Lo primero que debemos de hacer a la hora de crear un personaje es averiguar los valores de sus características, que serán la base a partir de la cual lo desarrollaremos. Las características muestran nuestros principales valores en aquello que nos forma como seres humanos: FUE (fuerza), AGI (agilidad), CON (constitución), INT (inteligencia), PER (percepción), COM (comunicación), DES (destreza), PRE (presencia). A continuación las veremos con mas detalle.
Normalmente para desarrollar acciones del personaje haremos una tirada de la habilidad que mas se ajuste (Mas adelante veréis que habilidades hay disponibles). Pero cuando no hallemos una habilidad que se ajuste a una tirada, usaremos la característica que el Don crea mas conveniente. Y en relación a la dificultad de la acción, se aplicará un multiplicador a dicha característica (En las notas tenéis un ejemplo).
Pero... ¿Cómo obtenemos nuestros valores de características? Pues muy fácil, en vuestra escena de creación de personaje privada lanzareis 3d10 por cada atributo y os quedareis con los DOS valores mas altos y sumados (por lo que las tiradas debéis realizárlas desglosadas). En caso de que la suma de esos dos valores den menos de 5, podréis repetir una vez esta tirada. En caso de que el nuevo resultado fuera inferior, podéis quedaros con el antiguo.
Ejemplo de uso de características:
La banda de los polacos ha capturado a Mark y lo han atado con una cuerda bien apretada a un poste y con un nudo marinero, dentro de 10 minutos llegarán los interesados en Mark para "interrogarlo". Nuestro preso amigo tiene una puntuación en Fuerza de 16 (bastante alta) y quiere intentar escapar. Para ello deberá realizar una tirada de Fuerza (sin multiplicadores debido a que la cuerda está muy prieta) y tener un éxito para poder soltarse. Como Mark tiene un 16 en fuerza, debe de sacar un 16 o menos con 1d100, complicado ¿Verdad?
En otra ocasión los hispanos capturan a Jonh y lo atan, esta vez a una silla. Esta vez con un nudo simple y no muy apretado. Jonh también desea escapar, por lo que deberá de realizar una tirada de fuerza, sólo que esta vez tendrá un multiplicador a su Fuerza original. Como Jonh tiene un 11 en Fuerza, si aplicamos el multiplicador, deberá de sacar un 55 o menos en la tirada con 1d100 para soltarse (Hemos aplicado un multiplicador de x5). Parece que Jonh lo tiene mas fácil que Mark.
Me gustaría aconsejar de que os leáis todo el proceso antes de hacer nada. Es decir, los mensajes que tenéis mas abajo.
A continuación es dejo una pequeña lista de posibles tiradas de características.
Las tiradas mas altas deberéis asignarlas según la profesión que tuviera el personaje antes de entrar a formar parte de la familia, o la que desempeña actualmente (recordemos que esto es un sandbox y podéis ser simples civiles con vidas simples si lo deseáis). Mas adelante econtraréis estas profesiones y las características predominantes. Recomiendo echarles un ojo antes de distribuir números a las características.
Una vez asignados los valores, dando por hecho que habéis distribuido los valores mas altos en las características predominantes en vuestros personajes, y los valores mas bajos en aquellos que consideréis menos importantes o menos se asemejen a vuestra idea mental de vuestro personaje; pasaremos a obtener otros datos que nos darán una idea mas definida del PJ:
Valor de FUE | Bono al daño |
02 - 05 | -1d4 |
06 - 11 | Nada |
12 - 16 | +1d4 |
17 - 20 | +1d6 |
Valor de PRE | Aspecto | Modificadores |
02 - 05 | Desagradable en extremo | +10 Intimidar/ -25 seducción |
06 - 11 | Tira 1D6 | |
1 - 3 | Mas bien feo | |
4 - 6 | Del montón, una cara como tantas otras | |
12 - 16 | Agradable | Nada |
17 - 18 | Atractivo | +15 seducción |
19 - 20 | Sensacional | +20 seducción |
Tira 1D10 | Grupo Étnico |
1 - 4 | Anglosajón |
5 - 8 | Italiano / Italoamericano |
9 - 10 | Judío, Afroamericano, Irlandés, Hispano, etc. |
Un dato a tener en cuenta es que durante la época en que jugaremos nadie podía ingresar en la Familia italiana si no tenía raíces de susodicho lugar. Aquellos que no son de estas nacionalidades puedes colaborar con estas Familias pero jamás serán considerados Hombre de honor.
*1 A partir de ahora "CaC"
*2 Que no cunda el pánico, mas adelante se explicará la utilidad del coraje.
Ejemplo cálculo COR Máximo:
Toni Belardo lanza 1D100 para obtener su valor de COR y obtiene 35, que será su valor inicial. Sabiendo que ha pasado tres años al servicio de una Familia, calculamos su coraje máximo. A la tirada base le sumamos 15 (+5 por año), obteniendo así un resultado de 50. El 20% de 50 es 10, así que 50+10=60. Éste es el valor de COR Máximo de Toni.
La mujer en Omertá
Las mujeres no podían ser gángsters, pero eso no quiere decir que los PJs femeninos estén vetados en Omertá, ni mucho menos. La mayoría de profesiones que tendréis a continuación pueden ser ejercidas tanto por hombres como por mujeres, y nadie le impide a un personaje femenino asociarse con delincuentes. Así pues advierto que los italianos sólo ven a la mujer como un ama de casa, pero otras familias seguro que tendrán trabajos disponibles.
Profesión:
Los personajes antes de ingresar a una Familia, habrán trabajado cierto tiempo desempeñando algún tipo de profesion. Pasado un tiempo, y por el motivo que el jugador y el Don acuerden, el PJ habrá entrado a formar parte de una familia, en algunos casos abandonando su antigua profesión y en otro no, según le convenga. En cualquier caso, el PJ obtiene de esta profesión previa algo de experiencia, conocimientos y habilidades posibles.
Para ver que profesión ejercía un PJ, podéis simplemente elegir una de las que se ofrecent a continuación, lo anotáis en el lugar correspondiente y seguís las instrucciones.
Si vuestro personaje va a ser al margen del crimen, es decir, no pertenecéis a ninguna familia criminal, debéis escoger una profesión, pero ignorando las reglas relacionadas con los gangsters.
Por otra parte, es posible que encuentres que algunas profesiones requieren tener un COR mínimo, pues requieren de un fondo de coraje mayor que otras, ya que no es lo mismo enfrentarse a peligros diarios que trabajar en una oficina con horario fijo. Si vuestra tirada de COR es menor que el valor de COR mínimo de la profesión, elevad dicho coraje hasta alcanzar el mínimo necesario.
Finalmente, si sois unos forofos de tirar dados, aquí tenéis una tabla numerada para que obtengáis de forma azarosa vuestra profesión:
1D100 | Profesión | Tirada 1D6 | Especialidad |
1-3 | Académico | - | |
4-6 | Actor / Actriz | 1-2 | Teatro |
3-4 | Vodevil o Resvista | ||
5 | Estrella de Cine | ||
6 | Especialista de Cine | ||
7-10 | Bailarina de club + | - | |
11-13 | Bombero | - | |
14-18 | Chófer | 1-3 | Camionero |
4-6 | Taxista | ||
19-21 | Cigarrera + | - | |
22-25 | Comerciante | - | |
26-28 | Contable | - | |
29-34 | Delincuente | 1 | Atracador de bancos |
2 | Carterista | ||
3 | Contrabandista | ||
4 | Especialista en cajas fuertes |
||
5 | Asesino convicto | ||
6 | Otros | ||
35-38 | Deportista | 1-3 | Béisbol |
4-5 | Boxeador | ||
6 | Otros | ||
39-41 | Detective privado | - | |
42-44 | Empleado de banco |
- | |
45-47 | Escritor | - | |
48-52 | Estibador | - | |
53 | Federal | - | |
54-56 | Femme Fatale + | - | |
57-59 | Flapper + | - | |
60-64 | Granjero | - | |
65-67 | Juez | - | |
68-71 | Jugador profesional | - | |
72-74 | Músico | - | |
75-76 | Médico | - | |
77-80 | Periodista | - | |
81-84 | Policía | - | |
85-88 | Político | - | |
89-93 | Prostituta + | - | |
94-96 | Representantes del espectáculo |
1-2 | Director* |
3-4 | Manager artístico* | ||
5-6 | Técnico* | ||
97-100 | Sacerdote | 1-3 | Católico |
4-5 | Protestante | ||
6 | Rabino |
Una vez hecha nuestra selección, marcamos en la hoja de personaje las habilidades que favorece dicha profesión (Ver mas abajo). Esto nos servirá, como veremos mas adelante, para poder gastar los puntos de generación que nos han conferido los años de practica en nuestro oficio. La característica que aparece al lado de cada profesión es la predominante en dicho oficio y la recomendada para asignar como la mas alta.
