Introducción
El sistema es bastante abstracto, representando un gran combate general, donde cada Héroe no es central en sí mismo (excepto el general/capitán y sus lugartenientes), pero donde ocasionalmente “la cámara lo enfoca” para ver como se bate a duelo con un oficial del barco enemigo, hace alguna proeza o rescata a un camarada caído.
En cada turno, se definen dos cosas en orden específico:
a) Qué grado de involucramiento tiene cada Héroe, desde combatir en primera fila a recuperarse en la retaguardia;
b) Qué lado del conflicto va ganando.
La combinación de ambos factores define como afecta la batalla a los personajes.
Iniciando un Abordaje
Una tripulación solo puede intentar un abordaje si tiene una acción disponible de atacar y los barcos se encuentra en casillas adyacentes o en el mismo cuadrado. Para iniciar el abordaje, realiza un ataque normal (como si disparara cañones) con garfios, cuerdas y otros implementos de abordaje. Si tiene éxito, el barco atacado no sufre daño pero se considera amarrado y se inicia el abordaje. Si la tirada falla, el barco atacado permanece libre y repele el abordaje. Puede volverse a intentar si se cumplen las condiciones. El abordaje se desarrolla en el barco defensor.
Una vez que se inicia el abordaje, se abandona toda acción de navegación o ataque con cañones. Toda la tripulación de ambos barcos se involucra en el combate cuerpo a cuerpo. Ambos barcos navegan juntos en línea recta hacia adonde apuntaba la nave con mayor Brío/Casco como una sola embarcación (en la misma casilla) usando la mitad del Ingenio/Timón y Donaire/Velamen de cualquiera de ellos.
Abandonando un Abordaje
Solo el bando atacante pueden abandonar la acción de abordaje, perdiendo 1 punto de tripulación en la retirada desordenada. Cuando se abandona un abordaje, se requiere de un turno mientras la tripulación atacante regresa a su barco. Puede cortarse los cabos de amarre y separar los barcos con una simple acción, pero eso implica abandonar la mitad de la tripulación (redondeado para abajo) en el barco enemigo.
Los Comandantes
Al iniciarse el abordaje, se designan quienes van a ser los Comandantes de cada bando. El Comandante es quien lidera la tripulación al combate mismo, y puede o no ser el Capitán.
Al iniciarse el abordaje, cada Comandante puede incitar a su tripulación, haciendo una tirada de Donaire + Arengar con una dificultad igual al valor de la tripulación enemiga x 5. El éxito proporciona un aumento libre, más uno por cada 5 puntos que se supere la tirada, para ser usados durante el combate.
El combate durante un Abordaje
El combate en abordaje se divide en turnos, pero al igual que en el combate naval, son mucho más extensos y abstractos que los turnos del combate personal. No hay tiradas de iniciativa ni acciones, simplemente turnos consecutivos donde ambos bandos tratan de aniquilarse mutuamente.
Al iniciarse un turno, cada Héroe debe decidir qué grado de participación tendrá durante esa parte del combate. Cuanto más involucrado esté, mayores serán los riesgos, pero también las recompensas.
• Reserva: El Héroe permanece relativamente alejado del combate, pero aún es parte de la batalla.
• Defensa: El Héroe no se encuentra en el centro del combate, manteniendo una postura defensiva.
• Combatir: El Héroe combate normalmente.
• Combatir intensamente: El Héroe participa en lo más salvaje del combate, en plena ofensiva.
Un Héroe puede decidir abstenerse totalmente del combate, quedando fuera de toda la acción y sus efectos.
Cuando todos los Héroes han decidido su grado de participación, los Comandantes hacen una tirada enfrentada de Maña/Tripulación más su Táctica Naval como dados no guardados para ver quién gana ese turno de la batalla. Estas tiradas pueden ser modificadas por diversos factores, los cuales deben decidirse emplearse antes de las tiradas:
• Los aumentos libres obtenidos en la arenga inicial.
• Dados Dramáticos y de Reputación disponibles DEL BARCO.
• Los modificadores a la Maña/Tripulación.
