Las Unidades pueden ser lo que asegure la victoria de una Raza, pero solo mediante la adquisición de nuevos Descubrimientos una Raza puede mantenerse a la altura de los rivales. Hay gran cantidad de mejoras, por lo que cada Raza debería mirar bien lo que le conviene según sus preferencias, el terreno que ocupa, sus Recursos y sus Habilidades Raciales. También es importante saber que los diferentes Gobiernos dan preferencia a unos Descubrimientos u otros, reduciendo o aumentando su coste.
Cada Raza solo puede investigar un Descubrimiento en cada turno, sin importar que tenga los Recursos para pagar otros. Para pasar de una Era a otra, es necesario haber desbloqueado al menos 5 Descubrimientos más que cada Era anterior. Es decir:
-Era del Descubrimiento: requiere 5 Descubrimientos de esta Era para pasar a la Era de la Expansión.
-Era de la Expansión: requiere 10 Descubrimientos de esta Era para pasar a la Era del Fortalecimiento.
-Era del Fortalecimiento: requiere 15 Descubrimientos de esta Era para pasar a la Era del Resplandor.
Las experiencias de una Raza definen en gran manera su desarrollo y hacen que primen unos conocimientos por encima de otros. Esto se representa mediante los eventos Eureka. Cada vez que se cumpla cierta condición, ya sea de forma pasiva o activa, un determinado Descubrimiento pasará a tener un coste del 50% (redondeo hacia arriba) respecto al inicial. No hace falta decir que esto se vuelve vital a medida que avanza la partida, donde cada gasto cuenta, especialmente las Razas enfocadas hacia la victoria científica.
Estos eventos no serán revelados a los jugadores para mantener cierto misterio, pero sí os detallaré a continuación generalidades para conseguirlos.
Fuego es amigo
El fuego fue la primera herramienta de los primitivo, dando protección contra animales salvajes, ahuyentando la oscuridad de las noches, inspirando rituales, como arma de caza y como utensilio imprescindible de cocina.
—Otorga +1 Comida en cada Asentamiento. Desbloquea el resto de las tecnologías de la Era del Descubrimiento. (Gratuito)
Herramientas rudimentarias
Al ser elementos abundantes, era inevitable que los primitivos vieran su potencial. Primero ramas, después guijarros y poco a poco se fueron desarrollando pequeños útiles que serían la base de las primeras civilizaciones.
—Otorga +1 Comida, +1 Madera y +1 Piedra en cada Asentamiento. Desbloquea Herramientas mejoradas, Primeras defensas y Armas rudimentarias. (5 comida, 15 madera, 15 piedra)
Saber de la Naturaleza
A fuerza de ensayo y error los primeros pobladores fueron aprendiendo del mundo que les rodeaba, tan extraño y misterioso, extrayendo algunas respuestas para los secretos que encerraba.
—Otorga las capacidades de Adaptación y Especialización*. Desbloquea Medicina rudimentaria, Alimentación variada, Piedras brillantes, Pesca y Útiles de hueso. (15 Comida, 15 Madera, 5 Piedra)
Alimentación variada
El descubrimiento de las diferentes plantas y de las partes animales más nutritivas y comestibles permitió a los primitivos conseguir más fuentes de alimento y aumentar su salud.
—Otorga +2 Comida por Asentamiento. Desbloquea Agricultura. (20 Comida, 20 Madera)
Armas rudimentarias
Los primitivos pronto se dieron cuenta de que el mundo no solo les pertenecía a ellos, sino que había otros contra los que competir. Las armas, antes solo herramientas de caza, adquirieron un papel nuevo y más sangriento.
—Otorga la opción de crear Infantería ligera. Desbloquea Armas mejoradas. (20 Comida, 20 Piedra)
Pesca
La comida no solo eran frutos y animales de tierra. En las aguas también habitaban otros seres, de formas extrañas y comportamientos peculiares, pero que eran igual de nutritivos.
—Otorga +1 Comida en los Asentamientos con un río; además permite obtener Comida de las casillas de Playa. Desbloquea Navegación rudimentaria. (20 Comida, 20 Piedra)
Navegación rudimentaria
Tratando de conseguir cada vez más peces, era inevitable que los primitivos empezaran a desarrollar diferentes maneras de moverse por el medio acuático. Las primeras embarcaciones eran frágiles y de corta duración, pero sin duda cumplían su función.
