Sesión 15 (25/7/2020)
Después de sanar el brote de locura sufrido por Dak con el pergamino que os dio Basidia, el único integrante del grupo que no se mantenía dentro de sus cabales seguía siendo Murgo. El enano bárbaro había dejado de tomarse la vida en serio a causa de las horrendas visiones que Zuggtmoy os había concedido en La arboleda sin luz.
Siguiendo las direcciones marcadas por los micónidos, de camino a Petrabalorio escuchasteis una lejana voz femenina que os pedía ayuda. Zigzagueando por los interminables túneles de la infraoscuridad vinisteis a dar con una maciza puerta revestida en bronce, verdoso ya por el inexorable paso del tiempo, hundida en la piedra de cuyo interior parecía provenir la suplicante voz.
Así pues, explorasteis lo que antaño debió ser la tumba de una hechicera netherese de noble linaje, probablemente aquella que buscaba expoliar el desaparecido Fargas Pierruidoso. Os enfrentasteis a cuatro espectros y a la misma aparición de Brysis. Pero ni la pérfida influencia de la faerzress pudo deteneros. Tanto Dak, con la espada de la sacerdotisa drow, como Murgo, con sus contundentes martillazos, fueron definitivos. Por otro lado, los conjuradores del grupo en esta ocasión se llevaron la peor parte. Thoth dejó de ser "El Sabio" y se transformó en todo un adolescente. Jiang también rejuveneció cinco años. Logan no podía hablar. Y si lo hacía expulsaba pompas rosas por la boca. En fin, nada que no se cure con el tiempo en cualquier caso.
Sin embargo, lo mejor que os pudo pasar fue encontrar a la Alborada, una mítica espada mágica que a partir de ahora os aportará algo más de luz en vuestro periplo por la infraoscuridad.
Eso sí, desafortunadamente las pesadillas siguen castigando al grupo cada vez que os detenéis para recuperar fuerzas. La malvada influencia de los Señores Demonio comienza a crecer en todos lados, incluso en vuestro mismo interior.
Sesión 16 (1/8/2020)
De camino a Petrabalorio dais con las Minas Brillopico, donde un gran contingente de gnomos de las profundidades trabaja diversos metales, minerales y gemas. El encargado, un tal Dasco Brillopico, os invita a acompañarlo de regreso a casa a modo de escolta excepcional para su preciado cargamento. Accedéis gustosos y antes de alcanzar la Ciudad de las Piedras Parlantes os desviáis por la Cantera Petrocor para que se una a la comitiva una druida protectora de los elementales de tierra llamada Nomi Cierrasenda. La joven parece muy interesada en recuperar fragmentos de elementales corruptos a causa de la Perdición de Ogrémoch.
Las trabajadas defensas exteriores de la ciudad de los svirfneblin dan buena cuenta de la paranoia sufrida por este afable pueblo de la infraoscuridad y la triste historia de mortíferas invasiones a manos de los drow. Sin embargo, una vez alcanzáis el interior de Petrabalorio la cosa cambia de manera radical. Se trata de una ciudad limpia, de colores cálidos y agradables olores. La gente os observa con cierto recelo, pero no se muestra abiertamente hostil, como hasta ahora estabais acostumbrados, sino todo lo contrario.
En un primer momento dirigís vuestros pasos hacia el Rubí en Bruto, templo dedicado a Segojan Llamatierra, donde Glífico Luzongo os conduce hasta las catacumbas para dar por fin digna sepultura a los restos de Pelek. Mientras estudiáis una pequeña biblioteca en el templo, Jadger, el Guardián de la Madriguera, fantasma del otrora jefe del cuerpo de élite de los gnomos, se os aparece para agradeceros el noble gesto que acabáis de tener con el svirfneblin asesinado por Buppido en los Túneles Petrocirculares. Además, al haber ganado su confianza, Jadger os invita a llevar a cabo dos misiones más que ayudarán en gran medida en las complicadas labores de reconstrucción del emplazamiento, a saber: destruir a Vazuk, un espectro que azota la zona residencial; y recuperar los restos de Udhask, despararecido en Plagarroca, para darle sepultura adecuada en las mismas catacumbas. Por último, también os pide que habléis con Dorbo y Senni cuando podáis.
