Os movéis lentamente, distinguiendo las diferentes trampas del camino, mientras el mago te guía por donde cree se encuentra el brujo traidor.
—¿Así que tan rápido domina el arte de la mano-Derecha? Luchar con él no será tarea fácil, hijo, menos si posee una varita adaptada a su alma oscura.
Aprovechando que en el pasillo había dos Bárbaros de los Hielos, el Gran Mago alzó su mano-Izquierda y el suelo se transformó en un gran tobogán. Los enemigos se deslizaron al fondo, mientras vosotros dos seguisteis caminando como si no hubiese ningún cambio. Después torcisteis a la izquierda sin ningún tipo de obstáculo.
—¡Un momento! ¿Qué es eso? ¡Alto ahí! ¿Qué es? —el viejo se asomó por una abertura y comprobó que esta no era la cámara en la que se encontraría Vonotar—. Debemos ser precavidos antes de que estornude y detecten nuestra posición... A-chuu.
Unos pasos más adelante, encontrasteis el Trono.
La sala del trono de Brumalmarc es una vasta cámara construida con bloques de cristal que ascienden hasta una especie de plataforma central en la que se levanta el trono del Brumalmarc, tan viejo como la propia Ikaya. En él se sienta Vonotar, rodeado de gruesos volúmenes y extraños accesorios de nigromante. Absorto en su estudio, no os ve entrar. Permanece ignorante de vuestra presencia,
hasta que Loi-Kymar suelta un estornudo.
El brujo traidor estalla en su trono.
—¿Quién osa molestarme? —ruge Vonotar, levantándose del trono y buscando con la mirada al intruso.
Al veros, lanza un sordo grito de horror y su mano busca una larga Cruz negra: su varita de mago. Tiene el aspecto de un asesino al que acaban de sorprender cometiendo un abominable crimen. Levantas tu arma rápidamente y comienzas a subir la pirámide de cristal.
—¡No os acerquéis más, miserables! Vuestras decisiones son inútiles, jamás debisteis venir aquí. Ahora moriréis en vano. Tú, viejo, sal de mi camino o asesinaré a tu familia cuando salga de aquí.
Loi-Kymar se estremeció, las amenazas parecían afectarle, de modo que te dejó avanzar a ti solo.
Al alcanzar el borde de la plataforma, ves un amplio círculo de bloques que descienden en torno al trono. Entre Vonotar y tú se está formando un profundo foso. Entonces, de las profundidades de este foso, surgen gritos y gruñidos terroríficos que no tienen nada de humano. Te dispones a luchar, pero no esperabas tener que enfrentarte con un ser tan espantoso. Un monstruo gigantesco, de color verde se desliza hacia ti desde las sombras. Su cabeza deforme es una masa de tentáculos y ventosas que rezuman una mucosidad negra y pútrida. En el centro de esa masa convulsa, palpita un repugnante ojo amarillo.
—¡Ataca, mi maravillosa criatura infernal! —el brujo sonrió con unos dientes tan podridos como su alma.
Akraa’Neonor: DESTREZA EN EL COMBATE 23 RESISTENCIA 50
• Espada Sommerswerd: 8 DES y x2 daño a Criaturas de Ultratumba.
• Esfera de Fuego: úsala para evitar el daño de 1 Resultado (escríbelo en tirada).
• Akraa: Criaturas de Ultratumba (x2 daño) y sensibles al Ataque Psíquico (2DES).
• Lanza mágica: si en el 5to asalto sigue con vida, puedes usarla para asesinarlo.
Combate | Destreza | Columna | Resistencia | Tiradas (1D10) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
Akraa | 23 | -2/1 | 50 | -x2= | -x2= | -x2= | -x2= | -x2= |
Lobo Solitario | 11+8+2 = 21 | 25+6=31 | - | - | - | - | - |
Debes combatir hasta el 5to asalto, independientemente de si la criatura muere o no.
Motivo: hojas secas
Tirada: 1d10
Dificultad: 8+
Resultado: 6 (Fracaso) [6]
POR DE PRONTO TIRO EL DADO PARA VER SI TENGO MAS HOJAS SECAS. Que no encuentro más... cachis... Mejor fallar ahora que en el combate.
