Algo así me había parecido a mi... y q, aparte de malas, totalmente contrarias a lo q ya había hecho...
Bueno, a ver si ahora tengo más suerte... XDXD
Cordura: (PODx5) 80
Edad: (EDU+6)16
P. de vida:[(CON+TAM):2] 11
Idea: (INTx5) 55
Suerte: (PODx5) 80
P. de magia: (POD) 16
Conocimiento: (EDUx5) 50
y la respuesta a: "¿Hay alguien en el planeta, o ya puestos, en la galaxia, capaz de sacar algo peor q mi anterior tirada?" es.... (redoble de tambor) SIIIIII.... YO MISMA!!! jajajaja... Es q soy un desastre... XDXD
Motivo: FUE
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Motivo: CON
Tirada: 3d6
Resultado: 8
Motivo: TAM
Tirada: 2d6
Resultado: 7(+6)=13
Motivo: INT
Tirada: 2d6
Resultado: 5(+6)=11
Motivo: POD
Tirada: 3d6
Resultado: 16
Motivo: DES
Tirada: 3d6
Resultado: 18
Motivo: APA
Tirada: 3d6
Resultado: 5
Motivo: EDU
Tirada: 3d6
Resultado: 7(+3)=10
YA TENGO ESCOGIDA UNA PROFESIÓN PARA MI PJ. ¿Y AHORA QUÉ HAGO?
Pues has de venir a esta lista a mirar las habilidades correspondientes a tu profesión:
Animador (Cantante):
Charlatanería, disfrazarse, habilidades artísticas (varias), inglés, persuasión, psicología.
Especial: Los cantantes se suman un +1 a APA o +1 a DES, o bien 50 puntos a repartir entre sus habilidades artísticas (cantar, bailar, actuar, tocar un instrumento...)
Cazador:
Armas de fuego, cuchillo, discreción, escuchar, historia natural, ocultarse, orientarse, otro idioma, primeros auxilios, regatear, saltar, seguir rastros.
Especial: Los buenos cazadores permanecen impasibles aunque se les eche encima un animal de gran tamaño (incluso un monstruo). La pérdida de COR se calcula de la forma habitual, pero el investigador no sufre ningún efecto adverso hasta que el incidente se resuelve.
Anticuario:
Buscar libros, charlatanería, conducir automóvil, contabilidad, crédito, historia, orientarse, persuasión, regatear.
Especial: +1 a EDU. 1d20 + 40 puntos extra en la habilidad anticuario.
Bien, esas serán las habilidades de vuestro PJ, las relacionadas con la profesión que desempeña.
Ejemplo:
Yo he creado un PJ llamado, pongamos, Fanny Brown. Quiero que sea una joven escritora que acaba de comenzar a publicar sus obras. Bien, escojo la profesión ESCRITOR, y miro qué habilidades tiene, que serían estas:
Buscar libros
Ciencias ocultas
Historia
Lengua propia
Otra lengua
Persuasión
Psicología
Y otra habilidad cualquiera
Bien, las marco ligeramente en la hoja, pues ahora voy a dedicarme a repartir los puntos que comento en el siguiente post :)
PRIMEROS PASOS PARA COMPLETAR LAS HABILIDADES DE NUESTRO PJ
Buscad estas 2 habilidades, y completarlas como especifico a continuación:
Lengua propia (la del lugar en que habéis nacido o donde os habéis criado): EDU x5
Esquivar: DES x2
Y ahora, vamos con las habilidades de profesión, que son las que figuran arriba, seleccionadas de acuerdo a la profesión de vuestro PJ:
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión (especificadas más arriba).
Bien, por seguir con el ejemplo:
Fanny tiene una EDU de 14. No es una barbaridad, pero es lo que hay. Como es escritora, tengo que repartir EDU X 20 entre sus habilidades de profesión.
Cada habilidad tiene un porcentaje básico que figura a la derecha de cada una (miradlo en la hoja de PJ, please). Las tiradas en Cthulhu son porcentuales. ¿Qué quiere esto decir? Que si por ejemplo, le mandas a tu PJ rebuscar en una habitación a ver si ve algo que le dé una pista sobre lo que está investigando, te mandaría tirar 1d100, por la habilidad "DESCUBRIR", que es para lo que sirve, jeje (y hay que sacar lo mismo o menos que lo que tienes en esa habilidad, sí, MENOS, aquí pifiarla es sacar un 100 XDDD). Si DESCUBRIR no se encuentra entre tus habilidades, aún así tienes un porcentaje básico, que es, en esta habilidad, 25%.
