ESCENA DE REGLAS:
- Escena no interactiva para exponer y aclarar normas y reglas mecánicas de la partida.
- Nótese que hay un gran acervo de normas no escritas heredadas de tantas partidas pasadas que no siempre son explicitadas por escrito, pero que mayormente son de aplicación como costumbre.
RIFTS WARRIORS: DIOSES DE HIERRO I:
NORMAS DE LA PARTIDA:
REGLA DE LA EXTINCIÓN: ÚNICOS E IRREPETIBLES:
- En otras partidas, la regla general es que si un Personaje muere y su Jugador ha jugado bien, se le ofrece un nuevo Personaje, otorgándole además la mitad de los Puntos de Experiencia totales de su difunto Personaje.
- En esta partida, los PJs disponibles son los doce Rifts Warriors, y no hay más.
- Si un Personaje muere, su Jugador sólo podrá tomar otro si en ese momento queda libre alguno de esos doce Rifts Warriors originales e iniciales por abandono de su Jugador o porque se hubiera quedado por cualquier motivo como PNJ Disponible.
MUNCHKINS NOT ALLOWED:
- No se puede tener más de un Arquetipo en una misma Clase.
- Ni, por supuesto, munchkinadas o cafradas por el estilo. :)
- Sí se puede tener un Arquetipo por cada Clase de Personaje si se es Multiclase.
- Hay que tener presente que un Arquetipo es parte consustancial del Personaje desde el Nivel 1, no es una característica que se adquiera a posteriori. No se empieza siendo un Guerrero normal y luego se especializa uno en Guerrero Maestro de Armadura, por ejemplo, sino que el entrenamiento y la formación del Personaje fue siempre la del Arquetipo.
MANO TORPE, APTITUD AMBIDIESTRO, Y COMBATE CON DOS ARMAS:
- Mano Torpe: Es la mano menos hábil de una persona. En la mayoría de los humanos, los que son diestros, la mano torpe es la mano izquierda.
Es posible atacar con un arma en la mano torpe, pero esto conlleva un -2 de penalización al ataque, y que el bono de Fuerza (caso de tenerlo) para ese ataque se considere que es la mitad redondeado hacia abajo.
Ejemplo: Un Personaje con Fuerza 16 tiene normalmente un bono de Fuerza de +3. Por algún motivo, decide arrojar una Jabalina con su mano torpe. Tiene un -2 a ese ataque y además en el daño sólo sumará un +1 en lugar de su habitual +3 por Fuerza.
- Aptitud Ambidiestro: Prácticamente desaparecida de Pathfinder, en esta partida dos Personajes tienen esta aptitud debido a cualidades y mejoras heredadas de la partida anterior.
Esta aptitud fundamentalmente lo único que hace es eliminar las penalizaciones normales con la mano torpe.
El Personaje del ejemplo anterior, si fuera ambidiestro, arrojaría la Jabalina con su mano izquierda sin penalización de ataque y usando su bono normal de daño debido a su Fuerza.
- Combate con Dos Armas: Hay una serie de Dotes que facilitan y potencian el poder combatir con un arma en cada mano. Las penalizaciones normales de combatir con dos armas no se apilan en este caso con la penalización al ataque de mano torpe (que se aplica sólo en ataques realizados con una sola mano, la torpe).
Tener la aptitud ambidiestro y la dote combate con dos armas no reduce las penalizaciones al ataque de la Dote. Lo que sí hace es eliminar la penalización al bono de Fuerza con el ataque realizado con el arma que está en la mano torpe.
EN COMBATE SÓLO MOVIMIENTOS NORMALES:
- Dejamos correr x3, x4, etc. para Fases de Exploración.
- Incluso en Fases de Exploración hay que tener en cuenta que correr puede jugar malas pasadas.
- Un Personaje que corre puede caer si atraviesa zonas con obstáculos, como escombros, terreno suelto, zonas resbaladizas, terreno frágil (como suelos en ruinas o hielo quebradizo).
- Un Personaje que corra probablemente no tenga tiempo a evitar caer en trampas, o simplemente evitar pisar abrojos, púas, piedras afiladas, hielo afilado, charcos de ácido, charcos de veneno, fosos de lava, y otros terrenos y suelos peligrosos.
- Un Personaje que corre se considera Desprevenido, por lo que puede ser blanco del Ataque Furtivo de Pícaros, Matadores y similares enemigos con esa aptitud u otras parecidas.
TECNOLOGISTA:
- Hace falta esta Dote para poder usar y entender tecnología más avanzada que la medieval o renacentista.
- Se entiende que todos los Rifts Warriors han tenido esta Dote en el pasado aunque actualmente no la tengan, por lo que pueden aprenderla como Dote General (cuando ganen una), simplemente recurriendo a sus "falsos recuerdos".
USO DE ARMAS DE FUEGO:
- Requiere poseer la Dote Competencia con Armas Exóticas (Armas de Fuego).