A continuación, en el siguiente mensaje tendréis una lista detallada de cada profesión.
+ Estas profesiones son exclusivamente para personajes femeninos, salvo que se acuerde lo contrario con el Don. Si quieres hacerte un personaje masculino y te ha salido esta profesión, vuelve a tirar.
* Todos ellos pueden ser de Teatro, Vodevil, Revista o Cine.
A continuación tenéis todas las profesiones con una pequeña descripción y sus habilidades asociadas. Si ya habéis escogido una, os recomiendo pulsar Ctrl+F y buscar vuestra profesión.
Académico (INT)
Un personaje perteneciente a esta profesión puede ser un profesor de universidad, un maestro de escuela, un científico, un investigador de campo, un estudiante o cualquier profesión con un trasfondo similar. Esta profesión engloba todas las ramas académicas que puedan ocurrírsete, por ejemplo, físicos, historiadores, químicos, biólogos, geólogos, teólogos, paleontólogos, y un gran etc.
Habilidades:
-Académicas (3 campos de estudio a elegir)
-Diplomacia
-Escuchar
-Idioma (a escoger)
-Intuir
-Percibir
-Revisar libros
Actor / Actriz (DES,COM)
Esta profesión tuvo muchas variantes en los años 20 y 30, ya que tenemos los actores con formación clásica que actuaban para un público selecto y acomodado, aquellos especializados en el vodevil y revista con un público mas popular, y por supuesto los actores de cine. En general los actores con una formación clásica veían con desdén el vodevil y consideraban a los artistas de la gran pantalla como "actorcillos de tres al cuarto del cine".
La popularidad de los actores variaba según el lugar donde trabajaran. En las grandes ciudades era frecuente encontrar zonas, incluso barrios enteros como Broadway, volcados con los teatros y los musicales, y los actores eran conocidos y respetados por los asiduos a dichas representaciones. Las localidades mas pequeñas tenían que conformarse con pequeños teatros y barracas a las que no solían llegar actores de renombre. Por su parte, los actores de cine eran conocidos en todas partes gracias a sus películas y era normal que aparecieran en las revistas de cotilleo. No obstante, con la llegada del cine sonoro muchas estrellas fracasaron y se hundieron en el mas absoluto de los anonimatos, ya que sus actuaciones exageradas ya no eran necesarias o sus voces poco agraciadas disgustaban al público. Mención especial merecen los Especialistas, a quienes nunca se les dio la importancia que realmente tenían (y tienen), jugandose la vida en las escenas mas peligrosas.
Habilidades:
-Charlatanería
-Diplomacia
-Disfrazarse
-Elocuencia
-Escuchar
-Percibir
-Profesión (Bailar)
-Profesión (Cantar)
-Seducción
Los Especialistas cambiarán Bailar y Cantar por otros dos de la siguiente lista, a escoger por el jugador:
-Conducir (Escoger vehiculo)
-Nadar
-Pelea
-Saltar
-Trepar
Bailarina de club (PRE)
Este tipo de artista puede encontrarse actuando en un antro de mala muerte junto a los muelles o en local de moda de la ciudad, puede ser una entusiasta corista de segunda fila o la artista principal cuyo nombre aparece resplandeciendo en la marquesina.
Este tipo de PJs puede llegar a atraer a personajes importantes que la ronden como moscones e intentes conseguir sus atenciones, por lo que puede tener acceso a conversaciones privadas entre ricos clientes, cargos notables de la ciudad que frecuenten el club y la invitan a tomar una copa mientras la cubren de pieles y diamantes. También podría ser cortejada por algún guapo italiano bien parecido que pertenezca a una Familia, es peligroso le dicen sus compañeras... Si, ¡Pero es tan excitante!
Nota: La bailarina debe de tener al menos un valor de 15 en PRE. Y es una profesión únicamente femenina.
Habilidades:
-Discreción
-Disfrazarse
-Elocuencia
-Escuchar
-Evitar
-Juego/apuestas
-Profesión (Bailar)
-Profesión (Cantar)
-Seducción
Bombero (FUE)
Valientes y decididos, los bomberos no dudan en arriesgar sus propios pellejos por el bien de la comunidad. Acuden en sus pesados camiones y se lanzan contra las llamas, entran en edificios que son auténticos infiernos y rescatan de un horrible final a los heridos, ancianos y niños atrapados en sus entrañas. Son considerados verdaderos héroes, pues se lanzan sin pensarlo al peligro cuando la mayoría de gente se quedaría parada sin saber que hacer.
Coraje Mínimo: 50
Habilidades:
-Arma blanca *1
-Conducir camión o coche
-Correr
-Escuchar
-Evitar
-Percibir
-Primeros Auxilios
-Saltar
-Trepar
Chófer (DES)
El país se detendría si no hubiese transportistas que llevaran las mercancías, allá donde fueran necesarias. Ganado, combustible, alimentos, industria textil y, por supuesto, cajas de contrabando repletas de alcohol proveniente de Canadá. En esta profesión englobamos también a los taxistas.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería *
-Conducir coche *
-Elocuencia
-Escuchar *
-Intuir
-Mecánica
-Percibir
-Regateo
Si queremos que el personaje sea conductor de camión, sustituimos las habilidades con un asterisco por las siguientes:
-Conducir camión
-Intimidar
-Pelea
Cigarrera (COM)
Siempre con su bandeja cubierta de tabaco o de dulces (en tal caso se llaman "Candy Girl"), estas muchachas trabajan en los principales clubes de la ciudad, teatros, casinos y restaurantes. La cigarrera pasea atenta a que alguien le haga un gesto, momento en que se acerca a ofrecer sus productos junto a la mejor de sus sonrisas. Normalmente llevan vestidos con colores del local donde trabajan, grandes lazos sobre sus peinados y vestidos que muestran generosas parcelas de su anatomía.
Una cigarrera podrá moverse por el local donde trabaja con total libertad, pudiendo enterarse de asuntos privados, descubrir si a alguien lo vigilan, etc.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Discreción
-Escuchar
-Intuir
-Juego/Apuestas
-Percibir
-Regateo
-Seducción
Comerciante (DES, INT)
Esta profesión engloba a los medianos y pequeños comerciantes que dirigen todas esas tiendas que jalonan las calles, agolpadas unas contra otras, desde el barbero hasta el vendedor de leche, pasando por el mecánico, el sastre, el panadero, el funerario y un larguísimo etcétera.
Habilidades:
-Charlatanería
-Conducir (Coche o camión)
-Contabilidad
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Percibir
-Profesión (especialidad según comercio: sastre, cocina, etc.)
-Regateo
Contable (INT)
Profesión indispensable si nos referimos a la Mafia, sobre todo si tenemos en cuenta que la detención y condena de Capone se produjo por evasión de impuestos. Los contables son personas rodeadas de montañas de papeles, encargadas de llevar los números al día, cuadrar las cuentas, hacer balances, calcular impuestos y obtener las cifras de las ganancias. Claro que también tendrán una posición inmejorable a la hora de desviar fondos o manipular números en beneficio de otros o de uno mismo.
Habilidades:
-Charlatanería
-Contabiliad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros
-Soborno
En el siguiente mensaje tenéis otras 8 profesiones.
*1 Se considera que el arma con el que se encuentran mas cómodos es el hacha, que suelen usar en su trabajo.
Delincuente (DES)
Es una época difícil. Las largas horas de trabajo, las luchas y las huelgas de trabajadores nos hablan de una situación laboral muy complicada que se volvió aun peor a partir del Crack del 29. En los barrios mas humildes, hubo jóvenes que crecieron en la calle, ya fuese porque sus familias no mandaban a sus hijos a las escuelas o porque estos no veían sentido a estudiar si luego no iban a poder encontrar un trabajo, así que se buscaban la vida con el pillerío, los pequeños crímenes, las navajas y en ocasiones, incluso las pistolas como herramientas de trabajo. Así se hacían los delincuentes, que se veían obligados a sobrevivir de la forma que fuera, aprendiendo a trapichear, a negociar con cualquier cosa, aceptando trabajitos peligrosos, atracando bancos, robando carteras a los despistados, e incluso matando por encargo, poniendo en peligro la libertad y la vida propia.