Bien, a la hora de repartir los puntos equivalentes a EDU X 20, entre las habilidades de profesión, podéis ir sumando puntos al porcentaje básico de vuestras habilidades hasta agotarlos. Fanny, el PJ que estoy haciendo servir de ejemplo, va a repartir 280 puntos entre sus habilidades de profesión, sumándolos al % básico:
Buscar libros (25) + 40 que le asigno yo de mis 280 puntos = 65%
Ciencias ocultas (05) + 30 = 35 (y aún me quedan 210 puntos, jeje)
Historia (20) + 50 = 70 (descontando esos 50 a los 210, voy pooooor, veaaamoooos, 160 puntos que aún sobran para repartir)
Lengua propia (70) + 10 = 80 (descuento esos 10 puntos más, y aún quedan 150)
Otra lengua (01), escojo que sepa latín: (01) + 60 = 61 (buff, tengo sólo ya 90 puntos por repartir, así que con cuidado, que tengo que tasarlos bien entre las 3 habilidades que me quedan)
Persuasión (15) + 30 = 45 (sólo me quedan 60)
Psicología (05) + 20 = 25 (y resto esos 20 de los que me quedan, que son poquitos)
Y otra habilidad cualquiera, que escojo, por si le resulta útil, charlatanería (10) + 40 = 50
Con eso, he mejorado las puntuaciones básicas de esas habilidades de mi PJ en 280 puntos :D
NOTA IMPORTANTE: no permito que ninguna habilidad pase del 90%, salvo lengua propia.
Y YA ACABAMOS CON LAS HABILIDADES
Muy bien. Le he asignado a mi PJ pila de puntos que ha aprendido por su profesión. Chachi guay. ¿Pero es que el muy bellota no ha aprendido nada que le sirva fuera de ahí? Claro que sí. Para diferenciar a un PJ de otro, se permite que pogáis una serie de puntos que comento a continuación entre las habilidades que deseéis, para hacer a vuestro PJ diferente, y que potenciéis aquellos aspectos que os parezca son más importantes para conseguir resolver el misterio y terminar con vida:
PODÉIS ASIGNAR INT X 10 PUNTOS ENTRE LAS HABILIDADES QUE OS PLAZCAN
Éstas son algunas de las más importantes en Cthulhu:
Buscar libros, Ciencias Ocultas, Charlatanería, Descubrir, Discrección, Persuasión, Escuchar, Esquivar, Otra lengua, Ocultarse, y Primeros Auxilios.
Asignad INT X 1O puntos a repartir entre las habilidades que más rabia os den de todas las que aparecen en la hoja de PJ. ¡ATENCIÓN! MITOS DE CTHULHU TIENE QUE EMPEZAR SIEMPRE AL 0%, ASÍ QUE NO LE ASIGNÉIS PUNTOS.
Para terminar. Fanny va a repartir los puntos equivalentes a su INT x10 entre las habilidades que definan al PJ como yo quiero.
Su INT es de 13, así que tengo 130 puntos. No son demasiados, así que voy a tasarlos bien, repartiéndolos sólo entre 4 habilidades más.
Voy a hacer que sea una muchacha extrovertida y muy intrépida, así que voy a pasar de habilidades como "Ocultarse" o "Discreción" porque con su arrolladora personalidad no quedarían realistas. Bien, pues siendo tan aventurera, como toda buena escritora ávida de vivir experiencias, voy a escoger unas habilidades que la caractericen:
Descubrir (25) + 30 = 55
Escuchar (25) + 40 = 65
Orientarse (10) + 35 = 45
Y por último, como es una joven de clase alta, voy a escoger, aunque no me sirva de mucho, que sepa montar a caballo, pues será una de sus pasiones, así que Equitación (05) + 25 = 30
Ya tengo todos mis puntos repartidos, jeje. Ya casi estoy lista para comenzar XDDDD
Resumiendo:
Habilidades
Idioma inglés: EDU x5
Esquivar: DES x2
Se reparten los puntos equivalentes a EDU x20 entre las habilidades propias de la profesión, siguiendo elo especificado en la sección PROFESIONES.
Se reparten los puntos equivalentes a INT x10 entre cualquier otra habilidad que se desea poseer.