- Si las armas a utilizar no son de pólvora, sino que son tecnológicas (por ejemplo Rail Guns y armas de energía) se requiere tener además la Dote Tecnologista para poder usarlas.
Tecnologista: Está familiarizado con la mecánica básica de la tecnología. Se le considera entrenado en cualquier habilidad usada contra un sujeto basado en la tecnología. Si la habilidad en cuestión requiere estar entrenada incluso contra sujetos no tecnológicos, entonces necesita tener rangos en esta habilidad para ganar el beneficio de Tecnologista. Sin esta Dote, todas las tiradas de habilidad hechas contra tecnología cuentan como no entrenadas, lo que implicaría no poder intentar determinadas tiradas, incluso poseyendo rangos en la habilidad en cuestión.
FASES DE EXPLORACIÓN Y FASES DE COMBATE:
- Las primeras son más "relajadas" y pasan usualmente varios asaltos de golpe. Generalmente es cuando no hay un enemigo presente que suponga una amenaza inmediata. En Exploración es normal postear en abierto las acciones y que las tiradas sean ocultas.
- Las segundas son de tensión, caos, inmediatez y confusión extremas. Es cuando el grupo está bajo ataque o en peligro inminente. En las fases de Combate los post son dirigidos Sólo al Director. Las tiradas de Iniciativa, Ataque y Daño no son Ocultas, pero al ser Sólo al Director los demás Jugadores no las ven.
RECTIFICACIÓN DE ACCIONES:
- Aunque generalmente es posible cambiar una declaración de acciones cuando todavía no se ha resuelto el ataque, hay que tener presente que las tiradas de dados tienen prevalencia. Es mucho más difícil cambiar de acción cuando ya has hecho una tirada de dado para la primera acción que declaraste.
PREVALENCIA DE TIRADAS Y DECLARACIONES DE ACCIONES CONDICIONALES:
- La norma general es que en combate, las tiradas, en particular las de ataque tienen prevalencia. Es decir, no se puede renunciar a un ataque porque haya salido mal la tirada de ataque.
- Una forma neutra de dejar hechas las muy necesarias tiradas de ataque y aun así hacer que sea posible una declaración condicional (Estilo: A) Si pasa esto, ataco a tal bicho. B) Si cuando me toca el enemigo ya está muerto y no puedo atacar, me muevo hasta la siguiente amenaza más cercana) sería en caso de declaraciones condicionales, hacer la tirada de ataque oculta, de ese modo nunca existiría la tentación a proponer una acción alternativa porque la tirada de ataque sea mala.
- Por supuesto, si en el post no hay margen de interpretación, las tiradas de ataque no necesitan ser ocultas.
ARMAS CON MÁS DE UN TIPO DE DAÑO:
- Algunas armas tienen varios tipos posibles de daño, según el uso que se les dé. Por ejemplo, una Daga puede utilizarse como arma Penetradora o Cortante.
- Todas tienen un tipo de daño primario que se aplica por defecto cuando no se declara nada al respecto. Por ejemplo, la Daga por defecto se emplea para apuñalar más que para cortar, y si no se especifica nada se considera que actúa como arma Penetradora.
- Si se quiere que un arma utilice un tipo de daño cuando hay más de una opción, hay que especificarlo en la declaración del ataque.
PATEAR CADÁVERES:
- Acción de Movimiento: Requiere que haya una casilla opuesta vacía, hacia donde en buena lógica pueda ir a parar el cuerpo. Si justo la casilla opuesta no está libre, podría servir una de las adyacentes a ambos lados, según las circunstancias. No requiere tener manos libres, pero sí poder usar los dos pies (uno para apoyarse y otro para patear). En algunas circunstancias es posible usar un arma lo bastante grande (como un bastón, una lanza, o un arma de dos manos) para ayudarse a empujar el cuerpo.
- Esta acción no provoca AdO.
MOVER CADÁVERES:
- Similar a la acción especial de Retirar a un Herido, esta Acción de Asalto Completo permite que un Personaje (generalmente con las dos manos libres, a menos que el cadáver sea liviano y el Personaje sobradamente fuerte) desplace un cuerpo desde una casilla adyacente a él mismo a cualquiera de las casillas adyacentes a él mismo, aunque esto suponga tirar y arrastrar el cuerpo (no es simplemente empujarlo hacia adelante en la dirección en que está mirando el Personaje).
- Esta acción puede provocar AdO si el Personaje que hace la maniobra estaba de entrada en una casilla amenazada por un enemigo, aunque generalmente no lo provoca si es sólo el cadáver el que está en una casilla amenazada (ya que para agarrarlo de los pies y tirar del cuerpo para arrastrarlo por el suelo no es necesario entrar físicamente en la casilla amenazada, sólo las manos un momento, pero esto está generalmente exento de AdO).