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Purgatory, Pagaras por tus pecados

PROFESIONES

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07/08/2009, 03:59
Director

estas son descriciones de las profesiones del juego, no son determinantes, en lo que respecta a habilidades son las que yo creo que son utiles y las armas son las que mas se acercan a la profesion pero vamos podeis escoger a vuestro gusto

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07/08/2009, 04:18
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PROFESIONES

 

ALQUIMISTA

  • DESCRIPCION:

La alquimia es un arte tecnológico nacido de la ciencia y la magia, sus aplicaciones son muy variadas y producen la mayor parte de lo que se conocen como objetos mágicos, contrariamente a lo que se cree, ya que los magos no suelen necesitar estos soportes.

 

En el mundo de los vivos los alquimistas eran mas parecidos a los químicos y mecánicos que a los magos, pero en el purgatorio la magia es mas latente y su mezcla es mas fácil.

Ahora bien debes pensar que muchos de los artefactos creados, poseen una estructura complicada por el mero hecho de poder poseer un tiempo infinito para llevar acabo dichos artefactos. Imagina a DaVinci con dos cientos o trescientos años para crear.

 

La mayoría de los alquimistas dedican sus artes a alguna organización, para no tener que estar sometidos al constante combate, otros en cambio deambulan ya sea para aprender o conocer otros inventos o para obtener componentes en su larga obra.

 

Suelen eludir el combate directo y se declina por el uso de objetos mecánicos o mágicos, para el combate.

 

  • HABILIDADES:

Resistir drogas y venenos, malabarismos, abrir cerraduras, desactivar trampas, enigmas, forrajear, meditar, oratoria y evaluar.

 

  • ARMAMENTO:

 

Nadie sabe bien lo que un alquimista puede usar desde espadas mágicas, ballestas ligeras múltiples o de cargado rápido, arcabuces, etc.

Lo que esta claro es que al menos una de sus armas no será del todo normal, lo que respecta a las armaduras no sienten escrupulosos, porque su magia se basa en los objetos no en sus cuerpo.

 

  • HABILIDAD PROFESIONAL:

Alquimia y mecánica: aunque son habilidades que otros personajes pueden emplear los alquimistas son los únicos capaces de conseguir un nivel alto y eficaz en ellas.

Es decir cualquier  personaje puede saber como funciona una polea o un molino y puede unir algunas hierbas para obtener ungüentos.

Pero solo un alquimista podrá crear maquinas o arreglarlas, también será el único capaz de crear bombas o cañones.

Todo esto a mayor velocidad y con menos materiales.

Además la disciplina mágica de alquimia esta casi solo relegada a los alquimistas.

 

 

BRUJO

 

  • DESCRIPCION:

 

Los magos como tal, son los que pueden controlar y modificar el flujo de magia existente en todo lo que nos rodea. En su contra los brujos no consiguen ese control total del poder que es en si la magia, dentro de lo que se considera brujo se podría encuadrar a cualquier profesional de la magia que no se considera mago.

 

Los brujos son caracterizados directamente como seres malvados, el porque es que han vendido su alma para obtener una vía mas rápida de conocimiento. Sus métodos difieren de gran modo a los usados por los magos. Mientras los magos piensan en sus cuerpos como canales para la magia la mayoría de los brujos no confían directamente en esto y se apoyan en objetos mágicos. Además sus poderes son mas directos que los de los magos pero también son mas débiles y por esto su conocimiento es mas escaso en muchas facetas. Además lo brujos poseen poderes diferentes a los magos en cuestión de dones.

 

La magia para los brujos es algo estático, mas visto como una receta previa que se ejecuta por lo que no pueden efectuar cambios como los desempeñados por los magos, ni aumentar hechizos sin la ayuda de objetos.

 

  • HABILIDAD PROFESIONAL:

El poder de la oscuridad:

La oscuridad o el mal les otorga el poder de imbuir habilidades a los objetos, para que estos se han mágicos, porque aunque los magos también imbuyen algunos objetos no lo hacen tan asiduamente como los brujos que los usan constantemente.

También poseen poderes extrasensoriales que les permite hablar con los adeptos a su cargo y mover pequeños objetos, así como una regeneración fuera de lo común quedando reducido a la mitad cualquier arma normal.

Pero lo mas temido en un brujo es la maldición, un hechizo que junto con otro provoca daños al hechizado, ejemplo si un brujo te maldice y usa al mismo tiempo celeridad todos tus movimientos quedaran reducidos a la mitad.

 

 

  • HABILIDADES:

Evaluar, meditación, primeros auxilios, resistir venenos y drogas, esconderse, alquimia, enigmas, forrajear y conocimientos.

