Por supuesto que no iba a ser fácil. Pero esperaba enfrentarme a una horda de bárbaros, no a fétido monstruo infernal. Me suben arcadas sólo de verle subir el pozo. Si Vonotar hubiese querido, podría haberme frito de un rayo mágico mientras me dan las náuseas. No es nada épico este momento. Es asqueroso.
Cuando el bicho abre la boca, vomito. Es inevitable.
Por eso me engancha con uno de los tentáculos sin que pueda hacer nada. Aprieta, y me crujen los huesos. Pero es un ser estúpido y mi poder psíquico le hiere. Logro liberar el brazo de Sommerswerd mientras me arrastra a su boca. Le hundo la espada en su único ojo. Es muy estúpido. Pero horriblemente fétido y fuerte.
Me lanza violentamente por los aires, golpeándome y arañandome. Me abro camino entre sus tentáculos de vuelta a la boca, donde le remato hundiéndole mi maza en la frente. Sus múltiples brazos se agitan con frenesí, y vuelo de nuevo por los aires.
Me incorporo pesadamente. Tengo costillas rotas. Sangro copiosamente. No siento una pierna. Estoy más muerto que vivo. Pero estoy vivo.
¡¡¡¡Voooooo-noooo-TAAAAAAAR!!!!! Levantó Sommerswerd hacia el hechicero. Espero que un rayo lo parta, como a sus amos de la Oscuridad en el asedio.
Motivo: 5 primeros asaltos
Tirada: 5d10
Resultado: 1, 10, 4, 2, 7 (Suma: 24)
DES inicial | T1 | T2 | T3 | T4 | T5 | Final | |||
Yo | 27 | -5*2=-10 | -0 | -2*2=-4 | -3*2=-6 | -1*2=-2 | 27-22=+5 | ||
Monstruo | 50 | -4*2=-8 | -16*2=-32 | -8*2=-16 | -6*2=-12 | -11*2=-22 | 50-90=-40 |
Creo que te has liado con los números. El x2 lo sufre solo el bicho por el daño con la Sommerswerd.
Resultado Tirada Columna 3/4 | Daño a Akraa (x2) | Daño a Lobo |
1 | 5x2= 10 | 4 |
10 | 16x2 = 32 (42) | 0 |
4 | 8x2 = 16 (58) Muere | 2 |
2 | Muerto | 3 |
7 | Muerto | 1 |
RES Actual: 27-10 = 17
272
Akraa’Neonor agoniza a tus pies, pero su incesante ácido salpica desde sus cortaduras. Intentas protegerte y es en vano, el ácido penetra los tejidos con una rapidez asombrosa. Jamás has visto algo parecido. Finalmente la criatura cae muerta y se hunde en el suelo descompuesto con su propia acidez.
Vonotar también agoniza del dolor. No se esperaba que acabaras con su arma maestra tan rápido. Se encontraba luchando contra el mago en un combate mental y cuando Akraa murió, interrumpió su Ataque Psíquico para correr a refugiarse en el trono de Brumalmarc.
Loi-Kymar quedó aturdido, pero ha sobrevivió a la dura prueba. Rápidamente se reúne contigo en el borde del foso y lanza a él un puñado de hierbas. Segundos después surge del fondo una maraña de enredaderas y plantas trepadoras que crece hasta formar un puente sobre el foso. Os halláis en mitad de él, cuando de repente, Vonotar vuelve a aparecer, sosteniendo en su mano una varita de cristal. Apunta con ella a las plantas y de su extremo brota un cono de escarcha.
Apuntas con la Espada de Sommer a la varita de cristal de Vonotar y un instante después, el cono de escarcha, desviado de su trayectoria, se estrella contra tu dorada espada. Vonotar lanza una maldición y comprendes que la Espada de Sommer te ha vuelto a salvar de la magia destructora de Vonotar.
—¡Ha llegado tu hora! —grita Loi-Kymar.
Un manojo de hierbas vuela por los aires y alcanza de lleno en el pecho a Vonotar. Al instante, el jorobado brujo se halla atrapado por una maraña de enredaderas que le aprisionan de pies a cabeza.
Loi-Kymar cruza el foso por el puente de plantas y se reúne contigo en la plataforma.
—Asegúrate de que le quitas todos sus anillos y amuletos —dice mientras se dedica a buscar por todas partes su Cruz del Gremio—. Es un maestro en estratagemas y sería una pena que se perdiera la fiesta especial de bienvenida que le aguarda en Sommerlund.
La sangre fría del viejo te maravilla. El terrible enfrentamiento con el mago no le ha hecho perder la calma.
—¡Ah! ¡Aquí está! A-chuu —anuncia con aire triunfante mientras saca su Cruz del Gremio de debajo del trono de Brumalmarc.
Le pasas el mapa de Kalte y le indicas el punto donde se halla anclado el Cardonal.
