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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

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23/07/2023, 20:07
Narrador

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

El principio de la Historia

Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.

El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido

—... hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon —explica tu Rey—. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido.

El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron:

también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.

Entre la bonanza que os entrega el Rey para vuestra misión se encuentra una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.

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23/07/2023, 20:07
Cuervo

Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo:

en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.

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23/07/2023, 20:07
Director

Antes de empezar la aventura, confirmaremos la ficha, como en el capítulo anterior.

En primer lugar, elige y lanza todo lo nuevo sobre este capítulo, del apartado Normas y Sistema.

Después, te actualizo con todo lo que posees y te actualizo la ficha.


Como guía de este capítulo, deberás fijarte en el Mapa para tomar decisiones. El Capitán D'Val ya lo conoces de la primera vez que visitaste Holmgrand. Te engregó armas nuevas y te escoltó hasta las puertas de la ciudadela al inicio del II capítulo.

Si tienes dudas sobre cualquier cosa, adelante.

¡Saludos y buen verano!

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12/09/2023, 17:35
3. Lobo Solitario
- Tiradas (1)

Motivo: Oro

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+10)=15 [5]

Notas de juego

Atributos base:
DES: 12
RES: 29

Disciplinas:
Sexto Sentido, Rastreo, Ataque Psíquico, Caza, PMSLM, Manejo de Armas (Hacha), Camuflaje + CURACION
Asimismo, escojo VIAJERO (añado 2 huecos para objetos (10)).

Bolsa de oro:
44 coronas + 15 (tirada) = 59 coronas
(como 50 es el máximo, las 9 van directas a la cartilla de ahorros XD)

Objetos nuevos (6 items):
- Cota de malla (objeto especial): +4 resistencia.
- Escudo (objeto especial): +2 DES
- Raciones especiales de comida (x4)

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12/09/2023, 18:09
3. Lobo Solitario

Notas de juego

Gracias por las indicaciones para actualizar la ficha.

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13/09/2023, 16:10
Director

Atributos:
DES: 12
RES: 29
(Para no confundirnos, dejemos el base en su apartado y luego en cada combate ponemos con • los aumentos)

Disciplinas:
Sexto Sentido, Rastreo, Ataque Psíquico, Caza, PMSLM, Manejo de Armas (Hacha), Camuflaje + CURACION

Armas:
- Sommerswerd (+8DES y x2 daño criaturas de ultratumba).
- Hacha (plus de tu maestría)

Bolsa:
44+15 = 50 coronas
Cierto que no perdiste dinero en el anterior libro, esperemos que se tenga una mejor oportunidad para usarlo.

Mochila:
- Poción Laumspur (5 RES)
- Cuerda larga: ocupa 2 espacios en la mochila.
- Brebaje Alether (4 DES)
- Raciones especiales de comida (x4)
(Capacidad total 8/10 objetos)

Comidas:
4 (cada 1 ocupa un hueco en la mochila)
Está señalado en 1 apartado, pero se considera objeto de mochila, cada una de las comidas.

Objetos especiales:
- Bolsa de cuero (hasta 50 monedas).
- Mapa de los Lastlands, Kalte y Sur de Summerlund.
- Mochila de Viajero (10 objetos).
- Capa verde del Kai.
Vestimenta especial para Kalte (demasiado voluminoso para guardarlo en la mochila; se lo entregas a la Guardia Real).

- Sommerswerd (espacio de armas).
Cadena con Triángulo Azul de Piedra: se lo entregas al Gremio de la Estrella de Cristal, nuevos guardianes de Ikaya.
Esfera de Fuego: se lo entregas al Gremio de la Estrella de Cristal al ser un objeto de su dominio.
Cota de malla: +4 resistencia.
Escudo: +2 DES.
- Yelmo de Plata: objeto mágico +2DES

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13/09/2023, 16:31
Narrador

1


Habiendo hecho inventario y seleccionado los materiales indispensables para esta nueva misión, diste rumbo a tu destino junto a al conjunto de hombres que se movían a tus órdenes. Cualquier enemigo que os sorprendiera debería desfallecer en un enfrentamiento. Tan solo una batalla campal en medio de la pradera sería capaz de detener vuestro paso.

Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.

Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes. Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura. Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.

—Capitán Solitario —avisa uno de tus hombres—, hemos detectado unas alborotadas carrozas acercarse tras las serpenteantes colinas, parecen escandalosas, pero no los veremos hasta avanzada la tarde. ¿Cuál debe ser nuestra posición?

Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.

[ilustración]

Notas de juego

Si decides inspeccionar la cabaña y además intentar evadir las carrozas, pasa al 160.

Si prefieres no prestar atención a la cabaña y proseguir por el sendero hacia Ruanon, pasa al 273.