 

  • ARMAMENTO:

Aunque como los magos no son muy diestros en el arte de la batalla los brujos poseen gran cantidad de dagas arrojadizas que usan con el poder de su mente y suelen manejar espadas cortas, objetos contundentes como bastones y dagas.

Lo que se refiere a la armadura suele ser de cuero o ante con brazales y grebas y estas poseen algún poder de reducción de daño.

 

 

CHAMAN

 

  • DESCRIPCION:

Los aborígenes a los que pertenecen los chamanes los llamaban los magos de la guerra y no se equivocaban al afirmarlo, los chamanes son visionarios y conocen algunos principios alquímicos, mágicos y el arte de la guerra, al mismo tiempo que prefieren la vida en los bosques.

Lo que no os autoriza a calificarlo como un personaje multiclase. Su función era la de calmar a los espíritus de la tierra y a los antepasados, pero era el apoyo de la tribu como medico de campaña en guerras.

Aunque no es un gran guerrero, posee un nivel extraordinario para un mago junto a sus hechizos, la muerte es su aliada, pero utiliza las almas de los enemigos para combatir.

Existe una historia donde todos los espíritus de las profesiones se juntaron cuando el hombre comenzó a especializarse, se cuenta que el espíritu del guerrero alego ser el mas diestro con las armas, el mago con el poder de la mente y el nigromante se jacto de poder despertar a legiones de muertos. Cuando llego el turno del espíritu chaman este midió sus palabras y dijo, yo seré la espada envenenada que traspase a mis enemigos, que absortos en la belleza de mis ilusiones no se percatara de que sus amigos muertos se ponen en pie para formar en mis filas.

La prerrogativa de un chaman es la de matar el mismo a los que serán sus sirvientes. 

 

El consumo de drogas para comunicarse con el mas halla les va consumiendo y creando secuelas psicológicas, por lo que se les confunden con Daimons por sus ropas llenas de coloridos estridentes y sus mascaras y pelos de colores y formas estrambóticas.

 

  •  HABILIDAD PROFESIONAL:

El poder de la sangre: según las creencias de los chamanes todos los seres están interconectados de una forma u otra por lazos de sangre inquebrantables, ellos buscan mediante el consumo de drogas y venenos un contacto con un ente determinado para cada ocasión, lo que les proporciona el poder deseado (ver en apéndices sección de magia de chaman), pero a diferencia de los magos corrientes poseen dones puesto que su nivel máximo de magia es inferior al de cualquier otro diestro en el arte.

Pero además son curanderos excelentes, no tanto por su nivel de dolor sino por su simpleza y practicidad  también pueden ser unos captores insoportables porque sus torturas son sin duda las mas dolorosas y de mayor duración, pocos mueren por culpa de las torturas aunque deseen que se acerque su fin.

  • HABILIDADES:

Proezas de fuerza, resistir drogas y venenos, carrera de resistencia, evaluar, acrobacias, forrajear, alquimia, resistir dolor y meditación.

 

  • ARMAMENTO:

Los chamanes usan machetes, sables, alabardas de mango corto, hachas de combate, espadas bastardas, cimitarras, chakras, y otras armas de hoja ancha y muy comúnmente escudos de ataque. Pero la mayoría de las armas están envenenadas, dependiendo del clan o tribu se usara uno u otro veneno pero  por lo general son de acción rápida, incluso algunas arma pueden ser mágicas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EXPLORADOR

 

 

  • DESCRIPCION:

Los exploradores son por lo general poco propensos a vivir en las ciudades, odian el bullicio de estas y prefieren habitar en los bosques alejados de la vida corriente, sus lazos con el bosque les otorgan propiedades buscadas por ascetas y predicadores, pero su carácter ofensivo les convierten en enemigos.

Un explorador no adora a dioses, en su lugar alaba a la naturaleza y sus regalos.

Y al igual que un cazador los exploradores son unos adversarios temibles en su medio, pudiendo obtener un potencial de guerra capaz de paralizar el avance de ejércitos enteros.

 

  •  HABILIDAD PROFESIONAL:

El don de los bosques: aunque la mayoría de los personajes poseen dones, los exploradores, poseen mas que ninguna otra, esto es debido al continuo uso de las mismos. Esto les hace aprender los dones con mayor rapidez y  potencial aun cuando están vivos. Su dificultad para aprenderlos es menor y su abuso es el doble al normal. Además todo explorador parte con el don copiar don.

 

  • HABILIDADES:

Carrera de resistencia, proezas de fuerza, acrobacias, atletismo, emboscar, trepar, zambullirse, conocimientos, forrajear, rastrear.

