Crear un personaje consiste en darle historia, y números que la acompañen. Recuerda siempre esto, los números son un medio, no un fin.
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
El mínimo es 1, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.
PERSONAJE ESPECIALISTA, HEROICO
Las capacidades De un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
ATRIBUTO | VALOR |
---|---|
Físico (F) |
|
Destreza (D) |
|
Inteligencia (I) |
|
Percepción (P) |
Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
D - Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría. Esta habilidad también se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (blindados, cañones anti-tanque, obuses, anti-aéreos, etc.).
D - Ataque a Distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, jabalinas, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. Para los ataques indirectos, apuntados y con área de efecto usaremos las reglas de Ataque a distancia en donde la habilidad cumplirá su propósito luego de conseguido el hechizo.
F - Ataque Cuerpo a Cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales.A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
D – Atletismo
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
P – Buscar
La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.
I – Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.
D – Camuflar
Habilidad para ocultarse, ya sea entre matorrales, escombros o ruinas; también se usa para camuflar objetos o vehículos.
I – Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.
D – Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
D – Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
V - Especial
Habilidad libre para una especialidad del personaje no listada. Según la especialidad se asignará un atributo relevante.
D - Explosivos
Habilidad para manipulación, fabricación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, bombas molotov, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.
I – Historia
Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
I – Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse ingles como idioma adicional.
P - Leer labios
Capacidad de comprensión del personaje al leer los labios de una persona.
I – Leyes de las calles
Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
I – Mecánica
Es el conocimiento necesario para reparar y construir objetos...
I – Medicina
Conocimiento básico del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. No se aplica a todas las enfermedades.
I - Orientación
Orientación es la habilidad de ubicarse o reconocer el espacio circundante y situarse en el tiempo. El uso de brújula, reloj u otros objetos bonifican la habilidad.
F - Persuasión
Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.
P - Rastrear
Es la habilidad de encontrar y seguir un rastro a partir del descubrimiento de huellas, ramitas rotas...
P – Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
D – Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
D – Sigilo
Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
I – Supervivencia
Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.
Las tiradas pueden ser de habilidad o de atributo, y enfrentadas o contra dificultad establecida.
En estas tiradas siempre se lanza 1o3d10, que quiere decir, 3 dados de 10 guardando el dado objetivo.
El dado objetivo puede ser el más alto, el medio, o el más bajo, dependiendo de las circunstancias, por defecto, es el medio.
Si se saca un 10 en el dado objetivo, se suma y se vuelven a tirar los dados guardando el mismo dado objetivo que en la anterior tirada.
Ejemplo con dado medio: 5, 3, 9 = 5 ; 4,4,2 = 4 ; 8, 6, 1 = 6 ; 10,7,10 = 10 suma y sigue.
Ejemplo con dado alto: 5,3,9 = 9; 4,4,2 = 4; 8,6,1 = 8; 10,7,10 = 10 suma y sigue (guardando otra vez el mayor).
1. Malherido: Si los PVs de un personaje o criatura son iguales a su físico, o inferior, guarda el dado menor.
2. Habilidad desconocida: Cuando una habilidad no tiene puntos, se guarda el dado menor.
3. Token: Un objeto que se tiene al principio de la partida, y que se puede dar al Director de Juego antes de una tirada de atributo o habilidad, permitiendo guardar así el dado mayor. El director de Juego puedo devolverlo en cualquier momento, obligando así a guardar el dado menor.
Se tira el atributo correspondiente + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 9
2. Normal: 12
3. Difícil: 15
4. Muy Difícil: 18
5. Casi imposible: 21
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta consigue su objetivo. Ejemplo: un pulso
sería tiradas enfrentadas de Físico.
Se suman: atributo + habilidad + 1o3d10 contra las siguientes dificultades.