Esta profesión está dividida en 6 posibilidades según una tirada de 1D6 (o elección del jugador).
Coraje mínimo: 40
Coraje mínimo: 35
Coraje mínimo: 35
Coraje mínimo: 35
Coraje mínimo: 40
Habilidades:
-Arma blanca
-Arma de fuego: Corta
-Callejeo
-Cerraduras
-Juego/Apuestas
-Pelea
-Regateo
-Soborno
A estas habilidades, se añade otra según la especialidad:
-Atracadores de bancos: Disfrazarse
-Carteristas: Robar
-Contrabandistas: Conducir camión
-Especialista en cajas fuertes: Discreción
-Asesino convicto: Esconderse
-Otros: Se elige la habilidad mas adecuada con el visto bueno del Don.
Según la especialidad tirarás un porcentaje de estar Fichado por la policía. En el caso de sacar en 1D100 este mismo valor o menos, deberemos apuntarlo en la hoja de personaje.
-Atracadores de bancos: 50%
-Carteristas: 25%
-Contrabandistas: 40%
-Especialista en cajas fuertes: 25%
-Asesino convicto: 100%
-Otros: El Don adjudicará el valor adecuado
Deportista (FUE,CON)
Es un profesional o un aficionado de algún deporte. El jugador debe de hacer una tirada de 1D6 para ver en que está especializado (También se pude escoger):
1-3. Béisbol
4-5. Boxeo
6. Otros: en este caso el jugador escoge el deporte.
Habilidades:
-Callejeo
-Correr
-Escuchar
-Evitar
-Intimidar
-Lanzar
-Pelea*
-Percibir
-Saltar
*Se considera que el boxeador prefiere emplear sus puños mientras que el jugador del Béisbol opta por el bate.
Los PJs que practiquen un deporte distinto, tendrán otra habilidad relacionada con su deporte, el jugador y el Don decidirán que habilidad.
Detective privado (PER)
Un pequeño despacho situado a lo alto de cualquier edificio de la ciudad de los rascacielos. La puerta de entrada a dicho despacho es de madera, con una cristalera en la parte superior donde puede leerse el nombre de quien tiene alquilado este cuartucho. El interior no es mucho mejor: justo enfrente de la puerta hay una vieja silla y, delante de ella, una destartalada mesa con cientos de papeles encima, trabajo atrasado y recortes de periódicos con anotaciones hasta los bordes, aprovechando al máximo cada hoja. Un teléfono, una pequeña lamparilla, un cenicero lleno de colillas con un cigarrillo aún encendido en su borde, consumiéndose, y una botella de lo que parece whisky o bourbon medio llena con un sucio vaso de cristal a su vera. Frente a la mesa, hay otra silla, para los clientes, y una ventana en la pared que hay detrás de la mesa, con una persiana a tiras por la que entra la luz del luminoso intermitente de un club cercano. Se trata de un despacho de un detective privado.
Acostumbrara a ser mas bien frío y duro, importándole el dinero más que otra cosa. Ocupándose de la mayoría de casos de infidelidades matrimoniales, fraudes o espionaje industriales, aunque de vez en cuando también podía involucrarse en algún asunto más turbio de donde sacar más dinero. Podía tener como contactos a sus propios soplones e incluso algún policía, pues no era de extrañar que estos detectives privados hubieran sido antiguos policías que dejaban la placa por una u otra razón, convirtiéndose en investigadores a suelo.
Coraje mínimo: 35
Habilidades:
-Armas de fuego: Corta
-Callejeo
-Cerraduras
-Conducir coche
-Discreción
-Fotografía
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros
Empleado de banco (DES,INT)
Desde el empleado de ventanilla hasta el director, pasando por la cajera, el interventor o el chico de los recados, cualquier posición es válida dentro de esta profesión. Los empleados de banco trabajan con el fruto de los esfuerzos de sus clientes, reciben ingresos de los ciudadanos de a pie, de empresas u otras organizaciones, como el sindicato de ganaderos o de transportistas, lo cuentan y almacenan en la caja fuerte hasta que es requerido. Pero los empleados de banco también pueden formar parte de la intrincados planes de atraco como ojos y oídos dentro del edificio, o pueden recibir periódicamente maletines llenos de dinero negro de alguna Familia local que ingresa de este modo los beneficios producto de sus turbios negocios.
Habilidades:
-Charlatanería
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Falsificar
-Ocultar
-Percibir
-Revisar libros
Escritor (INT, PER)
En ésta época un escritor podía dedicarse tanto a libros, novelas, revistas, guiones de teatro o incluso de cine. El género negro gustaba particularmente porque relataba cosas que pasaban o podían pasar, y las revistas sensacionalistas hacías su agosto inventando noticias o explotando la noticia del momento, como asesinatos sin resolver o la famosa Matanza del día de San Valentín.
El trabajo de los escritores que trataban sobre crímenes siempre era vigilado por la Mafia, sirviendo como ejemplos el caso de El Padrino, cuya versión cinematográfica estuvo vigilada muy de cerca por la Familia neoyorquina de Joseph Colombo, que movió sus hilos para que en la película (La primera parte) no se dijera en ningún momento la palabra "Mafia".
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Diplomacia
-Elocuencia
-Idioma (otro a escoger a parte del propio)
-Intuir
-Percibir
-Profesión (redactar*)
-Revisar libros
* Con redactar nos referimos a la habilidad que usará un escritor profesional para ganarse la vida con su obra. El uso de esta habilidad nos dirá si lo escrito tiene calidad o no para ser publicado.
Estibador (FUE)
Un rudo estibador que trabaja en el muelle de la ciudad, se maneja entre hierro, salitre y otros tipos duros que pugnan por llevarse el trabajo y la paga. Es un trabajo muy físico y se trabaja al raso, da igual si el tiempo acompaña o no. Si falta o no cumple como se espera, otro trabajará por él mañana y perderá el jornal.
La zona portuaria es un lugar inmejorable para todo tipo de negocios al otro lado de la ley. Sus tinglados poco vigilados, el tránsito marítimo ilegal con cargas y descargas a altas horas de la madrugada, sin duda una profesión que puede relacionarse fácilmente con el mundo criminal.
Nota: Esta profesión es solo para personajes masculinos.
Habilidades:
-Arma blanca*
-Callejeo
-Conducir Camión
-Escuchar
-Intimidar
-Juego/Apuestas
-Lanzar
-Trepar
-Pelea
*Se considera que el arma con la que están mas cómodos es el gancho, ya que lo usan en su trabajo.
Federal (INT,PER)
Esta profesión no debería tomarse a la ligera, puesto que el PJ todavía trabaja realmente para alguna agencia pública y, por lo tanto, se ha infiltrado en una familia para obtener datos de golpes, fechas, nombres, direcciones y todo aquello que pueda obtener. El PJ debería tener mucho cuidado puesto que si los descubrieran la Familia no dudaría en remover cielo y tierra para acabar con su vida.
También existe la posibilidad contraria, que el personaje le sea leal a la Familia (ya sea por voluntad propia o por extorisones) y sirva de espía dentro de las oficinas de la agencia, informando sobre a quienes tienen en el punto de mira, futuras redadas, ordenes de arrestos e infiltrados, entre otras cosas.
Nota: Para el FBI era necesario una edad mínima de acceso y unos estudios previos obligatorios, por lo que si alguien escoge esta edad, comenzará con 20 años y no con 17.
Coraje mínimo: 40
Habilidades:
-Académicas (Criminología)
-Armas de fuego: Corta
-Armas de fuego: Escopeta
-Conducir coche
-Contabilidad
-Discreción
-Leyes
-Percibir
-Pelea
Femme Fatale (INT,PRE)
En los años 20, a la Femme Fatale se la conocía con el nombre de Vamp, ya que este tipo de mujeres extraía. de sus victimas todo aquello que le interesara, tanto sexual como económicamente. Estas mujeres siempre se acercaban a alguien de quien poder aprovecharse, utilizando sus armas de seducción y su inteligencia con frialdad absoluta.
En la Mafia se han podido encontrar algunas de estas mujeres al lado de famosos gánsteres, como por ejemplo es el caso de Virginia Hill, que estuvo al lado de Bugsy Siegel después de haber estado con otros mafiosos y famosos, viviendo gracias a ellos una vida de lujos. También sería la profesión de mujeres que extraen información seduciendo a sus víctimas, como la espía Mata Hari.