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19/09/2023, 10:24
3. Lobo Solitario

Reconstruir el monasterio del Kai. Esa es mi nueva visión en esta nueva vida que se me ha regalado, tras ser el único superviviente a los Señores de la Oscuridad. Aunque a día de hoy el monasterio sea más un orfanato que otra cosa. Mis aprendices son todos huérfanos de la guerra. Es una forma de sanarles. De sanarme.

Pero el rey, como todos los reyes, sana rápido. Y olvida pronto. No tarda en volver a verme como un súbdito, en vez de como un salvador. Ha perdido hombre, sí, y oro. Creo que le preocupa más el oro. Pues a diferencia de otras ocasiones, ahora me ofrece tropas. Cincuenta soldados, para ser exactos.

Estoy tentado a decir que no. Pero uno de los desaparecidos es el capitán D'Val. Nos debemos ayuda mutua entre los pocos hombres buenos del reino. Acepto. Digo, poco convencido. Esto lo hago por mi amigo, no por Holmgard, y menos por este rey.

Rápidamente me dirigen a la armería. Tomo lo que más me conviene. Protección y alimentos. Las armas las traigo de casa.La espada de Sommerlund se agita inquieta en su empuñadura. Extrañado, justo escucho un graznido. Un cuervo en el alféizar. Pájaro de mal agüero. Ya lo sé, ya... Desde que el rey me convocó tengo la sensación de estar cometiendo un error, de meterme donde no me llaman.

Antes de partir de la capital, escribo una carta al monasterio, dando instrucciones sobre cómo proceder en mi ausencia. Como cuando marché a Kalte. Nada más terminar, cabalgamos.

Atravesamos el reino, en un viaje que me permite admirar cómo la paz trae la belleza. Se nota que a estas fértiles tierras sureñas no llegaron las batallas y el pillaje. Mi región está más desolada. Estos campos fértiles me duelen y reconfortan a partes iguales.

Varios días más tarde, llegamos a los desfiladeros. Me sorprende que los exploradores me pregunten a mí qué hacer. Quizás no son tan expertos como decía su majestad. Acerquémonos a la cabaña... necesitamos hablar con alguien que conozca este territorio al detalle. Quizás incluso presenció el secuestro.

Notas de juego

Paso al 160, cabañas 

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19/09/2023, 20:34
Narrador

160


Escoltado por cinco exploradores, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:

—Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.

Los caballeros y tú os miráis atónitos. ¿Conoces la voz? ¿Quién puede ser? Al no conocer la respuesta, uno de los exploradores decide adentrarse a su interior, echando la puerta abajo, y entra con la espada en alto. La puerta oval se abre con un crujido y surge del interior una nube de polvo. Escuchas una voz apagada:

—Estoy solo, Lobo Solitario. No tienes nada que temer.

Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaña de piedra...

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19/09/2023, 20:34
Hombre Místico

En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.

ilustración—Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario, por eso conozco tu nombre —dice, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas—. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.

Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:

Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.

Notas de juego

Guardas el Pergamino en tu mochila - Objeto Especial

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19/09/2023, 20:34
El sendero

Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.

—¿Qué quiere decir lo que ha sucedido, señor del Kai? —tus hombres parecen confundidos con el presagio. Quizás es algo que solo tú puedas entender.

Poco después de dejar la cabaña y proseguir el camino, la oscuridad pronto engulle el paso de Ruanon, así que te ves obligado a hacer un alto y acampar. Tus hombres encienden una gran hoguera, y emplazas un vigía para prevenir la posibilidad de un ataque por sorpresa. Los carromatos que pasaban por el camino se encuentran a poco más de 1 kilómetro colina abajo, apreciado por las luces danzantes que se ven flotar, como si tuvieran la habilidad de jugar con el fuego.

Notas de juego

Si todavía tienes curiosidad por descubrir los carromatos, baja de nuevo la cuesta (-1 comida o -3RES), pasa al 273.

Si prefieres ignorarlos y dejarles proseguir su camino, tira 1D10, pasa al 126.

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21/09/2023, 21:37
3. Lobo Solitario

Un escalofrío recorre mi cuerpo cuando aquel místico parece reconocerme. Algo en él me dice que yo, aunque no lo sepa, también le conozco. O le conocí. O le conoceré. Escucho y memorizo sus versos. Suenan a profecía.

Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

¿Es... es una profecía? No me responde. Insisto. Pero entra en trance. Intento despertarle, pero al tocarle... ¡mi mano le atraviesa! ¡Un mago! ¡Un fantasma! En cuestión de un instante, se desvanece. Ahora siento miedo.

Con la frente perlada por el sudor, salgo de la cabaña. Los exploradores están igual de asustados que yo. ¿qué habrán visto u oído? Me hacen las mismas preguntas que yo al brujo...