1. Fácil: 10
2. Normal: 15
3. Difícil: 20
4. Muy Difícil: 25
5. Casi Imposible 30
En tirada enfrentada contra otro jugador, el que saque la tirada más alta gana. Por ejemplo, alguien intenta
esconderse (Destreza + Sigilo + 1o3d10) y alguien intenta encontrarlo (Percepción + Advertir/Notar + 1o3d10).
Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 10 la dificultad sobre la que se tira. Un triple 10 en la tirada representa el mejor critico posbile.
Una pifia es un 1 en el dado guardado, y <=5 en el dado inmediatamente anterior (peligrosísimo estando malherido). Un triple 1 en la tirada representa el peor tipo de pifia que se puede obtener.
La secuencia de combate funciona de la siguiente manera:
1. Se tira Iniciativa +1o3d10 de cada personaje, actuando en cada ronda según lo que se ha sacado.
Lo que saquemos en iniciativa se usa para todo el combate.
2. Si se saca 20 o más, se tienen 2 acciones, 30 o más, 3 acciones, 40 o más, 4 acciones, etcétera…
3. Una pifia en iniciativa significa que no se actúa en el primer turno, y se irá último en los siguientes.
4. En su turno, el jugador elige la acción que su personaje hará. Esta puede ser huir, atacar, intentar esconderse, intentar dialogar…
5. El combate sin armas, con puñetazos, patadas o similares, hace un daño de 1d6.
1. Un turno dura 3 segundos.
2. Los turnos se dividen en dos tipos de acciones, mayores y menores.
3. Una acción mayor sería usar un conjuro o realizar un ataque.
4. Una acción menor sería algo como tirar un arma, tomarse una poción o darle algo a alguien.
5. También se pueden usar para moverse, equivaliendo una acción mayor a 6 metros, y una menor a 3 metros, esto es especialmente útil si usamos miniaturas, pues el tamaño estándar es una casilla = 1.5 metros (mayor 4 casillas, menor 2 casillas).
6. El movimiento máximo es 9 metros (6 casillas) independientemente de que se saque crítico en iniciativa y se puedan hacer varias acciones por turno.
Ejemplo: con dos acciones por turno sacando un critico en iniciativa, podemos mover 9 metros y disparar mientras corremos sin penalización.
Cuando un personaje ataca en cuerpo a cuerpo, sea con armas o con su propio cuerpo, se debe tirar Físico +
Cuerpo a Cuerpo +1o3d10 contra la Defensa del otro personaje. Si iguala o supera ésta, consigue impactar
haciendo el daño del arma que tenga (o 1d6 si no tiene).
Por cada 10 que se supere la defensa se suma 1d6 al daño realizado.
El personaje que ataca lanza Destreza + Armas a Distancia + 1o3d10 contra una dificultad en función de la distancia del objetivo.
1. Bocajarro 10
2. Corta 15
3. Media 20
4. Larga 25
También aumenta la dificultad cosas como cobertura, el estar corriendo, o tener el objetivo entre más gente.
1. Corriendo +3
2. Tumbado +5
3. Cobertura Ligera (una farola) +2
4. Cobertura Media (un coche) +4
5. Cobertura Grande (un bunker) +6
6. Entre otra gente +2
ACCIONES DE CONDUCCIÓN.
Cada vez que quieras hacer algún tipo de maniobra inusual usando un vehículo, habrá que determinar si tienes éxito, para ello deberás superar una tirada de Conducir + los modificadores que se deban aplicar y de las condiciones del vehículo y del terreno para ver si la maniobra tiene éxito. Algunos ejemplos de dificultades son los siguientes:
MANIOBRA VS. DIFICULTAD
Giro brusco (L; 90º) 15
Giro completo (U 180º) 18
Derrape (S) 18
Frenazo de emergencia 20
Recuperar el control 20
Pasar entre dos obstáculos 25
A las dificultades se debe añadir un penalizador por la velocidad total del vehículo en el que se esté circulando. El penalizador sera acorde al nivel de éxito en la prueba de conducir.
