Sesión 24 (17/10/2020)
Dos meses después de escapar de la infraoscuridad, habiendo descansado, sintiéndoos recuperados y tras replantearos las prioridades, volvéis a reencontraros en Nesmé tal y como acordasteis antes de separaros al inicio del invierno. Inesperadamente, Logan Greystone no acude a la cita, cosa que os preocupa hasta cierto punto, pues el yuanti druida siempre ha demostrado ser un espíritu libre.
Todavía en el tranquilo asentamiento norteño, uno de los jinetes iluskanos que conocéis os hace entrega de una importante misiva lacrada con el sello del mismísimo Bruenor Battlehammer, convocándoos al reino enano de Gauntlygrim "para tratar asuntos de extrema importancia en relación a vuestro periplo por el subsuelo". Sin demoraros lo más mínimo, encamináis el paso hacia la antigua capital del Imperio Delzoun, donde sois recibidos como invitados reales y se os conduce por la ciudad subterránea a través de la fastuosa Cámara Real hasta unas lujosas dependencias. En el trayecto disfrutáis de la majestuosidad de la legendaria arquitectura enana de tiempos inmemoriales. Además, Murgo coincide con una vieja amiga, una tal Morista Malkin, a la que aprecia mucho y que está aquí en representación del Enclave Esmeralda.
Después de asearos, comer algo y descansar un poco, sois convocados a una audiencia bajo el Trono de Moradín. Allí Bruenor escucha con atención los detalles que le compartís sobre vuestras interminables peripecias por la infraoscuridad. El paciente monarca se muestra especialmente interesado en todo lo concerniente con la amenaza de los Señores Demonio antes de emplazaros a un nuevo encuentro tras el regio festejo que tendrá lugar esa misma noche.
En efecto, la celebración es ciertamente memorable, con asistencia de representantes de un gran número de facciones de todo Faerûn. Sorprendentemente, sois asignados un lugar prominente al sentaros en la misma mesa que el rey, lo que os proporciona una buena oportunidad para conocer de primera mano a diversos dignatarios.
En cierto momento, Bruenor se ausenta. Y, al cabo de un buen rato, un emisario acude para llevaros de nuevo ante el monarca de Gauntlgrym, cuyo semblante se ha vuelto ahora mucho más grave y preocupado. Ésta vez el elegido de Moradín os hace partícipes de la verdadera razón por la que habéis sido convocados. Al parecer la repentina aparición de los Príncipes del Abismo ha llegado a sus oídos gracias a diversas fuentes, pero vosotros sois los únicos que habéis sobrevivido para contar el ominoso relato en persona. Por eso, y porque no guardáis intereses propios de facción alguna, Bruenor confía en que sois los más adecuados para coordinar la importante defensa contra la oscura ofensiva que se cierne incipientemente en el subsuelo. El rey enano os explica que hay un puesto comercial, conocido como Mantol-Derith, donde un zhentarim llamado Ghazrim DuLoc podría proporcionaros una especie de mapa con el que alcanzar la biblioteca perdida de la Hondonada de las tumbas, construida hace milenios por los gigantes de piedra. Bruenor os anima a conseguir que las diversas facciones que han acudido a su llamada se sumen a la causa, pero destaca la importancia de contar con la Red Negra para acceder al preciado conocimiento que el antiguo archivo podría arrojar sobre la peligrosa amenaza actual.
Así pues, a la mañana siguiente decidís iniciar las gestiones diplomáticas visitando en primer lugar la embajada zhentarim, que ha tenido a bien alojarse en la Gran Forja de Gauntlgrym. Se trata de una enorme caverna llena de hornos y yunques en la que se da forma a los famosos tesoros enanos del norte gracias al poder del Titán del Amanecer, un ser primigenio que duerme inquieto en su mágica prisión de fuego y lava. Desgraciadamente, esta zona del reino todavía guarda oscuros secretos y antes de llegar a vuestro objetivo sois atacados por varios espectros dirigidos por un malévolo incorpóreo. No obstante, la experiencia obtenida a lo largo del tiempo y los objetos mágicos adquiridos recientemente desequilibran la balanza de nuevo a vuestro favor.