—Otorga la estructura Embarcadero (permite construir Canoas pesqueras); además permite obtener Comida de las casillas de Mar. Desbloquea Seguir la Constelación, Naves de guerra. (30 Madera, 10 Comida, 5 Piedra)
Medicina rudimentaria
Raíces, hojas, tallos o incluso partes de animales. Los primitivos, más por casualidad que por deseo, descubrieron que estos elementos podían ayudar a los enfermos y alargar la vida. Los primeros curanderos empezaron su camino hacia la búsqueda de más y mejores remedios para los suyos.
—Otorga +1 Población/turno en cada Asentamiento. Desbloquea Medicina mejorada. (40 Comida)
Poder de la Naturaleza
Extraños fenómenos poblaban la tierra de los primitivos. A pesar del miedo, pronto descubrieron las extrañas piedras rojas que había en esos lugares y cómo utilizar su poder para beneficio propio.
—Otorga el acceso al Recurso Poder. Desbloquea Susurro de los Dioses. (25 Comida, 10 Madera)
Susurro de los Dioses
La existencia de las piedras era sin duda una señal de las divinidades antiguas. Extraerlas con el máximo cuidado y aprovecharlas al máximo se convirtió en algo prioritario, una tarea solo encargada a los mejores de cada tribu.
—Otorga 1 punto de Poder extra por cada 3 conseguidos. (10 Comida, 10 Madera, 10 Piedra, 2 Poder)
Primeros ritos
Buscando explicaciones al funcionamiento del mundo, los primitivos empezaron a tejer lo que poco a poco se convertiría en un complicado entramado de creencias que sostendría todo su mundo. Historias y leyendas florecieron, dando lugar a la aparición de los primeros indicios de cultura.
—Otorga la opción política de Caciquismo. Desbloquea Nacido de las penurias. (15 Comida, 15 Madera, 5 Piedra)
Nacido de las penurias
A medida que los asentamientos fueron creciendo y los ritos fueron ampliándose, surgió la figura del héroe. Un ser señalado por los mismísimos dioses, con un pasado tan inusual como trágico y un destino a cumplir. Líderes destacados, guerreros formidables y sabios, todos ellos iban quedando marcados en el imaginario colectivo.
—Otorga la posibilidad de aparición de Héroes. (10 Comida, 15 Madera, 15 Piedra)
Primeras defensas
Incluso antes de conocer a las otras razas, los primitivos estaban rodeados de animales que suponían un gran peligro para los suyos. Pequeños muros, zanjas y estacas pronto aparecieron para ayudar a los defensores de las tribus y segurar su subsistencia.
—Otorga la estructura Defensas rudimentarias (dan +1 Defensa para el Asentamiento). Desbloquea Defensas mejoradas, desbloquea Vigilancia. (30 Madera, 5 Piedra, 5 Comida)
Piedras brillantes
De todos los elementos que encontraron, los primitivos sintieron una inexplicable atracción hacia las piedras que refulgían al sol. Rápidamente fueron explotadas y usadas en intercambios, para más tarde ser la base de las primitivas economías que empezaban a surgir.
—Otorga el acceso a los recursos Metal y Oro. Desbloquea Minería. (20 Madera, 20 Piedra)
Útiles de hueso
Los tendones reemplazaron a las cuerdas y los huesos sirvieron para establecer resistentes estructuras en aquellos lugares donde los primitivos no podían encontrar madera para subsistir.
—Otorga 1 punto de Madera a cambio de 2 puntos de Comida. (20 Comida, 20 Piedra)
En proceso de construcción...
*Adaptación: elimina la regla de Terreno difícil para un tipo concreto de Terreno.
*Especialización: elimina la regla de Terreno Agotador para un tipo concreto de Terreno; además otorga +1 Comida en todas las casillas del mismo Terreno.
He colgado un link con un organigrama de los Descubrimientos de la Era del Descubrimiento. Los que tienen redondel son ya pertenecientes a la siguiente Era.
Agricultura
Instalarse cerca de las fuentes de comida solo era el inicio. Pronto los antiguos comenzaron a asegurarse de que las plantas de su entorno se conservaban año tras año, eligiendo las más fuertes y útiles, hasta que al final aprendieron como criarlas y domarlas a su antojo. Las hambrunas de invierno quedaban atrás; la prosperidad era un hecho.
—Otorga la Estructura Campos de cultivo (+2 Comida). Desbloquea Domesticación. (70 Comida, 10 Madera, 20 Piedra)
Armas mejoradas
De lanza a arpón, del cuchillo de desollar a la espada corta... todo tipo de armas fueron creadas, algunas olvidadas, más aquellas que servían para cazar y luchar a distancia pronto se hicieron populares entre los antiguos y nunca dejaron de mejorar más y más...