No sé... no sé... parece una profecía... quizás sólo un delirio... los magos y los místicos no hablan como nosotros... ni ven el mundo como nosotros... Ni lo habitan como nosotros, pienso para mí, al recordar cómo se ha deshilachado entre mis dedos.

Volvamos al campamento. Aún estamos a tiempo de alcanzar a aquella caravana. Pero comed antes, que la bajada será dura. Decido que un poco de acción, y lidiar con algo más mundano, nos va a hacer bien a todos. No conviene que el miedo invada a la tropa. Si no... no van a sobrevivir... como las otras veces que el rey a puesto vidas a mi servicio...

Notas de juego

Si todavía tienes curiosidad por descubrir los carromatos, baja de nuevo la cuesta (-1 comida o -3RES), pasa al 273.

Como (-1 comida)

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22/09/2023, 13:15
Narrador

273


ilustraciónAlcanzas rápidamente las caravanas, pues su paso es lento y van parándose cada 100 metros. Cuando paran, todos salen, hacen sus movimientos y vuelven a entrar para recorrer otros 100 metros. Te cuesta entender lo que sucede, en el camino no se ve ninguna otra presencia, de modo que frenar e interrumpir el camino no sería lo más efectivo. No parece guardar ninguna lógica su modo de actuar.

Cuando los alcanzas lo comprendes. Están pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha.

La señal que hiciste al cochero para que se detenga hizo que los carromatos se pararan con un ruido estrambótico. De la puerta trasera dle carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga.

Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadín que lleva al cinto.

—¡Bandidos! ¡Ladrones! —grita, y se debate procurando soltar el espadín de su adornada funda.

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22/09/2023, 13:16
Juglares de Asajir

ilustraciónUna fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.

—¡ARREA, Yesu! —grita una mujer de cierta edad—. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.

Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadín de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.

—Debéis perdonar a Yesu —dice la mujer—. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios

Cuando insiste en tu interrogatorio, la mujer anciana te responde. A comparación de los demás juglares, ella era la que tenía mejor vocabulario.

—Somos un grupo de juglares que viajamos desde hace varios días desde nuestra tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuamos por última vez para las gentes de Eshnar, pero fue muy decepcionante. Los que acudieron a vernos eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración —te dice con una expresión de tristeza sobreactuada y de repente exclama—: ¡El pueblo estaba más silencioso que una tumba!

Todos los juglares miran al cielo cuando mencionaste la hora que era. Unos asintieron y otros aplaudieron.

—¡Es correcto, se está yendo la luz! —comenta la mujer—. Nuestro destino es Holmgard, pero debemos acampar. Para no quedarnos tan expuestos, ¿no querríais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraríamos un gran honor, y nos encantaría entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes —unos juglares se ponen a bailar después de sus palabras.

Miras a tus hombres y meditas la decisión de acampar con los juglares o continuar el camino. 

Notas de juego

Si decides acampar con los juglares, pasa al 182.

Si optas por proseguir tu camino hacia Ruanon, pasa al 247.

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26/09/2023, 06:16
3. Lobo Solitario

Los juglares me sacan una carcajada, y logran que las pesadas palabras del adivino dejen de turbar mi mente. ¡JA! Buen camino, juglares. Siento deciros que en Sommerlund las gentes viven igual de pesarosas... la Guerra es difícil de olvidar.... ¡Pero vosotros mostráis el lado amable de la vida! Acampemos juntos. Me vuelvo hacia mis exploradores. Organizad turnos de vigilancia, de forma que todos se diviertan, trabajen y descansen. Estáis bien atentos a los bandidos. En un murmullo, añado a uno de los jefes de la guardia. Puede haber truhanes y rateros entre los juglares... vigila también que no roben o timen a nadie.

Después, me voy en un aparte con la mujer. Le hablo sobre los huérfanos del Kai, y le encargo que pare en su ruta para darles una sorpresa. Sellamos el trato por escrito, para que se le pague a su llegada al Kai. ¡Qué alegría se van a llevar mis futuros monjes!

Al caer la noche, entre los bailes y la comida, intento sonsacar a unos y otros sobre qué ocurre en aquellas tierras tan lejanas.

Notas de juego

Paso al 182, acampó con los juglares 

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27/09/2023, 16:30
Juglares de Asajir

182


El jefe de guardia al que le susurras las órdenes recorre el perímetro que se estaba formando bajo la sospecha de que pudiera haber bandidos entre los juglares. El grupo de artistas rápidamente emplazan los carromatos formando un círculo y en cuyo interior acampáis. Luego levantan un pequeño escenario sobre el cual aparece Yesu:

—¡Silencio, monjes y monjas del... Ay! ¿Kai era, Leona? —Leona asiente—. En este lugar no hay bandidas, porque todos somos hombres. ¡Tampoco hay bandidos! ¡Pueden relajar sus monederos y carteras, no hay peligro de robo! En su lugar hay buenos hombres y una banda de artistas.