• Oportunidades Heroicas ocurridas en los turnos anteriores (ver abajo).
• Una tripulación especialmente entrenada o cañones anti-abordaje (ver modificaciones de los barcos).
• El defensor siempre tiene un aumento libre (+5 a la tirada), por pelear en su terreno.
• Los lugartenientes u otros oficiales que ayuden en la comandancia (dar órdenes) pueden sumar 1 punto por cada nivel de Liderazgo que tengan, pero restan 2 puntos de sus tiradas personales (ver abajo).
• Si el Comandante toma cualquier grado de involucramiento que no sea Reserva, tira un dado sin guardar menos y resta 4 puntos a su tirada personal (ver abajo) pero recibe 2 puntos de reputación temporal cada turno.
El bando vencedor ha ganado ese turno de combate y el perdedor resta un punto a su Tripulación. Cuando un bando pierde toda su tripulación, o pierde 3 puntos de Tripulación seguidos, ha sido derrotado. Si vence el atacante, los defensores tiran sus armas y se rinden pidiendo misericordia. Si los atacantes son derrotados, inmediatamente abandonan el abordaje como se describió más arriba, perdiendo 1 punto de tripulación.
El bando atacante, si ve que el combate le está siendo desfavorable, puede abandonar el combate con anterioridad con una orden de su Comandante. Si el Comandante cae en batalla, ese bando pierde el combate en el siguiente turno, y se rendirá si un lugarteniente no lo reemplaza.
Tiradas personales de los Héroes
Una vez conocido el resultado en cada turno (y habiendo elegido previamente su grado de involucramiento), cada Héroe tira 1d10, pudiendo sumar puntos iguales a su Ingenio + Tácticas Navales. Utilizando el cuadro de abajo, se cruza el resultado del turno, el grado de involucramiento del héroe y su tirada personal. Esto indica cual es su situación durante el turno, la cantidad de daño que ha sufrido, la cantidad de reputación temporal que ha conseguido y si se ha encontrado con alguna Oportunidad heroica.
Un Héroe puede gastar un Dado Dramático personal para evitar la tirada y elegir en que casilla quedar (dentro de la columna correspondiente).
Tabla de Abordajes:
http://rapidshare.com/files/46763894/Tabla_de_abordajes.doc.html
Daño de los Héroes
En cada turno, el Héroe se expone a una cantidad de heridas superficiales determinadas por el cuadro de combate. Al valor de heridas recibido, se le resta su nivel de Músculo + Capacidad defensiva apropiada. El resultado son las heridas sufridas, las que pueden llegar a acumularse y convertirse en Heridas Dramáticas.
Reputación de los Héroes
Cada turno, el Héroe recibe una cantidad de puntos de reputación temporales, más si se le presenta una oportunidad heroica. A lo largo del combate, va sumando esos puntos temporales. Al final de la batalla, divide el total obtenido entre 5 (redondeado hacia abajo). Esos son los puntos de reputación definitivos conseguidos. Si pertenece al bando derrotado, solo obtiene la mitad de ellos (redondeado hacia abajo).
Oportunidades heroicas
Las oportunidades heroicas son oportunidades que se presentan a los héroes para contribuir de manera importante al curso de la batalla. Una oportunidad heroica puede brindarle más puntos de reputación, recuperarse de sus heridas en la batalla, afectar el resultado del turno de combate o batirse a duelo con oficiales enemigos, entre otras cosas. Algunas oportunidades heroicas obligan al Héroe a actuar de cierta manera, otras le abren opciones que puede o no tomar.
Cuando la tabla de combate indica que el Héroe de topa con una oportunidad Heroica, hace una tirada de 1d10 y mira el resultado según su grado de involucramiento. Gastando un Dado Dramático antes de tirar, el Héroe puede decidir elegir el resultado de la primera tirada. En algunas ocasiones, el Héroe puede tener Oportunidades Extraordinarias. En ese caso hace una nueva tirada en la columna correspondiente. No puede gastar Dados Dramáticos para decidir el resultado de una Oportunidad Extraordinaria.