Si la maniobra no aparece descrita, elige la más similar y aplica los modificadores que el director considere adecuados. Si la tirada tiene éxito, has conseguido realizar la maniobra. Si no lo consigues, podrías perder el control del vehículo donde la única posibilidad es una maniobra de Recuperar el control.
En situaciones de persecución se usaran tiradas enfrentadas. Por ejemplo el vehículo A intenta escapar del vehículo B ganando velocidad. Ambos vehículos tiran conducir. A obtiene 23 y B obtiene 15, el resultado es que el vehículo A gana velocidad dejando muy atrás al vehículo B.
También el vehículo A podría intentar una maniobra de despiste al vehículo B. A debería superar una maniobra de Conducir y B para no perder el control debería igualar o superar.
Existen 4 estados de salud: normal, malherido, inconsciente y muerto.
1. Normal: Heridas de 0 a Físico x2 (no inclusive).
2. Malherido: Heridas de Físico x2 a Físico x3 (no inclusive). Las tiradas bajo este estado se harán con el dado menor.
3. Inconsciente: Heridas de Físico x3 a Físico x5 (no inclusive).
4. Muerto: Heridas Físico x5 o superior.
Recordad que las heridas, son el daño recibido, directamente, no la resta con puntos de vida.
Ejemplo: Con Físico 8 los estados serían los siguientes
rangos de heridas: 0 / 16 / 24 / 40.
Tras un combate, los personajes pueden recuperar el aliento, es decir, descansar durante 5 minutos y recuperarse
algo de las heridas y el cansancio. Esto recupera 1d6 puntos de vida.
Las tiradas de daño también "explotan". Es decir, si en un dado sacamos el valor más alto, ese valor se suma y se
sigue tirando.
Ejemplo: 2d6, 4,6 = 10 y tiramos 1 dado de nuevo, si sale 6 de nuevo, se suma (16) y se sigue tirando.
Cortesía de Falken. Mis agradecimientos. :D
Cada jugador cuenta con 20 ptos para comprar las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Ambidiestro (D8+): El personaje puede utilizar objetos con ambas manos sin un penalizador. (5 ptos)
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC. (5 ptos)
• Certero (P6+): +1 al daño en armas a distancia. (3 ptos)
• Defensor (D8+): +1 a defensa. (2 ptos)
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando el token. (1 pto)
• Empatía animal (P7+): Ningún animal atacará al pj salvo que sea especialmente provocado. Cuando el pj entra en un área habitada, los animales domésticos se sentirán atraídos por él y le seguirán a donde vaya, aunque no tienen porqué obedecerle. (2 ptos)
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC. (2 ptos)
• Mula de carga (F7+): Ignora 1 punto de estorbo. (1 pto)
• Muro (F8+): PV = Físico x4, en lugar de x3. (4 ptos)
• Piel de Piedra (F9+): +1 a absorción. (2 ptos)
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia. (5 ptos)
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa. (5 ptos)
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación. (3 ptos)
• Riqueza (Ninguna): El personaje es condenadamente rico, puede disponer de su dinero para lo que se le plazca, desde comprar contactos hasta cambiar todo su equipo. Absoluta libertad. (Quien no elija esta ventaja, se considerará que el personaje es de clase media, con un sueldo acorde a su estatus social) (5 ptos)
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. (2 ptos)
• Sentidos agudizados (P7+): +1 a una habilidad de percepción. (2 ptos)
• Sentido común (I7+): El director podría avisar al jugador cuando vaya a hacer algo realmente estúpido y peligroso para su vida. (1 pto)
• Sueño Ligero (ninguna): El personaje dormido reacciona rápidamente ante cualquier toque o sonido ligero.. (2 ptos)
• Visión nocturna (P8+): +2 a Advertir/Notar durante la noche. (3 ptos)
Las Desventajas representan la peor parte del Vigilante. Todos pueden elegir desventajas que les dará un bonificador y puntos para gastar en las ventajas. Las desventajas están sujetas a una tirada de salvación de Atributo a discreción de Justicia Encapuchada. A continuación se describen las desventajas y sus afecciones en base al fallo en la tirada de salvación. El primer índice es permanente y no se puede evitar.
