Partida Rol por web

(NOVATOS) Bajo el Cerro de los Buitres

Escena 13 - Un nuevo dia bajo tierra

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09/06/2009, 18:07
Rakas Krormar

Antes si quiera de que pudiera agradecer a su compañero la ayuda, un fuerte impacto le hizo tambalearse unos segundos, obligando al bárbaro a afianzar sus pies sobre el terreno mientras notaba cierta flojera en sus piernas y un reguero de sangre comenzaba a brotar de la fea cicatriz que le habían hecho las arpías. Centrando sus sentidos en sus enemigos vio el duro golpe que le asestaba Gliadel, quien pese a sus malas condiciones y heridas, de alguna forma aun lograba mantenerse en pie.

Aquella era su oportunidad si sabían jugar sus cartas esperaba que aquel engendro pagara con su vida el daño que les había hecho, pero debía esperar su oportunidad para poder golpear con todas sus fuerzas al ser volador y no darle ninguna oportunidad de sobrevivir. Miró a su amigo y decidió esperar el ataque de este para en ese momento de distracción atacar. - Vamos a rodearla amigo y acabar con ella.

Notas de juego

En principio retengo hasta que actúe Gliadel, así podré ganar un +2 por flanqueo que pasan a ser +4 al daño con la dote de golpe poderoso. Ahora las preguntas, ¿sacar del morral práctico no era acción gratuita?; ¿podría tomarme la poción de fuerza de toro y preparar (retener, no sé exactamente como se dice) mi acción de ataque para el momento en que Gliadel flaquee?

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09/06/2009, 18:52
Director

Notas de juego

Tampoco exageremos, sacar del morral es gratuita (en vez de movimiento), pero beber la poción es standard, solo te quedaría una de movimiento con lo que no podrías pegar.

El flanqueo te da un +2 al ataque, no bonus al daño (salvo que seas pícaro) pero puedes restar 2 al ataque (por ataque poderoso) para sumar 4 al daño por ser arma a dos manos... (ojo el alcance ;-)

Va Menzo. Me quedé pensando, la arpía dejó de cantar en su posición anterior (11,2) así que siguen hacia ese lugar. Menzo se mueve 10, recibe un ataque espinoso y pasa la TS (por su tirada previa), así que le quedan 10' para moverse (ó 5' si quiere adentarse entre las espinas a media velocidad) y además otra acción de movimiento ó standard

Luego iría Arza que se mueve tres casillas o sea (tres ataques de espinas). Si recibe 15 de daño tira TS, sino se queda allí... y en su proximo turno se mueve normal... siempre que ninguna de las otras arpías decida empezar a cantar ;-)

Después Arianne (que tiraría estabilización para no perder más pg) y luego el mago, el druida (que terminaría de convocar), el clerigo y Rakas que retuvo antes de que le toque de nuevo a las arpías.

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10/06/2009, 00:13
Menzo Carabellota

Notas de juego

Edito

Cita:

dejó de cantar en su posición anterior

...pero en el turno anterior. Si deja de cantar en el turno anterior, ahora ya estaríamos "desencantados" en la posición actual, antes de nuestras acciones ¿no?
OK, acabo de leerlo del MM y el efecto dura un asalto más tras dejar de cantar

Por otro lado, Matute pon en tu resumen de notas de juego que el estado de la arpía de ini 2 está muerta para no confundir y retrasa la posición de Rakas en las iniciativas del tablero ;)

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10/06/2009, 00:31
Menzo Carabellota

Aquella hermosa voz se apagaba léntamente como si la intérprete hubiera dejado su eco al desparecer de repente. Algo punzante en la rodilla hizo que Menzo volviera a la realidad; nada había en aquel lugar de donde provenía la hermosa música. Miro alrededor y vio que el pícaro seguía hipnotizado caminando de frente; miró a su espalda y se aterrorizó al ver el cuerpo de la espadachina muerto... ¡No, un momento! ... ¡Aún respira! El explorador alcanzó a ver como el pecho de la humana ascendía y descendía muy levemente. Tenía que llegar hasta ella e intentar cortar aquella hemorragia.

