Los puntos de habilidad con armas son siempre ejecutados como una habilidad de reflejos pero se separan por su carácter activo. Se tira según la siguiente tabla y se reparte entre ellas. Todas las profesiones a excepción de sacerdote, mago, brujo y alquimista poseen un 2 en combate cuerpo a cuerpo, mientras que el resto poseen un 2 en pelea.
Los guerreros, monjes guerrero y asesinos pueden especializarse en armas, los guerreros en dos de base y los asesinos en cuatro. Esto da como resultado que un guerrero pueda especializarse en espada corta y al luchar con ellas, se suma su base de filo, sus reflejos y la especialización, lo que les da una base envidiable.
El cazador es un profesional que viene dado por los poderes de su transformación, así que se usaran los parámetros de una profesión elegida, ver en cazador para saber cual es la mas adecuada.
PROFESION |
HABILIDA CON ARMAS |
MAGO |
2D6+4 |
BRUJO |
2D6+6 |
CHAMAN |
3D6+2 |
SACERDOTE |
2D6+6 |
GUERRERO |
3D10+10 |
ASESINO |
2D10+10 |
ALQUIMISTA |
3D6+2 |
EXPLORADOR |
3D6+6 |
MONJE-GUERRERO |
3D6+6 |
LADRON |
3D6+2 |
ATAQUES A DISTANCIA
Existen dos tipos de armas de distancia, las armas de proyectiles y las arrojadizas.
Proyectiles: los proyectiles son objetos que son lanzados con la ayuda de una maquina simple como es el caso del arco o por otras compuestas como las ballestas, su potencia y su alcance es mayor y viene especificado en listado de armas, pero se encarecen en el tiempo de recarga que suele durar un turno a menos que se especifique en el arma.
Arrojadizas: estas armas tienen un alcance mucho más limitado y son menos potentes, pero se pueden lanzar en una vez por asalto y recargar en el siguiente siempre que estén a disposición del usuario (sí están guardadas se tarda un asalto en poder dispararla siguiente).
NOTA: las armas arrojadizas lanzadas con atletismo adquieren una dificultad adicional de -3 a su uso. Lanzar una espada u otra arma no equilibrada para ser arrojadiza se considera de atletismo.
ATAQUES COMBATE CUERPO A CUERPO
Las armas usadas en combate cuerpo a cuerpo poseen ventajas que analizaremos ahora:
MANIOBRAS DE EVASIÓN
Existen tres habilidades para evadir el daño directo, escudería, desviar y esquivar.
Escudería: esta maniobra contempla el uso del escudo como método de defensa y el uso eficiente de la armadura para absorber el daño y para no restar movimiento en el combate. Una puntuación de escudería igual o mayor a los puntos de estorbo de una pieza elimina sus efectos (las armaduras con diez o más en estorbo no pueden ser rebajadas), además el uso del escudo no produce estorbo.
Desviar: es el uso de las armas como aparato de protección frente un ataque, desviando los ataques del contrario fuera de tu cuerpo. El uso del arma es útil siempre y cuando esta soporte el golpe, si se supera el daño en esta maniobra a su dureza, el arma se romperá.
Esquivar: moverse lo suficientemente rápido como para no ser alcanzado es una buena protección.
Modificador al daño: Primero debes averiguar tu modificador al daño que viene dado por la siguiente tabla de fuerza. Este modificador se le suma a todos los daños producidos por armas que no sean de proyectil.
1-3....................................................2
4-6....................................................3
7-8....................................................4
9-10..................................................6
11-13................................................8
14-16..............................................10
17-18..............................................12
19-20..............................................14
Profesion mago 11
Tirada: 2d6(+4)
Motivo: Armas
Resultado: 7(+4)=11
reparis los puntos que os salgan entre estas habilidades como cuando eran las genrales con puntuaciones de 0 a 10,
Proyectiles:
Arrojadizas
Filo:
Combate cuerpo a cuerpo:
Contundente:
Empalar:
Presa:
Pelea:
Escudería:
Desviar:
Esquivar:
que tengo mal de las hab de armas?
Tirada: 3d6(+2)
Motivo: Puntos habilidades armas
Resultados: 3(+2)=5, 2(+2)=4, 6(+2)=8
O.O, no vi que estaba el desglosar. Tomo 3+2+6 (tres dados) +2 (modificador). 3d6+2 por ser alquimista.
En total son entonces 13 puntos
barachiel: los magos no puedes coger cuerpo a cuerpo, es como una forma de pelea mas de tipo marcial, mas compleja es para los guerreros, de todos modos tienes un 2 de base en pelea (todo el mundo sabe pegar un puñetazo)
Niko: tu bien casi acabamos, pero tienes que hacer lo de habilidades magicas, se que tu no tienes magia pero es el contrapunto para poder eliminar los hechizos, es asi el sistema.
y el resto a ver si vamos adelante