Esto no hace falta empollarlo para jugar, jejeje, pero si tenéis duda de para qué sirve una habilidad, echadle un ojo aquí :
HABILIDADES
Ametralladora (15%): Se usa cuando se dispare una ráfaga con un arma desde un trípode. Si se dispara tiro a tiro, se usa la habilidad Fusil (si la puntuación es mayor).
Antropología (01%): Conocer la procedencia de un individuo, su raza y nacionalidad. Si estudia antropología durante un cierto tiempo puede hacer una segunda tirada para conocer más detalles.
Arma corta (20%): Se usa para disparar armas de fuego del tamaño de una pistola, tiro a tiro. Un arma corta que dispare una ráfaga utiliza la habilidad Subfusil.
Arqueología (01%): Periodo de tiempo y origen de un artefacto antiguo. Detectar falsificaciones.
Artes marciales (01%): En combinación con Puñetazo, Cabezazo, Patada o Presa. Si el resultado de una tirada en una de estas cuatro habilidades es además igual o menor que la puntuación en Artes Marciales, el ataque causa el doble de daño (pero la BD no se duplica).
Astronomía (01%): Reconocer las estrellas del firmamento, o saber las que hay en un periodo del año en concreto. Saber cuándo suceden eclipses y meteoros.
Biología (01%): Desarrollar alguna vacuna contra alguna bacteria de los Mitos, aislar las propiedades alucinógenas de una planta selvática… Conocer usos y contraindicaciones de las plantas. Identificar cualquier planta y sus características. Identificar un animal como perteneciente a una zona, su hábitat…
Buscar libros (25%): Es la habilidad más importante del juego. Buscar un libro, un periódico o una referencia en una biblioteca. Consume 4 horas cada vez.
Cabezazo (10%): Sirve también para noquear, pero no para parar. Se puede usar en combinación con Artes Marciales.
Cerrajería (01%): Fabricar llaves, reparar cerraduras, abrirlas con llaves maestras, ganzúas… Abrir la puerta de un coche, hacerle un puente, forzar la ventana de una biblioteca, resolver un puzzle chino, traspasar un sistema de alarma corriente…
Charlatanería (05%): Convencer a los demás para que otra persona firme un papel, para que le permita el paso, le preste su automóvil, para convencer de que un objeto falso es de valor, de que uno valioso no merece la pena… Si la víctima dispone de tiempo para reflexionar, puede tirar Idea para oponerse.
Ciencias ocultas (05%): Reconocer palabras y elementos relacionados con el ocultismo, y grimorios mágicos, códigos ocultistas…
Conducir automóvil/carruaje (20%): Con un 25% se puede conducir un coche en condiciones normales. Si uno conduce para huir y otro para perseguirlo, ambos deben hacer tirada de conducir hasta que uno lo consiga y el otro falle. En condiciones no normales, debe hacerse tirada de conducir.
Conducir maquinaria (01%): Conducir un tractor, un tanque u otro vehículo pesado. Con un 25% se conduce la máquina en condiciones normales.
Contabilidad (10%): Llevar libros de recibos o de cuentas de negocios. Saber viendo un libro de cuentas si está bien o si se ha defraudado a Hacienda.
Crédito (15%): Capacidad para obtener dinero (préstamo, crédito de un banco, limosna…). Colar un cheque sin fondos o ignorar una petición de credenciales. Buena reputación de un profesional en su campo.
Derecho (05%): Conocer una ley, precedente etc que se puede aplicar a un momento determinado. En un país extranjero, esta habilidad se reduce a la mitad salvo que el PJ pase 30-INT días estudiando las leyes de ese país.
Descubrir (25%): Encontrar puertas secretas, compartimentos ocultos, coches camuflados, asaltantes escondidos, dar con una pista poco visible…
Discreción (10%): Moverse en silencio sin alertar al enemigo. Si se utiliza junto a la de ocultarse, se tira sólo 1 vez, valiendo la tirada para ambas habilidades. Se puede tener éxito en una y fallar la otra.
Disfrazarse (01%): Cambio en el vestuario, la voz o la actitud para hacerse pasar por otra persona. El porcentaje se disminuye a la mitad cuando se trata de parecerse a una persona concreta en vez de a un tipo indeterminado. Un éxito en Descubrir o en Psicología puede inducir a un observador a pensar que alguien está disfrazado. Las habilidades de Descubrir o Psicología tendrán una penalización de un 10% si el disfrazado tiene éxito en una de Charlatanería.
