Partida Rol por web

Los Siete Reinos

(Sistema) El Consejo del Rey

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19/09/2018, 02:40
Director

El Sistema:

Utilizaremos un sistema propio, muy simple, que consistirá en tiradas de dados d20 más bonificadores. Estas modificaciones se deberán a los atributos del Reino y del Personaje o PNJ que realice la acción. Además, las tiradas pueden verse afectadas por acciones previas de otros jugadores (tales como el Sabotaje) o por eventos aleatoreos.

La partida avanzará en dos dimensiones:

1. El Turno Estratégico: Se actualizará una vez por semana (generalmente los miércoles) y consistirá en resolver las acciones de todos los jugadores y hacer una puesta a punto de lo que sucedió durante el mismo.

2. Los Turnos Narrativos: Que consistirán en el roleo tradicional que los jugadores podrán hacer cuando su Personaje interactúe con NPCs propios, ajenos u otros PJs.

Los Reinos:

Cada nación tendrá tres atributos (aplicables también a los personajes jugadores y no jugadores), los cuales definirán su capacidad de combatir, de espiar y de producir.

PODER: Este atributo mide la fuerza militar del Reino, la voluntad de sus soldados y la solidez de sus castillos. Aplica a las acciones de Invasión y Fortificación.

INTRIGA: Es la capacidad de desplegar espías, susurrar a oídos de los lores y levantar rebeliones campesinas en territorio enemigo. Aplica a las acciones de Espionaje y Sabotaje.

RECURSOS: Mide la fertilidad de los campos, el dinamismo de las caravanas y la cantidad de monedas en el tesoro del Reino. Aplica a las acciones de Inversión y Reclutamiento.

Cada Reino contará con 5 puntos a repartir entre estos atributos.

Los Territorios:

Cada Reino comenzará con una cantidad dada de territorios, desarrollados en cierto grado. Los niveles de un territorio pueden ir desde el cero (un páramo deshabitado) hasta el cinco (una impresionante ciudad amurallada). Cada territorio generará una cantidad de RECURSOS igual a su nivel de desarrollo cada turno y tendrá una DEFENSA igual a 10 más su nivel de desarrollo.

Con la acción INVERTIR es posible aumentar el grado de desarrollo de un territorio, siempre que se inviertan RECURSOS en igual cantidad que el grado siguiente al actual. Solo se puede aumentar el grado de un territorio en un nivel por turno.

Ejemplo: Los Gemelos es un territorio grado 1. Para poder elevarlo a grado 2 necesito invertir 2 Puntos de RECURSOS (PR).
 

 

Las Acciones:

Cada una está relacionada con algún Atributo, y por lo tanto, se ve influenciada por ello. No obstante, cada acción tiene características particulares y requiere determinadas condiciones.

Invasión (Poder): Tus ejércitos cruzan las fronteras del enemigo, arrasan sus pueblos y asedian sus castillos hasta la ocupación total. Pueden emplearse hasta 3 unidades.

Tirada: 1d20+PODER+Personajes / Requerimientos: Una unidad ubicado en un territorio adyacente al que se pretende invadir / Costo: 2 PR por cada unidad empleada / Resultado: Anexión del territorio.

Fortificación (Poder): Tus tropas se preparan para recibir al enemigo, acumulan provisiones y armamento, evacúan a tus siervos y mejoran la defensa de tus bastiones.

Tirada: Ninguna / Requerimientos: Una unidad ubicada en uno de tus territorios / Costo: 1 PR por punto adicional / Resultado: Se adiciona un punto a la DEFENSA del Territorio por cada PM invertido. El beneficio dura hasta que la unidad se retire.

Espionaje (Intriga): Tus agentes se infiltran en las ciudades enemigas y recaban información para tí. Las arañas escuchan y ven todo lo que es importante.

Tirada: 1d20+INTRIGA+PersonajeS / Requerimientos: Una unidad de INTRIGA / Costo: Ver cuadro / Resultado: Ver cuadro.

Infiltrar Resultado Costo en PR por Turno
Territorio Muestra grado y unidades presentes 1
Unidad Muestra grado, ubicación y actividad 4
Consejo del Rey Muestra atributos y recursos 10

 

Sabotaje (Intriga): El conocimiento es poder. Tus agentes incendiarán campos de cultivo, envenenarán suministros de campaña e incluso intentarán cortar las gargantas de los Lores enemigos, incluso en sus propias bodas.