 

  • ARMAMENTO:

Suelen usar arcos, dagas arrojadizas y espadas o hachas, aunque no se les da mal cualquier arma arrojadiza o de asta.

Las armaduras suelen estar constituidas por retazos de otras, por ejemplo brazales de cota, peto de cuero endurecido y grebas góticas, pero no usan escudo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

GUERRERO

  • DESCRIPCION:

Los guerreros son los profesionales mas viejos y conocidos, su trabajo no tiene muchos secretos tan solo un  entrenamiento constante de su tierna infancia en el arte de las armas, esto les proporciona la capacidad de usar como ningún otro las armas y armaduras, por eso las cicatrices recorren su cuerpo como señal de largos y duros combates.

 

  • HABILIDAD PROFESIONAL:

Los guerreros poseen un control extraordinario sobre todas las armas, pero por lo general suelen especializarse en una o dos por lo que un guerrero posee los puntos de habilidad con armas  pueden repartirlo entre hasta tres armas especializadas, esto hace que se agreguen los puntos del arma especializada a los de ataque, es decir si un guerrero se especializa en una espada bastarda al atacar tendrá que sumar su especialidad y su habilidad de filo.

Esto permite además aprender la habilidad de escudería, que permite desviar los ataques al escudo o a la armadura.

 

·        HABILIDADES:

Proezas de fuerza, carrera de resistencia, esquivar, atletismo, emboscar, armería, primeros auxilios, cazar y evaluar.

 

·        ARMAMENTO:

Los guerreros pueden usar todas las armas y armaduras que existen, aunque estas sean nuevas, su nivel táctico con las mismas les permiten aprender a usarlas con mayor rapidez que nadie.

A diferencia de los demás profesionales los guerreros llevan mas armas que nadie.

No es raro ver a un guerrero con una ballesta, una lanza de caza, dagas arrojadizas, una espada o dos y un par de dagas.

 

MAGO

 

  • DESCRIPCION:

Los magos son por lo general bastante esquivos, porque su vida transcurre entre libros y manuscritos. Desde su nacimiento dedican todos los esfuerzos a aprender el arte de la magia y por esto son muy parecidos a los guerreros.

Sus poderes pueden variar según su magia, pero el uso de esta es en gran parte gracias a los espíritus que invocan en sus hechizos, los cuales otorgan sus poderes para poder realizar sus deseos.

 

  • HABILIDAD PROFESIONAL:

La habilidad profesional del mago es la magia en si misma, los demás profesionales como pasa en el caso del guerrero pueden aprender su manejo pero solo ellos son los que pueden dominar el arte con mayor estilo.

Parte de esta habilidad consiste en lo que los magos llaman el efecto espejo, que consiste en poder cambiar las propiedades de un hechizo dentro de sus facultades, es decir provocar el aumento de gravedad sobre un individuo cambiando las propiedades de levitar por ejemplo.

Además de recibir menor penalización a la hora de realizar un hechizo.

  • HABILIDADES:

Enigmas, meditación, oratoria, evaluación, forrajear, esconderse, carrera de resistencia, conocimiento.

 

  • ARMAMENTO:

Los magos no usan armas de larga distancia y las que usan son generalmente dagas, espadas cortas y contundentes ligeras como bastones, etc.

Lo que respecta a las armaduras, no usan armaduras metálicas, porque neutralizan parte de su potencial mágico y suelen usar ropajes de ante y cuero.

 

 

MONJE GUERRERO

“Si mas halla de tu propia katana ensangrentada y de la vida de las victimas, hay una nueva era donde todo el mundo pueda vivir en paz entonces yo matare, matar.... en lugar de los dioses.”

 

OVA DE RUNORU KENSIN

 

  • DESCRIPCION:

Los monjes guerreros están ungidos por el poder de dios y como los sacerdotes son sus labios, los monjes guerreros son sus manos, que ejecutan su voluntad, no son muy fuertes a simple vista, pero su fanatismo les otorga un aire misterioso.

Son muchos los que afirman ver como un grupo de doce guerreros de dios cargaban contra enemigos que les superaban diez veces en numero pero lo increíble es que solían ganar aunque perecieran en el acto, sus creencias les hace fuertes y aunque esta costumbre no se da con frecuencia entre los demonios,  los humanos que se proclaman como hijos de dios son temidos por todos e incluso algún juez a temido por su vida.

Entre los demonios se dan ejemplos como los heraldos de Némesis, un grupo compuesto por un extenso ejercito de monjes guerrero segadores de almas.