Antes de encargaros de nada, optáis por visitar la Gruta de los Mercaderes para conocer a Kazook Brillopico, tío de Dasco que resulta que tiene alguna relación comercial con Werz (el duergar que salvasteis de morir acuchillado en los muelles de Gracklstugh). Durante vuestra visita al mercado presenciáis la frágil naturaleza del asentamiento svirfneblin cuando dos cubos gelatinosos se filtran por los túneles derruidos para desencadenar el caos. Afortunadamente, vuestros conjuros y armas mágicas son suficientes para acabar con la babosa amenaza. Luego, tanto Mev Lascasílex, guardia al que habéis salvado en el ataque del mercado, como Kazook os dan indicaciones precisas de las diversas localizaciones sobre las que les preguntáis. Y, finalmente, decidís visitar la zona residencial en busca del espectro de Vazuk.
Sesión 17 (8/8/2020)
Siguiendo las bienintencionadas indicaciones de dos niños svirfneblin, al segundo intento, encontráis la madriguera abandonada en la que se encuentra el poltergeist de Vazuk. El espectro invisible os sorprende pero no es rival para vosotros. Después de acabar con él, Logan sugiere que regreséis al Rubí en Bruto para comentarle a Glífico Luzongo vuestro encuentro en las catacumbas con Jadger y para solicitarle que sane la locura de Murgo. El emocionado druida de Segojan Llamatierra emplea una gema de conjuros para curar al enano bárbaro y os explica que los Minerazada son los actuales dirigentes de Petrabalorio.
Así pues, antes de nada, decidís visitar a los dirigentes. Acompañados de múltiples consejeros y hasta las cejas de trabajo, Dorbo y Senni Minerazada os dan la bienvenida a la vez que se muestran atentos e interesados por vuestra inestimable ayuda. Los líderes de la ciudad de la piedras parlantes os sugieren, por un lado, investigar la creciente aparición de cienos y lodos en la parte nordeste del asentamiento y, por otro, mediar con el clan de licántropos Bigorote para decidir si es mejor echarlos definitivamente o sumarlos a la causa.
Luego visitáis el círculo de menhires de Callarduran Buenasmanos, donde Gurnik Dedolpecito hace migas con Dak y Logan. Además, el gnomo druida os ruega que le ayudéis a limpiar el templo Piedrafirme en Plagarroca. El líder del Enclave Petrocor os hace entrega de una gema para que la coloquéis en la roca sagrada con el ánimo de sacralizar el santuario, algo que tardará unos interminables minutos durante los que deberéis defenderos de los pérfidos siervos de la Perdición de Ogrémoch.
Y, por último, accedéis a la Jarra Espumosa, única posada apta para criaturas medianas de la colonia. Allí Grifica Espumasa, una inquieta y curiosa gnomo, os atiende como a reyes, regalando al grupo las consumiciones que deseéis mientras os hospedéis en el establecimiento.
Descansados y limpios gracias al manantial de agua caliente que hay en la caverna de la Jarra Espumosa, al día siguiente vais a las puertas reforzadas que dan a Plagarroca. Allí Kami Tamboracha, encargado de los guardias a lomo de tejones de las cavernas, os informa de la peligrosa presencia de una medusa en el lúgubre distrito al que os encamináis. Y por fin accedéis a una de las zonas por reconquistar de Petrabalorio. Aquí no hay luz, todos son escombros y la humedad carga el frío ambiente.
Iluminados por la antorcha del monje, avanzáis por los empapados túneles, al tiempo que se escucha el débil eco de una batalla en la lejanía, hasta que el fantasma de un svirfneblin se abalanza sobre vosotros. Enseguida, la aparición se retira a una oscura madriguera y, desde una cornisa por la que desciende una pequeña cascada, unas gárgolas atacan a Thoth. A la refriega se suma un elemental de piedra. No obstante, empleando vuestros nuevos recursos, conseguís salir victoriosos del combate mientras Logan, en forma de serpiente gigante constrictora, monta guardia en el agujero por el que se escabulló el fantasma.
