Partida Rol por web

Retorno al Templo del Mal Elemental

Escenario

Cargando editor
17/03/2021, 06:04
Dungeon Master

ESCENARIO DE CAMPAÑA

A diez leguas al sur de la ciudad de Verbobonc entre las colinas Korn, al este de las montañas Lortmil y justo al oeste del bosque Nudoso, existe una pequeña agrupación de casas con una historia larga y oscura. Esta insignificante aldea llamada Hommlet, fue testigo del crecimiento del que fuera uno de los mayores centros de corrupción que Faerûm haya conocido: el Templo del Mal Elemental.

Hommlet es una villa pequeña con una población que no llega ni al millar de habitantes. En una villa de este tamaño difícilmente se puede encontrar algo que cueste más de 800 piezas de oro, aunque existen excepciones. Doce años atrás no era más que un villorrio con un centenar de habitantes, aunque éstos se referían a éste como villa. Desde entonces ha experimentado una paz y una prosperidad sin precedentes.

A diferencie de otros sitios no está gobernado por un alcalde o un consejo, sino que lo gobiernan dos aventureros retirados y la verdad es hay poca gente que quiere que eso cambie. La mayoría de la gente ve a esos dos hombres como "los Ancianos" del pueblo, dándoles el respeto que se han ganado con los años. Algunos refunfuñan a la hora de pagar los impuestos, aunque la mayoría aprecian la protección que les otorgan sus soldados y están agradecidos por el papel que tuvieron en la caída del Templo del Mal Elemental y las amenazas que desde entonces ha superado su pueblo.

Cabe decir que ante todo Hommlet es un lugar agradable y pacífico. Sus gentes están seguras, bien alimentadas y contentas de su suerte. Sin embargo permanecen alerta, porque su bienestar ya ha sido amenazado varias veces en el pasado. Sus habitantes y más concretamente la gente que ya hace muchos años que viven allí, ven con interés las idas y venidas de los extranjeros sospechosos.

Bosque Nudoso:

Verbobonc reclama una porción del Bosque Nudoso para su administración. El bosque es el hogar de cientos de leñadores, elfos silvanos y gnomos. Un enclave de ogros, gnolls y orcos está oculto en su interior. Más de doscientos Exploradores de Gnarley patrullan el bosque para mantenerlo seguro. La gente del bosque y sus aliados druidas se resisten a las intrusiones de los soldados de Enstad, temiendo que el bosque pueda ser talado para conseguir madera y tierras de cultivo.

Colinas Korn:

La fértil parte alta de las Colinas Kron es el hogar de alrededor de veinte mil enanos y otros cinco mil gnomos, asi como de algunas comunidades humanas dispersas de granjeros y pastores. Una vez reclamadas por Verbobonc, las colinas norteñas son ahora un reino en si mismas, y se conocen como la Libre Asamblea de las Colinas Kron, dirigidas por el sabio Urthgan el Mayor de Tulvar. Los gnomos se llevan bien con todas las criaturas no humanas del lugar; muchos gnomos son veteranos de las Odiosas Guerras que ocurrieron hace ya casi un siglo, y todos están orgullosos de sus tradiciones militares. A lo largo de todo el territorio abundan sus riquezas minerales.

Montañas Lortmil:

Esta baja cadena de montañas, que se convirtió en colinas con el paso de las edades, son el hogar de muchos enanos y audaces medianos, así como de algunos enclaves humanos dispersos. Los buenos lugareños actúan en conjunto desde hace casi un siglo para expulsar a inhumanos y depravados monstruos. Las montañas contienen gemas raras y metales preciosos. Los líderes de los clanes enanos de aquí son famosos por ser tan ricos como los príncipes, y naciones extranjeras envían emisarios para pedirles ayuda. Aún así, los enanos suelen rechazar tales propuestas, salvo cuando es en beneficio de sus parientes en el Principado de Ulek.

Río Velverdyva:

Se trata de un río caudaloso y navegable, siendo uno de los más largos del continente. El Velverdyva procede del Lago Quag, al norte, y pasa a lo largo de varios estados hasta llegar al Lago Nyr Dyv en las tierras de Dyvers. El río discurre por el reino de Veluna y se trata de una importante ruta comercial hasta su desembocadura hasta el Bosque Vesve. Uno de los puntos más importantes por los que pasa dicho río es la ciudad caputalina del vizcondado de Verbobonc.