Reserva
1) Médico
2) Médico
3) Médico
4) Médico
5) Resistir
6) Resistir
7) Atraer Atención
8) Atraer Atención
9) Ayudar al caído
10) Ayudar al caído
Defensa
1) Médico
2) Médico
3) Resistir
4) Resistir
5) Atraer Atención
6) Atraer Atención
7) Ayudar al caído
8) Ayudar al caído
9) Atravesar línea
10) Un tiro claro
Combatir
1) Resistir
2) Resistir
3) Atraer Atención
4) Atraer Atención
5) Ayudar al caído
6) Atravesar línea
7) Atravesar línea
8) Un tiro claro
9) Duelo con Oficial
10) Oportunidad Extraordinaria
Combatir Intensamente
1) Resistir
2) Resistir
3) Ayudar al caído
4) Atraer Atención
5) Un tiro claro
6) Un tiro claro
7) Duelo con Oficial
8) Duelo con Oficial
9) Oportunidad Extraordinaria
10) Oportunidad Extraordinaria
Combatir intensamente
1) Duelo con Oficial
2) Duelo con Oficial
3) Duelo con Oficial
4) Duelo con Comandante
5) Duelo con Comandante
6) Duelo con Comandante
7) Maniobra espectacular
8) Maniobra espectacular
9) Tesoro
10) Santa Bárbara
Médico: En el próximo turno, el héroe puede hacer que un médico o similar le atienda las heridas. No puede participar de ninguna manera en el combate, pero cura todas sus Heridas y una Herida Dramática.
Resistir: Una fuerte ofensiva enemiga obliga a defender la posición a toda costa. Debe permanecer en su actual grado de participación durante los próximos dos turnos, pero obtiene 1 punto de reputación extra si está combatiendo, 2 si está combatiendo intensamente. Si logra resistir ambos turnos, la siguiente tirada del Comandante sumara 3 puntos.
Atraer Atención: Parte de los enemigos pueden lograr una fuerte ventaja si no se les detiene. En el próximo turno, el Héroe debe combatir intensamente. Gana 2 puntos de reputación, y si se mantiene firme, su Comandante sumará 2 puntos a su próxima tirada.
Ayudar al caído: Un camarada del Héroe (tal vez otro Héroe) cae en combate o es derribado por el enemigo. ¡El Héroe tiene la oportunidad de salvarle! Para ello puede intentar rescatarlo, debiendo pasar a combatir intensamente durante dos turnos, restando 2 puntos de su tirada personal. Si lo logra, recibirá 4 puntos de reputación y el agradecimiento, tal vez hasta un regalo, del rescatado.
Atravesar línea: Se presenta una apertura en las defensas enemigas imposible de desaprovechar. En el próximo turno, el Héroe debe tomar una postura más agresiva de la actual y resta 2 puntos de su tirada personal, pero recibe 3 puntos de reputación adicionales. Si resiste la ofensiva, la siguiente tirada del Comandante sumará 2 puntos.
Un tiro claro: De repente el Héroe tiene una difícil línea de tiro con el Comandante enemigo. Puede intentar dispararle. Si logra acertarle, gana 3 puntos de reputación y su blanco deberá restar 3 puntos a su próxima tirada.
Duelo con Oficial: De pronto, el Héroe se encuentra cara a cara con un Oficial enemigo. Ambas tripulaciones abren espacio en la refriega para el duelo singular. El Héroe debe derrotar en combate personal normal al Oficial enemigo, y ningún otro turno de combate general transcurre hasta que uno de los dos sea derrotado. Si vence, el Héroe recibe 5 puntos de reputación, además del derecho a las pertenencias del caído. Si es derrotado, no pierde reputación. Si se retira antes o durante del duelo, pierde 10 puntos de reputación.
Duelo con Comandante: el Héroe se abre paso hasta el propio Comandante enemigo. Esta oportunidad extraordinaria funciona igual que el Duelo con Oficial, pero duplica todas las ganancias o pérdidas de reputación. Si un Comandante cae, su bando automáticamente pierde el siguiente turno de combate General y debe ser suplantado por alguno de sus lugartenientes o su bando se rendirá.