Coraje mínimo: 35.
Habilidades:
-Armas de fuego: Cortas
-Cerraduras
-Diplomacia
-Discreción
-Elocuencia
-Escuchar
-Percibir
-Robar
-Seducción
Las siguientes profesiones irán en el siguiente mensaje.
Flapper (PRE)
Más que una profesión, se trata de un estilo de vida que causó furor en los años 20. Las flappers vestían faldas cortas, sin corsé, largos collares, un corte de pelo característico llamado bob cut, bailaban jazz a toda velocidad en clubes clandestinos, se maquillaban mucho, bebían, fumaban con largas boquillas... ¡e incluso conducían! En definitiva, representaban todo aquello que la sociedad consideraba inmoral o inadecuado.
Había muchas chicas provenientes de familias desahogadas económicamente que, para huir de la fuerte represión hogareña, decidían escaparse a escondidas por las noches para asistir a estos clubs, donde rompían con los moldes.
Nota: Esta profesión no podrá ser escogida en tus partidas más allá de los años 20, pues tras el Crack del 29 este estilo de vida fue desapareciendo. Por otra parte, la Flapper es una profesión solo disponible para PJs femeninos.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Conducir (coche o moto)
-Diplomacia
-Discreción
-Escuchar
-Juego/apuestas
-Profesión (Bailar)
-Seducción
Granjero (DES, FUE)
Las inmensas tierras fértiles de este país requieren de alguien que se encargue de trabajarlas y obtenga el producto necesario para alimentar a las muchedumbres de las grandes ciudades. Pero la ganadería y agricultura no tienen horario de oficina, sino que requiere duras jornadas de sol a sol, 7 días a la semana y 365 días al año. El granjero es el alma de la sociedad americana, sin ellos fallaría la cadena básica de alimentación.
Los granjeros pueden encontrarse en todos los estados a lo largo y ancho del país, en pueblos de granjeros o en ranchos distantes y apartados a kilómetros del núcleo urbano más importante. Inmensos graneros pintados de rojo, molinos de viento, mugido de vacas y el característico olor a estiércol identifican estas zonas. Nada que ver con la idílica granja en la que el viejo Tom reposa en su mecedora sin nada mejor que hacer que darle profundas chupadas a su vieja pipa de maíz mientras, en el interior el hogar, Ma prepara sus famosos pastel de manzana para los nietos de la ciudad.
Habilidades:
-Arma de fuego: Escopeta*
-Conducir camión
-Conducir maquinaria
-Contabilidad
-Escuchar
-Percibir
-Profesión (elegir entre: ganadero, agricultor, apicultor o somilares)
-Regateo
-Seguir Rastros
Juez (INT)
Se trata de un funcionario público que se encarga de administrar justicia. Se encarga además, una vez el jurado ha decidido sobre la inocencia o culpabilidad del acusado, de dictar las penas que han de imponerse.
Desde luego, si hay una profesión a la que cualquier Familia criminal pueda tener en el punto de mira es ésta. Los jueces podrán ser blanco de sobornos, chantajes, amenazas y atentados. Pueden mantenerse firmes y luchar contra el crimen, imponiendo duras penas y trabajando junto a los fiscales para luchar contra el crimen organizado, o pueden aceptar sobornos y tratar con guante de seda a los culpables, a sabiendas que volverá a las andadas en cuanto ponga un pie en la calle.
Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Juez.
Habilidades:
-Académica (Derecho)
-Conducir coche
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Revisar libros
Jugador profesional (INT, PER)
Es alguien a quien le encanta ver la cara que ponen sus oponentes cuando ven que vuelve a tener la mejor mano y ha vuelto a ganar. Es un profesional, puede que con el taco jugando al billar, jugando al poker o tal vez las apuestas, pero eso da igual, lo importante es que le gusta apostar, le gusta jugar y el tacto del dinero. No puede evitarlo, allí donde haya una buena apuesta tratará de apuntarse e ir a por todas. Si no tiene suerte, buscará partidas clandestinas y usará de todos sus trucos para hacerse con el dinero. Fingirá que es mucho más malo de lo que realmente es, jugará por debajo de su nivel, perderá unas cuantas veces y para que sus rivales se confíen, sólo para que suban las apuestas y pueda limpiarles los bolsillos.
Le gusta tener contactos en hipódromos, canódromos o estadios de boxeo, cuida a sus informantes, les da generosas propinas cuando el soplo vale la pena. Teniendo a sus contactos contentos, él gana dinero.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Escuchar
-Intuir
-Juego/apuestas
-Percibir
-Regateo
-Soborno
Médico/Veterinario (INT)
Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos Un profesional de la medicina que puede tener cualquier tipo de especialidad médica, que puede trabajar para el hospital de la ciudad o tener su propia consulta privada en casa. Los médicos son los mejores amigos de los PJs cuando llegan las heridas de bala y toca salir corriendo a un sitio de confianza donde no vayan a avisar a la policía. Siempre va bien saber dónde vive uno de estos profesionales para llamar a su puerta cuando vienen mal dadas. Puede que el jugador trabaje habitualmente para la Familia o puede que una noche lluviosa, mientras dormía plácidamente en casa, llamaran a la puerta y, al abrirla, entraran atropelladamente unos tipos que transportaban en volandas a un individuo malherido por arma de fuego al que se le escapaba la vida en forma de terrible hemorragia.
Por otra parte, podría tratarse de un veterinario al que vinieron a buscar para que extrajera la bala de forma clandestina a un gángster, ya que era lo más cercano y, a fin de cuentas, los dos saben poner inyecciones, ¿no?
Nota: Si escogemos esta profesión no comenzaremos desde los 17 años, sino desde los 25 debido a los estudios previos obligatorios que habrá pasado hasta llegar a ser Médico/Veterinario.
Habilidades:
-Arma blanca: Escalpelo
-Académica (una especialidad científica como biología, zoología, toxicología, etc.)
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Medicina
-Percibir
-Primeros auxilios Revisar libros
Nota: Si escogemos un veterinario, las tiradas de medicina y primeros auxilios serán para animales, en caso de utilizarse para seres humanos tendrán solamente la mitad de su valor original (redondeando hacia abajo).
Música (DES)
Los años 20 al 30 fueron increíbles musicalmente hablando: el foxtrot, el charleston y el jazz engendraron músicos como King Oliver, la orquesta de Jerry Roll Morton, Louis Armstrong al frente de sus Hot Five, Duke Ellington y un larguísimo etcétera de grandes artistas. La mayoría de los locales tenía música en directo, desde el lugar para famosos al garito menos acogedor, por lo que los músicos tenían numerosas oportunidades de ganarse la vida.
Puede ser trompetista en un club de jazz, concertista, violinista que ha pasado épocas mejores, músico callejero, maestro de conservatorio o cualquier otra cosa que se le ocurra. Sin embargo, la vida del músico no es fácil y, a falta de un golpe de suerte, hay que mendigar de aquí para allá en busca de un buen contrato. En la mayoría de los casos ser músico significa estar todo el día en la carretera con los chicos de la banda, buscando ferias donde tocar, dando clases particulares o quizá, con suerte, con un contrato para tocar cada noche en un club de moda. En todo caso, el músico es el único que tiene realmente un violín dentro de la funda.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Juegos/Apuestas
-Profesión (Tocar instrumento a decidir)
-Regateo
-Seducción
Periodista (PER)
Allá donde haya una buena noticia estará el periodista, libreta y cámara en mano, para obtener la foto o el titular de la primera plana de mañana. En estos tiempos que corren, no faltan las noticias de ajustes de cuentas, guerras entre bandas, huelgas y piquetes, partidas de contrabando interceptadas, clubs clandestinos donde se han llevado a cabo redadas y un largo etcétera. ¡Solo hay que estar atento y hacerse con la primicia!
La historia guarda bastantes ejemplos de periódicos controlados por Familias criminales que usa< ron la prensa como poderosa herramienta para el acoso y derribo de influyentes personalidades. Falsas noticias, acusaciones airadas, montajes fotográficos... todo vale para sembrar la duda entre los ciudadanos, enviar una prometedora carrera al olvido o aupar a un cargo público a un protegido.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Conducir coche
-Elocuencia
-Esconderse
-Escuchar
-Fotografía
-Percibir
-Soborno
Policía (PER)
Es un agente de la ley y el orden. Proteger y servir es el lema del cuerpo, y trabajo desde luego nó falta. La Mafia se encarga de ello, pero no son los únicos: Rateros, contrabandistas, delincuentes comunes, timadores... la situación es crítica y la policía debe emplearse a fondo, obligándole a emplear su revólver Colt Police Positive del 32, su arma reglamentaria, más de lo que quisiera. No obstante, hay quien asegura que la policía está corrupta y que reciben suculentas pagas bajo mano para hacer la vista gorda. ¿De que lado está el personaje?