Masoquismo - Es el odio a uno mismo, lo que lleva al individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede amenazar con riesgos la propia vida. (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Fobias: Por alguna razón, el vigilante teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes; Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos; Arriesgar la salud, la libertad... para detenerlos; Arriesgar la vida. (+1 Atributo a elección.) (3 Ptos)
Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo; Atacará tanto a amigos como a enemigos; Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso; Queda anonadado, incapaz de reaccionar; Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible. (+1 Atributo a elección.) (1 pto)
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor; Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión; Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor; Intentar suicidarse. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Falta de un miembro: Uno o varios dedos; Una mano; Un brazo. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación) (5 ptos)
Código de honor: Son reglas personales que el Vigilante no romperá pase lo que pase. Un código puede suponer tanto detestar la violencia, como no pasar una afrenta sin satisfacer el honor mediante un duelo... El Vigilante debe mantener su código: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo; A riego de lesiones corporales; Debe defenderlo con la vida si es preciso. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación) (4 ptos)
Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común; Poco común; Rara; Muy rara. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por La Justicia Encapuchada. Los efectos para el vigilante dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Impulsividad: El pj es incapaz de cuidar de sí mismo, actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso: arriesgándose al ridículo, a la ruina económica, daños físicos o poner su vida en riesgo. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Protegidos: Aquellos que precisan la ayuda/protección del PJ. Pueden incluir: hijos, familiares, amigos. (+2 a percepción.) (1 pto)
Pobreza: El dinero llega muy difícilmente al pj, teniendo lo justo para comer y dormir. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Armas de fuego
Este artículo recoge unos cuantos ejemplos en RyF de cómo situarnos en un combate con armas de fuego, con varias situaciones y sus dificultades correspondientes, para intentar facilitar esta tarea a aquellos que no ven claros estos temas. Recordemos que las 3 dificultades básicas van por distancia, y son estas:
• Bocajarro 10
• Corta 15
• Media 20
• Larga 25
Cobertura
Hay varios tipos de coberturas, desde cuerpo a tierra, pasando por estar detrás de un objeto pequeño, detrás de uno grande, o usando la cobertura de una pared o columna. Pondré primero el modificador a la dificultad, y luego las dificultades en las 3 distancias (corta / media / larga) según la cobertura usada:
• Cuerpo a tierra +2 — 17/22/27
• Objeto pequeño (barril, piedra...) +3 — 18/23/28
• Objeto Grande (Coche, carromato, muro de piedra bajo...) +4 — 19/24/29
• Pared o Columna (O un buen árbol) +5 — 20/25/30
• Cobertura total (Dentro de un bunquer) +10 — 25/30/35
Movimiento
Un blanco en movimiento es más difícil de acertar que uno estático, básicamente tendremos en cuenta dos dificultades, uno corriendo, y otro en un vehículo rápido (o caballo).
• Corriendo +2 — 17/22/27
• En Vehículo Rápido +4 — 19/24/29
Otro aspecto a tener en cuenta es la velocidad del vehículo al momento de disparar y la habilidad del chofer. Una tirada de conducir puede perjudicar la dificultad de disparo en la siguiente medida:
• Fácil: 10 +0
• Normal: 15 +4 (Vehículo Rápido)
• Difícil: 20 +6
• Muy Difícil: 25 +8
• Casi Imposible 30 +10
Flanqueos
Cada persona adicional que dispare a un objetivo desde distintas posiciones, gana un +1 acumulativo al disparar. Así, si disparan 4 al mismo, tendrán lo siguiente:
• El primero: sin modificador
• El segundo: +1
• El tercero: +2
• El cuarto: +3
• ...