 

 

  •  HABILIDAD PROFESIONAL:

La cólera de dios: es el poder que el espíritu de dios imbuye en los guerreros, esto no parece influir en un grado demasiado alto como guerreros, pero además de poseer la habilidad profesional de guerrero (aunque solo se puede especializar en una), los monjes guerreros poseen dones a través de los cuales parecen hablar con dios.

 

Inmunidad: poder como el don de berseker.

 

Curar: como el don de los sacerdotes pero no pueden perder menos de 30 puntos.

 

 

La bestia de dios: el adepto puede cambiar su cuerpo en momentos determinados a la forma de una bestia asignada con anterioridad, tendrá 3 transformaciones, una por cada medio y no podrá transformarse mas de 2 veces en un día en  la misma bestia. Cada transformación supone una oración de tres asaltos y 10 P.A.

 

  • HABILIDADES:

Proezas de fuerza, carrera de resistencia, esquivar, atletismo, conocimientos de su religión, armería rastrear, meditación, resistir dolor, cazar.

 

  • ARMAMENTO:

Ver guerreros.

NIGROMANTE

 

 

  • DESCRIPCION:

Los nigromantes son los señores de la magia mas odiados, porque esencialmente se nutren de poder a través de los muertos y de la desgracia de los demás, sin duda el hecho de que su casa parezca un cementerio no es muy agradable por lo que al cabo de un tiempo los nigromantes pierden el contacto con el mundo de los vivos, solo acercándose a este para conseguir algo a cambio ya sea comida, material, refugio o poder este hecho les lleva sin duda a su fin porque se crea demasiados enemigos que esperan a su caída.

 

Los nigromantes son brujos muy especializados, tanto que no poseen los mismos poderes en su defecto se decantan por otros mas utiles.

Cuando son jóvenes comienzan a encontrar refugio en las criptas y en los subterráneos y su piel se torna clara por la falta de exposición a la luz del sol, sus ojos pierden protección frente a la exposición directa de la luz y se adaptan a la oscuridad. Cuando sus poderes aumentan las almas atormentadas de los seres despertados cubren sus pensamientos y sus sueños en pesadillas, por lo que al final pierden el animo de dormir y viven en una penumbra total (un nigromante quedara cegado en un día claro por lo descrito antes, si tiene salir a la luz del sol deberá hacerlo con calma y tardara unos 10 minutos en acostumbrarse a la luz.

 

 

 

  •  HABILIDAD PROFESIONAL:

Ultratumba: lo que a los demás seres les desagradaría, a los nigromantes no les importa, conviven con sus criaturas, carentes de sentimientos y en constante putrefacción la cual podría tumbar a un segador de almas en los limites mas insospechados algo que les otorga una insensibilidad total contra la visión de heridas, olores y masacres, pero esto no implica que no sientan el dolor, lo sienten y lo odian los nigromantes son bastante miedosos y basan gran parte de su búsqueda a encontrar la vida eterna, porque sus conocimientos sobre la muerte les desvelan que es algo horrible. Por ello son inmunes a los ataques psíquicos basados en sentimientos siempre que sean de su nivel, si son de nivel superior sus atacantes tendrán la mitad de poder y sus efectos duran mucho menos.

Como los brujos los nigromantes poseen poderes psíquicos.

 

  • HABILIDADES:

       Resistir drogas y venenos, evaluar, alquimia, conocimiento de cuevas, 

       enigmas, forrajear, primeros auxilios (por los conocimientos anatómicos), 

       esconderse y meditación.

 

  • ARMAMENTO:

Cuchillos o dagas envenenadas a si como Tomahawks y otras hachas contundentes.

 

SACERDOTE

 

  • DESCRIPCION:

Los sacerdotes son la voz de dios, gracias a ellos los demás seres pueden alcanzar a oír su palabra, pero en realidad los sacerdotes son grandes manipuladores y nunca “predicaran” solos por lo que los mercenarios a su cargo son muy importantes debido a que su integridad física corre peligro, lo cual no quiere decir que no posean ningún poder pero en general funcionan como un equipo de refuerzo, sustituyendo a los estrategas.

 

  •  HABILIDAD PROFESIONAL:

La voz de dios: cualquier sacerdote posee poderes incompresibles para los demás, pero su utilización provoca grandes cansancios a los mismo.

Los poderes de un sacerdote radican básicamente en sus seguidores, utilizando la voz de dios los sacerdotes convocan a la gente par combatir a su lado.