Volvió sobre sus pasos y volvió a salir de aquellas malditas matas espinosas. La distancia parecía infinita. La vista borrosa se aclaró por detrás del cuerpo de Arianne... ¡Aquella maldita arpía que había llegado a alcanzar con su honda rovoloteaba buscando víctimas entre el humo. La distancia hacia ella era aún más larga... no acertaría ¿o sí?. Movió su honda con rabia y lanzó el proyectil contra la criatura voladora.

- Tiradas (7)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: ataque espinoso ida
Dificultad: 17+
Resultado: 6(+5)=11 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: ataque espinoso vuelta
Dificultad: 17+
Resultado: 18(+5)=23 (Exito)

Tirada: 1d3
Motivo: daño espinoso vuelta
Resultado: 1

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: ataque a arpía ini 5
Dificultad: 13+
Resultado: 14(+8)=22 (Exito)

Tirada: 1d3(+2)
Motivo: daño a arpía ini 5
Resultado: 3(+2)=5

Tirada: 1d6
Motivo: daño hostigar a arpía ini 5
Resultado: 6

Tirada: 1d6
Motivo: daño mágico a arpía ini 5
Resultado: 3

Notas de juego

Por partes:
Primero muevo 10 pies hipnotizado y tiro un ataque por las espinas. Fallo.
Luego regreso los 10 de vuelta y me quedo donde estaba y me como otro ataque espinoso. Aciertan las putas espinas para restarme 1 punto más de daño.
Después ataco a Arpía de INI 5 como acción estandar. Tiro con un +1d6 por hostigar al haberme movido al menos 10 pies. Pero tiro con un -2 al ataque por incremento de distancia (la muy jodida está a más de 50´) para un total de 14 puntos de daño (menos 18 de antes espero que se muera).

Tranquila Arianne, luego me muevo 20 y llego para sanarte y si no saco la tirada, aún tendría otra oportunidad antes de llegar a -10.

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10/06/2009, 03:55
Director

El mediano hizo uso de su honda, y demostró que el frío de sus balas era tan efectivo como el de las flechas de la arquera. La arpía a la que le apuntó recibió el balazo en la nuca y cayo al piso. Muerta. Sin posibilidades de seguir buscando comida.

La arquera, cada vez más preocupada gritó a sus compañeras - Mátenlos, a todos. No permitan que sobrevivan. Son nuestro almuerzo... y Thazar no nos perdonará si pasan! -

Notas de juego

Menzo, zafas del daño, cuando te mueves hacia el bosque de espinos estas te atacan (y fallan el ataque). Cuando sales no te atacan (estoy considerando, siempre, que las que atacan son las espinas de la celda a la quellegan, no de la que salen). Con tu tiro... Arpía muerta (Actualizado el resumen).

Va Arza, que se mueve tres casillas o sea tres ataques de espinas (hasta 11-3). Si recibe 15 de daño tira TS, sino se queda allí... y en su próximo turno se mueve normal... siempre que ninguna de las otras arpías decida empezar a cantar (solo queda la arquera ;-) y después iría Arianne (con su tirada de estabilización natural) y luego el mago.

Resumen:

* Rakas: 18/54 (considerando un -5 por la baja de 1 CON) - Guja en mano (5 pg de 12 posibles) - Espadón en en el piso en 21-29 - No afectado por (3) ni (4) - Anillo escudo activado - Esquiva contra (3) - Protección contra el mal, +2 a la CA e inmune a los "cantos"

* Arza: 12/33 CONTRAVENENO - Ballesta (cargada) en mano - no afectado por (3) - Afectado por (4) va hacia 11-3

* Arianne: -7 / 42 - CONTRAVENENO - (tiene -2 FUE y -2 DES) - Danzarina y Cenicienta en el suelo (3-18), arco sobretensado +1 en mano (tira con -4), no afectado por (3) ni (4) Tirada de estabilización 1-10 en 1d100 para no seguir perdiendo puntos (cuando sea tu turno)

* Menzo: 21/37 - Honda en mano, no afectado por (3) ni (4)