Maniobra espectacular: El Héroe puede hacer una espectacular maniobra que tendrá un gran efecto en el combate y posiblemente en el barco enemigo. Aquí el Héroe debe inspirarse en pensar una maniobra digna de recordación. Casi siempre, una maniobra exitosa reducirá en un punto tanto la tripulación enemiga como un atributo del barco dónde se combate. Una maniobra exitosa puede reportar de 5 a 10 puntos de reputación, dados dramáticos, etc. Ejemplos de maniobras espectaculares pueden ser:
• El Héroe encuentra un cañón cargado y listo para usarse. Tras una rápida preparación, puede dispararlo en medio de la tripulación contraria, causando gran destrozo. El bando enemigo pierde 1 punto de Tripulación y el barco donde se lleva adelante el combate pierde 1 punto de Casco.
• El Héroe llega al pie de un mástil, donde un hábil corte de su espada mandará toda una parte del Velamen a desplomarse sobre la cubierta y la tripulación enemiga. El bando enemigo pierde 1 punto de Tripulación y el barco donde se lleva adelante el combate pierde 1 punto de Velamen.
Tesoro: Un repentino claro en el cruento combate le permite al Héroe bajar a las cubiertas inferiores. Allí, tras un combate ligero, se encuentra con algo de extremo valor. El “tesoro” no tiene porque ser grandes cantidades de oro; podría ser un artilugio sobrenatural en la bodega, un mapa de tesoro en la cabina del Capitán enemigo, un pasajero valioso en un camarote apartado o una infinidad de cosas más. Encontrar un “tesoro” no concede reputación de por sí.
Santa Bárbara: Un repentino claro en el cruento combate le permite al Héroe bajar a las cubiertas inferiores. Allí, tras un combate ligero, se encuentra con la Santa Bárbara del barco donde se libra el combate. La Santa Bárbara es el polvorín, donde se guarda toda la pólvora y explosivos del barco. El Héroe puede intentar prender fuego a la Santa Bárbara, la cual hará estallar al barco en mil pedazos (y tal vez al barco al que está amarrado por el abordaje también) en un número secreto de 1d10+1 turnos. Volar la Santa Bárbara no concede ninguna reputación.
Efectos Especiales del Narrador
El narrador podrá gastar dados dramáticos para provocar cualquiera de estos efectos, para cualquiera de los dos bandos o para forzar una oportunidad extraordinaria en un Héroe. En este último caso, los Héroes pueden gastar sus dados dramáticos para contrarrestar los del narrador.
Resultados del Abordaje
Efectos en el barco: El barco dónde se llevó a cabo el abordaje debe hacer dos resistencias de impactos (una de Brío/Casco y otra de Donaire/Velamen) contra de 1 dado guardado por cada turno que haya durado el combate.
Reputación definitiva: Al finalizar el abordaje, todos los Héroes involucrados en el combate calculan los puntos de reputación definitivos obtenidos. El Comandante y/o Capitán reciben 5 puntos de reputación definitivos, y cada lugarteniente que ayudó en la comandancia 1.
Saqueo: Si se desea, se puede saquear a la tripulación derrotada. Cada Héroe involucrado en el combate puede tirar 1d10 y sumar los puntos de reputación definitivos obtenidos para ver que recompensa consigue según la Tabla de Saqueo. El Comandante y/o el Capitán vencedor tienen un aumento libre a esta tirada.
Tabla de Saqueo
1-2 5 soles
3-4 10 soles
5-6 15 soles
7-8 25 soles
9-10 40 soles
11-12 60 soles
13 -14 60 soles y un arma de extraordinaria calidad
15-16 100 soles
17-18 100 soles y un arma de extraordinaria calidad
19-20 200 soles
20+ 200 soles y un objeto insólito (a juicio del narrador)
Botín: Toda la carga y riquezas del barco cuya tripulación fue derrotada pueden ser capturadas, incluso el propio barco si se desea (y hay suficiente tripulación para hacer navegar a ambos). Parte de la tripulación derrotada puede querer unirse a los vencedores, otra pueda ser tomada prisionera.