Sesión 18 (22/8/2020)
Después de ingerir alguna poción que palíe mínimamente las heridas sufridas, mientras la serpiente gigante monta guardia fuera, entráis en la madriguera por la que huyó el asustado fantasma para descubrir el viejo esqueleto de un svirfneblin. Una minuciosa investigación de la sala os proporciona la información que necesitáis, pues el finado parece ser Udhask.
Aprovecháis la madriguera para hacer un pequeño descanso antes seguir explorando Plagarroca. Y luego, en otra caverna llena de cristales que salen del suelo, halláis a un gnomo de las profundidades petrificado. Probablemente el malogrado tipo sucumbió a la mortífera mirada de la medusa sobre la que ya os advirtió Kami Tamboracha.
Ascendéis un difícil tramo de escaleras construidas para pies pequeños al tiempo que seguís escuchando el eco de una lejana batalla más allá del alcance de vuestra visión. Arriba encontráis el templo Piedrafirme del que os habló Gurnik Dedolpecito. Tomando las precauciones oportunas, Thoth coloca el rubí sagrado que os entregó el gnomo druida en una oquedad del menhir central y el resto os disponéis a defender la posición. Enseguida, de las mismas paredes, uno tras otro, surgen elementales de piedra que se abalanzan sobre vosotros para tratar de desbaratar el ritual purificador. A pesar de que no andáis sobrados de recursos, y después de que alguno reciba una buena tunda, lográis aguantar lo suficiente como para que la gema concluya la sacralización del lugar. En ese momento, tres galeb duhr os agradecen la hazaña y se transforman en cantos rodados para proteger la estancia, que ahora vuelve a brillar con una cálida luz blanca proveniente del menhir santificado.
Luego, decidís regresar a la zona segura de Petrabalorio con el ánimo de cerrar asuntos y recuperar fuerzas. Kami Tamboracha, el irónico lider de los guardias a lomo de tejones, queda algo decepcionado ante la falta de respuestas sobre el paradero de la medusa, pero os da las gracias por recuperar al gnomo petrificado, que rápidamente se llevan para ser atendido. En el templo de Segojan Llamatierra, Glífico Luzongo y Jadger se vanaglorian con vuestro éxito al haber acabado con Vazuk y recuperado los restos de Udhask. El guardián de la madriguera os confiesa que está terminando de levantar en secreto un nuevo ejército de guardianes, jóvenes svirfneblin liderados por un tal Trisk Baldiamante, que pronto será presentado ante Dorbo y Senni. Y en las Piedras Parlantes, Gurnik Dedolpecito y Nomi Cierrasenda se llenan de júbilo ante las nuevas que les portáis de que el templo Piedrafirme ha sido restaurado. Como prometió, la encargada del Enclave Petrocor os paga una buena cantidad de monedas de oro por traerle pedazos de elementales corruptos para sanar. Y Gurnik os bendice con una poderosa plegaria que os acompañará para siempre. Durante la epifanía, el mismo Callarduran Buenasmanos se os aparece en una visión para agradeceros la gesta. Este hecho marca a Dak, Thoth y Jiang, pues los tres juran haber compartido el atribulado inicio de la huida de Velkynvelve, el asentamiento drow en el que estaban cautivos, en compañía de un tal Jimjar, un despreocupado svirfneblin lleno de recursos que era igualito a la deidad gnoma.
Finalmente, regresáis a la Jarra Espumosa para alimentaros y tomaros un más que merecido descanso.
Sesión 19 (29/8/2020)
Con el ánimo y las fuerzas renovadas tras pasar la noche en la Jarra Espumosa, nuestros héroes deciden regresar a Plagarroca en busca de la medusa. No obstante, antes de nada, Murgo quiere ir a comprar un escudo. Para ello, Grifica os indica cómo llegar a las cuevas del estruendo, una serie de madrigueras en las que los gnomos de las profundidades trabajan la herrería.