* Sra. Restos: -3/6 - inconsciente, estabilizada

* Ecthelión: 23/27 - Armadura de mago (10 minutos más)- No afectado por (3) ni (4)

* Dramir: -10/23 (considerando -4 pg por la baja en la CON) AZULADO - Si no lo estabilizan muere, no está en condiciones de escuchar nada. MUERTO! YA SE OCUPARAN DE ROBARLE LAS PERTENENCIAS... cuando puedan

* Kuznak: 30/31 (colmillo magico mayor por 4,5 hs más, +2 ataque y daño) - no afectado por (3) ni (4)

* Gliriel: 4/34 - Lanza y escudo, montado - no afectado por (3) ni (4) - convocando hipogrifo

* Gliadel: -3/45 - Maza 17 de 22 posibles - No afectado por (3) ni (4) - Está en negativos, pero consciente (por dote) solo 1 acción por asalto - 1 pg por cualquier cosa distinta de moverse

* Arpía Ini 4 -8 pg (-8) - dejó de cantar. Efecto termina en momento 4 de asalto 4
* Arpía Ini 3 -10 pg (-10) - Ya cantó
* Arpía Arquera Ini 1 -16 pg (-16) - Arco largo en mano

Ahumaderas... asalto 3 (de 4)

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10/06/2009, 08:54
Arza - El

Arza siguió avanzando, impertérrito ante las espinas que no parecían afectarle y totalmente sumido en la canción de la arpia; sin darse cuenta de los peligros que corrían tanto él como sus compañeros, alguno de los cuáles había caido y él aún no lo sabía.

- Tiradas (1)

Tirada: 3d20(+5)
Motivo: Ataque Espinas
Dificultad: 17+
Resultados: 11(+5)=16, 10(+5)=15, 6(+5)=11
Exitos: 0

Notas de juego

Listo, acutalizado en el tablero a 11,3.

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10/06/2009, 14:20
Director

Notas de juego

Uno que zafó del daño adicional.

Va Arianne (solo su tirada de estabilización, 1-10 en 1d100 para ver si queda en -7 ó pasa a -8) y luego el mago.

Resumen:

* Rakas: 18/54 (considerando un -5 por la baja de 1 CON) - Guja en mano (5 pg de 12 posibles) - Espadón en en el piso en 21-29 - No afectado por (3) ni (4) - Anillo escudo activado - Esquiva contra (3) - Protección contra el mal, +2 a la CA e inmune a los "cantos"

* Arza: 12/33 CONTRAVENENO - Ballesta (cargada) en mano - no afectado por (3) - Afectado por (4), ya termina el efecto!

* Arianne: -7 / 42 - CONTRAVENENO - (tiene -2 FUE y -2 DES) - Danzarina y Cenicienta en el suelo (3-18), arco sobretensado +1 en mano (tira con -4), no afectado por (3) ni (4) Tirada de estabilización 1-10 en 1d100 para no seguir perdiendo puntos (cuando sea tu turno)

* Menzo: 21/37 - Honda en mano, no afectado por (3) ni (4)

* Sra. Restos: -3/6 - inconsciente, estabilizada

* Ecthelión: 23/27 - Armadura de mago (10 minutos más)- No afectado por (3) ni (4)

* Dramir: -10/23 (considerando -4 pg por la baja en la CON) AZULADO - Si no lo estabilizan muere, no está en condiciones de escuchar nada. MUERTO! YA SE OCUPARAN DE ROBARLE LAS PERTENENCIAS... cuando puedan

* Kuznak: 30/31 (colmillo magico mayor por 4,5 hs más, +2 ataque y daño) - no afectado por (3) ni (4)

* Gliriel: 4/34 - Lanza y escudo, montado - no afectado por (3) ni (4) - convocando hipogrifo

* Gliadel: -3/45 - Maza 17 de 22 posibles - No afectado por (3) ni (4) - Está en negativos, pero consciente (por dote) solo 1 acción por asalto - 1 pg por cualquier cosa distinta de moverse

* Arpía Ini 4 -8 pg (-8) - dejó de cantar. Efecto termina en momento 4 de asalto 4
* Arpía Ini 3 -10 pg (-10) - Ya cantó
* Arpía Arquera Ini 1 -16 pg (-16) - Arco largo en mano

Ahumaderas... asalto 3 (de 4)

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11/06/2009, 00:00
Arianne

El flechazo le llegó de improviso, cuando aún estaba pendiente del devenir de los dos compañeros que se acercaban irremediablemente a la arpía que entonaba su cántico. Ni siquiera tuvo tiempo de intuir lo que estaba a punto de acontecerle.