—Otorga la opción de crear unidades de Proyectiles. Desbloquea Armas de asedio y Tradición militar. (10 Madera, 50 Piedra, 40 Metal)
Armas de asedio
Los poblados cada vez estaban más protegidos y contaban con más habitantes. Los ataques de rapiña ya no eran suficientes contra algunos, así que los antiguos comenzaron a diseñar estructuras que les permitieran romper hasta la defensa más intrincada. Las armas de asedio eran costosas de fabricar y no siempre lograban su cometido, pero seguían siendo imprescindibles para los líderes guerreros.
—Otorga la opción de crear Ariete y Torre de Asedio. Desbloquea Mecanismos. (55 Madera, 55 Metal)
Domesticación
Los animales dejaron de ser solo carne en movimiento. Algunos se convirtieron en fieles aliados, otros entregaron su fuerza bruta para el trabajo y otros proporcionaron nuevos alimentos. Los antiguos cada vez se imponían más a la naturaleza, aunque todavía recordaban su poder.
—Otorga la Estructura Granja (+2 Comida). Desbloquea Monturas. (80 Comida, 20 Madera, 10 Piedra)
Defensas mejoradas
La riqueza de los asentamientos atraía a los saqueadores, tanto de la misma raza como de otras. A fuerza de errores y vidas segadas, los antiguos perfeccionaron el arte de la defensa y cada vez menos pueblos eran vulnerables al pillaje de los antiguos tiempos.
—Otorga la Estructura Empalizada (+1 Defensa del Asentamiento). Desbloquea Asentamientos amurallados*. (50 Madera, 50 Piedra)
Escritura
La necesidad de comunicarse entre los antiguos era cada vez mayor. Los conocimientos aumentaban cada día y era difícil para los ancianos enseñar a los más jóvenes, siempre impacientes. Uno de ellos empezó grabando signos en piedra, imitando a los pintores. Antes de que pasara mucho tiempo los antiguos se dieron cuenta de que habían creado algo completamente nuevo, una manera de hacer que el conocimiento perdurara por siempre jamás. Aunque ese conocimiento no siempre era usado en buenos fines...
—Otorga Muro del conocimiento (sustituye a 1 punto de Recursos en Descubrimientos) y la opción de crear Espías. Desbloquea Centro del Conocimiento. (90 Comida, 10 Madera, 10 Metal)
Forja
Las primeras armas de metal eran bastas y se rompían fácilmente con su uso, pero su utilidad contra otras razas menos desarrolladas no tenía parangón, de modo que cada vez más antiguos estaban interesados en descubrir los secretos para fabricar el mejor de los metales. Nuevos especialistas surgieron, dispuestos a alcanzar ese conocimiento.
—Otorga +1 al Ataque y +1 a la Defensa a Unidades de Infantería Ligera y Unidades de Proyectiles. Desbloquea Acero puro y Alzar las picas. (20 Madera, 20 Piedra, 70 Metal)
Herramientas mejoradas
La piedra casi había sustituido a la madera y con la llegada de los metales mil herramientas diferentes proliferaron. Talar un árbol ya no era tarea de medio día y pronto la idea de despejar los bosques y ampliar los espacios para el cultivo y las casas calaron hondo en la mente de los antiguos.
—Otorga +5 Construcción, la Estructura Casa de Leñadores (+2 Madera) y la mejora de Asentamiento: Pueblo (límite de Población sube a 500, +1 Defensa del Asentamiento). Desbloquea Forja e Ingeniería. (10 Comida, 40 Madera, 50 Piedra)
Ingeniería
Mover los recursos a través de las infinitas variedades de terreno era costoso, y algunas veces incluso peligroso. Un día uno de los antiguos decidió que la naturaleza se amoldaría a sus deseos y ordeno a sus hombres construir el primero de los caminos. Con mucho esfuerzo y constancia los caminos conectaron pueblos y la movilidad de las gentes creció, al igual que la de los ejércitos.
—Otorga la Estructura Caminos de Tierra (+1 al Movimiento de las Unidades). Desbloquea Ingeniería militar. (50 Comida, 30 Madera, 30 Piedra)
Mampostería
Apilar piedras para formar un pequeño muro no era un misterio para los antiguos, más la llegada de la argamasa fue un pequeño milagro que les permitió finalmente crear grandes monumentos y colosales edificios para gloria de los dioses y sus gentes.
