HABILIDADES MAGICAS
Es el poder que se posee sobre la magia, es algo que todos poseen a menos que se especifique en algún apartado.
Como siempre una breve descripción de cada habilidad, para mas información ver las reglas sobre magia.
- LA POTENCIA: cuando el mago desee usar sus poderes deberá usar la potencia, esta disciplina no se puede explicar de modo rotundo porque es una mezcla de capacidades, en ella se engloba el autocontrol del mago, su habilidad para manejar sus poderes, su memoria y otras cualidades como auto estima etc. Durante el juego se tratara como el poder que crea y controla los hechizos y su valor va de cero a cien.
Siendo inicialmente su valor será igual a la suma del atributo valor y la inteligencia del personaje más el potencial por profesión.
PROFESION
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POTENCIA ADICIONAL
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MAGO
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18 + 2D6
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BRUJO
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8 + 2D6
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CHAMAN
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6 + 2D6
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SACERDOTE
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4 + 2D6
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GUERRERO
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1D6
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ASESINO
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4 + 1D6
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ALQUIMISTA
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2D6
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EXPLORADOR
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1D6
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MONJE-GUERRERO
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6 + 1D6
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LADRON
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1D6
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- APRENDER MAGIA: si poder realizar un sortilegio es importante también lo es aprender más, este apartado esta centrado en la capacidad de un mago para poder captar la naturaleza de un hechizo y replicarlo. La base de esto se obtiene mediante la suma de la inteligencia y la percepción.
- USAR OBJETO: los objetos mágicos es un hechizo encerrado dentro de un objeto y que no puede ser modificada, pero si debe ser controlada, por lo que se parece un poco a la potencia. En valores del juego usar objetos va de 1 a 100 y este se obtiene de la suma de inteligencia y el valor mas la mitad de la potencia profesional.
- LIBROS: un libro es un objeto mágico muy complejo a los ojos de un mago y solo los libros pueden contener los hechizos como una memoria, a través de su uso y con el tiempo el libro del mago adquiere poderes, como se explicara mas adelante. Los valores de libros van de cero a cien. Y se representan en el juego como la suma de inteligencia + la potencia adicional.
- ESFERAS: Las esferas son las distintas ramas en las que se divide la magia, estas toman formas diferentes y sus estudiosos han agrupado sus estudios alrededor de un punto de vista evolucionando sus poderes hasta sus limites.
Las esferas poseen un valor que va de uno a diez y su numeración representa la capacidad de un mago para ejecutar un hechizo de esa esfera independientemente de su potencial.
En el juego el conocimiento de determinados hechizos implica el paso previo por otros de funcionamiento parecido.
PROFESION
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ESFERAS
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MAGO
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6D6
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BRUJO
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4D6
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CHAMAN
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3D6
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SACERDOTE
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3D6
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GUERRERO
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1D3
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ASESINO
|
1D3
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ALQUIMISTA
|
2D6
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EXPLORADOR
|
1D3
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MONJE-GUERRERO
|
1D6
|
LADRON
|
1D3
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NO SE PUEDE SUPERAR EL VALOR DE UNA ESFERA DEL DECIMAL DE LA POTENCIA.
TIPOS DE ESFERA
- ELEMENTAL: este arte de la magia te da la posibilidad de usar los elementos naturales a tu antojo (fuego aire agua tierra electricidad luz oscuridad gravedad ......).
- NATURAL: el uso de los poderes de esta esfera influyen sobre lo vivo sea cual sea su forma. (curar dopar provocar efectos adversos invocar animales o plantas)
- ILUSORIA: crear sensaciones que no existen a tus enemigos son los poderes que otorga esta disciplina mágica.
- ALQUIMIA: es la unión de la ciencia y la magia, una mezcla imprevisible. (inbuir magia en objetos, androides creaciones absurdad)
- NECROMANTICA: el uso de los espíritus de los muertos y el conocimiento de los misterios sobre la vida y la muerte.
- SACERDOTAL: el apoyo otorgado por una deidad a un sacerdote. (bendiciones maldiciones auras)
hay que elegir una no se puede tener ambas
- LUMINOSA: es el poder de la naturaleza bondadosa del ser y aunque es muy poderosa es difícil de controlar. invocar criaturas de dios
- OSCURA: toda luz tiene su sombra y en la magia el uso del mal en su estado puro esta dado por esta disciplina.invocar diablos
- MAGIA PURA: es la esfera mas poderosa y difícil de controlar, su puntuación es igual al decimal de la potencia. (solo magos)