Sin embargo, la saeta atravesó el aire decidida, bien segura de su destino, y su punta atravesó armadura, carne y hueso de la muchacha, que apenas resolló tras el golpe, dejando una dolorosa huella a su paso.

Cayó primero de rodillas, sin aguantar su peso, con la mirada fija al frente, medio perdida en el horizonte espinoso, y las manos avanzando de camino a su abdomen, como si buscaran cerciorarse inútilmente de la veracidad del impacto, mientras simultáneamente su mente se oscurecía de golpe, arrebatándole la consciencia de inmediato, sin permitir el más leve espacio al pensamiento, y propiciando el desplome del resto de su cuerpo sobre el suelo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d100
Motivo: No me quiero morir
Dificultad: 10-
Resultado: 55 (Fracaso)

Notas de juego

¡Madre mía del amor heromoso! ¡Un día sin entrar en la partida y se me queda inconsciente el personaje! ¡Si es que no se puede ir uno de vacaciones! ;)

Buff, ¡qué mal la veo a la pobre!

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11/06/2009, 03:00
Director

Notas de juego

Quizás Menzo te puede estabilizar... estás en -8, en -10 te mueres, hasta ese momento hay posibilidades.

Va el mago (a ver con que nos soprende) y luego el druida con su nueva mascota (la hace aparecer donde quiera... siempre que esté a 35' o menos de su posición, justo antes de que comience su turno. Cuando aparece puedes hacer el ataque completo (los 3 ataques) y luego juegas tu y Kuznak).

Resumen:

* Rakas: 18/54 (considerando un -5 por la baja de 1 CON) - Guja en mano (5 pg de 12 posibles) - Espadón en en el piso en 21-29 - No afectado por (3) ni (4) - Anillo escudo activado - Esquiva contra (3) - Protección contra el mal, +2 a la CA e inmune a los "cantos"

* Arza: 12/33 CONTRAVENENO - Ballesta (cargada) en mano - no afectado por (3) - Afectado por (4), ya termina el efecto!

* Arianne: -8 / 42 - CONTRAVENENO - (tiene -2 FUE y -2 DES) - Danzarina y Cenicienta en el suelo (3-18), arco sobretensado +1 en mano (tira con -4), no afectado por (3) ni (4) Tirada de estabilización 1-10 en 1d100 para no seguir perdiendo puntos (cuando sea tu turno)

* Menzo: 21/37 - Honda en mano, no afectado por (3) ni (4)

* Sra. Restos: -3/6 - inconsciente, estabilizada

* Ecthelión: 23/27 - Armadura de mago (10 minutos más)- No afectado por (3) ni (4)

* Dramir: -10/23 (considerando -4 pg por la baja en la CON) AZULADO - Si no lo estabilizan muere, no está en condiciones de escuchar nada. MUERTO! YA SE OCUPARAN DE ROBARLE LAS PERTENENCIAS... cuando puedan

* Kuznak: 30/31 (colmillo magico mayor por 4,5 hs más, +2 ataque y daño) - no afectado por (3) ni (4)

* Gliriel: 4/34 - Lanza y escudo, montado - no afectado por (3) ni (4) - convocando hipogrifo

* Gliadel: -3/45 - Maza 17 de 22 posibles - No afectado por (3) ni (4) - Está en negativos, pero consciente (por dote) solo 1 acción por asalto - 1 pg por cualquier cosa distinta de moverse

* Arpía Ini 4 -8 pg (-8) - dejó de cantar. Efecto termina en momento 4 de asalto 4
* Arpía Ini 3 -10 pg (-10) - Ya cantó
* Arpía Arquera Ini 1 -16 pg (-16) - Arco largo en mano

Ahumaderas... asalto 3 (de 4)

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11/06/2009, 15:41
Ecthelion Númenessë

Notó como una de las arpías pasaba sobre el moviendo el humo, el crujido de huesos y la queja de Rakas no dejaba lugar a dudad de que su ataque había sido efectivo. El mago volvió a moverse entre el humo animado tras hacer caer a una de las arpías, entre la poca visión y frenética actividad ni se dió cuenta que Arianne había caído abatida por la arquera. Oyó la voz de una de sus enemigas animando a sus compañeras a acabar con ellos, sin pensarlo demasiado tomó la varita le apuntó con ella, los proyectiles alcanzaron su objetivo sin remedio hiriendo nuevamente a la criatura.

- Tiradas (1)

Tirada: 2d4(+1)
Motivo: daño arquera
Resultados: 3(+1)=4, 2(+1)=3

Notas de juego

Cita :

El proyectil no puede fallar, ni siquiera cuando su blanco disponga de cobertura u ocultacion (a no ser que estas sean totales),
no se si en este caso se considera ocultación total, si es así me salgo dle humo una casilla hacia delante para hacer el ataque.
7 puntitos de daño. (carga restada).

 

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11/06/2009, 16:25
Director

Entre las brumas que generaban la ahumadera, el mago decidió castigar a la que parecía la más peligrosa, la arquera. Usando la varita que había encontrado le envió dos esferas de energía que impactaron en el mosntruo y la hicieron gruñir. Estaban pasando demasiadas cosas. Habían muerto dos de sus compañeras y alguien, escondido entre el humo le estaba haciendo daño... esto cada vez le gustaba menos.

Notas de juego

No, está bien, asumamos que con el grito más o menos sabes donde esta, y si apuntas bien el proyectil no falla. 7 más de daño a la arquera y va el druida con su nueva mascota (la hace aparecer donde quiera... siempre que esté a 35' o menos de su posición, justo antes de que comience su turno. Cuando aparece puedes hacer el ataque completo (los 3 ataques) del hipogrifo y luego juegas tu y Kuznak).

Resumen:

* Rakas: 18/54 (considerando un -5 por la baja de 1 CON) - Guja en mano (5 pg de 12 posibles) - Espadón en en el piso en 21-29 - No afectado por (3) ni (4) - Anillo escudo activado - Esquiva contra (3) - Protección contra el mal, +2 a la CA e inmune a los "cantos"

* Arza: 12/33 CONTRAVENENO - Ballesta (cargada) en mano - no afectado por (3) - Afectado por (4), ya termina el efecto!

* Arianne: -8 / 42 - CONTRAVENENO - (tiene -2 FUE y -2 DES) - Danzarina y Cenicienta en el suelo (3-18), arco sobretensado +1 en mano (tira con -4), no afectado por (3) ni (4) Tirada de estabilización 1-10 en 1d100 para no seguir perdiendo puntos (cuando sea tu turno)

* Menzo: 21/37 - Honda en mano, no afectado por (3) ni (4)

* Sra. Restos: -3/6 - inconsciente, estabilizada

* Ecthelión: 23/27 - Armadura de mago (10 minutos más)- No afectado por (3) ni (4)

* Dramir: -10/23 (considerando -4 pg por la baja en la CON) AZULADO - Si no lo estabilizan muere, no está en condiciones de escuchar nada. MUERTO! YA SE OCUPARAN DE ROBARLE LAS PERTENENCIAS... cuando puedan

* Kuznak: 30/31 (colmillo magico mayor por 4,5 hs más, +2 ataque y daño) - no afectado por (3) ni (4)

* Gliriel: 4/34 - Lanza y escudo, montado - no afectado por (3) ni (4) - convocando hipogrifo

* Gliadel: -3/45 - Maza 17 de 22 posibles - No afectado por (3) ni (4) - Está en negativos, pero consciente (por dote) solo 1 acción por asalto - 1 pg por cualquier cosa distinta de moverse