—Otorga la Estructura Maravilla. Desbloquea Asentamientos amurallados*. (20 Comida, 10 Madera, 80 Piedra)
Medicina mejorada
La llegada de especialistas también llegó al campo de la medicina. Curanderos y otros empezaron a dedicarse con fervor a la cura de enfermedades, dándose cuenta del poder que tenían y cobrándolo con creces.
—Otorga +2 Población por turno (sustituye al bono dado por Medicina rudimentaria). Desbloquea Medicina de guerra y Alcantarillado. (80 Comida, 10 Madera, 10 Metal)
Minería
No era suficiente con cribar la arena de los ríos, no bastaba con recoger las piedras de las laderas. Los antiguos crecían y así lo hacia su necesidad de recursos y materiales de intercambio. Con sus nuevas herramientas abrieron boquetes en la tierra, despejaron terrenos y empezaron a trabajar intensamente para recoger los tesoros de la tierra.
—Otorga las Estructuras Cantera (+2 Piedra) y Mina a cielo abierto (+2 Metal) (+2 Oro). Desbloquea Mampostería. (30 Comida, 50 Madera, 20 Piedra)
Monturas
Usando los animales como bestias de carga, no pasó mucho tiempo hasta que algunos intrépidos decidieron subirse encima y usarlas para desplazarse con comodidades. Y menos aún para descubrir cuan letales podían ser cuando se usaban para cargar contra los enemigos.
—Otorga la opción de crear Caballería ligera. Desbloquea Órdenes de caballería. (90 Comida, 20 Metal)
Naves de guerra
El mar era fuente de riqueza, pero también un punto perfecto para la llegada de enemigos. Los antiguos barcos de pesca y transporte de mercancías se fueron mejorando y preparando para la guerra. Pronto las aguas vieron nacer enfrentamientos tan cruentos como los que había en tierra.
—Otorga la opción de crear Naves ligeras. Estas Unidades solo pueden moverse por casillas adyacentes a la costa hasta que se investigue Seguir la Constelación. Desbloquea Armada. (25 Comida, 25 Madera, 25 Piedra, 25 Metal)
Rueda
Si ha de destacarse un invento de los antiguos, ha de ser este. Sin su ayuda los grandes edificios y el transporte de mercancías a duras penas habrían podido realizarse y con ello la prosperidad de esta era habría quedado considerablemente mermada. Incluso la guerra se benefició de este invento, permitiendo trasladar las armas más potentes de la época
—Otorga la opción de crear Balista. Desbloquea Comercio y Gremios. (40 Comida, 70 Madera)
Seguir la Constelación
El cielo nocturno fue la clave para que los barcos se aventurasen más lejos y el comercio por los mares empezara a florecer. Pronto todos los marinos sabían reconocer los patrones de la estrellas y constelaciones, aunque eso trajo también nuevas preguntas...
—Otorga Rutas Comerciales marítimas, así como la posibilidad de navegar por casillas no adyacentes a la costa. (100 Comida)
Sendero místico
El poder de las piedras de sangre fascinaba a la mayoría de individuos. Unos pocos, más afines a sus efectos , se dieron cuenta de que su voluntad y deseos podían domar aquellas energías y crear efectos que hasta ahora solo la naturaleza era capaz. Conscientes de su enorme poder, el precio que pedían por realizar su magia siempre era alto... y siempre valía la pena.
—Otorga la opción de crear Chamanes. Desbloquea Enseñanzas arcanas. (25 Comida, 25 Madera, 25 Piedra, 25 Oro)
Tradición militar
Los antiguos se dieron cuenta de que no se podía escapar de la guerra. Con cada vez más gente, la competencia y los recursos solo serían de los que lograran imponerse a su enemigos. Debían prepararse para luchar en cualquier momento y por ello veteranos e instructores empezaron a formar a todos los jóvenes que podían. La guerra ya no era solo una necesidad; había pasado a la categoría de arte.
—Otorga la Estructura Cuarteles (las Unidades de Infantería e Infantería de Proyectiles recién creadas tienen 1 batalla realizada a efectos de Experiencia). (50 Comida, 10 Madera, 50 Metal)
Vigilancia
Los invasores podían venir por todas partes. Las posiciones altas ayudaban a detectarlos, pero no siempre daba tiempo a preparar a los soldados y guarecer a la gente. Enormes estructuras de madera fueron alzadas en puntos estratégicos, siempre dispuestas a dar la alarma al menor signo del enemigo.