Sesión 25 (14/11/2020)
Pasáis las dos jornadas siguientes recorriendo Gauntlgrym de delegación en delegación. Primero contactáis con Davra Jassur, la emisaria zhentarim. Se trata de una despiadada mujer que os confirma que los agentes de la Red Negra han recogido rumores de cierta actividad demoníaca en la infraoscuridad. Obviamente, de confirmarse, tales noticias constituirían un verdadero problema para los intereses de la organización, por lo que Davra muestra un claro compromiso para tratar de detener a los Señores Demonio. A cambio de una parte de cualquier tesoro encontrado en vuestra nueva incursión por el subsuelo, los zhentarim os proporcionan ocho guías que os conducirán al puesto comercial de Mantol Derith, donde se encuentra el tipo que puede llevaros a la Hondonada de las tumbas, un tal Ghazrim DuLoc.
Luego regresáis a la Cámara Real para hablar con el Enclave Esmeralda. Allí, Morista Malkin se suma a la causa después de informaros de que druidas y exploradores han sido testigos de cómo se va extendiendo la corrupción por la flora y fauna de la infraoscuridad, especialmente por parte de Zuggtmoy y Juiblex. Sus peores temores son que la amenaza alcance la superficie. Así que la compañera de Murgo os apoya con tres exploradores y varios lagartos de monta, amén de mencionar que estaría muy interesada en localizar a uno de los suyos, un elfo de los bosques llamado Sladis Vadir, que ha desaparecido en el subsuelo.
En la misma zona de la monumental ciudad enana visitáis a los Arpistas. Lord Zelraun, su orgulloso emisario, os atiende con amabilidad y condiciona el apoyo de la organización a que le venzáis en una partida de ajedrez. A pesar de los esfuerzos de Jiang Pin, el caprichoso arcanista se muestra imbatible. Sin embargo, al final el desenvuelto mago humano os confiesa que no era más que una treta para pasar un buen rato con vosotros, pues los Arpistas hace muchos años que prometieron combatir el mal en todas sus formas, y os presta su guardián escudo a cambio de jugar la revancha cuando regreséis de vuestro peligroso periplo.
Al día siguiente os dirigís al Santuario de Hierro, centro espiritual de Gauntlgrym. Contempláis otrora gloriosas catedrales de piedra, gran cantidad de pequeños templos y altares, imponentes estatuas de reyes y dioses enanos, así como estelas que pregonan las sagradas palabras de Moradín. El lugar también parece ser el centro neurálgico de las vagonetas mágicas que se emplean como medio de transporte. Cuando contactáis con la Orden del Guantelete, un grupo de cruzados impulsados por un fino sentido de la justicia y el honor, Sir Lanniver Strayl, una de las figuras más respetadas entre los presentes a la fiesta de bienvenida, conviene cederos a cinco de sus mejores hombres para sumarse a la causa.
Por último, al descender al Descanso de los ancestros unos cuantos gricks intentan emboscaros, pero terminan despedazados y chamuscados en cuestión de segundos. En el nivel más profundo del Santuario de Hierro una infinita serie de criptas, féretros y sarcófagos os relatan los nombres, títulos y linajes de los antiguos habitantes de Gauntlgrym. Allí Lord Eravien, un noble semielfo de Aguasprofundas, emisario de la Alianza de los Lores, que en un primer momento apenas concede importancia alguna a lo que le relatáis, termina por concederos algunos guardias y espías a cambio de que no ataquéis a cualquier drow con el que os crucéis hasta cercioraros de que no se trata de una agente infiltrada suya, una alta elfa conocida como Khelessa Draga.
Tras las negociaciones con las diversas facciones, tenéis una audiencia con Bruenor Battlehammer y su círculo de consejeros. El campechano rey enano os agradece el compromiso en la lucha contra los Señores Demonio, alaba vuestra valentía, os desea la mejor de las suertes y se despide de vosotros afirmando que le recordáis a los héroes que de antaño.