Sistema Rápido y Fácil
Tiradas
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida. En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo. El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el dado medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
Tiradas de Atributo: Se tira Atributo + 1o3d1.
Tiradas de Habilidad: Se suman Atributo + Habilidad + 1o3d10. A menos que se diga lo contrario, siempre se suma el atributo correspondiente a la habilidad.
En tirada enfrentada, el que saque la tirada más alta gana.
Por ejemplo, alguien intenta esconderse (Motricidad + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Sensores + Advertir + 1o3d10).
Circunstancias Especiales
Averiado: Si los PVs de un personaje son iguales o inferiores a su puntuación de Hardware, guarda el dado menor.
Bajo rendimiento: Si los PEs de un personaje son iguales o inferiores a su puntuación de Batería, guarda el dado menor.
Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
Críticos y Pifias
Una tirada de crítico es una que supera en 10 la dificultad sobra la que se tira.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente siguiente (por ejemplo 1,1,3).
Combate
Iniciativa
Se tira Reflejos + Sensores (- Estorbo si lo hay) +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado. Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones mayores, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera...
Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, e irá último en los siguientes.
Acciones en cada turno
En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar...
Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores. Una acción mayor sería realizar un ataque, apuntar o utilizar una acción especial mayor. Una acción menor sería algo como tirar un objeto, recargar, darle algo a alguien, proteger a alguien o usar una acción especial menor. Solo se tiene una acción menor independientemente de las acciones mayores extra que se consigan en iniciativa, pero se puede cambiar una sola acción mayor por una menor.
También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros + Movilidad (solo la habilidad), y una menor a 3 + Movilidad/2 (solo la habilidad y a la baja).
Ataque cuerpo a cuerpo
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe hacer una tirada enfrentada de Hardware + Ataque CaC +1o3d10 contra la Esquiva/Bloqueo del oponente (ver más abajo). Si supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga. A menos que se indique lo contrario, el daño base es de 1d6.
Ataque a Distancia
El personaje que ataca debe hacer una tirada enfrentada de Motricidad + Armas a Distancia + 1o3d10 contra la Esquiva/Bloqueo del oponente (ver más abajo). Es posible que se añadan penalizadores por cobertura o distancia. Si supera ésta, consigue impactar haciendo el daño del arma que tenga.
Armas a distancia en cuerpo a cuerpo
Cuando alguien con un arma a distancia entra en distancia de melee, debe usar Hardware + Ataque CaC +1o3d10 y un daño de arma improvisada 1d6+1 o cambiar a un arma más adecuada.
Esquiva/Bloqueo
Para defenderse de un ataque, es necesario igualar o superar una tirada según lo que se prefiera:
- Esquiva: Motricidad + Esquivar + 1o3d10. Esquivar evita recibir todo el daño pero el personaje debe tener suficiente espacio para moverse o tras el que cubrirse para esquivar el ataque; de lo contrario puede sufrir penalizaciones.
- Bloqueo: Hardware + Bloqueo +1o3d10. Bloquear reduce a la mitad el daño sufrido por un ataque. También permite defender a otro aliado de un ataque hasta el principio de su siguiente turno utilizando una acción menor. Esto debe declararlo en su turno y solo es válido si están al lado. El defensor tendrá que hacer una tirada de Bloqueo por cada ataque que vaya contra él o contra el defendido.
Si no se consigue Esquivar ni Bloquear un ataque, el daño mínimo que se recibe es 1, independientemente de la armadura del robot.
Modificadores de ataque
Por cada 10 puntos de diferencia entre el atacante y el defensor, se suma 1d6 al daño realizado.
Los siguientes son modificadores al ataque por circunstancias especiales en combate:
Tiempo de vida y Recuperación
Estados
Existen 4 estados de vida útil del robot (hablando de PVs actuales):
Además de estos, existen otros estados referidos a la energía del personaje (hablando de PEs actuales):
Reparaciones rápidas (PV)
El mismo personaje o uno de sus compañeros puede hacer una reparación rápida para recuperar PVs, pero solo una hasta llegar a una estación de mantenimiento. Se entiende que si algo no se ha podido reparar en ese momento es porque requiere de más materiales de los disponibles. Existen dos formas de realizar estas reparaciones:
Si se pifia en cualquiera de las dos tiradas, se causa el mismo daño que se iba a curar y se gasta el kit utilizado.
Reparto de energía (PE)
Los personajes se pueden transferir Puntos de Energía entre ellos y pueden recuperar a un compañero que se haya apagado por falta de energía. La transferencia también requiere de algo de concentración, por lo que en el proceso el que la da pierde 1 PE adicional, independientemente de la cantidad que se transfiera.