Electricidad (10%): Reparar cualquier aparato eléctrico dañado o reconfigurarlo. Hacer un puente en un coche.
Electrónica (01%): Reparar y dar solución a los problemas del equipo electrónico, para fabricar aparatos eléctricos sencillos… Es una habilidad para jugar en la época actual.
Equitación (05%): Cuando el caballo se encabrita o se cae, el jinete tira equitación para no salir despedido. Si falla, recibe 1d6 puntos de daño.
Escopeta (30%): Las posibilidades de acertar no disminuyen con la distancia (la carga –perdigones- sale dispersada en ebanico) pero el daño sí disminuye. A distancias entre 10 y 30 m es posible acertar a 1d3 objetivos, entre 20 y 50 m, a 1d6 objetivos que se encuentren cercanos unos a otros… Si se dispara con munición de postas, se utiliza la habilidad Fusil (ver Fusil).
Escuchar (25%): Es poner la antena. Escuchar detrás de las puertas. Percibir ruidos (cosas que puedan alarmar al PJ y hacer que se ponga alerta etc…).
Esquivar (DES x 2): Evitar golpes, proyectiles y emboscadas. Un personaje que esquive y pare en el mismo asalto no puede atacar.
Farmacología (01%): Conocer el nombre y los efectos secundarios de un fármaco. Un PJ no puede prrescribir fármacos si no conoce la enfermedad exacta de la que se trata. Puede utilizar fármacos para aliviar los síntomas. Conoce los síntomas de los venenos y sus antídotos. En caso de envenenamiento, esta tirada puede hacerse como si fuera la de Primeros Auxilios.
Física (01%): Conocimiento sobre la presión, la materia, la óptica, la radiactividad… Capacidad de construir un aparato experimental para realizar comprobaciones sobre alguna cosa.
Fotografía (10%): Hacer buenas fotos y revelarlas correctamente. Un fallo significa que la foto está borrosa.
Fusil (25%): Esta habilidad sirve para disparar cualquier fusil (de palanca, de cerrojo, semiautomático etc, tanto si es un tiro como en ráfaga) y también para disparar escopetas de posta. La habilidad de fusil y de escopeta se pueden combinar en una sola, diferenciando nada más si se dispara de perdigones o de postas.
Geología (01%): Conocer la edad aproximada de un estrato rocoso. Reconocer fósiles y catalogarlos. Reconocer zonas de terremotos, lugares que podrían tener cavernas, o lugares aptos para la perforación y la minería… Identificar rocas y minerales y su procedencia si son raros), pedecir volcanes y terremotos...
Habilidad artesanal (05%): Pintar (con brocha gorda), domar leones, reventar cajas fuertes, remendar zapatos… Un éxito en esta habilidad también permite facilitar información sobre cuándo o dónde ha sido creado un objeto, datos sobre su historia, su técnica, su creador…
Habilidad artística (05%): Cantar, tocar un instrumento, pintar, cocinar…
Historia (20%): Recordar la historia de un país, ciudad, persona... Un éxito en historia también sirve para identificar herramientas, técnicas o ideas de nuestros antepasados que son poco conocidas hoy en día.
Historia natural (10%): Identificar especies, sus costumbres y sus hábitats.
Informática (01%): Utilizar lenguajes de programación, crear programas, recuperar datos, meterse en un sistema protegido… Cada uso de la habilidad conlleva un mínimo de medio día. Una vez dentro de una red de sistemas, puede combinarse con Buscar Libros.
Lanzar (25%): Impactar a cualquier blanco con un objeto. Un objeto del tamaño de una mano que esté equilibrado se puede lanzar a una distancia igual a 3 x [FUE (del PJ) – TAM (del objeto)] metros (en vez de 3 sería 6 si el objeto está diseñado específicamente para ser lanzado). Si la tirada falla, se determina aleatoriamente a dónde irá a parar el objeto.
Lengua propia (EDU x 5): Lengua materna del PJ.
Mecánica (20%): Reparar una máquina estropeada o crear una nueva si dispone de los materiales, llevar a cabo obras sencillas de carpintería o fontanería… Para arreglar algunas cosas hace falta electricicidad + mecánica. Para abrir cerraduras sencillas(pero hace falta poseer además una ganzúa).