—Otorga la Estructura Atalaya de madera (permite ver a 1 casilla de distancia). Al contrario que otras Estructuras, esta se realiza fuera de los Asentamientos, pero solo en lugares donde haya una Unidad propia, casillas adyacentes a Asentamiento o al lado de otra Atalaya ya construida. Desbloquea Puestos de Avanzada. (70 Madera, 30 Piedra)
*Este símbolo indica que es necesario más de un Descubrimiento para desbloquear esta mejora.
Acero puro
Los antiguos metales quedaban ya en el pasado. Una nueva aleación, más fuerte y versátil que las demás, hizo que nuevos soldados entrasen al campo de batalla, imparables bajo sus armaduras pesadas. Incluso los de más escaso equipo pudieron beneficiarse de una mejor protección al adoptar este material.
—Otorga la opción de crear Infantería Pesada. Las Unidades de Infantería Ligera ahora tienen 5 puntos más de Vida.
Alcantarillado
Las poblaciones de nuestros antepasados no dejaban de crecer y uno de los mayores problemas era el manejo de sus desechos. Por suerte, pronto idearon maneras de librarse de ellos de forma rápida y eficaz, lo que disparó el crecimiento de las grandes urbes.
—Otorga la mejora de Asentamiento: Ciudad (límite de Población sube a 1000, +1 Defensa del Asentamiento).
Armada
Dominar el mar se volvió una necesidad para algunos antepasados. Las naves aumentaron en tamaño y pronto empezaron a aparecer mejoras. Remaches de acero y cascos más gruesos, grandes velámenes y nuevas armas instaladas en cubierta hicieron que navegar fuera más peligroso y rentable que nunca.
—Otorga la opción de crear Naves Pesadas. Las Naves Ligeras ahora tienen 5 puntos más de Vida.
Alzar las picas
La enorme ventaja de la caballería intentó ser combatida de una y mil formas. Hordas murieron antes de que se desarrollasen nuevas armas capaces de combatir aquella amenaza. El equilibrio volvió a los campos de batalla, pero no por mucho tiempo...
—Otorga la opción de crear Anticaballería.
Asentamientos amurallados
Hasta los antepasados más tontos se daban cuenta de que las ciudades eran fuentes de riqueza y poder. El arte de fabricar defensas nunca tuvo un mayor auge y pronto todos los asentamientos contaban con fuertes murallas para disuadir a forajidos y ejércitos por igual.
—Otorga la Estructura Muralla de Piedra (2 a Defensa del Asentamiento) y Gran Muralla (+3 a Defensa del Asentamiento).
Barbecho
La Naturaleza no siempre era generosa con sus dádivas. A veces enormes desastres asolaban la tierra y dejaban sin alimento a miles. La forma de cultivar cambió y se probaron todo tipo de mejoras para conseguir más alimento, más rápido y más seguro. Esto también repercutió en los ganaderos, que contaban con una mayor fuente de alimento para sus animales.
—Otorga mejora a los Campos de cultivo y las Granjas, ahora dan +1 de Comida.
Centro del conocimiento
Ya no bastaba con los sabios de una aldea o con las palabras escritas en un muro. Las ideas y los descubrimientos eran tantos y tan variados que se precisaba de un sitio donde pudieran ser almacenados, protegidos de los peligros del exterior y sus gentes. Estos sitios se llenaron de sabios y tiranos, cada uno buscando conocimiento para completar sus fines.
—Otorga la Estructura Biblioteca (sustituye a 2 puntos de Recurso en Descubrimientos, los espías entrenados en este Asentamiento tienen un +1 a la realización de misiones). Desbloquea Estudios superiores.
Comercio
El nacimiento del arte y los excedentes de producción hicieron que el movimiento de mercancías floreciera entre los pueblos. Cada vez más personas intercambiaban sus bienes y pronto se necesitó una medida para valorar cada producto y compararlo con otros. Así la moneda surgió y junto a ella las personas que sabían como manejarla y sacarle el mejor provecho.
—Otorga 2 Rutas Comerciales extra y la Estructura Casa de Préstamos (+1 Oro).
Enseñanzas arcanas
La especialización trajo consigo la creación de diferentes escuelas de pensamiento. Los magos ahora se reunían en sitios concretos para aprender las artes arcanas, sitios donde contaban con los mejores maestros y medios.
—Otorga la Estructura Torres de Hechicería. (las Unidades de Chamanes recién creadas ya empiezan con una mejora) Desbloquea Tradiciones místicas.