Tirada: 1d20+INTRIGA+Personajes / Requerimientos: Tener una unidad infiltrada en el objetivo de la acción de sabotaje / Costo: Ver cuadro / Resultado: Ver cuadro.

Sabotear Resultado Costo en PR
Territorio Disminuye un grado de desarrollo o evita que genere recursos 2
Unidad Disminuye un grado y evita acciones, si llega a cero, muere la unidad 4
Personaje Jugador Evita que el Personaje pueda realizar acciones 4

 

Cada vez que se realice una acción de Sabotaje, se deberá hacer una segunda tirada de 1d6+Personaje, para determinar que sucedió con el o los agentes.

Tirada 1d6+Personajes Resultado
1 El agente es capturado
2 El agente es herido y baja un nivel, si llega a cero muere
3-4 El agente es descubierto y el enemigo sabe de donde provino el ataque
5-6 El agente no es descubierto
8+ El agente puede inculpar a otro Reino por su acción

Inversión (Recursos): Mandas a tus siervos a contruir molinos, puentes y castillos, a talar los bosques y labrar los campos, ordenas a tus herreros producir espadas y armaduras y a tus abanderados a reclutar las levas.

Tirada: Ninguna / Requerimiento: Tantos PR como quieras gastar / Costo: Tantos PR como el grado que se quiere alcanzar / Resultado: Incremento del grado de desarrollo de un Territorio o el nivel de una Unidad.

Reclutamiento (Recursos): Llamas a tus fieles vasallos a la batalla, envías un cuervo a buscar un maestre o apruebas la presencia de un útil súbdito en tu corte.

Tirada: Ninguna / Requerimiento: Una unidad de RECURSOS libre para relizar la acción / Costo: 2 PR / Resultado: Tu Consejo recibe un PNJ de Poder, Intriga o Recursos de nivel 1.

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19/09/2018, 06:14
Director

El Rey y sus Vasallos

Los personajes llevarán un Personaje, el Rey o Reina, y contarán con 5 puntos para repartir entre sus atributos. Estos son los mismos que para el Reino, es decir: PODER, INTRIGA y RECURSOS. Estos atributos se sumarán a las tiradas correspondientes a las acciones que realice personalmente durante un turno. El Rey así como el resto de unidades, solo pueden realizar una acción por turno.

Con la acción RECLUTAMIENTO se podrá agregar un nuevo PNJ (unidad o vasallo) a la Corte del Rey. Se deberá elegir que atributo tendrá ese PNJ, ya que estos personajes se especializan en un solo atributo y por lo tanto, realizan acciones relacionadas con ese atributo.

El máster determinará el sexo, características y personalidad del PNJ, el cual aparecerá al próximo turno de ser reclutado.

Unidades de PODER: Lores, Caballeros y Capitanes. Estos PNJ representan tanto al personaje como al ejército o flota que comandan. Solo pueden movilizarse por territorio propio y aliado, e ingresar en territorio enemigo mediante una INVASIÓN.

Unidades de INTRIGA: Ladies, Juglares, Espías y Asesinos. Estas unidades pueden realizar acciones por todo el mapa.

Unidades de RECURSOS: Maestres, Ladies y Alguaciles. Estas unidades aumentan la cantidad de PR por turno en función de su nivel y no requieren mantenimiento alguno.

Las unidades siempre se reclutan a nivel 1 y es necesario invertir en ellas para incrementar su potencia. Las unidades pueden tener un nivel máximo de 3, y siempre requieren mantenimiento, salvo las unidades de RECURSOS, que no consumen PM, sino que aportan su nivel a la generación de PR por turno.

Nivel de la Unidad Costo de Reclutamiento Costo de Mantenimiento
1 2 PR 1 PR por turno
2 - 2 PR por turno
3 - 3 PR por turno

 

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19/09/2018, 06:48
Director

El Turno Estratégico

Un turno estratégico puede representar un espacio de tiempo entre seis meses y dos años, dependiendo del contexto que se desarrolle durante la partida. A continuación, se presentará un turno estratégico tal como debe ser escrito por los jugadores. Te pido no modifiques el formato para mantener una uniformidad que me facilite el trabajo de detectar errores.