* Arpía Ini 4 -8 pg (-8) - dejó de cantar. Efecto termina en momento 4 de asalto 4
* Arpía Ini 3 -10 pg (-10) - Ya cantó
* Arpía Arquera Ini 1 -23 pg (-16-7) - Arco largo en mano

Ahumaderas... asalto 3 (de 4)

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11/06/2009, 23:46
Gliriel el Druida

El druida, luego de terminar de convocar el hipogrifo al lado de la arquera, escuchó un horrible gemido femenino proveniente de la pileta. Sonaba como Arianne.
¡otro compañero muerto!-pensó-¡esto no puede estar pasando! ¡mierda!-miró y buscó entre las espinas, intentando hallar con la vista el cuerpo de la espadachina, pero su búsqueda fue interrumpida por una malvada arpía que parecía furiosa con el druida porque no le permitió matarlo.

No había tiempo para pelear. Debía salvar a Arianne.

- Tiradas (7)

Tirada: 2d20(+5)
Motivo: Garras Hipogrifo
Resultados: 4(+5)=9, 10(+5)=15

Tirada: 1d20
Motivo: Mordisco
Resultado: 1

Tirada: 1d4(+4)
Motivo: daño garras
Resultado: 1(+4)=5

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: garras 2
Dificultad: 23+
Resultado: 20(+5)=25 (Exito)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Critico?
Dificultad: 20+
Resultado: 11(+5)=16 (Fracaso)

Tirada: 1d4(+5)
Motivo: garras 2 B
Dificultad: 23+
Resultado: 4(+5)=9 (Fracaso)

Tirada: 1d4(+4)
Motivo: Daño garras 2
Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Doble move (80' en total, esquivando las espinas), y me como un AO desgraciadamente.

¿qué tendría que tirar exactamente si quiero usar el conjuro FLAMEAR a distancia?

Osea, lo que quiero hacer es:
Kuznak: Doble movimiento
Gliriel: lanzar flamear luego del primer movimiento de Kuznak.

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12/06/2009, 03:36
Director

Notas de juego

CA del bicho... 23 (esta no es como las otras, tiene bastante protección mágica y buena destreza) ó sea, el hipogrifo no le da. De cualquier manera, lo importante es que no se va a quedar al lado del monstruo convocado, y como debe volar más de 5' (por su capacidad de vuelo) no podra hacer ataques completas. Por cierto, ve tirandio un garrazo más a modo de Ao para cuando se mueva.

A tu otra pregunta, SI. Puede atacar tanto el perro como el druida, aunque supongo que a la arpía de "abajo" de la torre, sino al alejarte de ella provocas AO (aunque con una doble move llegas a la arquera)

La de abajo cargó, así que su CA es 11.

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12/06/2009, 03:57
Gliriel el Druida
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Flamear
Resultado: 1(+6)=7

Notas de juego

Mensaje anterior editado. Tiro lo que creería que hay que tirar para flamear (como un ataque a distancia común? es decir, d20 + at. base + DES?)

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12/06/2009, 04:31
Director

El impresionante hipogrifo que apareció al lado de la arquera uso sus garras y pico para atacarla, sin embargo, parecía que la arpía era un hueso duro de roer, pese a todos sus intentos esta resultó ilesa.

- Que hace este hipogrifo aquí? - murmuró sobresaltada al sentirlo tan cerca - De donde salió? - Repentinamente se calló. Hizo la relación con los murmullos que le había sentido al gnomo y sacó sus conclusiones - Solo consiguieron algo de tiempo - informó segura de su fortaleza - Acabaré con el y luego siguen Uds. Morirán... como lo hicieron sus compañeros -

El druida buscó posición y conjuró una pequeña llama que ardió en su mano. Incluso, gracias a su poder consiguió arrojarsela a la arquera y, da alguna manera que apareciera otra llama en su mano. Esta, la arquera, sin embargo, casi sin darse cuenta, esquivó el fuego que volaba en su direccion, mientras analizaba sus opciones.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20
Motivo: AO contra... para druida, impar perro
Resultado: 6

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: AO contra el druida
Dificultad: 22+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)

Notas de juego

Por partes. Está claro que cuando la arquera se mueva le aciertas con el posible critico (aunque no lo confirmaste), así que recibirá 9 de daño (el ataque de oportunidad siempre es uno solo, es decir "una garra").