—¡No lo necesito! —replica despectivamente—. Los mapas siempre están equivocados; prefiero confiar en mi propio sentido de la orientación.
El viejo mago levanta su varita y un rayo de luz cegador brota de su extremo. Entonces describe tres grandes círculos en el aire y el salón del trono del Brumalmarc se convierte en un caleidoscopio de colores.
Mientras los colores se desvanecen, te das cuenta de que la temperatura ha descendido bruscamente. Os encontráis ahora en el banco de hielo de Ljuk, a menos de un kilómetro del lugar donde el Cardonal permanece anclado. Loi-Kymar y Vonotar se encuentran cerca, tiritando de frío en el fresco aire de la mañana. Unos minutos después, el vigía del barco os descubre y os envían inmediatamente una lancha para recogeros. Mientras Vonotar es izado al Cardonal sin ninguna ceremonia y encerrado en un calabozo, el capitán es el primero en felicitarte por tu destreza y tu valor.
—¿Pero cómo has conseguido volver tan pronto? —pregunta con incredulidad—. No te esperábamos hasta dentro de diez días.
—Digamos —interrumpe Loi-Kymar— que la sabiduría del Kai y la ciencia del Gremio de los Magos pueden rebasar los límites del propio tiempo.
En el rostro del capitán se dibuja una expresión de perplejidad, que poco a poco es sustituida por una sonrisa: ha comenzado a entender la curiosa respuesta del mago.
Vuestro viaje hasta Anskaven es rápido, pero el recuerdo de los valientes guías que dejaste atrás te entristece. A vuestra llegada al puerto, eres recibido por una muchedumbre inquieta. Temen que tu pronto regreso sea señal de que tu misión ha fracasado. Pero cuando la noticia de la captura de Vonotar se extiende, has de hacer nuevamente uso de tus dotes de guerrero: esta vez para defender a tu enemigo de la encolerizada muchedumbre que ha asaltado la prisión de Anskaven. Al fin consigues sacar al traidor y conducirle hasta Toran, donde le espera el proceso.
Al amanecer, el día de la fiesta de Maesmarn, Vonotar el Traidor es juzgado por su hermandad en los subterráneos del edificio del Gremio de la Estrella de Cristal, y declarado culpable de sus terribles crímenes. Después es conducido en silencio hasta la cámara más profunda del edificio gremial, donde se halla el Daziarn.
La puerta de la total oscuridad —responde un compañero del Kai a su maestro—, la puerta de una prisión eterna de la que no existe huida posible. Atravesar por ella conduce al Plano del Daziarn, una esfera desde la que nadie ha regresado jamás.
Eres el vengador de sus crímenes y por eso eres tú quien ha de arrojar al despreciable traidor al limbo del Daziarn. Tu misión se halla ahora totalmente cumplida. Has sobrevivido a las cavernas de Kalte y has liberado a Sommerlund de la amenaza de Vonotar.
El fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada te aguarda en tu siguiente misión:
Opción 1: la aventura llegó a un fantástico final. Acaba tu aventura y decides el destino de Lobo Solitario.
Opción 2: El fuego de la batalla y el desafío de una nueva aventura igualmente desesperada te aguarda en tu siguiente misión. Continúa en el Capítulo IV: El Abismo Maldito.
Estoy cubierto de ácido y de mi propia sangre. Casi no me tengo en pié, no sé cómo voy a poder acabar con Vonotar ... pero Loi-Kymar lo hace por mí. Logra inmovilizarlo con un hechizo de plantas de los suyos.... y le quita todo sus objetos de poder. Yo estoy tentado de cortarle la cabeza allí mismo. Pero otro destino le aguarda.
Gran mago, me has salvado la vida, estamos en paz.
Con un golpe de magia aparecemos los tres casi al lado del barco. En cuanto nos izan, caigo rendido en un camastro. Noto que me atienden mis heridas, y poco más, antes de dormir por dos días seguidos.
Ya en Sommerlund, sólo deseo volver del Kai. Pero me hacen participar en la venganza contra Vonotar. Es cruel, pero hubiese preferido cortarle la cabeza. Algo me dice que le estamos regalando una tercera oportunidad...
Opción 2, ¡seguimos!
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai.
Al sur de Sommerlund, tu patria, se encuentran las riquísimas pero lejanas minas de la provincia de Ruanon. Cuando uno de los habituales cargamentos de oro desaparece repentinamente, el Rey envía una patrulla compuesta por sus mejores hombres para investigar el supuesto robo.
Pero no regresan...
Se te encomienda la misión de encontrar a la patrulla y de localizar el oro perdido. Pero pronto descubres que tu misión incluye una serie de terribles consecuencias, ya que si no la cumples con éxito, el destino de tu patria será funesto.
LA HISTORIA CONTINÚA