Medicina (05%): Diagnosticar y tratar accidentes, lesiones, enfermedades, envenenamientos… En caso de emergencia, Medicina puede hacer recuperar 1d3 Pv en cada herida o lesión. Si un PJ cae muerto, se lo puede intentar reanimar (si se logra que sus PV lleguen a, al menos, 1, en el turno siguiente). Hace recuperar 2d3 PV por semana.
Mitos de Cthulhu (00%): Se empieza SIEMPRE con 0%. Nunca puede superar el 98% para un PJ. No se puede incrementar esta habilidad como habilidad especial (ni tampoco se puede marcar). Esta habilidad se incrementa:
Mediante encuentros con criaturas de los mitos
Leyendo libros prohibidos
Ver o participar en alguna ceremonia relacionada con los mitos etc…
Esta habilidad hace disminuir la COR. La COR nunca puede ser mayor que 99-mitos de Cthulhu.
Si se encuentra un rastro de los mitos, una tirada de éxito permite al personaje conocer el tipo de monstruo del que se trata (de las 5 categorías posibles). También permite reconocer el tipo de hechizo si se ha observado su preparación. También sirve para identificar un libro de los mitos hojeando un par de páginas.
Nadar (25%): Sólo ha de hacerse tirada en momentos críticos. Si se falla hay que hacer una tirada de asfixia. Si un PJ se está ahogando, puede realizar una tirada de nadar cada asalto. Éxito: lograr llegar a la superficie. Debe repetirla para comenzar a moverse. Fracaso: Vuelve a comenzar la asfixia.
Ocultar (15%): Cubrir, ocultar o disimular un objeto (con escombros, ropa, paneles, un compartimento faltso…). Objetos mayores que un elefante deben ser ocultados por varias personas.
Ocultarse (10%): Ocultarse tras diferentes objetos, matorrales… Si el usuario desea moverse y permanecer oculto, la probabilidad de éxito en Ocultarse se reduce a la mitad.
Otras lenguas (01%): Se especifica qué otra lengua es capaz a hablar un PJ. Para pasar por nativo hay que tener al menos una puntuación equivalente a INT x 5 en esa lengua. Para identificar una lengua desconocida para un investigador, debe realizar una tirada de Conocimientos. Par identificar una lengua muerta se usa Arqueología. Para una alienígena se usa Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas.
Patada (25%): Cualquier golpe con las piernas. Una patada combinada con Artes Marciales sirve para bloquear. Noquear no se puede utilizar con Patada.
Persuasión (15%): Convencer a alguien sobre una idea, concepto o creencia. Los efectos permanecen durante mucho tiempo. Puede llevar desde una hora a varios días.
Pilotar (01%): Para llevar un vehículo que vuele o que vaya por mar. Pilotar avión: para aterrizar siempre hay que efectuar una tirada de Pilotar. Si las condiciones son muy buenas, el % de éxitose duplica. Una tirada de aterrizaje fallida conlleva desperfectos en el avión (hay que repararlo para el próximo despegue). Una pifia da lugar a un accidente desastroso, e implica al menos la muerte del piloto. El resto tirarán Suerte. Pilotar bote: Saber cómo ha de llevar una barca en las diferentes condiciones climáticas y de oleaje que haya. Sirve para detectar obstáculos ocultos o la proximidad de una tormenta.
Presa (25%): Sirve para inmovilizar a un oponente. Se puede evitar si el agredido tiene éxito en una tirada de Presa (cuando es para defender, se llama Contrapresa). Si la contrapresa falla, la víctima queda agarrada. El atacante puede hacer una de estas acciones:
Inmovilizar al oponente. Debe tener éxito en una tirada de FUE contra FUE. Si tiene éxito, el oponente quedará inmovilizado hasta que el atacante realice otra acción.
Derribar al oponente. Se consigue de forma automática.
Noquear al oponente.
Desarmar al oponente: Tira Presa de nuevo. En el segundo con éxito en Presa lo desarmará.
Causar daño al oponente: Tira Presa de nuevo. Con éxito, le hace 1d6 PD + BD. Para volver a repetir el daño, deberá de nuevo tener éxito en Presa de nuevo.
Estrangular al oponente: Se aplican las reglas de Asfixia. No se necesitan nuevas tiradas de Presa.