Sin embargo, antes de que conjures (o que termines de moverte) va el Ao. Veamos... a ti o al perro (ambos lo provocan en simultáneo) Parece que elije al gnomo. Veamos, tira con +8 (por estar a mayor altura) contra CA 22... y falla

Sobre el flamear... en realidad es un muy buen conjuro. Tu eres nivel 5, así que conjuras una especie de llama en tu mano que durará 5 minutos (50 asaltos) y la puedes usar para atacar tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Cada uso le resta un minuto (10 asaltos) de duración al conjuro así que lo puedes usar 5 veces para 1d6 +5 de daño cada vez.

La tirada es ataque base + DES (si atacas a distancia) y Ataque base + FUE (si atacas cuerpo a cuerpo) y va contra CA de Toque. De cualquier manera con un 1 fallas el primer intento y la llama durará 4 minutos (40 asaltos) más. Sin embargo tienen un -4 por compañero cerca (el hipogrifo). En los próximos asaltos puedes "disparar" antes de mover al bicho convocado así evitas ese malus)

Va el clerigo, y comienza el último asalto de las ahumaderas y luego el bárbaro que retuvo.

Resumen:

* Rakas: 18/54 (considerando un -5 por la baja de 1 CON) - Guja en mano (5 pg de 12 posibles) - Espadón en en el piso en 21-29 - No afectado por (3) ni (4) - Anillo escudo activado - Esquiva contra (3) - Protección contra el mal, +2 a la CA e inmune a los "cantos"

* Arza: 12/33 CONTRAVENENO - Ballesta (cargada) en mano - no afectado por (3) - Afectado por (4), ya termina el efecto!

* Arianne: -8 / 42 - CONTRAVENENO - (tiene -2 FUE y -2 DES) - Danzarina y Cenicienta en el suelo (3-18), arco sobretensado +1 en mano (tira con -4), no afectado por (3) ni (4) Tirada de estabilización 1-10 en 1d100 para no seguir perdiendo puntos (cuando sea tu turno)

* Menzo: 21/37 - Honda en mano, no afectado por (3) ni (4)

* Sra. Restos: -3/6 - inconsciente, estabilizada

* Ecthelión: 23/27 - Armadura de mago (10 minutos más)- No afectado por (3) ni (4)

* Dramir: -10/23 (considerando -4 pg por la baja en la CON) AZULADO - Si no lo estabilizan muere, no está en condiciones de escuchar nada. MUERTO! YA SE OCUPARAN DE ROBARLE LAS PERTENENCIAS... cuando puedan

* Kuznak: 30/31 (colmillo magico mayor por 4,5 hs más, +2 ataque y daño) - no afectado por (3) ni (4)

* Gliriel: 4/34 - Lanza y escudo, montado - no afectado por (3) ni (4) - con flamear en la mano, restan 40 asaltos

* Hipogrifo: 25/25 - asalto 1 de 5 - su AO a la arquera causará 9 de daño

* Gliadel: -3/45 - Maza 17 de 22 posibles - No afectado por (3) ni (4) - Está en negativos, pero consciente (por dote) solo 1 acción por asalto - 1 pg por cualquier cosa distinta de moverse

* Arpía Ini 4 -8 pg (-8) - dejó de cantar. Efecto termina en momento 4 de asalto 4
* Arpía Ini 3 -10 pg (-10) - Ya cantó
* Arpía Arquera Ini 1 -23 pg (-16-7) - Arco largo en mano

Ahumaderas... asalto 3 (de 4)

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12/06/2009, 10:27
Ecthelion Númenessë

Notas de juego

Arquera -31??, ¿se la ve muy herida?