Cargando editor
17/03/2021, 19:30
Dungeon Master
Sólo para el director

UN POCO DE HISTORIA DE LA REGIÓN

Antiguamente, el lugar no era más que una zona salvaje muy tranquila. El pueblo nació a partir de una agrupación de granjas y albergues creciendo rápidamente. De forma natural la prosperidad llegó a estas tierras fértiles y con ella llegaron pastores, granjeros, tramperos y leñadores que hicieron de Hommlet su casa. El pueblo se construyó en una encrucijada de caminos que unían las carreteras de Verbobonc y la Costa Salvaje, por lo tanto los visitantes eran frecuentes. Con el tiempo estos visitantes comenzaron a traer problemas.

Durante años los bandidos y los humanoides malvados fueron la maldición de Hommlet. Finalmente asesinos, orcos y fuerzas mucho más siniestras crearon su propio asentamiento: Nulb. Este villorrio no era frecuentado únicamente por gente maligna, sino también por monstruos y bestias. Cerca de allí creció una iglesia dedicada al vicio y la condenación, con el consiguientes aumento de criaturas que adoraban a dioses corruptos. Con el paso del tiempo, dicha iglesia se convirtió en el Templo del Mal Elemental y atrajo a clérigos oscuros y sus viles sirvientes.

Cuando el primer templo reinó sobre las tierras de los alrededores de Hommlet, creció la oscuridad y dichas tierras se llenaron de violencia y plagas. A medida que su poder crecía, los clérigos del templo construyeron una pequeña torre conocida como "La Barbacana del Foso", no muy lejos de Hommlet. Desde ella planeaban sus ataques hacia el oeste. Cuando su corrupción se empezó a esparcir, atrajo la atención de ejércitos contra los que el templo no estaba preparado para enfrentarse.

Las fuerzas del norte atacaron el templo, algunas de ellas utilizando Hommlet como base para descansar y reabastecerse. Cuando el templo cayó, la gente del pueblo vio huir hacia las tierras occidentales a los clérigos vestidos de ocre y se regocijaron de que el mal se hubiera ido.

Dos hombres tuvieron un papel muy importante en la caída del templo, Rufus y Burne que con posterioridad se instalaron en Hommlet y construyeron una torre. Eran bien conocidos por sus conexiones con el señor de Verbobonc así como sus planes de convertir la torre en una gran fortaleza. De nuevo llegó la prosperidad a la Villa.

Pero el mal no se había terminado con el Templo del Mal Elemental. Lentamente, durante años, sus sirvientes y criaturas fueron volviendo al lugar y atrajeron con ellos la mancha del mal, que por segunda vez volvía a planear como una sombra sobre Hommlet. Un joven conocido como Elmo y su hermano Otis trabajaron con la canonesa Y'dey de la iglesia de san Cuthbert en la misión de espirar las actividades del templo. Desde Hommlet ayudaron a diversos grupos de aventureros a vencer a los clérigos malignos de la Barbacana del Foso y los enemigos más poderosos del templo, el más poderoso de todos fue un Señor de los Demomios que fue desterrado al Abismo. Esta vez los niveles inferior del templo se colapsaron y se venció definitivamente al templo.En los años siguientes el pueblo tuvo una prosperidad nunca antes vista. Con los comentarios de lo sucedido con el templo y Hommlet en boca de todos, el villorrio comenzó a crecer y se convirtió en una pequeña villa. Rufus y Burne finalizaron su torre y garantizaron protección y alimento al pueblo y a sus alrededores. Aparecieron más iglesias para poder cubrir las necesidades de su creciente población e incluso ya se habla de empezar a construir una muralla.

Cargando editor
17/03/2021, 19:42
Dungeon Master

PANTEÓN FAERÛNIO

Potencias mayores:

Bane: Odio, tiranía, miedo (LM).

Murió luchando con Torm durante la Época de los Trastornos y su poder fue reclamado por Cyric. Resucitado a través de su hijo Iyachtu Xvim, recuperó parte de sus atribuciones a costa del Sol Oscuro y ganó el ámbito del miedo, recuperando el estatus de Dios mayor.

Chauntea: Agricultura, granjeros, jardineros, verano (NB).

En las Islas Lunshaes, una faceta de Chauntea, la MadreTierra, reina como poder incuestionable, atendiendo tanto a las tierras salvajes como a las civilizadas, con ayudad de sus tres hijos semidioses (Kamerynn el unicornio, La Manada de Lobos y El Leviatán).