Coraje mínimo: 35
Habilidades:
-Arma fuego: Corta
-Callejeo
-Conducir coche o motocicleta
-Discreción
-Escuchar
-Evitar
-Leyes
-Pelea*
-Percibir
* Se considera que el arma con el que se encuentran más comodones la porra, que suelen emplear en su trabajo.
Político (COM)
Cree que la situación política actual puede mejorarse, y por eso está ahí, haciendo campaña, tratando de ganar votos, haciendo mítines, estrechando manos y besando niños. Siempre tiene una chapa con una foto suya y el eslogan del partido en el bolsillo. Disfruta con los baños de masas, le gusta hablar en voz alta y clara, prometer el cambio y ser aplaudido por ello.
Tal vez esté convencido de la necesidad del cambio, pues hay, mucho por mejorar, o puede que sea simplemente un títere colocado por alguna Familia poderosa con el fin de tener a un aliado bien situado.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Regateo
Prostituta (PRE)
En las frías e impersonales esquinas, bajo pobres farolas de luz amarillenta, en clubes selectos, en locales clandestinos donde suena el jazz a toda velocidad y el whisky se descarga por la puerta de atrás... en todos estos lugares se pueden encontrar prostitutas.
Las prostitutas trabajan con su cuerpo a cambio de dinero y, por lo general, buena parte de estos beneficios se los lleva un proxeneta, desde el chulo de medio pelo hasta la madame dueña del club.
Nota: La prostituta es una profesión solo disponible para PJs femeninos, salvo que el Don diga lo contrario.
Habilidades:
-Callejeo
-Discreción
-Elocuencia
-Esconderse
-Escuchar
-Intuir
-Regateo
-Robar
-Seducción
Respresentantes del espectáculo (DES, INT, COM)
Los representantes son personas que viven por y para el espectáculo. Su oficio concreto depende del resultado de 1D6:
1-2. Director
3-4. Manager artístico
5-6. Técnico
El director es el encargado de que la obra, ya sea én un teatro, una barraca o un estudio de cine, llegue a buen puerto. Generalmente tiene poco poder de decisión, ya que los productores suelen imponer a los artistas principales y los presupuestos de cada espectáculo.
Los managers pueden buscar actuaciones para sus artistas o, a la inversa, buscar actuaciones para un local. En estos años, algunos ya comienzan a trabajar buscando voces para la radio y actores para el cine, lo que reporta muchos más beneficios que el circuito habitual de locales y clubes.
Los técnicos suelen ser los personajes más desconocidos, los encargados de que todo vaya bien, ya sea preparando los escenarios, iluminándolos o grabando tras una cámara. Su trabajo es decisivo, pero su aportación es anónima.
La relación de la Mafia con el espectáculo ha sido siempre de lo más relevante, puesto que algunas carreras de actores, directores o guionistas han recibido un empujoncito de famosos mafiosos, sin contar la subvención a diversas películas, lo que permitía controlar lo que el cine decía sobre la Mafia.
Habilidades:
Charlatanería
-Conducir coche o camión
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Intuir
-Leyes
-Percibir
-Regatear
Los Técnicos pueden cambiar una de las habilidades anteriormente citadas y una de las siguientes:
-Fotografía
-Mecánica
Sacerdote (COM, INT)
La profesión de sacerdote recoge tres religiones posibles relacionadas con la Mafia. Lanza 1D6 p ara saber a cuál está adscrito tu sacerdote:
1-3. Católicos: Pertenecen a la Iglesia Católica, hacen voto de castidad y representan al Papa de Roma en una iglesia que le ha sido asignada. Son encargados de administrar los sacramentos, entre ellos el perdón de los pecados, sin poder revelar después el secreto de la confesión.
4-5 Protestantes: No siguen los preceptos de la Iglesia Católica ni son una religión unitaria, sino que existen diversos grupos con diferentes doctrinarías. Algunos de estos grupos permiten el matrimonio de sus pastores y sólo dos sacramentos, el bautizo y la eucaristía. El protestantismo es la religión predominante en los Estados Unidos de estos años.
6. Rabinos: Son aquellos que practican la fe hebrea en el judaísmo y se rigen por la Torá, un conjunto de libros sagrados. Los Rabinos acostumbran a estar muy unidos a su gente para enseñarles sus costumbres, rituales e historia.
No es extraño relacionar a cualquiera de estos ministros de Dios con la Mafia (italiana sobre todo), ya que a pesar de su vida criminal (o tal vez a causa de ella) los gángsters acostumbran a ser muy devotos y creyentes.
Habilidades:
-Académicas (Teología)
-Contabilidad
-Diplomacia
-Elocuencia
-Escuchar
-Idioma (por ejemplo, Latín o Hebreo)
-Percibir
-Regateo
-Revisar libros
Bueno, lo siguiente es el desarrollo del personaje.
Tranquilos, estoy transcribiendo todo en el orden del libro y aunque haya dudas si lo leéis todo las resolveréis ^^
Desarrollo del Personaje
Ya tenemos los cimientos de lo que va a ser cada personaje, pero aún nos queda profundizar en sus historias y saber de lo que son capaces. Puesto que las personas somos la suma de cuanto hemos aprendido, cuanto hemos visto hacer y cuanto hemos practicado a lo largo de nuestra vida, repartiremos unos puntos de generación que nos permitirán definir mejor las habilidades de cada personaje. Dicho puntos dependerán de la profesión previa, la vida dentro de la familia y las aficiones.
Antes de que empecemos a repartir puntos de generación, recuerda que todas las habilidades dependen de una característica. El valor de dicha característica será el porcentaje básico y cada punto de generación gastado la mejorará en +1%. (Ver ejemplo en la sección notas)
Experiencia profesional y criminal.
Una vez que tenemos elegida la profesión previa y anotadas las habilidades de la misma, vamos a determinar cuánto tiempo se ha ejercido dicho oficio. Todos los personajes comienzan con 17 años, salvo que el apartado de profesión diga lo contrario. A esa edad sumamos entre 1 y 10 años de experiencia laboral, o si lo preferimos tiramos 1D10 y aplicamos el resultado.
Cuando la partida comienza, se supone que los PJs llevan varios años al servicio de una Familia (si no es el caso de tu personaje, sáltate este paso), por lo que deben sumarse 1D6 años. Por cada año al servicio de una familia recuerda que ganas +5 puntos a COR hasta un máximo de 100.
Si el PJ decidió sin tirada la cantidad de años que estuvo en su profesión previa, obtendrá 5 puntos por cada año dedicado para gastar únicamente en las habilidades de esa profesión. Por otra parte, si
el PJ tiró 1D10 para obtener la cantidad de años que estuvo en su profesión previa, obtendrá 10 puntos por cada año dedicado para gastar úni camente en las habilidades de esa profesión.
Por cada año que el PJ pase al servicio de la Familia, obtendrá 10 puntos para gastar única mente en las habilidades obtenidas por su nueva profesión, que es la de gángster. Debido a la peligrosidad de su vida como gángster, por cada año de servicio a la Familia haremos una tirada en la Tabla de eventos durante los primeros años. De este modo veremos que tal le ha ido al PJ hasta la fecha. Además, sólo por ingresar en la Familia, se obtiene automáticamente otro punto de Reputación.
Las habilidades de gángster son las siguientes:
-Arma de fuego: Corta
-Arma de fuego: Metralleta o Escopeta
-Callejeo
-Evitar
-Intimidar
-Pelea*
-Percibir
-Tortura
*Se considera que el arma con el que está mas familiarizado es la navaja.
Si alguna habilidad de ya venía indicada por la profesión previa del PJ, se vuelve a marcar para indicar que en ella se pueden invertir tanto puntos provenientes de la profesión previa como de los que se entregan ahora por pertenecer a una Familia.
