún siento el frío espectral del Helgast en mi garganta. Y eso que mi cuerpo arde con fiebres.

De alguna parte, un galeno aparece y me da un brebaje mientras me pone paños calientes en la frente. Duermo más.

Cuando despierto, siento que tengo fuerzas para andar. Camino despacio, y rechazo al médico. Insiste en que me acueste de nuevo. Pero no, aún no.

Paso al lado de una buena decena de soldados malheridos. Muchos peor que yo. Verme les anima. 

Lord Axim, debemos ser precavidos ante la magia negra. Digo al líder de las tropas, al llegar a su altura en el castillo del barco. Póngame al corriente de la batalla naval. Mientras conversamos, los marineros cuchichean. Todos saben ya qué pasó en la nave enemiga.

Me retiro a descansar. Antes me vuelvo a los hombres que me observan sin disimulo. Valientes, la suerte nos sonríe. Sólo queda una batalla más para acabar con la guerra. Será cruenta, más que hoy, pero hará que ninguna muerte haya sido en vano. Brindad por quienes no están y descansad. El destino nos aguarda. Ya nada nos separa de Sommerlund.

Al anochecer, se vislumbra Holmgard en el horizonte. Densas columnas de humo se elevan sobre la ciudad. Aún resiste el asedio. La travesía hasta el puerto se me hace eterna, quiero acabar con aquella guerra de una vez por todas.

Ya en puerto, me espero una escaramuza... pero no. Las pocas gentes que quedan lo han defendido con uñas y dientes, y el enemigo no lo ha tomado. El pueblo llano, emocionado y orgulloso de su hazaña, nos conduce por caminos secretos dentro de las murallas.

Allí dentro, dejo que Sommerswerd y los nobles aliados sean quienes hablen con la corte del rey. Cuando despunta el alba, yo ya estoy en las almenas, listo para el combate final. Listo para romper el asedio. Una armadura reluciente cubre mis heridas de ayer, que aún sangran por las suturas. ¿Daré la talla?

Lord Axim me informa de la estrategia... pero el mismísimo Sol le interrumpe. El Astro Rey envía un rayo de luz sobre mi espada, que justo estoy moviendo en círculos para aflojar mi brazo malherido. Sommerswerd absorbe esa luz, brilla como el oro y, súbitamente, lanza un poderoso hechizo contra las filas enemigas.

Lo que sucede me abruma. Y me avergüenza hablar de ello aún hoy en día.

La espada, por voluntad propia, reduce a cenizas al líder de los Señores de la Oscuridad. La mitad del ejército asediante se desintegra, al romperse la magia negra que les comanda. La otra mitad huye, presa del pánico. Cambio de estrategia. Lord Axim y sus pares de Sommerlund ordenan perseguir y cazar al enemigo. Salen ríos de soldados de las murallas, aullando de júbilo. Venganza. Libertad. Victoria.

Yo sigo allí pasmado, en lo alto, con la espada brillando. Sin comprender que ha pasado, mientras decenas de comandantes, burócratas, cortesanos y advenedizos me felicitan por mi golpe de efecto. Por mi brillantez. Por mi inteligencia. Por mi valor. Por mi poder. Por mi magia. Por mi destino. Hasta el Rey se inclina ante mí.

Pero yo sólo puedo pensar en cómo me ha molestado mi hombro entumecido. En cómo mi dolor, mi viaje y mi venganza se ha reducido a ... un brindis al sol con una espada. Es que ni siquiera he tenido que apuntar con ella.

¿Es este mi acto heroico? ¿Ha sido este el culmen a mis años de entrenamiento y a mis semanas de desgracia? ¿Ha sido esta la redención de tantos caídos? ¿Mi epopeya?

La depresión me invade en los días venideros, entre celebraciones a las que me obligan a asistir y reuniones de "proyectos" de hombres avaros que me prometen riquezas a cambio de tratos conmigo. 

Por eso, cuando me llegan los rumores de que el enemigo se reagrupa... encuentro algo a lo que aferrarme. El Kai no me entrenó para ser la "montura" de una espada.

 

Notas de juego

Opción 2. Sigo.

Cargando editor
13/06/2023, 14:54
Lobo Solitario: la saga del Kai

Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai...

La aterradora noticia de que Vonotar el Traidor se halla vivo y gobierna ahora como señor absoluto sobre los Bárbaros de los Hielos de Kalte, acaba de extenderse por tu país. El Rey ha prometido a tu pueblo que Vonotar será llevado ante la justicia y juzgado por sus crímenes.

Pero es una promesa que sólo con tu ayuda podrá cumplir...

En las Cavernas de Kalte habrás de enfrentarte a los terribles peligros de este reino de hielo para capturar al más abominable de tus enemigos. Pero, ¡quedas advertido!, es un desafío que pondrá a prueba hasta el límite tu habilidad y tu destreza.

LA HISTORIA CONTINÚA

CAPÍTULO III: Cavernas de Kalte