El Daño
Un concepto a tener en cuenta son las caídas desde vehículos en movimiento y las colisiones o vuelcos a gran velocidad. La siguiente información servirá de referencia para las posibles situaciones:
• Caer de 3 metros de altura = 1d6
• Caer de 6 metros de altura = 2d6
• Caer de 9 metros de altura = 3d6
• Caer de 12 metros de altura = 4d6
• Caer de 15 metros de altura o más = 5d6
A la tabla de arriba se suma la velocidad durante la caída/colisión/vuelco según la tirada de conducir:
• Fácil: 10 +1d6
• Normal: 15 +2d6
• Difícil: 20 +3d6
• Muy Difícil: 25 +4d6
• Casi Imposible 30 +5d6
Jugador: | Atributos | Experiencia: | 0 | Habilidades: | 0 | Gastados: | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Personaje: | Físico: | ||||||||||||||||
Profesión: | Destreza: | Habilidades | Base | Esp. | Total | ||||||||||||
Edad: | Inteligencia: | (P) | Advertir/Notar | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Altura: | Percepción: | (D) | Armamento Pesado | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Peso: | (D) | Ataque a distancia | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||
Valores especiales | (F) | Ataque cuerpo a cuerpo | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||
Ventajas | Pts. Vida(Físico x3): | (D) | Atletismo | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Defensa(Dez+Esq+5): | (P) | Buscar | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||
Sed y Hambre(Físico) | (I) | Callejeo | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||
Iniciativa(Per+Ref): | (D) | Camuflar | 0 | 0 | 0 | ||||||||||||
(I) | Comercio | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
Descripción | Salud | (D) | Conducir | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
sano | 0 | (V) | Especial | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Malherido (Fx2) | 0 | (D) | Esquivar | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Inconsciente (Fx3) | 0 | (D) | Explosivos | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
Muerto (Fx5) | 0 | (I) | Historia | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
(I) | Idiomas | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(P) | Leer labios | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
Equipo | Cant. | (I) | Leyes de la calle | 0 | 0 | 0 | |||||||||||
(I) | Mecánica | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(I) | Medicina | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(I) | Orientacion | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(F) | Persuacion | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(D) | Pilotar | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(P) | Rastrear | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(P) | Reflejos | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(D) | Sigilo | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
(I) | Supervivencia | 0 | 0 | 0 | |||||||||||||
Armas | Distancia | Daño | 0 | 0 | |||||||||||||
Armadura / Escudo | Abs. | Def. | Estorbo | ||||||||||||||
Estorbo total: |
Las armas tienen diferentes valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia. Las armas cuerpo a Cuerpo tienen un único valor: El Daño.
El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario, en el caso de que se impacte. Las armas a distancia funcionan de manera distinta: tienen daño y alcance, y el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa para evitar ser alcanzado.
La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté. Alguien a menos de 10 metros escondido en una trinchera prusiana es más difícil de acertar que un noble mongol a caballo al doble de distancia. Piensa en subir la dificultad un grado de distancia si se dan estas circunstancias. Para golpear a alguien simplificamos a 4 distancias, otorgando estas dificultades.
Distancia | Dificultad |
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
Bocajarro es cuando el objetivo está pegado y no puede forcejear, por ejemplo disparar a alguien durmiendo desde el
lado de la cama.
Armaduras y escudos
Las armaduras tienen 2 valores, la absorción de daño y el estorbo. El estorbo se aplica a la iniciativa y a todas las
acciones cuando no se está en combate.
Valores de combate | Fórmula |
Puntos de vida | Físico x 3 |
Iniciativa | Percepción + Reflejos + 1o3d10 |
Ataque Cuerpo a Cuerpo | Físico + Armas Cuerpo a Cuerpo + 1o3d10 |
A t a q u e a Distancia | Destreza + Armas Distancia + 1o3d10 |
Defensa | Destreza + Esquivar + 5 |
Sencillamente, esto representa que tiene que ser muy incómodo nadar con una armadura medieval. Puedes sufrir mucho
menos daño protegido así, pero también eres menos ágil para huir.