Experiencia militar
Estados Unidos entró en la Primera Guerra Mundial el 6 de abril de 1917. Mientras que todos los países implicados llevaban ya varios años de conflicto, los Estados Unidos comenzaron un campaña de reclutamiento y entrenamiento apresurada pero efectiva conocida como el Servicio Selectivo, pasando de 130.000 soldados antes de comenzar la guerra a tener 2.000.000 de soldados sobre suelo europeo al final del conflicto, y otro 1.000.000 en camino. Por eso, es posible que los PJs hayan combatido en la guerra o, al menos, hayan sido entrenados para la misma (debería haber tenido un mínimo de 18 años en 1918). Esto es completamente opcional, aunque lo aconsejable sería que el PJ fuera a la guerra antes de haberse convertido en gángster. Las mujeres no eran entrenadas para la guerra, asé que esto sólo es posible si utilizas un pj masculino.
Tira 1D10 para ver como le fue a tu personaje en la guerra:
1D10 | Resultado |
1 - 5 | Regresa sano y salvo |
1 - 6 | Regresa antes de hora, por alguna herida que no dejará más secuela que una vistosa cicatriz en un lugar determinado al azar. Tira en la tabla de localizaciones para determinar donde está la cicatriz. |
10 | Regresa antes de hora con terribles secuelas, tira de nuevo 1D10 en la tabla de secuelas para determinar cuál. |
1D10 | Secuelas |
1 - 2 | El PJ cojea ostensiblemente (-25 a correr) |
3 - 4 | Manco (DES a la mitad redondeando hacia arriba) |
5 - 6 | Trauma psicológico a decidir entre el Don y el jugador, por ejemplo claustrofobia, depresión, pesadillas, insomnio, etc. |
7 - 8 | Quemaduras. Determinar el lugar con la tabla de localizaciones. Si es en el rostro -5 PRE (mínimo 2) |
9-10 | El PJ sufre la llamada "Gripe Española" que mató en la época, según algunos, a cerca de 100 millones de personas en todo el mundo. Sobrevive a ella pero sufre sus terribles secuelas, como infecciones secundarias o neumonías que le dejan debilitadas las características de FUE, AGI y CON que quedan reducidas a 5 y las habilidades dependientes de éstas, no podrán pasar de un máxmo de característica base x 5 |
Resultado D10 | Localización |
1 - 3 | Pecho |
4 - 5 | Abdomen |
6 | Brazo derecho |
7 | Brazo izquierdo |
8 | Pierna derecha |
9 | Pierna izquierda |
10 | Cabeza |
Todos los PJs que hayan ido a la guerra deberán mejorar inmediatamente cada una de las siguientes habilidades con 2D10 a cambio de envejecer un año mas y de haber sobrevivido a los horrores de la guerra:
-Arma de fuego: Fusil
-Esconderse
-Evitar
-Explosivos
-Lanzar
-Percibir
-Saltar
Ejemplo reparto de puntos de habilidades:
Richi tiene una AGI de 12, por lo que su habilidad discreción será inicialmente de un 12%, si quisiera mejorarla hasta un 20% tendría que gastar 8 puntos de generación.
Otros puntos de generación
Además de la experiencia profesional, cada persona tiene aficiones con las que llena su tiempo libre. Para plasmar esa experiencia adquirida en su tiempo libre, sumamos las características de: Inteligencia, Percepción y Destreza, y multiplicamos el resultado x8.
Estos puntos podemos repartirlos como queramos. Si la mayoría van a las habilidades de profesión previa o de gángster, nos toparemos a un personaje entregado su trabajo, mientras que si repartimos entre otras habilidades no profesionales, consideraremos que el personaje tiene otras inquietudes además de su empleo.
La única limitación que hemos de tener en cuenta es que, cuando se trate de habilidades que no pertenezcan ni a la profesión previa ni a la de gángster (las que no hayamos marcado con una señal, vamos) tienen un máximo de su característica predominante x2. Las habilidades que sí pertenezcan a la profesión previa o a la de gángster pueden llegar hasta un máximo del 100%.
Características personales
Todo PJ podrá tirar en esta tabla un mínimo de una vez y un máximo de dos a su elección: De este modo descubriremos algunas peculiaridades del PJ que estamos creando. Los resultados de la tabla deberán aplicarse de inmediato.
1D100 | Característica personal |
01 | El PJ es un sádico y disfruta, provocando dolor. Golpea y dispara sin necesitar muchos motivos, ha sido contratado para matar y no le ha temblado el pulso al hacerlo. Fue detenido y logró evadirse, de la prisión, ahora está en busca y captura. El PJ está Fichado, con todas sus consecuencias. Suma +35°% a Tortura +35% a un arma a su elección y +30% a Coraje. |
02-05 | El PJ es un as del volante.. Disfruta con el riesgo y la velocidad +35% a Conducir automóvil o motocicleta. |
06-07 | El PJ es un saco de huesos (-30 kilos) |
08-10 | Ludópata. No pierde ocasión de participar en una apuesta o en una timba de cartas, dados, etc. Le cuesta mucho abandonar una partida en marcha. -20% a juegos/apuestas |
11 | El PJ es un autentico mulo. +5 a FUE, hasta máximo de 20 |
12-15 | Miopía importante. Los disparos efectuados a blancos a viente metros sufrirán un -25% en Armas de fuego. Los disparos a larga distancia serán imposibles considerándose fallo automático |
16-18 | De pronto fácil. El PJ no duda en sacudir primero y preguntar después. +25% a Pelea. |
19-22 | El PJ tiene un hijo a su cargo. La historia puede ser tan compleja como el Don y el jugador acuerden. Se deberá crear un personaje niño y el PJ deberá encargarse completamente de él. |
23 | El PJ tiene reflejos de gato. +5 a AGI hasta un máximo de 20. |
24-25 | El PJ disfruta comiendo y bebiendo, lo hace siempre que puede aún a costa de su forma física. +30 Kilos. |
26-28 | Ambidiestro. Puede usar ambas manos con la misma soltura, no sufrirá ningún modificador por mano torpe. |
29-33 | El PJ gana una cicatriz. Tira en localizaciones para ver donde. |
34 | El PJ tiene una salud de hierro. +5 a CON hasta un máximo de 20. |
35-38 | Adicción al alcohol. El PJ necesita beber cada día. Tener el mono o estar ebrio tendrá consecuencias a modo de penalizadores a las tiradas. |
39-41 | Conocedor del carácter y reacciones del hombre. +25% a Intuir |
42-44 | Defecto en el habla, quizá habla ceceante o tartamudez. -25% a charlatanería y -20% a Elocuencia. |
45-47 | Sexto sentido. En caso de una emboscada el PJ tiene derecho a una tirada de PERx3 para ver si algo va mal. |
48 | Torpe por naturaleza. -5 a DES hasta un mínimo de 2. |
49-50 | ¿Es un tipo con suerte? Empieza con 1 punto de Suerte y cada vez que termine una aventura obtendrá 1 punto más al margen de los que pueda dar el Don. |
51 | El PJ tiene unos sentidos extraordinarios, pocas cosas escapan a su vista u oído. +5 a PER hasta un máximo de 20. |
52-54 | Clase y distinción. El PJ siempre viste con los mejores trajes, su porte es impresionante, conduce los mejores coches, etc (siempre dentro de sus posibilidades). +10% a Diplomacia y +20% a Seducción. |
55-57 | Fanfarrón. Tiene a recargar todas sus historias, normalmente saliendo muy favorecido en todas ellas. +25% a Charlatanería. |
58 | El PJ tuvo acceso a estudios superiores. +5 a INT hasta un máximo de 20. |
59-60 | El PJ es muy bajito. -30 centímetros. |
61-63 | Superviviente. El PJ hará lo que sea por sobrevivir. Abandonará a sus compañeros y huirá si vienen mal dadas. -10% a Coraje, +25% a Correr. |
64-66 | Rata de biblioteca. Disfruta estando entre libros. El saber no ocupa lugar y dedica a leer tanto tiempo como puede. +25% a una habilidad Académica y +25% a Revisar libros. |
67-69 | Seductor incorregible. +25% a seducción. |
70 | El PJ tiene un pico de oro. +5 a COM hasta un máximo de 20. |
71-73 | Oído fino. +25% a Escuchar. |
74-75 | Es un auténtico gigante. +30 centímetros |
76-79 | Característica física. Tira 1D6 para ver la notoriedad de la misma:
1-4. Leve: Calvo, pelirrojo, barbado, etc. Los efectos se determinarán entre el Don y el jugador. |
80-83 | Fobia o Filia: A decidir entre Don y jugador. Las fobias son miedos mientras que las filias son atracciones. |
84 | El PJ es muy mañoso, le gustan los trabajos finos y delicados. +5 a DES hasta un máximo de 20 |
85-87 | Gafe. El PJ está siempre presente cuando algo sale mal. Nadie lo quiere cerca cuando se juega a las cartas, los dados o similar. -20% a Juegos/Apuestas a todos los PJ's conocidos del PJ cuando éste está presente. En cualquier otra situación, si algo puede salir mal estando el PJ presente, saldrá mal. |
88-90 | Conocedor de las calles. +25% a Callejeo. |
91-92 | El PJ es bajito. -30 centímentro |
93-96 | Vista de lince. +25% a percibir |
97 | El tipo se cuida. Siempre repeinado, uñas perfectas, limpio, perfumado y bien afeitado. +5 a PRE hasta un máximo de 20. |
98-99 | El PJ tiene un gran corazón, ayuda a los demás sin pensárselo dos veces. Hay quienes explotarán de él otra confianza, pero otros confiarán en él ciegamente. -25% a Intuir. |
100 | Es un gallina. El PJ odia las confrontaciones directas. Tratará de evitarlas siempre que pueda. -25% a todas las habilidades de combate, incluida pelea y -15% Coraje. |
IMPORTANTE: No se puede escoger nada de la tabla de características personales, sólo tirar por ello.