Cyric: Asesinato, mentiras, intriga, engaño, ilusión, conflicto (CM).

El Sol Oscuro es una deidad recién llegada, habiendo sido hasta hace poco un mero mortal. En su apoteosis, reunió los poderes de muchos dioses diferentes (Bane, Myrkul, Baal, Leira, parte de Mâskhara), para poco después caer en un estado de demencia y perder una gran parte de sus atribuciones, a manos de Bein y Kélemvor. Ya recuperado, es todavía uno de los cuatro mayores poderes malignos de los Reinos.

Kélemvor: Muerte, los muertos (LN).

Amigo y compañero de Medianoche, la mujer que se convertiría en la nueva Diosa de la Magia, alcanzó la divinidad estando muerto, después de haber sido asesinado por Cyric, robándole el antiguo ámbito de Myrkul. Está aliado con Yergal, que le aconseja y guía en sus recién adquiridas responsabilidades.

Lathánder: Primavera, alba, nacimiento, juventud, vitalidad, atletismo (NB).

El señor del alba y enemigo inquebrantable de los No-Muertos.

Mystra: Magia, conjuros, la Urdimbre (NB / LN).

También llamada la Dama de los Misterios, La Madre de Toda Magia o la Deidad Dos Veces Renacida. La Mystra actual tiene su origen en una maga mortal, que asumió el nombre de su predecesora al ascender a la divinidad. Su símbolo es un círculo de siete estrellas blanco-azuladas con niebla roja fluyendo del centro.

Oghma: Saber, invención, inspiración, bardos (N).

Una de las deidades más antiguas del panteón, es el encargado de la preservación de saber y del Equilibrio.

Shar: Oscuridad, noche, pérdida, olvido, secretos no revelados, cavernas, dungeons, la Infraoscuridad (NM).

Junto a su hermana gemela Selûne, con la que escenifica una batalla eterna, es una de las dos diosas primigenias, que nació como un poder de oscuridad y destrucción, ligada a la oscuridad y añorante de la nada primigenia.

Silvanus: Naturaleza salvaje, druidas (N).

Es servido directamente por Eldat, Mielikki, Güeron Vientrom, Lurue y Shialia; y está íntimamente aliado con Khauntea.

Sune: Belleza, amor, pasión (CB).

Adorada por amantes, artistas, semielfos y aventureros, es la más hermosa de todas las deidades, y aunque benevolente también es caprichosa.

Talos: Tormentas, destrucción, rebelión, conflagraciones, terremotos, remolinos (CM).

Formado en la primera batalla entre Selûne y Shar, el violento y furibundo Talos acaudilla a los Dioses de la Furia: Áuril, Málar y Úmberli.

Tempus: Guerra, batalla, combatientes (CN).

A lomos de sus monturas gemelas (Veiros y Deiros), el Martillo de Enemigos gobierna la marea de la guerra y dispensa sus favores al azar, favoreciendo por su naturaleza caótica a cualquiera de los dos bandos por igual.

Tyr: Justicia (LB).

Llegado hace “solo” 1.600 años a Faerûn en un acontecimiento conocido como la Procesión de la Justicia, forma la que se conoce como la Tríada, junto a Ilmáter y Torm.

Ubtao: Creación, junglas, Khult, khultanos, dinosaurios (N).

Patrón de las tierras de Khult, es poco conocido fuera de sus selvas originarias.
Cargando editor
17/03/2021, 23:36
Dungeon Master

Archiclericia de Veluna

Veluna.JPG

Sistema de gobierno:

Teocracia dedicada a la Triada (Tyr, Ilmáter y Torm) regida por el canon de Veluna, también conocido como: "Su Venerable Reverencia" o "El Pastor de Fieles". 

Siete diócesis, cada una gobernada por un noble y un obispo. La Ciudad de Veluna es una octava arquidiócesis, administrada por el Canon de Mitrik.

Breve historia:

La Archiclericia de Voll, originalmente un vasallo del Virreinato de Ferrond, se conoció como Veluna y reclamó la independencia del Gran Reino de Aerdy en 254 CY. El Reino de Keoland comenzó una serie de ocupaciones de Veluna en 350 CY, solo para ser finalmente expulsado en 438 CY por las fuerzas de Furyondia . En 446 CY, en un acuerdo conocido como el Concordato de Eademer, el Colegio de Obispos de Velunese votó abrumadoramente para romper con el reino de Furyondia, estableciendo el estado actual conocido como Archiclericy of Veluna.