Además de el poder de convocatoria los sacerdotes curan imponiendo las manos cambiando los puntos de vida del enfermo por sus puntos de alma, pero la perdida de mas de 40 puntos de alma en un día supone un cansancio extenuante y la perdida de mas de 70 les sume en un sueño hasta alcanzar de nuevo 50 puntos de alma.

Además y tras una suplica a su dios puede pedir milagros, pero todo depende de las tiradas, el director de juego debe establecer márgenes  mínimos en las peticiones además de la dificultad y la perdida de puntos de alma.

Por ultimo los sacerdotes pueden obtener su energía de sus fieles al oficiar una ceremonia.

 

  • HABILIDADES:

Evaluar, oratoria, meditación, primeros auxilios, esconderse, encandilar, esconderse, enigmas, forrajear y conocimientos.

 

  • ARMAMENTO:

 

Las armas cortas y las de contundencia son las mas usadas por el sacerdote, pero los atributos físicos no son su fuerte por lo que suelen usar hechizos sencillos de algún tipo para protegerse y huir (los hechizos vendrán delimitados por el dios adorado)

Lo que respecta a las armaduras no poseen restricción respecto a la canalización de su cuerpo.

 

 

 

LADRON

 

·        DESCRIPCION:

Los ladrones son odiados en el mundo entero por como se ganan la vida pero por lo general no es una elección propia, porque cuando la pobreza es el pan de cada día la necesidad de robar se justifica.

Pero dentro de lo que cabe los ladrones son grandes teatristas, para ocultar su profesión y muchos se ocultan bajo la piel de artistas o bardos, mientras saquean a los oyentes.

Si te gusta ser como una sombra y la sutileza es tu segundo nombre esta es tu profesión.

·        HABILIDAD PROFESIONAL:

 

Sigilo: el sigilo es una habilidad que engloba a otras, con sigilo el ladro puede andar sigilosamente, esconderse en las sombras, detectar y apuñalar por la espalda. Los puntos de sigilo se sumaran a las habilidades que se encuentran entre paréntesis en el cuando se den las ocasiones señaladas en la descripción.

 

Andar sigilosamente (emboscar): siempre que no se sospeche de la presencia del ladrón este puede caminar de forma que sea imposible detectarlo si no se supera con un 4 a su tirada.

 

Esconderse en las sombras (esconderse): cuando un ladrón se esconde en una sombra puede permanecer inmóvil de tal forma que sea mas difícil detectarlo mientras permanezca parado, par detectarlo el observador debe superar su tirada con un 4 o con un 2 si se mueve despacio (esta habilidad no puede unirse caminar sigilosamente).

 

Detectar (evaluar): la experiencia a dado a los ladrones una mayor percepción de los objetos, lo que les ayuda  a la hora de detectar cosas escondidas, como trampas, paredes huecas y la llegada de enemigos cuando esta robando, esta habilidad se usara una vez en un lugar determinado y permanecerá activa contra la llegada de enemigos 1D10 turnos, si el ladrón no detecta lo escondido en esta tirada no seguirá buscando mas y cualquier tirada será infructuosa.

 

Apuñalar por la espalda (emboscar): los ladrones no suelen ser buenos guerreros por lo que aprenden a matar rápidamente por la espalda, haciendo que el adversario muera rápida y silenciosamente sin darse cuenta de la presencia del ladrón, para detectar al ladrón el adversario debe superar con un 2 la tirada del ladrón.

 

  • HABILIDADES:

Carrera de resistencia, enigmas, zambullirse, maña, emboscar, trepar, sigilo, evaluar, abrir cerraduras y desactivar trampas.

 

·        ARMAMENTO:

 

Los ladrones son propensos a huir de los ataques  frontales, usando en gran medida armas ligeras como arcos, ballestas u otras arrojadizas.

Cuando la lucha es frontal suelen usar espadas cortas.

Las armaduras de los ladrones son por lo general ligeras y poco ruidosas como las de cuero o ante.

 

 ASESINOS

 

·        DESCRIPCION:

 

Al igual que los jueces los asesinos no son una profesión propiamente dicha, son una evolución de los guerreros, solo diferenciada por el tipo de actuación,  frente a un mismo problema. Los asesinos suelen ser mas especializados en matar de modos certeros y sutiles, sin arriesgarse asimismo, muchos son en realidad ladrones. Peor en su mayoría son guerreros.

 

Las diferencias reales se dan en los dones.

 

CAZADORES

 

  • DESCRIPCION:

 

Los cazadores son otros profesionales especializados y aunque entre sus filas puede haber toda clase de profesiones, suelen encuadrarse según algunas directrices. Dado su larga extensión y naturaleza los cazadores están descritos en el apartado de razas.