Eventos durante los primeros años.
como dijimos anteriormente, debido al riesgo que se vive en el día a día en el negocio de la Mafia, por cada año de servicio en una Familia haremos una tirada en la tabla de Eventos que tenéis mas abajo.
1D100 | Incidentes |
1-9 | Hay un chivatazo y un trabajo encomendado al PJ acaba en un violento tiroteo con las fuerzas del orden. El PJ debe de hacer una tirada de CONx3, y en caso de fallarla determinar gravedad de las heridas en la tabla de Heridas. |
10-20 | Al PJ se le encarga el cobro de impuestos por protección en algunos locales. Realiza una buena labor. |
21-24 | Realiza una tirada de intuir, si la sacas, realiza otra de percibir. |
25 | Escapa milagrosamente de una redada de la policía. +1 punto de Suerte. |
26-30 | El PJ se ve envuelto en un asunto de faldas. Tira 1d6: 1-3. Vive relaciones esporádicas sin importancia. 4-6. Su relación se consolida. Tira 1d6 a continuación para ver el estado de esta relación: 1-3. Broncas y problemas conyugales. 4-6. Relación excelente. |
31-33 | El PJ participa activamente en una acción contra una Familia o grupo rival. Sus acciones no pasan desapercibidas y llaman la atención de personas influyentes, gana +1 a la Reputación. |
34-39 | 9 El PJ sufre una emboscada nocturna contra su persona. Existe un 25% de posibilidades de resultar herido. Determinar gravedad en la tabla de Heridas. |
40-44 | Al PJ le ordenan hacer una visita al dueño de un local al que se le reclaman ciertos pagos desde hace varios meses. Viéndolas venir, el comerciante intenta pagar al PJ bajo mano el 10% de la deuda original, un total de 200$ libres de impuestos, para que no le golpee. Que el PJ haga una tirada de Coraje. En caso de sacar la tirada, que el PJ decida si acepta el dinero. En caso de quedárselo, existe un 20% de posibilidades de ser descubierto, con lo que se le aplicaría al PJ un serio correctivo que queda en manos del Don. |
45-49 | El PJ participa en una espectacular persecución con los federales. Que haga una tirada de Conducir coche o de Armas de fuego a su elección, pero sólo una de ellas. Si supera la tirada, podrá aumentarla mediante la experiencia de la forma habitual (consultar escena correspondiente) cuando el PJ esté acabado y listo para jugar. |
50-56 | Atrapado. El PJ es sacado de la circulación en una redada. Permanece en los calabozos 1d12 meses hasta que la Familia logra sacarlo. No obstante, desde este momento, el PJ está fichado, con todas sus consecuencias. |
57-61 | Enemigo jurado. Lanza 1d6 para ver el tipo de enemigo y otro 1d6 para saber quién es el enemigo: 1-2. Delincuente: matón de calle, proxeneta, etc. No pertenece a ninguna familia mafiosa. 3. Policía: Un personaje influyente dentro del cuerpo te tiene en el punto de mira. 4. Criminal: Un peligroso criminal ha jurado hacértelas pagar. No pertenece a ninguna familia mafiosa. 5. Gángster: Un torpedo de otra Familia te tiene entre ceja y ceja. Espera ajustar cuentas contigo. 6. Federal: Un miembro destacado de alguna agencia gubernamental tiene tu foto clavada en el corcho de pared de su despacho. Ahora descubramos la intensidad de su odio hacia tu PJ. Vuelve a lanzar 1d6: 1. Muy leve: No se acuerda del problema que tiene contigo. Si no vuelve a tu cara, no te prestará atención. 2. Leve: Casi no se acuerda de ti. Si no vuelve a oír tu nombre ni a verte la cara quizá, no te pasará nada. 3-4. Moderada: Ha prometido hacértelas pagar aunque, de momento, no sabe cómo localizarte. Si vuelve a encontrarse ante ti no dudará en desenfundar su arma y abrir fuego o arrestarte. 5. Grave: Le has ofendido gravemente. No dudará en matarte o arrestarte si te encuentra, y si tiene recursos, pondrá una pequeña recompensa por tu cabeza o avisará a sus compañeros para que te acosen. 6. Muy grave. Hará todo lo que pueda por acabar contigo y con tus seres queridos. No descansa dándole vueltas a la cabeza sobre cómo encontrarte y de qué modo hacerte sufrir. Ha puesto, si procede, una cuantiosa recompensa por tu cabeza o ha movilizado los recursos de un cuerpo de seguridad contra ti. El Don jugará estos resultados a su conveniencia para sacar todo el jugo posible. |
62-66 | Ganancia económica. En uno de tus últimos encontronazos con tipos armados, al registrar sus cuerpos encontraste un sobre amarillo con la nada despreciable cantidad de 1d20 x 100$. Decidiste guardártelos para ti sin decir nada a nadie. Al parecer, nadie se ha dado cuenta. |
67-76 | Trabajos menores de chófer y guardaespaldas, sin incidentes destacables. |
77-82 | Viaje a Italia. Los motivos pueden ser muy variados, por ejemplo visita de cortesía de alguien de la familia al que acompañas como guardaespaldas. Márcate el idioma Italiano y hazle un aumento de experiencia normal cuando el PJ esté acabado y listo para jugar. En caso de no tener este idioma, puedes anotártelo con tu valor de INT. |
83-86 | El PJ sufre una emboscada. Que haga una tirada de COR. Si la saca, logra deshacerse de todos los implicados de forma casi milagrosa y gana +5 a Coraje. Si la falla, logra escapar pero resulta herido. El Don determinará la gravedad. |
87-89 | Hombre de confianza. La excelente trayectoria del PJ no pasa desapercibida para sus superiores. Es promocionado a caporegime. En caso de que este resultado vuelva a aparecer, ignóralo. |
90-97 | El PJ participa en acciones violentas contra grupos armados. El revuelo que se organiza ocupa las primeras paginas de los periódicos durante varias semanas. Lanza 1d6:
1-2. El PJ tiene una actitud acorde a lo que se espera de él. Colabora activamente y no duda en apretar el gatillo en los momentos más difíciles. Tira 1d6 de nuevo y a continuación mejora cada una de las habilidades listadas con 1d10: 3-4. El PJ demuestra una actitud férrea. No duda en liderar un pequeño grupo de torpedos y sus acciones, especialmente crueles, aparecen al día siguiente en primera página de los periódicos locales. El PJ gana un +1 a la Reputación y el respeto de sus compañeros. Además, podrá aumentar una pareja de habilidades como se explica en el resultado anterior. 5-6. El PJ ha demostrado tener un par de coj… y un coraje a prueba de bombas. Sus acciones son especialmente salvajes y aparecen al día siguiente en primera página de los periódicos locales. En la familia esto no ha caído en saco roto. Puede aumentar una pareja de habilidades como se explica en el primer resultado, además de ganar +2 a la Reputación y +1 la Suerte. |
98-99 | El PJ se ve envuelto en un asunto de faldas con la chica de un miembro importante de la familia. Pese a saber que es muy peligroso jugar con la mujer de alguien de la familia, la tentación ha sido superior. De todos modos, esto ha quedado ya atrás y nadie parece haberse dado cuenta de nada, aunque la chica es algo caprichosa y podrá tratar de juguetear de nuevo con el PJ con el peligro de que alguien note “algo raro” entre ellos. |
100 | Una agencia gubernamental entabla contacto con el PJ, ofreciéndole protección y un nuevo comienzo (nueva identidad, trabajo, casa y una cuenta bancaria razonable) si testifica contra la Familia en la que viene trabajando. De llegar a hacerlo, el PJ pasa a ocupar un puesto privilegiado en la lista de los más buscados por la familia. |
A continuación os ofrezco un ejemplo para crear un personaje
Este personaje se llamará Jonathan Smith, al que se conoce como John "el labios", por sus cualidades a la hora de hablar y convencer a la gente.