 

1. Situación Inicial (Aquí se incluyen los atributos del Reino y del Rey, así como datos generales importantes durante el turno como número de territorios y su desarrollo y la cantidad de PR disponibles)

Reino: PODER / INTRIGA / RECURSOS

Rey: PODER / INTRIGA / RECURSOS

Número de Territorios:

Grado de Desarrollo:

Puntos de RECURSOS (PR ahorrados+Territorios+Reino+Personaje+PNJs):

Ejemplo:

Principado de Dorne: PODER +3 / INTRIGA +1 / RECURSOS +1

Príncipe Oberyn: PODER +4 / INTRIGA +0 / RECURSOS +1

Número de Territorios: 14

Grado de Desarrollo: 11

Puntos de RECURSOS (PR ahorrados+Territorios+Reino+Personaje+PNJs): 13 (0 ahorrados+11 de Territorios+1 de Reino+1 de PJ+0 de PNJs)

2. Unidades (Aquí se incluirá una lista de los PNJ a disposición del jugador conjuntamente con su nivel y su ubicación durante el turno, tanto nombre del territorio como el reino)

Unidades de PODER:

Unidades de INTRIGA:

Unidad de RECURSOS:

Ejemplo: Lord Peter Baelish / INTRIGA +2 / Nido de Aguilas (Reino de la Montaña y el Valle)

3. Acciones (Aquí se establecerán las acciones del turno, se podrán realizar tantas acciones como personajes tenga el jugador, incluído el PJ. Sólo el Rey puede realizar todos los tipos de acciones, mientras que cada PNJ sólo puede realizar las acciones relacionadas con su propio atributo)

a. ACCIÓN / PERSONAJE (ATRIBUTO) / Descripción: X / Coste: X / Tirada: X

b. ACCIÓN / PERSONAJE (ATRIBUTO) / Descripción: X / Coste: X / Tirada: X

c. ACCIÓN / PERSONAJE (ATRIBUTO) / Descripción: X / Coste: X / Tirada: X

Ejemplo:

a. INVASIÓN / Príncipe Oberyn (PODER +4) / Descripción: De Wyl a Refugionegro / Coste: 2PR / Tirada: 17 (1d20+Reino+Personaje)

4. Evento (Aquí se recordará que en cada turno cada jugador deberá lanzar un d20 el cual producirá un evento aleatorio en próximo turno)

Tira un d20:

5. Política y Diplomacia (Aquí se detallarán los acuerdos diplomáticos públicos y secretos, así como las declaraciones de guerra, que tu personaje celebre con otros personajes)

Tratados Públicos:

Acuerdos Secretos:

Estado de Guerra:

Ejemplo:

Tratados Públicos: Pacto de No Agresión con el Reino de la Montaña y el Valle.

Acuerdos Secretos: Alianza Militar con Reino de la Montaña y el Valle.

Estado de Guerra: Reino de las Tormentas.

6. Tesorería (Aquí se determinarán cuántos PR quedarán para el próximo turno. Se debe restar el Mantenimiento de las Unidades y el Coste de las Acciones. Si por algún motivo (Ej: Sabotajes) este valor resulta negativo, se pagará en el siguiente turno y se recibirá un evento negativo aleatorio por bancarrota)

PR ahorrados (PR disponibles-PNJs-Acciones):

Ejemplo:

PR ahorrados: 9 = 13 disponibles-2 por unidades-2 por acciones

Notas de juego

Los jugadores deben tener en claro que este es el Turno Estratégico, por lo que paralelamente a él podrán interpretar a su personaje interactuando con sus PNJs u otros Personajes en las escenas pertinentes.

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19/09/2018, 20:44
Director

Reglas Especiales de la Partida

1. Las normas del sistema pueden variar a resolución del máster.

2. Durante los primeros 2 turnos NO se podrán realizar acciones hostiles contra otros jugadores.

3. Las Tierras Disputadas NO podrán ser objeto de acciones hasta nuevo aviso.

Condiciones de Victoria

Conquistar 35 Territorios.

Acumular 500 PR en la Tesorería.

Asesinar 10 unidades enemigas.

Tener la mayor cantidad de puntaje cuando se cumplan 20 Turnos, momento del final de la partida.