Luego editaré y haré el combate y narraré. Ahora tengo coro de Gospel y me he de ir...
Vonotar, traidor!!! TU no harás nada a la familia del maestro!!! Ya te hice huir una vez, esta no tendrás tanta suerte!!!
Me envías a un "hijo" tuyo? lo mataré como los Señores de la Oscuridad mataron a mis hermanos, y luego iré a por ti!!!
Maestro, yo me encargo de la criatura, Luchad por vuestra vida y la de los vuestros... No podéis creerle. Vonotar matará a los vuestros igualmente si no le vencemos. Reaccionad por la Luz de las Estrellas!!!
Lobo Solitario sabía que era un enemigo difícil, y que Vonotar intentaría huir. Si el Maestro Loi-Kimar podía retenerlo tan solo un poco, el monje acabaría su trabajo!!!!
El Guerrero del Kai desenfundó su preciosa y brillante arma, y se lanzó a por el Akraa. Su punto débil su Ojo. Intentaría dejarlo ciego de entrada... En la otra mano bien asida la esfera de Fuego eterno... y en un bolsillo una poción... La suerte estaba echada.
La espada entró por el ojo como si fuera manteca de cerdo... e hirió fuertemente al ser... Éste agitaba los tentáculos de forma errática y no consiguió acertar al joven Monje.
Ahora lo tendrás mas difícil, ciego... Haced ruido Maestro... eso lo distraerá.
Una segunda estocada fue dirigida a uno de los tentáculos que se acercó peligrosamente ala cabeza del Guerrero. Le rozó, pero a cambio lo seccionó en mas de la mitad de su grosor. El Akraa se retorció y retiro su apéndice. Las protecciones de Lobo Solitario por ahora le libraron de recibir daño alguno.
Que te parece Vonotar? crees que tu criatura podrá soportar mas embestidas de la Espada del Sol?
Lobo Solitario hizo un amplio circulo con la hoja extendida, mientras giraba sobre si mismo, cosa que hizo que la espada cercenara un apéndice entero...
Bien se acabó el juego, tu magia nada puede con la Espada y tu criatura morirá aquí y ahora!!!
El ser del abismo, había sentido el dolor y había retirado sus tentáculos abriendo su guardia, un terrible error, ya que Lobo Solitario, aprovechó para saltar hacia su enemigo y atravesarlo con su hoja, hasta la empuñadura.
Los gritos desgarradores del ser eran terribles...y tras su muerte, el silencio sepulcral...
No encontrarás lugar donde esconderte de todos tus enemigos. Tanto Somerlund y sus aliados, como los Señores de la Oscuridad quieren tu cabeza.
Motivo: Ataque 1º
Tirada: 1d10
Resultado: 9 [9]
Motivo: Ataque 2º
Tirada: 1d10
Resultado: 3 [3]
Motivo: Ataque 3º
Tirada: 1d10
Resultado: 7 [7]
Motivo: Ataque 4º
Tirada: 1d10
Resultado: 10 [10]
Han pasado tantos días que no edito para que lo veas, se me fue el santo al cielo y esperaba actualización... Error mio. Sorry.
Combate | Destreza | Columna | Resistencia | Tiradas (1D10) | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||||
Akraa | 23 | -2/1 | 50 | 10x2=20 | 4x2=8 | 8x2=16 | 10x2=20 | -x2= |
Lobo Solitario | 11+8+2 = 21 | 25+6=31 | 0 | 4 | 2 | 0 | - |
Primer ataque sale divino...
Segundo la resistencia de Lobo se ve afectada (parte de los 6 puntos extras). En P. Vida -28 a 0
Tercero Las protecciones del Monje habían desaparecido, los ataques del ser de ultratumba las destruyeron, pero el Akraa pierde un tentáculo entero. -44 a 0.
