- FICHA PÚBLICA. (En Descripción/ Historia)
(Imagen o Gif)
(Opcional: Cita del personaje)
Datos Básicos
Nombre completo:
Apodo:
Fecha y lugar de nacimiento:
Edad:
Residencia:
(Imagen de cuerpo)
Descripción física
Altura, peso y complexión:
Ojos, cabello y tez:
Vestimenta:
Tatuajes:
(Descripción ampliada: Algún detalle que deba aclararse, marcas de nacimiento o por alguna situación traumática ya sea un accidente o algo peor, tatuajes, tics, etc)
(Imagen libre)
Descripción psicológica
Conducta:
(Descripción ampliada: cualidades de su personalidad, manías, adicciones, etc)
(Imagen libre)
Otros Datos
Equipo del Vigilante: Aquello que siempre lleva encima o que le es esencial. (Traje principalmente)
Armas: A consciencia.
-TRASFONDO. (En sección Notas)
Es importante desarrollar una buena historia, con argumentos viables para enriquecer la trama. Se permiten personajes oscuros, incluso con cierto tinte malicioso y un sentido de justicia cuestionable, eso si, no olvidemos que son vigilantes y pese a todo su labor es por el bien de la sociedad.
Me interesa saber sobre su infancia, el entorno familiar si es que lo tuvo, como llegó a convertirse en un vigilante y cuales fueron sus "proezas" como tal. Pueden agregar secretos personales, un pasado oscuro o simplemente lo feliz que era. Si el vigilante tiene trastornos, manías, adicciones o vicios que no puede dejar, también desarrollarlo en el trasfondo porque necesito todo sobre el personaje para desarrollar un prólogo sandbox.
No necesito que me escriban una biblia pero si que sean claros y consecuentes a la hora de desarrollar su personaje, es vital conocer el mundo en el que vivirá (actualidad, año 2016) y como se desenvuelve en él porque a partir de ello tendrá su inicio en la partida.
Pueden ser de cualquier parte del globo, simplemente si no son de New York de una forma u de otra los llevaré a ese punto de encuentro durante el prólogo.
-PNJS. (En sección Notas)
Todos los que quieran, los colocan en la sección "Notas" completando datos concretos.
(Foto)
- Nombre y Apellido:
-Personalidad:
-Relación con el Vigilante:
Leer con Atención lo siguiente.
Los postulantes sólo deben completar TRASFONDO ya que una vez admitidos en la Partida, podrán completar lo restante.
Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 30 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
El mínimo es 1, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.
PERSONAJE ESPECIALISTA, HEROICO
Las capacidades De un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
ATRIBUTO | VALOR |
---|---|
Físico (F) |
|
Destreza (D) |
|
Inteligencia (I) |
|
Percepción (P) |
Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
D - Armamento pesado Permite utilizar armamento pesado, como los morteros, bazookas, ametralladoras de posición y cualquier otro tipo de arma que entre dentro de esta categoría. Esta habilidad también se usa para disparar con máquinas cuya precisión no dependen de tu buen pulso (blindados, cañones anti-tanque, obuses, anti-aéreos, etc.).
D - Ataque a Distancia
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos (enemigos, objetos). Esto incluiría armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos (cuando se lanzan), látigos, jabalinas, etcétera. Su dificultad se basa en distancia del objetivo, tamaño de éste, y la cobertura que tiene. Para los ataques indirectos, apuntados y con área de efecto usaremos las reglas de Ataque a distancia en donde la habilidad cumplirá su propósito luego de conseguido el hechizo.
F - Ataque Cuerpo a Cuerpo
Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas cuerpo a cuerpo, o incluso sin armas, con artes marciales.A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear. Esto incluiría puñetazos, espadas, porras, cuchillos (cuando se apuñala o corta), etcétera. Su dificultad se basa en la defensa del objetivo y las variables como ventaja de altura o si está rodeado.
D – Atletismo
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
P – Buscar
La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.
I – Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.
D – Camuflar
Habilidad para ocultarse, ya sea entre matorrales, escombros o ruinas; también se usa para camuflar objetos o vehículos.
I – Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.
D – Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
D – Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
V - Especial
Habilidad libre para una especialidad del personaje no listada. Según la especialidad se asignará un atributo relevante.
D - Explosivos
Habilidad para manipulación, fabricación y colocación de explosivos (cargas de dinamita, explosivo plástico, bombas molotov, minas,…), así como para identificar y desactivar bombas.
I – Historia
Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo. Esto incluye a personalidades, geografía, política e incluso leyendas.
I – Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió. Si el personaje no domina el inglés, deberá pagar un punto y ponerse ingles como idioma adicional.
P - Leer labios
Capacidad de comprensión del personaje al leer los labios de una persona.
I – Leyes de la Calle
Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
I – Mecánica
Es el conocimiento necesario para reparar y construir objetos...
I – Medicina
Conocimiento básico del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas. No se aplica a todas las enfermedades.
I - Orientación
Orientación es la habilidad de ubicarse o reconocer el espacio circundante y situarse en el tiempo. El uso de brújula, reloj u otros objetos bonifican la habilidad.
F - Persuasión
Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.
P - Rastrear
Es la habilidad de encontrar y seguir un rastro a partir del descubrimiento de huellas, ramitas rotas...
P – Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
D – Pilotar
Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir en tales circunstancias.
D – Sigilo
Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
I – Supervivencia
Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.