De camino, sois conscientes de la fama que habéis adquirido en la ciudad de las piedras parlantes, pues una horda de críos svirfneblin os acompaña por toda Petrabalorio montando una buena algarabía allá por donde pasáis. Curiosamente, entre la marabunta, Thoth descubre a una extraña criatura que parece seguiros. Dak decide darle algo de comer mientras que Jiang saca la libreta de anotaciones. Enseguida los niños os indican que la bicha no come raciones, sino metales u otros objetos. Así que el monje githzerai comienza a darle monedas hasta que aquella cosa se sacia y se aleja de vosotros.
Antes de cruzar a Plagarroca, Kami Tamboracha os informa de que el gnomo petrificado sigue siendo atendido por los druidas y sacerdotes del asentamiento, pero que ya se encuentra mucho mejor. Además, según su testimonio, la medusa es una sacerdotisa drow de los tiempos de la invasión que, atraída por las artes oscuras, terminó sucumbiendo a una maldición. Por su parte, Nomi Cierrasenda os hace entrega de dos gemas de conjuro para ayudaros a desterrar a la Perdición de Ogrémoch, os habla de un lugar sagrado para los druidas svirfneblin, conocido como la Bendición de Entémoch, y os solicita ayuda para encontrarlo, pues su paradero se ha perdido con el tiempo y la triste huida obligada de Petrabalorio.
Finalmente, volvéis a la oscura, fría y húmeda área oriental de la ciudad para dar caza a la medusa. Sin embargo, en la primera madriguera en la que os internáis os sorprende una treintena de pétreas estatuas de soldados drow que comienza a cobrar vida en varias fases y que os obliga a gastar buena cantidad de recursos para sobrevivir a un largo combate. Al concluir la refriega sólo quedáis vosotros, alguno bastante magullado, y un montón de escombros por todo el suelo. No obstante, enseguida sentís un fuerte escalofrío cuando de los mismos restos de las estatuas comienza a elevarse una niebla verdosa que rápidamente engulle al completo la estancia. Sin duda, Ogrémoch ha llegado para conocer quién osa perturbar a sus huestes.
Sesión 20 (5/9/2020)
Actuando con celeridad, Thoth emplea el ámbar con el conjuro de Destierro para tratar de deshacer la creciente amenaza. Sin embargo, el poder del joven hechicero no es suficiente. Murgo increpa al semidiós malvado mientras Dak y Logan (ahora en forma de serpiente constrictor gigante) salen de la madriguera en dirección a la cueva de los cristales. Por su parte, Jiang Pin imita al Sabio con tanta precisión que él tampoco es capaz de conjurar el hechizo de expulsión, invalidando así el segundo de los artefactos que os entregaron los atribulados gnomos de las profundidades. Desesperados, regresáis a Petrabalorio para solicitar más gemas mágicas. Allí, Gurnik Dedolpecito y Nomi Cierrasenda se afanan por conseguir un último ámbar y a la jornada siguiente os lo entregan cargado de reluciente energía. Sin duda, sois la mayor esperanza del pueblo svirfneblin.
Al volver a Plagarroca comprendéis que Ogrémoch está avanzando sobre toda la zona a excepción del templo Piedrafirme, cuya magia protectora restaurasteis vosotros mismos. Inspirado por este hecho y, aún más si cabe, por la arenga en honor a Zerthimon que le dedica Dak, Jiang Pin, esta vez sí, logra activar el poderoso objeto que termina devolviendo a la maléfica criatura en forma de bruma a su plano de origen.
Luego os preparáis para dar caza de la sacerdotisa drow transformada en medusa y con gallardía entráis en sus aposentos. En efecto, la monstruosidad de canos cabellos serpentinos se encuentra sentada sobre un trono de zurkh y no duda en atacaros sin mediar palabra alguna. Durante el combate, Logan queda petrificado y Jiang Pin se salva gracias al inestimable apoyo emocional de Murgo y la Alborada.