Primeros auxilios (30%): Cura 1d3 PV a uno mismo o a otro. Una vez aplicados sobre una herida, no se pueden recibir de nuevo, salvo en el caso de otra herida diferente. Si falla, no puede volver a intentarlo hasta un tiempo después (si puede intentarlo otro jugador). Sirve también para despertar a un compañero aturdido o que haya sido noqueado o caído inconsciente. No sirve para venenos. Con una tirada especial cura 2d3 PV. Una pifia provoca 1d3 PD adicionales.
Psicoanálisis (01%): Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente durante un día. Llevar a cabo el tratamiento de emergencia lleva 1 hora de tiempo y sólo se puede intentar 1 vez en cada episodio de locura (independientemente de cuántos psicoanalistas haya en escena). Puede ayudar a incrementar la COR.
Psicología (05%): Saber si un individuo es un psicótico. Una segunda tirada permite saber la enfermedad específica que sufre.
Puñetazo (50%): Además de para golpear, sirve para bloquear una patada o un cabezazo. Se puede usar en combinación con Artes Marciales, y se puede Noquear.
Química (01%): Crear y analizar compuestos químicos simples o complejos (explosivos, venenos, gases, ácidos…). Para ello debe acertar la tirada y gastar al menos 1 día por producto (en un laboratorio equipado).
Regatear (05%): Obtener algo por menos precio del que marca. Se dice cuánto se desea pagar y por cada 2% de diferencia entre la oferta y la demanda, se resta 1% de habilidad.
Saltar (25%): Saltar horizontalmente el doble de su altura o verticalmente lo mismo que la altura de ese PJ, como máximo. Si un PJ se cae desde cierta altura, si logra una tirada de saltar reduce el daño sufrido en 1d6 (si cae desde una altura equivalente a la suya, una tirada exitosa de Saltar evita que se haga daño).
Seguir rastros (10%): Seguir a una persona, un automóvil o un animal por una superficie de tierra blanda o cubierta de hojarasca. Cada día de antigüedad del rastro disminuye un 10% las probabilidades de éxito. Si llueve se borra por completo. No se puede seguir un rastro en superficies duras.
Subfusil (15%): Disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil. En la Era Victoriana no existían.
Trepar (40%): Hay que hacer una tirada de trepar cada 3 a 10 m. Si también hay que trepar sin hacer ruido, la tirada sirve a su vez para discreción. Acierto en trepar pero fallo en discreción significa trepar haciendo ruido. Acierto en Discreción pero fallo en trepar significa que se ha caído, pero que la caída ha pasado desapercibida.
ÚLTIMAS ANOTACIONES
Como veréis tanto en la hoja de PJ en blanco cuyo enlace os colgué para que os pudiéseis bajar, como en la lista anterior, al lado de cada habilidad viene un porcentaje básico. Por poner un ejemplo, el de Primeros Auxilios es un 30% mientras que Geología es un 01%.
Si vuestros PJs no tienen una habilidad concreta que hayáis potenciado con puntos, no significa que no tengan nada en esa habilidad. Lo que viene entre paréntesis es la habilidad básica de todo PJ, ¿okis? Vamos, que si a tu PJ le has puesto en Primeros Auxilios un 40% más, pues tiene 70% en esa habilidad, pero que si no le has puesto nada, va a tener un 30%, porque es lo mínimo en esa habilidad que todo PJ posee.
Y con esto y un bizcocho, terminada la hoja de PJ :)
Ahora podéis pasar a hacer la descripción física y psíquica, y la historia de vuestro PJ.
(Quedaría indicar el dinero que posee vuestro PJ, pero como es una partida suelta y os vais de expedición, paso del tema. a fin de cuentas, creo que lo del tema del dinero no lo he usado jamás en una partida).
Una pregunteja. ¿El +1 a la EDU se suma antes o después de calcular el conocimiento del PJ?
Y mañana sin falta me pongo a repartir los puntos de habilidad y si puedo empiezo con la historia y descripción.
Antes, antes. Ese +1 te da los puntos concernientes a Conocimiento, y también los puntos a repartir en las habilidades. Es, directamente, como si te hubiese salido un punto más en tu tirada, a todos los efectos.
¡Oído cocina! Entonces se me queda EDU 15 y Conocimiento 75. A ver si ahora que no esta el jefe mu atento puedo ir transcribiendo las cosas a la ficha xD
Edit: De paso voy tirando el extra en puntos de EDU. Con esto tengo si mis cálculos no fallan 346 puntos a repartir entre las habilidades de Anticuario. Sin superar el 90 como dijiste en la partida de chat, ¿no?