Suenan trompetas y enseguida se anuncia el título de la pieza.

—«Los valientes guerreros de Sommerlund» elección que tus hombres reciben con fuertes aplausos.

Mientras dura la actuación te percatas de algo ciertamente extraño: uno de los actores emplea una espada que no sólo es de verdad, sino que, además, es una de las que se otorgan a los oficiales de la caballería de Sommerlund. ¿Por qué la tiene ese juglar? ¿Lo habrá robado? ¿Será un bandido encubierto?

Tras la representación, te acercas al hombre para preguntarle por la espada. Te mira con inocultable nerviosismo al darse cuenta de que su espada llamó tu atención y de repente se escabulle hacia la oscuridad que le brinda uno de los carromatos dispuestos en círculo.

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27/09/2023, 16:30
Narrador

Al observar las sombras que circundan el campamento, decides que el actor sólo puede estar escondido en uno de estos dos lugares: un carromato de gran tamaño que hay a tu izquierda o una carreta más pequeña que tienes a la derecha.

Caza

Aunque los carromatos están envueltos en las tinieblas de la noche, tu conocimiento del Kai te revela cuál es el escondrijo del actor. Los latidos del actor se escuchan a través del carromato.

Subes por la escalerilla trasera del carromato grande, abres la puerta con el arma y entras.

En el afelpado interior del carromato, a la luz de las velas, descubres al actor, cobardemente agazapado bajo una manta en la esquina más alejada. Apartas la manta de un golpe y le exiges que te explique cómo ha llegado la espada a sus manos.

—La... la compré en Eshnar —tartamudea, prácticamente petrificado, con los ojos como platos a causa del miedo, pero su voz va en aumento—. Se la compré al propietario de una taberna llamada "El Pico y la Pala". —Agarra la espada por la hoja y te la ofrece—. Si es tu espada la que he comprado, créeme que lo siento, de veras. Ten, por favor.

La coges por la empuñadura de bronce y la examinas con cuidado. No cabe la menor duda: es una espada de la caballería de Sommerlund; pero al leer la inscripción de la empuñadura te da un vuelco al corazón:

«Capitán Remir D'Val. Regimiento de la Guardia del Rey».

—¡Lo juro, lo juro...! ¡No sabemos nada de eso! —te contesta en tono elevado, al pedirle explicaciones—. ¡Solo sabemos que la ciudad de Eshnar y sus alrededores están invadidos por malasgentes! ¡Ten cuidado de ir allá o rebanarán tu cabeza! ¡Están por todas partes! Eshnar, los bosques, el desierto, las minas de Maaken, afueras de Ruanon... ¡¡Todas partes!!

Las voces del hombre llegan al exterior, haciendo que se acerquen tanto los juglares como tus exploradores. El hombrecillo ruidoso te arrebata por sorpresa la espada de D'Val.

—¿¿¡¡Y esta espada!!?? ¡¡Esta espada está maldita!! ¡¡La devolveremos a las profundidades del abismo!!

Seguidamente sale del carromato y la introduce por el hueco de la carreta que había a la derecha.

—¡La comida está servida! —anuncia Leona.

Notas de juego

Si deseas recuperar la espada del Capitán Remir D'val y descubrir lo que había en la carreta, pasa al 110.

Después de decidir si haces o no 110, elige:

Si deseas probar la comida que ofrecen los juglares, pasa al 319.

Si prefieres rechazar la invitación, debes hacer una Comida de las que llevas en la Mochila o -3 RES, pasa al 13.

 

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02/01/2024, 22:00
3. Lobo Solitario

Aquel ladrón no puede escapar de mí, aunque intente zafarse de nuevo y tiré por ahí la espada. Es como un conejo en las fauces de un zorro. ¡¿De dónde has sacado esa espada?! ¡¿De dónde?! La zarandeo, pero no hace mas que mentir. Hastiado, se lo lanzo a uno de mis explotadores. ¡Atadle a un poste hasta que diga la verdad! ¡Y mantenerle vigilado!

Me sacudo las ropas como para soltar el enfado. D'Val... Mi amigo está en grave peligro. Paso la mirada por mi tropa... que repongan fuerzas hoy, pues nos esperan días aciagos. La profecía del místico se me repite una y otra vez en la cabeza. ¿Será cierta? Disculpa Leona... sí, comamos. Voy s recuperar la espada antes...

Notas de juego

Volví :)

Paso al 110, recupero la espada.

Paso al 319, como lo que me ofrecen