Tras recuperar por completo el área de Petrabalorio conocida como Plagarroca, le lleváis la cabeza de la medusa a Kami Tamboracha, que os paga con el diamante que prometió, os asegura que mandará una patrulla para proteger a la sierpe de piedra y os anima a hablar con los druidas para devolver a Logan a la vida. En el círculo de piedras parlantes, Gurnik y Nomi tienen sentimientos encontrados. La desaparición tanto de Ogrémoch como de la medusa junto con el creciente poder del templo Piedrafirme suponen todo un espaldarazo para la comunidad svirfneblin. Sin embargo, el conjuro necesario para recuperar al druida yuanti requiere de un poder que no tienen en el asentamiento. A pesar de todo, Nomi os anima a encontrar la Bendición de Entémoch, lugar perdido de rito sagrado, para tratar de deshacer el entuerto.
Así pues, os veis inmersos en una complicada búsqueda del legendario círculo de convocación del enclave Petrocor que os lleva varios días. Por fortuna, la agudeza visual, el sexto sentido y la tozudez os conducen con acierto por un laberinto de túneles y rocas hasta que por fin dais con el olvidado emplazamiento sagrado. El santuario está ahora custodiado por dos basiliscos, que no tenéis muchos problemas en despachar. Además, Dak se guarda tres piedras con forma de huevo, posiblemente las crías de los monstruos, antes de regresar a Petrabalorio.
Finalmente, al cabo de un par de días más, los agradecidos druidas de Callarduran Buenasmanos y de Segojan Llamatierra restablecen el potente nodo mágico y producen un espléndido jade con el que consiguen devolveros a vuestro compañero sano y salvo.
Sesión 21 (12/9/2020)
En esta ocasión toca introducirse en las madrigueras del clan Bigorote para tratar de llegar a un acuerdo con los gnomos rata que dominan la parte más septentrional de Petrabalorio. Nada más cruzar la doble puerta defensiva os llega un hediondo aroma a podredumbre. Y al cabo de tan sólo unos metros os saluda la primera trampa: el techo se os viene encima y cuatro traicioneros licántropos aparecen para terminar de rematar la inteligente jugada. Sin embargo, no tenéis demasiados problemas en noquear a uno de vuestro rivales y acabar con otro antes de que los dos restantes salgan huyendo.
Después de hacer un descanso corto e interrogar al orgulloso cautivo, éste os conduce a una gran caverna en la que se agolpan decenas de gnomos rata. Entre ellos conseguís divisar a Patas y a Arriba, los hermanos que huyeron junto a alguno de vosotros de Velkynvelve y a los que perdisteis el rastro hace tiempo. Además, entre el mugriento gentío destaca una oronda figura que enseguida se acerca para saludaros. El tipo se presenta como Virutilla Bigorote, jefe del clan, y os invita a seguirlo a una pequeña elevación donde celebra las audiencias. Allí descubrís que esta pobre gente es lo que queda del último contingente defensivo de Petrabalorio tras la mortífera invasión drow. Al parecer sufrieron un ataque sorpresa a manos de una serie de drow rata y la molesta aflicción terminó extendiéndose entre ellos. No obstante, lo que en principio pudiera considerarse una maldición se aprecia ahora como todo un don.
Por su parte, Virutilla manifiesta que la parte norte de la ciudad es suya por derecho y que no piensa cederla. Pero tampoco desmerece la interesante oportunidad que le ofrecéis de parlamentar con los svirfneblin para llegar a algún tipo de acuerdo. Por último, el jefe del clan Bigorote os confirma que ellos también llevan un tiempo sufriendo el problema de los cienos. De hecho, os habla de un extraño sujeto, un svirfneblin de los primeros días de la reconquista, al que denomina Rey Budín y que afirma que convoca y domina a los babosos limos y cubos gelatinosos.
Así pues, decidís regresar a Petrabalorio para informar a Dorbo y a Senni de tales nuevas. Los líderes de la ciudad de las piedras parlantes conceden recibir a Virutilla al día siguiente para negociar los términos del acuerdo entre las dos facciones. Y, para aprovechar el resto de la jornada, os internáis por la zona nordeste del asentamiento con el ánimo de investigar más a fondo el asunto de los cienos.