Debido a que la luna tenía un significado especial para las tribus Flan originales en el área, la región también se conoce a veces como el "Valle de la Luna", o más simplemente, "El Valle".

Geografía:

Veluna moderna se encuentra generalmente en la parte central occidental de Flanaess. Limita al norte y al este con el río Velverdyva; por el río Fals al norte y al oeste; y por las montañas Lortmil y las colinas Korn al sur. La mayoría de los bosques originales del Valle se han talado para dar paso a tierras de cultivo o para suministrar madera para proyectos de construcción. Los únicos bosques que quedan de alguna nota son Ironwood, Dapple Wood y Asnath Copse.

A partir de 591 CY, las ciudades más pobladas son Mitrik su capital (población 16.200 ), Ciudad de Veluna (población 11.100) y  Devarnish ( población 7,900).

Población:

A partir del 591 CY, la población de Veluna ascendía a 668.800 personas, la gran mayoría (casi el 80%) eran humanos. Lo elfos constituyen otro 10% (principalmente de la variedad de los altos elfos), mientras que el resto de la población se compone de gnomos, medianos, enanos, semielfos y semiorcos.

Religión:

Las deidades más populares entre los Velunans son evidentemnete los miembros de triada y en menor medida Silvanus, Selune y Helmo.

Cargando editor
18/03/2021, 00:06
Dungeon Master

Ciudad de Devarnish.

Devarnish es una ciudad amurallada de aproximadamente 9000 habitantes así como el centro comercial de Veluna. Ubicado en el punto más al este de Veluna, casi todo el comercio de los reinos orientales pasa por Devarnish. Las tres puertas ornamentadas de la ciudad permiten al Conde Westin Mori, vigilar de cerca todo el comercio que pasa por la Gran Carretera del Este y viaja hacia el sureste por la carretera de Hierro. La ciudad se encuentra en un cuello de botella natural cortado por Molino Corriente a través de la Cresta de la Espalda del Cerdo, en su camino hacia el río Velverdyva. 

Dentro de las puertas se encuentran los mercados de Veluna, donde se puede encontrar el comercio. El mercado y las puertas están estrictamente controlados y sujetos a impuestos sobre bienes y materiales. Los mejores maestros artesanos de Veluna a menudo combinan aquí materias primas de muchas fuentes. La concentración de artesanos ha creado los poderosos gremios que controlan los talleres.

La gente de Veluna tiene profundas raíces racionales e intelectuales. Se anima a los artesanos demasiado mayores para trabajar a enseñar en varias de las escuelas a grupos de jóvenes que aún no han sido aprendices, aunque la fe, como en el resto de la Archicrlerecia, es un fuerte poder dentro de la cultura y costumbres de la ciudad, encarnado en el obispo Marquin Dorasie.

Cargando editor
18/03/2021, 00:18
Dungeon Master

Verbobonc

 

Sistema de gobierno:

El Vizcondado de Verbobonc es una provincia “casi” independiente de la Archiclerecía de Veluna, regido por un poderoso vizconde. La ciudad de Verbobonc es la segunda más grande situada a lo largo del Río Velverdyva, trayendo muchas riquezas a los señores locales. A pesar de que los humanos de raza Oeridiana son mayoría conviven con un gran numero de elfos y antiguamente con una de las comunidades de gnomos más grande de Flanaess. Son gente amigable pero cautelosa ya que han visto un gran mal a lo largo de sus vidas, sobre todo debido a la presencia del Templo del Mal Elemental en sus tierras. Un dicho común de la zona dice que “El trabajo duro mantiene alejados a los demonios”.

Breve historia:

Este pequeño estado difícilmente sería digno de mención en una obra continental de esta naturaleza, a pesar de sus riquezas, excepto que las fuerzas del mal eligieron la zona para establecer una fortaleza. Se construyó un templo y una fortaleza en las colinas boscosas al sureste de la ciudad de Verbobonc, no lejos de la aldea de Hommlet. El comercio fue devastado, el campo saqueado y bandas de humanoides y hombres malvados acudían en masa a los horripilantes estándares elevados. Se tomó una acción inmediata cuando se hizo evidente que el mal se había vuelto más fuerte. El Venerable Alcalde de la ciudad convocó a las levas adiestradas, y el Vizconde trajo a todos sus sirvientes y la milicia, y estas fuerzas estuvieron al frente de la batalla que siguió que rompió las hordas del Templo. El Vizcondado es grande, se extiende desde la orilla sur de Velverdyva unas 15 leguas hasta las colinas de Kron. teniendo más de 50 leguas de ancho. Verbobonc se sitúa en el centro aproximado de su eje este-oeste.