Motivo: EDU extra
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+40)=46
Como ya te expliqué en los posts, primero has de repartirte los puntos de profesión, que se corresponden a EDU x 20. En tu caso son 200 puntitos nada más. Luego podremos subirnos puntos en otras habilidades, pero de entrada, nuestra profesión nos obliga a ceñirnos a estas habilidades, y repartir todos esos puntos en ellas. Te pongo al lado de cada habilidad lo que tienes de base (todo el mundo tiene lo mismo de base, viene a ser porque por muy poco que se sepa del tema, por ponerte un ejemplo, puede que yo no tenga ni pajolera idea de cómo abrir una cerradura con una horquilla, pero a lo mejor tengo potra y a fuerza de intentarlo, va y me sale. ¿Comprendido?).
Charlatanería 05%
Disfrazarse 01%
Habilidades artísticas (en tu caso cantar, no sé si querrás ponerte tocar algún instrumento, bailar, pintar, actuar, componer o lo que sea, pero fijo, fijo, la que te tienes que poner es cantar) 05%
Otras lenguas: Inglés 01%
Persuasión 15%
Psicología 5%
Lo primero que tenemos que tener en cuenta es que esos 200 puntos los vamos a repartir SUMÁNDOSELOS a los porcentajes básicos. Eso quiere decir que si te quieres poner, por ejemplo, 30 puntitos en persuasión, se los sumarás al 15% que tienes de base en la habilidad, ¿okis?
No tienes muchos puntos a repartir, pero tu profesión tampoco te obliga a repartirte puntos entre un millón de ellas. De base, como la partida comienza en EEUU y con un equipo de expedición compuesto mayoritariamente por ingleses, te recomendaría subirle 50 ó 60 puntos en inglés, para que te puedas comunicar con fluidez.
Por otra parte, eres cantante, y aunque la habilidad no te vaya a servir para mucho en las partidas, es una mera cuestión de roleo, y deberás sumarte una buena cantidad de puntos en esa habilidad, entre 40 y 80, depende de lo buena cantante que sea (no es lo mismo cantar como Lady Gaga que como Celine Dion, vamos).
De tus habilidades, yo me pondría puntos en charlatanería o persuasión, pues nunca se sabe cuándo un piquito de oro te puede sacar de un aprieto. Psicología puede ayudarte a calar a un mentiroso, a interpretar si puedes confiar en alguien o no etc...
Por otra parte, vas a hacerte a una ladronzuela, así que disfrazarte, aunque no sea tan útil, puede que pegue con tu concepto del pj. Si es camaleónica, por ejemplo, quizás por roleo quedase bien subirle puntos.
Inglés y cantar, es que al pj no le queda más remedio que ponerse puntos. De las otras, charlatanería o persuasión (o ambas) y psicología son importantes, disfrazarse lo es menos.
De momento, una vez que tengas hecho lo de las habilidades de profesión, ya pasamos a las otras.
P.D.: Un consejillo de enchufada. Con otros guardianes puede que no valga, pero yo, cuando pido una tirada de charlatanería o persuasión, suelo permitir que el jugador escoja si quiere tirar por una o por otra (vamos, la que tenga más alta), así que si quieres poder disponer de más puntos para repartirte, yo me los pondría solamente en una de las dos.
¡Ojo! Esto es algo que vale conmigo, que me da igual qeu el jugador tire por una que por otra. Hay muchísimos guardianes muy puristas que llevan el libreto de normas a rajatabla y que si te piden una de charlatanería, es de charlatanería y punto. Pero como esta partida la dirijo yo, y tú has tenido unas tiradas horribles, no te viene mal un poco de enchufismo y saber que para mí son las dos habilidades iguales :P
Esto... Cuando se levante el gatete te lo confirmo (digamos que Carabas no madruga nunca si puede evitarlo XD), porque no sé muy bien si va así. Es la primera vez que alguien se fabrica un anticuario en una de mis partidas desde que uso La guía del investigador de los años 20.