Cuarto ataque, un a fondo crítico cercena la vida del ser. Su vida se esfuma y sus alaridos se apagan. -64 a 0
No he de usar la lanza porque no ha llegado al 5º asalto. y No he tenido que usar la Esfera.
272
Akraa’Neonor agoniza y así lo repite Vonotar, como si fuese su eco. Al parecer, bestia y mago están conectados por la magia oscura a la que fueron sometidos: cuando le arrancas un tentáculo, su varita de nogal dio un vuelco y desvió un hechizo mortal hacia el gran maestro de Toran. A tus pies, el incesante ácido de Neonor salpica desde sus cortaduras. Intentas protegerte y es en vano, el ácido penetra los tejidos con una rapidez asombrosa. Jamás has visto algo parecido. Finalmente la criatura cae muerta y se hunde en el suelo descompuesto con su propia acidez.
Vonotar también agoniza del dolor, rendido en el suelo. No se esperaba que acabaras con su arma maestra tan rápido. Se encontraba luchando contra el mago en un combate mental y cuando Akraa murió, interrumpió su Ataque Psíquico para correr a refugiarse en el trono de Brumalmarc.
Loi-Kymar quedó aturdido, pero ha sobrevivió a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal, aquellas que jamás desviían su trayectoria. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.
La Espada de Sommer se conecta a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria sumisa de su poder, se estrella contra tu dorada espada. El brujo lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.
—¡Ha llegado tu hora! —grita Loi-Kymar.
Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza.
Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma. Hacía más ruido que nunca.
—Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos —dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio—. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.
La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.
—¡Ah! ¡Aquí está! A-chuu —anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.
Le pasas el mapa de Kalte y le indicas el punto donde se halla anclado el Cardonal.
—¡No lo necesito! —replica despectivamente—. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.
Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.
—¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? —pregunta con incredulidad—. No te esperábamos hasta dentro de diez días.
—Digamos —interrumpe Loi-Kymar— que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.
En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.
Vuestro viaje hasta Anskaven es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskaven. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.
Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn.
La puerta de la total oscuridad —responde un compañero del Kai a su maestro—, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible. Atravesar por ella conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.
Opción 1: la aventura llegó a un fantástico final. Acaba tu aventura y decides el destino de Lobo Solitario.
Opción 2: El fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada te aguarda en tu siguiente misión. Continúa en el Capítulo IV: El Abismo Maldito.
Ante la presencia del Consejo del Gremio de Magos, posiblemente Banedon, y algún abanderado del Rey (si no él mismo), Lobo solitario sentencia al inefable destierro al que ha sido condenado Vonotar, el traidor.
Lo que vas a tener ahora, es la no vida, una agonía eterna circundada del mas humillante olvido... Serás nada toda una eternidad.
Tras las palabras una mano firme, empuja al Mago, mientras tu última plegaría retumba en sus oídos...
Que el alma de cada uno de mis hermanos y maestros, martilleen dentro de tu cabeza hasta que el Sol salga del Oeste al Este, y la lluvia caiga hacia "arriba".
Señores, tengo mucho trabajo aun reconstruyendo el nuevo monasterio. Puedo contar con su inestimable ayuda?
Solo hay una opción...
Opción 2: El fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada te aguarda en tu siguiente misión. Continúa en el Capítulo IV: El Abismo Maldito.
El grupo de magos se miraron unos a los otros y después sus miradas se juntaron en una sola dirección: el único monje del Kai con vida, que no solo había sobrevivido a la catástrofe, sino que había liberado de la Oscuridad en la zona costera del país y enviado al traidor al abismo de Daziarn.
—El Gremio de la Estrella de Cristal os ayudará a reconstruir el Monasterio, sin duda. Pero debemos ser precavidos, nunca se sabe cuándo los Señores de la Oscuridad atacarán de nuevo. Solo acabando con ellos conseguiremos regresar a la normalidad.
El abanderado del Rey, un hombre con armadura reluciente y un gesto serio, se acercó a Lobo Solitario y dijo:
—Mi señor, el Rey ha solicitado su presencia.
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai.
Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo.
Pero no regresan...
Se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.
LA HISTORIA CONTINÚA