Geografía:

El vizcondado de Verbobonc limita al norte con el río Velverdyva y se extiende aproximadamente 15 millas hacia las colinas de Kron hacia el sur. Verbobonc limita al este con el bosque de Gnarley y las tierras de Dyvers. Un personaje notable del pasado de Verbobonc, es un arquitecto gnomo llamado Snirthiglin , quien se dice que dibujó los primeros planos de la ciudad de Verbobonc.

Población:

A partir del 591 CY , la población de Verbobonc ascendía a 35.000 personas, la gran mayoría de los cuales eran humanos. Los elfos, medianos, enanos y gnomos constituyen menos del 20% de la población total.

Verbobonc es una región mayormente minera, conocida por sus minerales y sus gemas, también es un lugar de comercio de considerable importancia. Además de ser el puerto de salida a las preciadas manufacturas gnomas provenientes de las Colinas Kron.

La región del vizcondado se extiende quince millas al sur hasta las Colinas Kron, aunque debido a los últimos problemas con los gnomos que habitan allí, éstos aseguran que el vizconde mantiene muy poco poder real allí. Aunque las relaciones con los señores de los pueblos y fortalezas vecinas dentro del vizcondado no son muy tumultuosas, la falta de atención del Vizconde Wilfrick durante la última parte de su gobierno se ha asegurado que algunos gobernantes locales tengan más poder del que les corresponde. Un problema con el que el actual vizconde, el carismático Langard, debe lidiar diariamente.

Cargando editor
18/03/2021, 00:18
Dungeon Master

Reino de Celene

Capital: Enstad

Sistema de gobierno:

Monarquia absoluta gobernada por la reina Yolande y el príncipe Melf conocido como Alientollama.

Breve historia:

Esta pequeña tierra al oeste de la Costa Salvaje más allá de Welkwood ha estado durante mucho tiempo bajo el dominio de Olvenfolk. Aunque estas son buenas criaturas, no dan la bienvenida a extraños (con motivo), y existe poco conocimiento cierto de Celene o su Corte. El reino es amigo de los estados de Ulek, y una alianza entre Celene y estos países fue responsable de las campañas que expulsaron a todos los humanoides de las montañas Lortmil, aunque las fuerzas derrotadas de humanoides posteriormente invadieron y se apoderaron de Pomarj. Un pequeño número de humanos y
semielfos habitan en Celene, muchos de los cuales sirven en sus fuerzas armadas, ya que se libra una guerra continua (en el Bosque Suss y más allá del río Jewel) con las tribus humanoides Pomarj.

Geografía:

Las fronteras de Celene están formadas por el río Jewel en el este y el río Handmaiden al oeste y al sur. Al norte se encuentran las colinas Korn y el espolón oriental curvo de Lortmil.

Celene también ejerce poder e influencia en los bosques de sus fronteras orientales, el bosque de Nudoso, el bosque Bienvenido y el bosque Suss , todos los cuales tienen poblaciones de elfos (entre otras) o guarniciones de avanzada desplegadas.

Población:

La población de Celene en 591 CY era 140.000 con la de la capital, Enstad, 7.200, siendo el 79% población élfica.

Religión:

La adoración en Celene es principalmente de las deidades élficas Mielikki, Corelon Larzhian o Silvanus.

Como Celene está gobernada por un monarca elfo de linaje Faerie, la Gran Corte está imbuida de los Misterios Fey, desde los juegos hasta las pasiones, y todos los ritos se observan con cuidado deliberado

Cargando editor
18/03/2021, 00:19
Dungeon Master

Enstad (capital de Celene)

Sistema de gobierno:

Dependiente de los gobernadores por la realeza.

Breve historia:

 

Se dice que la arquitectura de Enstad y Courwood rivaliza con la de las mayores ciudadelas élficas de la antigüedad e incluso se compara con la de la Ciudad de las Estrellas de Verano antes de su caída. Se dice que el trabajo en piedra y el arte de los varios anillos concéntricos de las murallas de las ciudades, coronados por agujas de hadas, hacen llorar al enano más taciturno de los pocos que han visto las ciudades. Los edificios construidos con maderas vivas, mármol, plata e incluso hielo, dejan sin palabras a la mayoría de los visitantes de la ciudad y quedan impresos con nostalgia en los recuerdos de quienes abandonan el lugar.