La absorción se resta a la tirada de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a la iniciativa y a todas nuestras
tiradas de destreza cuando no se está en combate, incluyendo habilidades, tiradas de atributo, etcétera. También se
aplica al lanzamiento de hechizos (aunque vaya por Inteligencia). Los escudos funcionan de forma distinta, lo que hace
es sumar directamente a la defensa y a la cobertura, protegiendo el primero contra ataques cuerpo a cuerpo y el segundo
contra ataques a distancia.
Arma | Daño | Alcance | Munición empleada por disparo |
Ballesta ligera | 2d6 | 10m/25m/50m | 1 |
Revólver | 2d6+1 | 10m/25m/50m | 1 |
Pistola semiautomática | 2d6 | 10m/25m/50m | 1 |
Subfusil | 3d6 | 25m/50m/100m | 2 |
Machete | 1d6+2 | 3m/6m/9m | n/a |
Escopeta recortada | 4d6/3d6/2d6 | 5m/15m/30m | 2 |
Katana | 2d6+3 | n/a | n/a |
Sable | 1d6+3 | n/a | n/a |
Arco corto (2M) | 1d6+3 | 15m/30m/60m | 1 |
Arco largo (2M) | 2d6 | 25m/50m/100m | 1 |
Ballesta (2M) | 2d6+2 | 15m/30m/60m | 1 |
Bastón | 1d6+2 | n/a | n/a |
Cimitarra | 1d6+3 | n/a | n/a |
Cuchillo | 1d6+1 | 5m/10m/15m | n/a |
Daga | 1d6+2 | 3m/6m/9m | n/a |
Espada corta | 1d6+3 | n/a | n/a |
Espada larga | 2d6 | n/a | n/a |
Hacha de combate (2M) | 2d6+1 | n/a | n/a |
Honda | 1d6+2 | 5m/15m/30m | 1 |
Lanza ligera | 1d6+2 | 15m/30m/60m | n/a |
Lanza pesada (a caballo) | 2d6(3d6) | n/a | n/a |
Mandoble (2M) | 2d6+2 | n/a | n/a |
Mangual | 1d6+2 | n/a | n/a |
Maza | 1d6+3 | n/a | n/a |
Sable | 1d6+3(1M)/ 2d6(2M) | n/a | n/a |
Vara | 1d6+1 | n/a | n/a |
Ballesta de Mano | 1d6+3 | 5m/15m/25m | 1 |
Rifle de asalto | 4d6 | 50m/100m/150m | 3 |
Ametralladora | 6d6 | 150m/250m/500m | 4 |
Escopeta | 4d6+3 | 10m/20m/40m | 1 |
Rifle de francotirador | 5d6 | 200m/400m/600m | 1 |
Bazooka | 8d6 | 80m/160m/360m | 1 |
Granada | 5d6 | 5m/10m/15m | n/a |
Molotov | 2d6* | 5m/10m/15m | n/a |
*El daño por turno dura hasta que alguien o algo apaguen el fuego. Cada turno, se quita un dado de daño. En el momento que el número de dados es igual a 0, se entiende que las llamas se han extinguido. Los cócteles molotov se fabrican manualmente.
Armadura | Absorción | Estorbo | |
Kevlar ligero | 2 | 0 | |
Kevlar medio | 4 | 1 | |
Kevlar completo | 7 | 2 | |
Cuero | 2 | 0 | |
Malla | 4 | 1 | |
Placas | 6 | 2 | |
Escudo | Defensa CC | Defensa Dist. | Estorbo |
Normal | 1 | 2 | 0 |
Kevlar | 2 | 2 | 0 |
LOCALIZACIÓN DE GOLPES.
Y cuando golpeo sin apuntar o en combate cuerpo a cuerpo, ¿dónde doy?... Seguro que a más de un DJ le suena mucho esta pregunta.