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12/06/2009, 11:17
Director

Notas de juego

Pues lamento informarte que no... todavía tiene Pg para guardar y y regalar ;-)

Date cuenta que si es capaz de hacer 3 ataques (con dote) significa que sin ella podría hacer 2, eso significa un ataque base de entre +6 y +10 (con un ataque base de +11 tendría tres ataques sin necesidad de dote) Aunque algunos dg vienen por la raza (7 DG que dan un ataque base de +5) el resto deben ser de niveles de clase. o sea... multiplica su MOD CON por un numero grande. Además tiene muchos dados de golpe.. o sea, si, aguanta bastante más

Como comentario "todavía" no recibió los 9 del druida, lo hará cuando se mueva. Por ahora solo recibió 23 pg de daño.

Va el clérigo

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12/06/2009, 17:32
Gliadel Filkzem

El cuello me arde y me estoy asfixiando. Si, ya he pasado por todo esto. Me pregunto si uno puede llegar nunca a acostumbrarse a que le disparen en el cuello. Si no fuera por el torrente de adrenalina que fluye por mis venas  hace tiempo que me hubiera desmayado. Me pesa todo el cuerpo y las piernas apenas me responden. Recibo las palabras de Rakas como si fuera un automata - hay que rodear a la bicha - es la unica informacion que procesa mi cerebro. Siento a cada paso que doy como si me atravesaran mil agujas. La falta de riego en mis extremidades alcanza niveles alarmantes y la palabra gangrena empieza a aflorar en mi mente cada vez con mas intensidad. Apenas consigo mantenerme en pie pero  no puedo parar - hay que rodear a la bicha -

Notas de juego

Doy pasito de 5.

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13/06/2009, 01:12
Rakas Krormar

Cuando la arpía se giró para defenderse del movimiento del clérigo, Rakas descargó un terrible golpe contra ésta, el movimiento del arma fue rápido y aunque su enemigo volador estuvo muy cerca de esquivarlo el impacto fue tan brutal que el engendro golpeó contra la pared con un sonoro crujido antes de caer inerte al suelo con un tajo profundo que casí recorría su cuerpo de lado a lado. - ¡Venga, acercaos todos hacia la puerta!.

Por fin el bárbaro disponía de algo de tiempo para observar la situación, y parecía que habían logrado igualar las cosas, con la fortuna para ellos de que el clérigo podría sanar a los malheridos si lograban sobrevivir. - ¡Sacad a Ari cuanto antes!, Gliadel sal de aquí necesitaremos tu ayuda, eres nuestra esperanza.- El que peor aspecto tenía era Dramir y algo dentro del humano le dijo que ya era demasiado tarde para su compañero, aquello no quedaría así, sin embargo debían reorganizarse o las perdidas aumentarían. - Menzo estabiliza a Arianne, Gliriel cubrele, que no se acerquen a él. ¡Arza ayudales!.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Ataque Arpía
Dificultad: 13+
Resultado: 3(+10)=13 (Exito)

Tirada: 1d8(+14)
Motivo: Daño
Resultado: 8(+14)=22

Notas de juego

No te creas tu que le doy por mucho... Esperemos que con ese daño sea suficiente.

Ataque: +11 +2 por flanqueo - 3 Ataque poderoso. Total: 10
Daño: 1d10 + 8 +6 por ataque poderoso. Total: 22
CA: 18 +2 por protección contra el mal +2 anillo escudo. Total 22
CA + esquiva contra arquera CA 23

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13/06/2009, 02:45
Gliriel el Druida

Notas de juego

Cita:

La tirada es ataque base + DES (si atacas a distancia) y Ataque base + FUE (si atacas cuerpo a cuerpo) y va contra CA de Toque. De cualquier manera con un 1 fallas el primer intento y la llama durará 4 minutos (40 asaltos) más. Sin embargo tienen un -4 por compañero cerca (el hipogrifo). En los próximos asaltos puedes "disparar" antes de mover al bicho convocado así evitas ese malus)

Mi culpa por no especificar, el flamear iba para la arpía que me hizo el AO. De todos modos saqué un 1.