No quiero meter la pata, así que cuando el gatucu emerja de la cama ya le digo que me lo confirme :P
Edito: Confirmado pues. Es de la siguiente manera:
No sé si sabes que en La Llamada, además de las habilidades que vienen en la lista, en la hoja de pj vienen unas cuantas líneas vacías para que uno anote las habilidades que requiera su PJ o la partida. En este caso, crearte un anticuario te da, por extraño que parezca, 1d20 + 40 puntos para que te los pongas en esa habilidad llamada "Anticuario". Puedes llamarla así, o "antigüedades", que me parece más apropiado.
Vamos, que es un extra que no cuenta para tus puntos en el resto.
Okey entonces son 300 para las habilidades y 46 para la habilidad de "Anticuario". Pero no me has respondido a la pregunta de los máximos. ¿Puedo ponerle mas de 90 a alguna habilidad?
Y otra cosa para los puntos libres, ¿puedo usarlos para aprender otro idioma? Que ya que vamos para Nicaragua no estaría mal que mi personaje hablara castellano xDD
No, no te puedes poner más de 90 puntos en ninguna :P
Sí, claro, los puntos de INTx10 los puedes usar para lo que quieras, incluido, por supuesto, estudiar varios idiomas.
Ok asignados los puntos. A ver si mañana puedo ir empezando con la historia y la descripción del PJ
¿Cómo vas con el PJ? ¿Hiciste ya lo de las habilidades de la profesión?
Si necesitas más ayuda con ello, coméntame tus dudillas, ¿eh? :)
Si ya está, pasamos al último paso para terminar la hoja de pj :)
me he puesto mil veces con todas las cosas q tengo q hacer y lo q me has dicho tu abierto... pero no hago mas q saltar de hoja en hoja, pensando q voy a meter la pata.... aqui hay algo parecido al miedo escenico? xq creo q lo tengo.
tambien es cierto q personalmente ésta está siendo una semana muy mala...
de verdad estoy en ello, es solo q no quiero hacerlo mal...
Sí, yo cuando me hice mi primer pj estaba igual. Y éste es fácil. Cuando me puse a aprender a jugar a Dungeons & Dragons 3.0, hacer la primera hoja de pj, en mesa, y CON AYUDA CONSTANTE, me llevó 3 horas. La hoja de PJ, igualita que la declaración de la renta, oye XD
Y en cuanto a lo de comenzar con el posteo, de eso no te preocupes. A mí me pasó, y a mi hermana (Boromir en esta partida) también le pasó. Todavía recuerdo que en la partida de Ibram, que la jugamos Boro y yo, tuve que postear yo antes para que mi hermana tuviese media idea de cómo hacer un post introductorio. Y en la primera que yo jugué, esperé a que lo hiciesen todos XD
Si prefieres que lo de las habilidades te lo complete yo, no tengo problem, ¿okis? También te digo que si fuese en mesa, lo verías todo más claro, pero es que por mucho que explique vía texto, no es lo mismo que tener al lado a alguien que te lo explique al instante, indicándote en la hoja qué tienes que poner y dónde. En mesa me hago los pjs como churros, y por web es algo que realmente odio, solamente cojo partidas de juegos que conozca y de los que sepa hacerme la hoja de pj porque nunca me empano de cómo se hace la hoja :S
Consejillo para comenzar a postear: Piensa que estás en casa, es de noche y llaman a la puerta. ¿Qué harías en esa situación? Simplemente, piensa que es como si estuviésemos escribiendo una novela. Yo os meto en la historia y os guío un poquito, os voy revelando acontecimientos a medida que vuestros pjs van investigando, pero a diferencia de una novela, aquí tu pj favorito es tuyo y eres tú quien decide qué hace, qué dice, a dónde va, o con quien.
Otro consejillo: Puedo dejarte leer la escena introductoria de Kalep, que es la otra que está abierta, para que te hagas una idea de cómo va el tema, aunque cada intro es un mundo :)
Y el último: Tengo partidas de La Llamada terminadas. Si quieres, te puedo indicar alguna para que leas la escena inicial y veas cómo va el tema. Ya te digo que cada partida es distinta, pero para hacerse una idea. Y no tengas miedo a meter la pata, que ya te digo que tu concepto de pj y tu historia parecen las de un veterano, pues han sido de muy alto nivel. Alguien que ha parido esa historia inicial y esas ideas de pjs, seguro que lo va a hacer bien :)
Pues mira, no me importaria q me lo acabaras tu... intentare empezar hoy con la intro....
Vale, mañana me pongo con tus puntos, no problem. Tú céntrate en jugar, que es donde comienza lo bueno :)