Estudios superiores
La abrumadora cantidad de conocimiento era demasiada para ser manejada por los recién llegados. Eruditos de todas partes se ofrecieron a compartirla con los jóvenes a cambio de unas monedas y poco a poco crearon sus propios edificios que seguirían funcionado unas vez sus fundadores hubieran muerto.
—Otorga la Estructura Universidad (sustituye a 4 puntos de Recurso en Descubrimientos, los espías entrenados en este Asentamiento tienen un +1 a la realización de misiones).
Gremios
Los practicantes del mismo oficio vieron las ventajas de unirse con sus semejantes, compartir secretos, técnicas y sobre todo, protección. Los diferentes asentamientos se llenaron de calles especializadas, fáciles de encontrar por los clientes y con una producción más que suficiente para atender las necesidades y seguir comerciando.
—Otorga la Estructura Barrio de artesanos (+2 Producción, permite construir 2 Estructuras por turno si el Asentamiento dispone de una Casa de Leñadores).
Ingeniería militar
Los movimientos de tropas eran constantes y su número crecía día a día, a la par con la riqueza de nuestros antepasados. El miedo y la desconfianza entre vecinos hizo que los ejércitos recibieran una gran atención, siendo honrados con nuevas estructuras que les permitieron llevar a cabo sus funciones con una excelsa diligencia.
—Otorga la mejora Caminos de piedra (+1 al Movimiento de las Unidades) y la opción de reclutar 2 Unidades por turno si el Asentamiento dispone de un Cuartel.
Mecanismos
Poleas, pesos, contrafuertes, arcos, engranajes y ruedas. La forma de construir y crear avanzaba cada día y la guerra se benefició mucho de estos avances, volviéndose aún más letal y sangrienta.
—Otorga las mejoras a Balistas y Catapultas (Alcance +1 casilla, Daño +1). Las Unidades de Proyectiles ahora tienen 5 puntos más de Vida. Desbloquea Deforestación.
Medicina de guerra
A pesar de algunos fallos, los antepasados estaban aprendiendo a comprender el funcionamiento de sus cuerpos y como protegerlos y repararlos. Con el auge de las bibliotecas y de las universidades, cada día la medicina avanzaba más y más, salvando vidas sin descanso.
—Otorga mejora a la Orden: Curación (las Unidades se curan 6 puntos de Vida en lugar de 3; se convierten en 12 si la Unidad está alojada en un Asentamiento propio).
Órdenes de caballería
Valor, piedad, justicia. Enarbolando estas palabras los antepasados crearon nuevos guerreros, más fuertes, más compenetrados y con un propósito que los hacía imparables.
—Otorga la opción de crear Caballería Pesada. Las Unidades de Caballería Ligera ahora tienen 5 puntos más de Vida.
Prospecciones mineras
No era suficiente y nunca lo sería. Los antepasados arañaron la superficie, ansiando nuevo material con el que alimentar el acelerado progreso. Cuando eso dejó de ser suficiente, horadaron las mismísimas entrañas de la tierra, extrayendo cuanto encontraban.
—Las Minas a cielo abierto y las Canteras ahora dan +1 de Piedra/Oro/Metal.
Puestos de avanzada
La madera, aunque barata y fácil de reponer, era demasiado fácil de destruir por los invasores de la frontera. Los antepasados decidieron reforzarlas empleando piedra, ampliándolas y dotándolas de guarnición abundante capaz de aguantar y resistir ataques, así como de infligir daño al invasor.
—Otorga la mejora de Atalaya de Piedra (permite albergar hasta 3 Unidades, proporciona +2 a Defensa e inflige 1 punto de Daño a cada Unidad enemiga adyacente o dentro de su propia casilla).
Serrería
Nuevas casas botaban por doquier y con ellas innumerables artesanos de la madera y trabajadores encargados de extraerla de los cada vez menos abundantes bosques. Muchos montes y colinas fueron expoliados en pos de mantener a una población que no dejaba de crecer.
—Otorga la mejora a las Casas de Leñadores, ahora dan +1 de Madera.
Tradiciones místicas
Allá donde se implantaba una Senda, venían sus cultistas. Estos construían sus propias estructuras, intrincadas y aisladas, llenas de entusiastas ajenos al orden establecido por la mayoría. Todas obedecían a un propósito diferente, pero tenían en común el aprovechamiento del poder puro.
—Otorga las siguientes estructuras, siempre y cuando la raza disponga de la Senda adecuada.