Estaciones de mantenimiento (PV y PE)
Existen dos tipos de estaciones para ayudar a que los androides puedan seguir con su vida habitualmente:
Creación de Personajes
Parte 1: Atributos
Los atributos son las capacidades innatas del personaje. Tenemos 22 puntos a repartir entre 4 atributos (con valores entre 3 y 10 cada uno):
Existe un quinto atributo, Conexión, que se utilizará más adelante y tendrá 1 punto de base. No se le pueden asignar más puntos en la creación de personaje y su punto no cuenta para los otros 22 a repartir.
Parte 2: Habilidades
Las habilidades son capacidades del personaje que ha ido aprendiendo a lo largo de los años. Debajo hay una lista más detallada de cada una de ellas y se repartirán los puntos de la siguiente forma:
Parte 3: Calcular Valores Especiales
VALOR | FÓRMULA |
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Puntos de Vida (PV) | Hardware x4 |
Puntos de Energía (PE) | Batería + Hardware + Database |
Iniciativa | Reflejos + Sensores + 1o3d10 |
Esquiva | Esquivar + Motricidad + 1o3d10 |
Bloqueo | Bloquear + Hardware + 1o3d10 |
Parte 4: Equipo y funciones especiales
Esto se asignará por el director según el concepto de robot y la función de la que se encargue en la base. Son negociables y mejorables con el tiempo, y pueden ir desde el tipo de arma o armadura que se quiera llevar, hasta funciones como sensores o memoria extra, o mejoras de ataque.
Creación de Personajes: Lista de habilidades
Habilidades de Hardware
Armas CaC: Habilidad para atacar cuerpo a cuerpo, ya sea armado o desarmado.
Batería: Se utiliza como contador de los Puntos de Energía del robot. Los PE permiten activar funcionalidades especiales, además de mantener activo al personaje durante largos períodos de tiempo. Si los PE quedan por debajo del valor de la Batería, el robot funcionará a Bajo rendimiento (ver en Recuperación más arriba).
Bloquear: Habilidad de bloquear ataques directos y proteger a otros (ver en Combate más arriba).
Potencia: Se utiliza a la hora de levantar peso, lanzar objetos, resistencia, etc.
Habilidades de Motricidad
Armas a Distancia: Habilidad para atacar a distancia, ya sea arrojando objetos o disparando un arma.
Cacharrear: Habilidad para abrir mecanismos, hacer pequeñas reparaciones (ver en Recuperación más arriba), manejar herramientas o similar.
Esquivar: Habilidad de esquivar ataques directos (ver en Combate más arriba).
Movilidad: Facilidad con la que se mueve el personaje, ya sea trepando, atravesando lugares estrechos, corriendo, etc.
Pilotar: Habilidad necesaria para manejar maquinaria y vehículos.
Sigilo: Habilidad del personaje para pasar desapercibido, esconderse, ocultar objetos, etc.
Habilidades de Database
Aprendizaje: Facilidad del personaje para aprender conceptos nuevos. Permite ganar más experiencia (1 punto extra por cada 10 que se consiga en una tirada de Aprendizaje + Database + 1o3d10).
Historia humana: Conocimiento sobre los humanos, ya sean fisionomía, creaciones, hechos históricos, etc.
Ingeniería/Mecánica: Conocimiento y habilidad para realizar grandes reparaciones (ver en Recuperación más arriba), ver fallas mecánicas, entender mecanismos, etc.
Memoria: Capacidad de recordar eventos pasados, detalles, historia y leyes robóticas, etc.
Negociación: Habilidad para persuadir a otros androides y convencerles de que la lógica de tu personaje es mejor.
Seguridad: Habilidad requerida para acceder a sistemas de la base y de otros robots, ya sea de forma legal o ilegal. También se utiliza para proteger al personaje de estos mismos accesos.
Habilidades de Sensores
Advertir: Habilidad de percibir correctamente los alrededores, detectar sonidos o movimiento, etc.
Información extraoficial: Capacidad de conocer noticias extraoficiales, interceptar comunicaciones o saber dónde conseguir información conflictiva.
Investigar: Capacidad de buscar información concreta sobre un tema, ya sea en la red de comunicaciones o físicamente.
Navegación: Capacidad de orientarse, buscar rastros de robots que han pasado por la zona, borrar registros o evitar cámaras, etc.
Reflejos: Se utiliza para conocer la iniciativa (ver en Combate más arriba).
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Valores extra de equipo
Armaduras:
Puntos de experiencia
Los puntos de experiencia se pueden utilizar para mejorar Atributos o Habilidades. Solo se pueden subir los niveles de ambos de 1 en 1, y hasta un máximo de nivel 10 con las siguientes condiciones: