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Rifts Warriors: Dioses de Hierro I.

Escena de Reglas.

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30/09/2020, 23:02
"Dioses de Hierro".

ESCENA DE REGLAS:

Notas de juego

- Escena no interactiva para exponer y aclarar normas y reglas mecánicas de la partida.

- Nótese que hay un gran acervo de normas no escritas heredadas de tantas partidas pasadas que no siempre son explicitadas por escrito, pero que mayormente son de aplicación como costumbre.

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01/10/2020, 07:57
"Teme a la Oscuridad".

RIFTS WARRIORS: DIOSES DE HIERRO I:

NORMAS DE LA PARTIDA:

  1. Personajes con solera: Los Personajes pertenecen a la partida, no a los Jugadores. En este caso además, son Personajes que estuvieron en activo en largas aventuras durante años y merecen especial respeto. La falta de respeto al propio Personaje o que el Jugador intente desgraciarlo deliberadamente será causa de expulsión.
  2. Secretismo: Las fichas son secretas y los detalles de las mismas no se deben de compartir con nadie más que con los Directores.
  3. Prohibición de cambio de avatar: Cualquier cambio en la imagen de un Personaje debe estar muy bien justificado y será el Director, en su caso, el encargado de realizarlo.
  4. Prohibición de la retroactividad: No se admiten cambios de fichas retroactivos. En las nuevas fichas pueden haber algunas variaciones, dentro de lo razonable, pero siempre siendo fiel en la medida de lo posible a cómo era el Personaje en anteriores partidas. Una vez creada la ficha en esta partida y tomada una decisión por parte del Jugador de ese momento, esa decisión no puede ser alterada después de manera retroactiva, por arrepentimiento o porque haya cambiado el Jugador y no le gusten las decisiones que tomara un Jugador anterior.
  5. No retroactividad en combates y escenas mecánicas: Se puede corregir un error mecánico cuando todavía es muy reciente y no se han resuelto todavía asaltos encima. Cuando una corrección de un error supone anular un asalto completo o más, se apechuga con el error. Si el fallo es achacable a los Directores, el Personaje puede ser compensado con experiencia o alguna ventaja temporal.
  6. Ortografía: Por favor, pedimos extremar la ortografía y la calidad formal de todos los post, en todas las escenas de la partida, inclusive las más informales. Recomendamos leer los post después de haberlos publicado, para revisarlos en busca de posibles errores o gazapos que se puedan corregir. En concreto, evitad también los espacios en blanco a final de post que a veces aparecen por, por ejemplo, postear desde un móvil.
  7. Separación mecánica y narrativa: Las segregamos. La mecánica ha de estar lo más clarita posible, expresando cada Dote, capacidad, talento, habilidad, etc. que el Personaje pretenda usar. Hay que tener presente que cada Jugador es responsable de acordarse de las capacidades concretas de su Personaje y de declararlas para poder usarlas, pues si se le olvida no se aplican automáticamente.
  8. Ejecutoriedad de las acciones: Para que algo se lleve a cabo, en particular cosas que puedan afectar al inventario o a las fichas de personaje, no basta con declararlo sólo en una escena narrativa, hay que dejarlo meridianamente claro también en una mecánica y además hay que tener confirmación del Director en el caso de los temas de inventario de que el traspaso se ha llevado a cabo.
  9. La parte narrativa debe de intentarse que sea literaria, interesante de leer, y con total corrección formal. Se lleva la parte del león de los puntos de experiencia, por lo que conviene cuidarla bien. Se valoran en particular los post narrativos mensuales, siendo el mínimo de cinco al mes. Si se consiguen treinta post narrativos mensuales en calidad alta se considera que el rendimiento es del 100%. Es posible conseguir más del 100%, pero el exceso obtenido a través de Diálogos se pondera un poco a la baja.
  10. Diálogos y escenas atemporales: Existen escenas atemporales en las que se pueden desarrollar narraciones al margen de la línea temporal narrativa principal. Esto sirve para desarrollar mejor las relaciones entre personajes o sucesos del pasado.
  11. Voluntariedad: La participación en la partida es voluntaria para Jugadores y Directores. Cualquier Jugador puede pedir la baja en cualquier momento sin necesidad de dar explicaciones si no quiere darlas. Del mismo modo, si los Directores no están cómodos con un Jugador por diversos motivos (faltas de respeto y consideración, mala ortografía, no llegar al mínimo narrativo de cinco post mensuales, falta de confianza, malos rollos, o pasar de las escenas mecánicas y de los combates, son todo ejemplos) pueden expulsarlo de la partida. La partida no soportará la presencia de Jugadores que sean disruptivos o dañinos, cuya presencia empeore sensiblemente la partida o que parezcan tener malas intenciones en sus actuaciones en cuanto a la partida.
  12. Educación y buenas maneras: Son siempre obligatorias. Se pretende que esto, aunque se juegue online, sea parecido a un grupo de amigos o buenos conocidos que podrían jugar perfectamente en mesa y tratarse con respeto.
  13. Arbitrariedad arbitral: DarkMaste es el Director Principal y el tirano de la partida, sus decisiones son inapelables. En caso de duda se puede preguntar (siempre en la escena privada personal y con mucha educación), pero nunca se debe insistir si la respuesta no es la que al Jugador le hubiese gustado. A menudo además, existen reglas inventadas, mecánicas ad hoc para resolver situaciones concretas, o reglas de la casa que puedan alterar un caso general.
  14. Avance de Personajes y Subidas de Nivel: Los Personajes empiezan reseteados al Nivel 1. Los puntos de experiencia conseguidos en anteriores partidas se conservan y se irán desbloqueando paulatinamente al mismo ritmo y en la misma cantidad con el que se consiguen nuevos puntos de experiencia. La tabla de avance es la de avance medio y la ganancia de experiencia con un rendimiento mensual del 100% es de unos 2000 PX. Hay además pequeñas recompensas por derrotar enemigos, conseguir objetivos, buen juego, y contribuciones a la partida tales como mapas y dibujos. Los Niveles de Personaje que ya se hubieran poseído anteriormente en otras partidas no requieren de horas de entrenamiento (los posteriores sí, unas 24 horas por Nivel al que se aspira subir), pero sí es necesario haber obtenido un suceso desencadenante de Desbloqueo de Nivel, tener los necesarios puntos de experiencia desbloqueados, y poder descansar adecuadamente al menos ocho horas (idealmente en una posada con buen descanso, comida, bebida, y gozando de buena salud y seguridad).
  15. Partida enemiga de maximizadores y leguleyos de las reglas: Esta partida no es para Jugadores que buscan maximizar su ficha de Personaje para tener el mayor poder posible. Eso estará tremendamente penalizado, hasta el punto de no merecer la pena. Muy en particular la simple sospecha de que un Jugador tome decisiones más en base a la mecánica que a la narrativa. Por otro lado, es bastante inútil pretender constreñir con las reglas a un director que las cambia sobre la marcha cuando le apetece. Los leguleyos de las reglas sólo encontrarán bajo sus pies arenas movedizas. Ambos tipos de Jugadores harían bien en jugar en otras partidas con otro tipo de Directores.
  16. Totalitarismo: Ante la duda y ante cualquier situación no cubierta por estas normas, recordad que la decisión final es la de DarkMaste. Es mejor aceptar esto de buena fe y adaptarse a la partida que intentar forzar la partida para que sea otra cosa.
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01/10/2020, 16:54
"Teme a la Oscuridad".

REGLA DE LA EXTINCIÓN: ÚNICOS E IRREPETIBLES:

- En otras partidas, la regla general es que si un Personaje muere y su Jugador ha jugado bien, se le ofrece un nuevo Personaje, otorgándole además la mitad de los Puntos de Experiencia totales de su difunto Personaje.

- En esta partida, los PJs disponibles son los doce Rifts Warriors, y no hay más.

- Si un Personaje muere, su Jugador sólo podrá tomar otro si en ese momento queda libre alguno de esos doce Rifts Warriors originales e iniciales por abandono de su Jugador o porque se hubiera quedado por cualquier motivo como PNJ Disponible.

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05/10/2020, 20:55
"Teme a la Oscuridad".

MUNCHKINS NOT ALLOWED:

- No se puede tener más de un Arquetipo en una misma Clase.

- Ni, por supuesto, munchkinadas o cafradas por el estilo. :)

- Sí se puede tener un Arquetipo por cada Clase de Personaje si se es Multiclase.

- Hay que tener presente que un Arquetipo es parte consustancial del Personaje desde el Nivel 1, no es una característica que se adquiera a posteriori. No se empieza siendo un Guerrero normal y luego se especializa uno en Guerrero Maestro de Armadura, por ejemplo, sino que el entrenamiento y la formación del Personaje fue siempre la del Arquetipo.

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07/11/2020, 11:06
"Teme a la Oscuridad".

MANO TORPE, APTITUD AMBIDIESTRO, Y COMBATE CON DOS ARMAS:

- Mano Torpe: Es la mano menos hábil de una persona. En la mayoría de los humanos, los que son diestros, la mano torpe es la mano izquierda.

Es posible atacar con un arma en la mano torpe, pero esto conlleva un -2 de penalización al ataque, y que el bono de Fuerza (caso de tenerlo) para ese ataque se considere que es la mitad redondeado hacia abajo.

Ejemplo: Un Personaje con Fuerza 16 tiene normalmente un bono de Fuerza de +3. Por algún motivo, decide arrojar una Jabalina con su mano torpe. Tiene un -2 a ese ataque y además en el daño sólo sumará un +1 en lugar de su habitual +3 por Fuerza.

- Aptitud Ambidiestro: Prácticamente desaparecida de Pathfinder, en esta partida dos Personajes tienen esta aptitud debido a cualidades y mejoras heredadas de la partida anterior.

Esta aptitud fundamentalmente lo único que hace es eliminar las penalizaciones normales con la mano torpe.

El Personaje del ejemplo anterior, si fuera ambidiestro, arrojaría la Jabalina con su mano izquierda sin penalización de ataque y usando su bono normal de daño debido a su Fuerza.

- Combate con Dos Armas: Hay una serie de Dotes que facilitan y potencian el poder combatir con un arma en cada mano. Las penalizaciones normales de combatir con dos armas no se apilan en este caso con la penalización al ataque de mano torpe (que se aplica sólo en ataques realizados con una sola mano, la torpe).

Tener la aptitud ambidiestro y la dote combate con dos armas no reduce las penalizaciones al ataque de la Dote. Lo que sí hace es eliminar la penalización al bono de Fuerza con el ataque realizado con el arma que está en la mano torpe.

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15/11/2020, 21:14
"Teme a la Oscuridad".

EN COMBATE SÓLO MOVIMIENTOS NORMALES:

- Dejamos correr x3, x4, etc. para Fases de Exploración.

- Incluso en Fases de Exploración hay que tener en cuenta que correr puede jugar malas pasadas.

- Un Personaje que corre puede caer si atraviesa zonas con obstáculos, como escombros, terreno suelto, zonas resbaladizas, terreno frágil (como suelos en ruinas o hielo quebradizo).

- Un Personaje que corra probablemente no tenga tiempo a evitar caer en trampas, o simplemente evitar pisar abrojos, púas, piedras afiladas, hielo afilado, charcos de ácido, charcos de veneno, fosos de lava, y otros terrenos y suelos peligrosos.

- Un Personaje que corre se considera Desprevenido, por lo que puede ser blanco del Ataque Furtivo de Pícaros, Matadores y similares enemigos con esa aptitud u otras parecidas.

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22/11/2020, 20:51
"Teme a la Oscuridad".

TECNOLOGISTA:

- Hace falta esta Dote para poder usar y entender tecnología más avanzada que la medieval o renacentista.

- Se entiende que todos los Rifts Warriors han tenido esta Dote en el pasado aunque actualmente no la tengan, por lo que pueden aprenderla como Dote General (cuando ganen una), simplemente recurriendo a sus "falsos recuerdos".

USO DE ARMAS DE FUEGO:

- Requiere poseer la Dote Competencia con Armas Exóticas (Armas de Fuego).

- Si las armas a utilizar no son de pólvora, sino que son tecnológicas (por ejemplo Rail Guns y armas de energía) se requiere tener además la Dote Tecnologista para poder usarlas.

Notas de juego

Tecnologista: Está familiarizado con la mecánica básica de la tecnología. Se le considera entrenado en cualquier habilidad usada contra un sujeto basado en la tecnología. Si la habilidad en cuestión requiere estar entrenada incluso contra sujetos no tecnológicos, entonces necesita tener rangos en esta habilidad para ganar el beneficio de Tecnologista. Sin esta Dote, todas las tiradas de habilidad hechas contra tecnología cuentan como no entrenadas, lo que implicaría no poder intentar determinadas tiradas, incluso poseyendo rangos en la habilidad en cuestión.

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11/12/2020, 12:01
"Teme a la Oscuridad".

FASES DE EXPLORACIÓN Y FASES DE COMBATE:

- Las primeras son más "relajadas" y pasan usualmente varios asaltos de golpe. Generalmente es cuando no hay un enemigo presente que suponga una amenaza inmediata. En Exploración es normal postear en abierto las acciones y que las tiradas sean ocultas.

- Las segundas son de tensión, caos, inmediatez y confusión extremas. Es cuando el grupo está bajo ataque o en peligro inminente. En las fases de Combate los post son dirigidos Sólo al Director. Las tiradas de Iniciativa, Ataque y Daño no son Ocultas, pero al ser Sólo al Director los demás Jugadores no las ven.

RECTIFICACIÓN DE ACCIONES:

- Aunque generalmente es posible cambiar una declaración de acciones cuando todavía no se ha resuelto el ataque, hay que tener presente que las tiradas de dados tienen prevalencia. Es mucho más difícil cambiar de acción cuando ya has hecho una tirada de dado para la primera acción que declaraste.

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10/01/2021, 16:27
"Todos los Héroes Mueren".

PREVALENCIA DE TIRADAS Y DECLARACIONES DE ACCIONES CONDICIONALES:

- La norma general es que en combate, las tiradas, en particular las de ataque tienen prevalencia. Es decir, no se puede renunciar a un ataque porque haya salido mal la tirada de ataque.

- Una forma neutra de dejar hechas las muy necesarias tiradas de ataque y aun así hacer que sea posible una declaración condicional (Estilo: A) Si pasa esto, ataco a tal bicho. B) Si cuando me toca el enemigo ya está muerto y no puedo atacar, me muevo hasta la siguiente amenaza más cercana) sería en caso de declaraciones condicionales, hacer la tirada de ataque oculta, de ese modo nunca existiría la tentación a proponer una acción alternativa porque la tirada de ataque sea mala.

- Por supuesto, si en el post no hay margen de interpretación, las tiradas de ataque no necesitan ser ocultas.

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19/07/2021, 22:29
"Teme a la Oscuridad".

ARMAS CON MÁS DE UN TIPO DE DAÑO:

- Algunas armas tienen varios tipos posibles de daño, según el uso que se les dé. Por ejemplo, una Daga puede utilizarse como arma Penetradora o Cortante.

- Todas tienen un tipo de daño primario que se aplica por defecto cuando no se declara nada al respecto. Por ejemplo, la Daga por defecto se emplea para apuñalar más que para cortar, y si no se especifica nada se considera que actúa como arma Penetradora.

- Si se quiere que un arma utilice un tipo de daño cuando hay más de una opción, hay que especificarlo en la declaración del ataque.

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22/07/2021, 07:45
"Todos los Héroes Mueren".

PATEAR CADÁVERES:

- Acción de Movimiento: Requiere que haya una casilla opuesta vacía, hacia donde en buena lógica pueda ir a parar el cuerpo. Si justo la casilla opuesta no está libre, podría servir una de las adyacentes a ambos lados, según las circunstancias. No requiere tener manos libres, pero sí poder usar los dos pies (uno para apoyarse y otro para patear). En algunas circunstancias es posible usar un arma lo bastante grande (como un bastón, una lanza, o un arma de dos manos) para ayudarse a empujar el cuerpo.

- Esta acción no provoca AdO.

MOVER CADÁVERES:

- Similar a la acción especial de Retirar a un Herido, esta Acción de Asalto Completo permite que un Personaje (generalmente con las dos manos libres, a menos que el cadáver sea liviano y el Personaje sobradamente fuerte) desplace un cuerpo desde una casilla adyacente a él mismo a cualquiera de las casillas adyacentes a él mismo, aunque esto suponga tirar y arrastrar el cuerpo (no es simplemente empujarlo hacia adelante en la dirección en que está mirando el Personaje).

- Esta acción puede provocar AdO si el Personaje que hace la maniobra estaba de entrada en una casilla amenazada por un enemigo, aunque generalmente no lo provoca si es sólo el cadáver el que está en una casilla amenazada (ya que para agarrarlo de los pies y tirar del cuerpo para arrastrarlo por el suelo no es necesario entrar físicamente en la casilla amenazada, sólo las manos un momento, pero esto está generalmente exento de AdO).