Cada jugador cuenta con 20 ptos para comprar las siguientes ventajas, siempre y cuando cumpla los requisitos entre paréntesis.
• Ambidiestro (D8+): El personaje puede utilizar objetos con ambas manos sin un penalizador. (5 ptos)
• Berseker (F8+): +2 a tiradas de combate CC. (5 ptos)
• Certero (P6+): +1 al daño en armas a distancia. (3 ptos)
• Defensor (D8+): +1 a defensa. (2 ptos)
• Despiadado (F8+): Puede repetir tiradas de daño usando el token. (1 pto)
• Empatía animal (P7+): Ningún animal atacará al pj salvo que sea especialmente provocado. Cuando el pj entra en un área habitada, los animales domésticos se sentirán atraídos por él y le seguirán a donde vaya, aunque no tienen porqué obedecerle. (2 ptos)
• Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC. (2 ptos)
• Mula de carga (F7+): Ignora 1 punto de estorbo. (1 pto)
• Muro (F8+): PV = Físico x4, en lugar de x3. (4 ptos)
• Piel de Piedra (F9+): +1 a absorción. (2 ptos)
• Puntería (D8+): +2 a tiradas de armas a distancia. (5 ptos)
• Rápido (P8+): +2 a iniciativa. (5 ptos)
• Recuperación (F8+): Cura 2 PV adicional en cada curación. (3 ptos)
• Riqueza (Ninguna): El personaje es condenadamente rico, puede disponer de su dinero para lo que se le plazca, desde comprar contactos hasta cambiar todo su equipo. Absoluta libertad. (Quien no elija esta ventaja, se considerará que el personaje es de clase media, con un sueldo acorde a su estatus social) (5 ptos)
• Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada por escena. (2 ptos)
• Sentidos agudizados (P7+): +1 a una habilidad de percepción. (2 ptos)
• Sentido común (I7+): El director podría avisar al jugador cuando vaya a hacer algo realmente estúpido y peligroso para su vida. (1 pto)
• Sueño Ligero (ninguna): El personaje dormido reacciona rápidamente ante cualquier toque o sonido ligero..(2 ptos)
• Visión nocturna (P8+): +2 a Advertir/Notar durante la noche. (3 ptos)
Las Desventajas representan la peor parte del Vigilante. Todos pueden elegir desventajas que les dará un bonificador y puntos para gastar en las ventajas. Las desventajas están sujetas a una tirada de salvación de Atributo a discreción de Justicia Encapuchada. A continuación se describen las desventajas y sus afecciones en base al fallo en la tirada de salvación. El primer índice es permanente y no se puede evitar.
Masoquismo - Es el odio a uno mismo, lo que lleva al individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede amenazar con riesgos la propia vida. (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Fobias: Por alguna razón, el vigilante teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad; Miedo paralizante; Terror berserker ; Catatonia . (+1 Atributo a elección.) (2 ptos)
Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes; Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos; Arriesgar la salud, la libertad... para detenerlos; Arriesgar la vida. (+1 Atributo a elección.) (3 Ptos)
Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo; Atacará tanto a amigos como a enemigos; Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso; Queda anonadado, incapaz de reaccionar; Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible. (+1 Atributo a elección.) (1 pto)
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor; Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión; Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor; Intentar suicidarse. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Falta de un miembro: Uno o varios dedos; Una mano; Un brazo. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación)(5 ptos)
Código de honor: Son reglas personales que el Vigilante no romperá pase lo que pase. Un código puede suponer tanto detestar la violencia, como no pasar una afrenta sin satisfacer el honor mediante un duelo... El Vigilante debe mantener su código: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo; A riego de lesiones corporales; Debe defenderlo con la vida si es preciso. (bonus a determinar. Sin tirada de salvación) (4 ptos)
Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común; Poco común; Rara; Muy rara. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por La Justicia Encapuchada. Los efectos para el vigilante dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal; Es neutral para con aquella; Odia a la primera; Pondrá en riesgo a la personalidad principal. (+2 Atributo a elección.) (5 ptos)
Impulsividad: El pj es incapaz de cuidar de sí mismo, actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso: arriesgándose al ridículo, a la ruina económica, daños físicos o poner su vida en riesgo. (+1 Atributo a elección.) (3 ptos)
Protegidos: Aquellos que precisan la ayuda/protección del PJ. Pueden incluir: hijos, familiares, amigos. (+2 a percepción.) (1 pto)
Pobreza: El dinero llega muy difícilmente al pj, teniendo lo justo para comer y dormir. (+2 Atributo a elección.)(5 ptos)
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Nota: Tanto en la suma de iniciativa y defensa, se suma el rango no el total de Esquivar y Reflejos.
Actualización: Ficha creada por Naess, quien desee cambiarla puede. Muchas gracias al creador. :)
- Recuerden que tanto las ventajas como las desventajas, al margen de sus bonificadores se consideran una herramienta para darle un toque personal a su personaje, es netamente narrativo y una cualidad para sus vigilantes. Al usarlo, beneficiará a la hora de premiar sus roles con puntos a repartir pero deberán ser consecuentes cuando fallen en una tirada de salvación, al utilizar una desventaja.
- Si les sobran puntos pueden adjudicarlos en las Habilidades (solamente). Por favor aclarar en cual ya sea con un asterisco o en negrita.
Editado, Gracias Mara por el detalle. :*