Bien, pues para dar solución, aquí incluimos algunas tablas: la tabla estándar es la más sencilla; la Atomik ofrece un mayor detalle, y para los casos en los que el sujeto esté bajo cobertura parcial, ofrecemos las tablas de localización superior e inferior. Más adelante, en otro apéndice se explicará la posibilidad de autodefinir armaduras por partes (pectoral de malla, perneras de cuero, casco de bronce...). De ese modo las tablas adquirirán más importancia, puesto que la RA será distinta según el tipo de protección que cubra cada localización.
TABLA ESTÁNDAR | |||
---|---|---|---|
3d6 | LOCALIZACIÓN | EFECTO | MODIFICADOR |
3 – 5 | Cabeza | Daño x 2 | -6 |
6 | Mano | ½ daño | -4 |
7 – 8 | Brazo | ½ daño | -3 |
9 | Hombro | Daño normal | -3 |
10 – 11 | Pecho | Daño normal | -1 |
12 | Estómago | Daño x 1.5 | -5 |
13 | Órganos vitales | Daño x 1.5 | -6 |
14 | Muslos | Daño normal | -2 |
15 – 16 | Pierna | ½ daño | -3 |
17 – 18 | Pie | ½ daño | -4 |
TABLA ATOMIK | ||
---|---|---|
3d6 | LOCALIZACIÓN | EFECTO |
3 | Pie derecho ½ daño | |
4 | Mano derech | a ½ daño |
5 | Brazo derecho | ½ daño |
6 | Pierna derecha | ½ daño |
7 | Cabeza | Daño x 2 |
8 | Hombro derecho | Daño normal |
9 – 10 | Pecho | Daño normal |
11 | Órganos Vitales | Daño x 1.5 |
12 | Estómago | Daño x 1.5 |
13 | Hombro izquierdo | Daño normal |
14 | Muslos | Daño normal |
15 | Pierna izquierdo | ½ daño |
16 | Brazo izquierdo | ½ daño |
17 | Mano izquierda | ½ daño |
18 | Pie izquierdo | ½ daño |
TABLA DE LOCALIZACIÓN SUPERIOR | ||
---|---|---|
3d6 | LOCALIZACIÓN | EFECTO |
3 | Mano derecha | ½ daño |
4 | Brazo derecho | ½ daño |
5 – 6 | Cabeza | Daño x 2 |
7 – 8 | Hombro derecho | Daño normal |
9 – 10 | Pecho | Daño normal |
11 – 12 | Hombro izquierdo | Daño normal |
13 – 14 | Estómago | Daño x 1.5 |
15 – 16 | Órganos vitales | Daño x 1.5 |
17 | Brazo izquierdo | ½ daño |
18 | Mano Izquierda | ½ daño |
TABLA DE LOCALIZACIÓN INFERIOR | ||
---|---|---|
3d6 | LOCALIZACIÓN | EFECTO |
3 | Mano derecha | ½ daño |
4 – 5 | Pie derecho | ½ daño |
6 – 7 | Pierna derecha | ½ daño |
8 – 9 | Muslos | Daño normal |
10 | Estómago | Daño x 1.5 |
11 | Órganos vitales | Daño x 1.5 |
12 – 13 | Muslos | Daño normal |
14 – 15 | Pierna izquierda | ½ daño |
16 – 17 | Pie izquierdo | ½ daño |
18 | Mano izquierda | ½ daño |
Medicina
Es una habilidad que no aclara demasiado y contradice a veces.
Curación
Alguien puede recibir curación una sola vez al día si recibe con éxito una tirada de medicina a dificultad 15, y se curaría 1d6 PV. Si se fallase la tirada, debería intentarlo otra persona, nunca la misma, al menos, ese día.
La habilidad curación mediante Medicina también se podrá emplear sobre el mismo personaje que la posee y sobre otros por supuesto.