Se dice que la ciudad fue construida sobre los restos de una antigua ciudad humana y tiene dos conjuntos de murallas; Se supone que los muros interiores son lo que queda de las defensas originales de este antiguo lugar, los muros exteriores se construyeron más tarde para proteger las expansiones élficas que se extendían fuera de la ciudad central, y ahora han aparecido casas y otros edificios fuera de estos muros, muros que pueden ser franqueados a través de sus siete puertas principales.

Geografía:

La puerta del norte llamada "Puerta Vieja de las Colinas" (Naseloth) se abre en el camino que conduce a las Colinas de Kron y más allá. Está hecho de piedra gruesa adornada con mampostería tallada y revestimiento de madera. Se dice que es parte de los restos de la antigua ciudad humana que pudo haber estado en este lugar en tiempos ancestrales.

Población: (7.200 habitantes)
 

Cargando editor
18/03/2021, 00:20
Dungeon Master

Ducado de Ulek

Capital: Tringlee

Sistema de gobierno:

El ducado de Ulek esta gobernado por el duque Alaron Dulmare, también denominado "El Noble Resplandor".

El duque ha intentado durante mucho tiempo fomentar la cooperación entre diferentes naciones, aunque con un éxito limitado

El ducado sigue siendo próspero comercialmente, comerciando con Keoland, los Uleks inferiores y Veluna, así como con Celene y los asentamietos de las colinas Kron Hills. 

El mayor tráfico comercial pasa por las montañas hacia Celene y los asentamientos de colinas Kron. Hay una fuerza permanente de unos 1.000 hombres y elfos al servicio del duque que protege las ciudades y las rutas comerciales.

Breve historia:

El Ducado fue fundado por inmigrantes suelios procedentes del caído Imperio Suelio y específicamente por el Duque Urson de Rhola, quien formó un ducado dependiente del recientemente creado Reino de Keolandia y durante 500 años el ducado sirvió como una verdadera marca frente al reino de Celene.

Durante las Grandes Guerras e Imperiomorco de Pomrj declaró su proclamación como nación libre, poniendo a prueba la hegemonía de Keolandia y los estados Ulek, los cuales estaban encargados de la protección el territorio central, bajo el mando del duque Grenowin.

El Duque, informado que los orcos invadieron algunas ciudades al sur, envió un destacamento importante hacia la conocida Batalla del Largo Invierno. La masacre hizo que el duque huyera dejando a su suerte su condado y ducado de Ulek, dicha acción hizo la reacción rápida de los nobles locales, que por su parte, gracias a lo enanos y elfos de Celene, mantuvieron a raya a los orcos y los expulsaron años después casi arrasando sus fronteras.

Tras la invasión y las consecuencias políticas que conllevo eso, Keolandia abandonó la marca tras la muerte de Kimbertos Slotti, quedando sin rey y con una completa anarquia, los nobles locales se reunieron en Tringlee y eligieron a Alaron Dulmare como nuevo gobernante del ducado, declarando su independencia de Keolandia y formando el pacto de unión con el Condado Platinado de Ulek y destacando como una nueva potencia independiente de la influencia Keolandesa.

Geografía:

Las tierras del ducado se encuentran entre los ríos Kewl y Sheldomar, y el río Lort separa el ducado de Keolandia. Su límite noreste se encuentra en algún lugar dentro de las montañas Lortmil, aunque las tropas del ducado vigilan toda la longitud del
Paso Celene. El ducado se divide extraoficialmente en una región norte y sur. Las tierras entre el bosque del Hacha y las colinas de Llavepiedra, y las áreas al sur, están ocupadas principalmente por enanos y elfos del bosque. La parte norte, desde el paso de Ulek hasta la ciudad de Waybury, es el hogar de los altos elfos, así como de humanos y semielfos.

Población:

15.000 Humanos, semielfos 12.000, enanos, 8.500, Elfos Silvanos 4.000, altos elfos (3.000).

Religión:

La adoración en el ducado es principalmente de las deidades Corelon Larzhian o Silvanus por elfos, Moradin por los enanos y Helmo, Tempus, Lazhánder y Mystra por humanos.

 

Cargando editor
25/09/2021, 16:33
Dungeon Master
Sólo para el director

Mapa de Faerûm 

Notas de juego

Modificado para cuadrar los tres escenarios fusionados para esta aventura.