Las cavernas de este área están recubiertas por una asquerosa baba verdosa que gotea por doquier recreando un eco inquietante. Al poco alcanzáis lo que en otro tiempo debió ser el centro de asambleas. Se trata de una gigantesca sala en la que una enorme estructura esférica se eleva sobre unos pilares. Lo malo es que cientos de criaturas amorfas (budines negros, cienos grises, gelatinas ocres y cubos gelationosos) se congregan aquí, lo que os impide avanzar en la exploración. Por no hablar de la voz descarnada que retumba, sin dejaros discernir un claro punto de origen, exigiendo que os marchéis hasta que el Señor Sin Rostro decida que ha llegado el momento. Thoth os informa que el interpelado bien pudiera tratarse de Juiblex, un Señor Demonio del Abismo, rey de los cienos.
Antes de desandar vuestros pasos para volver a suelo seguro, un curioso cubo gelatinoso se os aproxima. Alguno lo reconocéis. Es Glabbagool, un ser inteligente con el que os encontrasteis en el Templo del Agua en las cercanías de Gracklstugh. La criatura, que se comunica telepáticamente, os advierte de que no hay nada que hacer y os anima a huir lo más lejos posible para sobrevivir.
Después de explicar a Dorbo y Senni las desalentadoras noticias, se convoca un importante consejo al día siguiente. A la reunión acuden vuestros anfitriones, Nomi y Gurnik representando al enclave Petrocor, Kazook Brillopico de parte del gremio de mineros, Jadger y su nuevo aprendiz (un tal Trisk Baldiamante) y el mismo Virutilla Bigorote. El fantasma que hace de líder de los guardianes de la madriguera explica que la única forma de hacer frente a semejante amenaza es luchar unidos. Cuando Virutilla informa sobre el gnomo descarriado que parece estar controlando a los cienos, Dorbo sugiere llevar a cabo un poderoso ataque de distracción para que vosotros, su mejor baza, tratéis de acceder hasta el Rey Budín y "descabezar a la hidra". Nomi y Gurnik enseguida ofrecen a los elementales de piedra como primera línea de combate. Y Dorbo sugiere dar inicio a la ofensiva desde el templo Piedrafirme para que éste sirva de centro de operaciones. Senni pide a Kazook que se encargue de abrir paso a la milicia con sus mejunjes explosivos. Y Jadger promete que todos los espíritus benevolentes de Petrabalorio se sumarán a la causa.
De esta manera, a la jornada siguiente, un pequeño ejército encabezado por elementales de piedra y valientes licántropos del clan Bigorote, unos cincuenta svirfneblin a las órdenes del mismo Dorbo Minerazada y una horda de fantasmas se dispone a plantear la última batalla por Petrabalorio.
Sesión 22 (19/9/2020)
Mientras se desarrolla la encarnizada batalla en las cercanías del Centro de Asambleas, tratáis de escabulliros por los túneles para encontrar al descarriado svirfneblin que controla a los cienos. A vuestro encuentro salen budines negros, limos grises, gelatinas ocres y hasta un cubo gelatinoso. No obstante, los gnomos de las profundidades no se equivocaron al confiar en vosotros para recuperar Petrabalorio. Demostrando con creces vuestras habilidades y recursos accedéis sin demasiados problemas a una caverna empapada en una especie de baba verdosa donde el Rey Budín se parapeta tras un repugnante trono lleno de mocos. Apoyado por sus dos mejores paladines y empleando varios conjuros, el vasallo de Juiblex resulta un hueso duro de roer. A pesar de todo, lográis deshaceros de la mugrienta criatura.
Sin tiempo que perder, regresáis a la Ciudad de las Piedras Parlantes acompañados por Jadger y tres galeb duhr. La misión ha sido un verdadero éxito, pero la batalla contra los cienos se ha cobrado un alto precio, pues ha costado muchas vidas, sobre todo por parte del valeroso Clan Bigorote.
Agradecidos por los servicios prestados, Dorbo y Senni os hacen entrega de un par de valiosos mapas. El primero detalla con todo lujo de detalles una vía mercantil entre Petrabalorio y la zona más superior de la infraoscuridad. Una vez alcancéis esa área, el otro plano os conducirá a la superficie, donde por fin podréis encontraros a salvo y sopesar con el detenimiento necesario los acontecimientos vividos hasta ahora para replantearos el ominoso futuro que se cierne sobre todo Faerûn.