Para empezar, realizaremos las tiradas de 3d10 (desglosadas) para las características. Son 8 tiradas de 3D10 (mirar las tiradas realizadas). Los resultados son los siguientes: (Dejamos en negrita los dos números mas altos, que son los que sumamos)
9 5 4= 14
5 10 8 = 18
9 8 6 = 17
6 8 6 = 14
5 4 1 = 9
8 3 9 = 17
5 7 8 = 15
9 6 10 = 19
A continuación decidimos la profesión de Jonathan "el labios" Smith, y mirando en la tabla de profesiones escogemos Músico (si no hubiésemos sabido cual queremos, simplemente tiramos a ver cual sale) como tal, la cual requiere una gran Destreza, y por este motivo pondremos ahí nuestra mayor cifra en características. De este modo los puntos quedarían repartidos de la siguiente forma:
Fuerza 9
Agilidad 17
Constitución 14
Inteligencia 15
Percepción 17
Comunicación 18
Destreza 19
Presencia 14
Como nos han salidos buenas tiradas podemos decir que tenemos a un tipo por encima de la media. John es un tipo bastante diestro y ágil, con una salud de hierro y ha dedicado tiempo a los estudios. Ademas es un tipo agradable y muy parlanchín. Aunque no ha dedicado mucho tiempo al gimnasio.
Seguidamente pasamos a calcular su bono de daño mirando su FUERZA, que en su caso es nulo. A continuación calculamos los puntos de vida del personaje, para ello haremos el calculo de FUE/2+CON/2+1D10(mirar tiradas)=4,5+7+9=20,5=21
Tras apuntar esto en la ficha, vamos a ver la PRESENCIA de John. Ésta es de 14, consultamos la tabla de aspecto y vemos que es un tipo Agradable. Lo apuntamos en la ficha y continuamos.
A continuación tiramos 1D100 (mirar tiradas) para determinar el Coraje de nuestro personaje. En el dado hemos sacado un 27, por lo que el personaje no tiene muchas agallas precisamente. Y esto puede ocasionarle problemas en situaciones extremas.
Seguidamente nos ponemos un 1 en la reputación
El siguiente paso es escoger el origen de John, y escogemos de origen anglosajón. Si hubiésemos querido podríamos haber tirado también para ver de donde proviene. Como es nacido de Nueva York, directamente le añadimos el Idioma inglés con un valor de 75 (Inteligencia x 5).
A continuación marcaremos las habilidades que nos favorece la profesión de Músico, para ello marcamos en el recuadro a la izquierda de la habilidad con una "X". Una vez señaladas las habilidades procedemos a realizar una tirada para ver cuantos años ha ejercido (Ver tirada "años profesión").
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Juegos/Apuestas
-Profesión (Tocar instrumento a decidir)
-Regateo
-Seducción
Como hemos decidido el tiempo que John ha trabajado como músico en base a un dado, multiplicamos los 5 años por 10, lo que nos da una cantidad de 50 puntos para las habilidades de profesión.
Éste reparto lo hacemos de inmediato y llevamos los 50 puntos íntegros a Profesión (DES)(Violín), lo que deja la habilidad en 69 puntos (19 base por destreza + 50).
También añadimos esos 5 años a la edad base de John, 17+5= 22 años. Como vamos a jugar en 1924, John no podría haber ido a la guerra ya que debería haber tenido 18 años en 1918, y él tenía 16 años; por lo que era muy joven para ir a la guerra.
En este punto los personajes que no pertenezcan a una Familia, deberían detenerse. Pero "El Labios" necesita algunos ingresos extra, así que contactó con un amigo suyo, a ver si podía darle algunos trabajitos al margen de la ley. Nuevamente para ver cuanto tiempo ha estado John con este otro "trabajo" tiramos 1D6 años (Tirada: Años familia).
Cómo nos ha salido un 4, sumamos dicho número a la edad total de nuestro violinista, quedando en 28 años. Y pasamos a marcar las habilidades de gángster las cuales podéis ver mas arriba.
Como ha entrado en una Familia, también le sumamos 1 punto de Reputación.
A continuación llega la hora de repartir los puntos en nuestras habilidades. Para ello tenemos que sumar INT, PER y DES multiplicando el resultado por 8, en nuestro caso obtenemos 408 puntos. Además tenemos 50 puntos para las habilidades de profesión y 40 para las de gángster (Años x 10, ya que hemos visto los años pasados por un dado). El reparto se lleva a cabo de la siguiente forma:
-Los 40 puntos de gángster van íntegros a la habilidad Arma de fuego Corta.
-Los 50 puntos de profesión van a la habilidad de violín (Como ya dijimos anteriormente)
-Los 408 puntos de generación los repartimos de la siguiente forma: (Recordemos que las habilidades que no son de profesión o de gángster no podemos subirlas a mas del doble de su característica base): 30 a Violín, 15 a Primeros auxulios, 50 a Callejeo, 50 a Correr, 40 a Elocuencia, 17 a Esconderse, 20 a Escuchar, 40 a Evitar, 20 a Juego/Apuestas, 50 a Percibir, 30 a Seducción y los 36 restantes a Arma de fuego Corta.
Tras repartir las habilidades, añadimos a los 27 puntos de Coraje iniciales, 5 por cada año dentro de la familia, por lo que sumamos 20 puntos (5x4=20) y dejamos el coraje actual de John en 47. Tras este calculo pasamos a obtener el Coraje Máximo, el cual se obtiene sumando el COR + su 20%. Por lo que en este caso sería de 47+20% de 47 = 56,4 y esto lo dejamos en 56.
Ahora pasamos a realizar las tiradas de eventos durante los años con la Familia, por lo que tiramos 4D100 (desglosados) en la tabla de "Eventos durante los primeros años" para ver que ha pasado en el tiempo que nuestro personaje ha estado junto a la Familia. (Ver tirada: "Eventos durante los primeros años"). Como vemos los resultados son 42, 5, 32 y 20. Con estos valores vamos a la tabla y vemos que ha pasado:
40- 44.- Al PJ le ordenan hacer una visita al dueño de un local al que se le reclaman ciertos pagos desde hace varios meses. Viéndolas venir, el comerciante intenta pagar al PJ bajo mano el 10% de la deuda original, un total de 200$ libres de impuestos, para que no le golpee. Que el PJ haga una tirada de Coraje. En caso de sacar la tirada, que el PJ decida si acepta el dinero. En caso de quedárselo, existe un 20% de posibilidades de ser descubierto, con lo que se le aplicaría al PJ un serio correctivo que queda en manos del Don. (Ver tirada: "Tirada de Coraje evento 42") Como hemos fracasado la tirada, el PJ no tiene las agallas de aceptar el dinero, así que nada ocurre.
1 - 9.- Hay un chivatazo y un trabajo encomendado al PJ acaba en un violento tiroteo con las fuerzas del orden. El PJ debe de hacer una tirada de CONx3, y en caso de fallarla determinar gravedad de las heridas en la tabla de Heridas. (Ver tirada: "Constitución x3 Evento 5"). Como hemos fallado realizamos una tirada en la tabla de Heridas para ver la gravedad de la herida. (Es la tabla que usamos para ver como le fue a los personajes en la guerra) (Ver tirada: "Heridas fallo evento 5"). Como hemos sacado un 5, no le ocurre nada a nuestro personaje, quedando sano y salvo tras el tiroteo.
10 - 20.- Al PJ se le encarga el cobro de impuestos por protección en algunos locales. Realiza una buena labor.
31 - 33.- El PJ participa activamente en una acción contra una Familia o grupo rival. Sus acciones no pasan desapercibidas y llaman la atención de personas influyentes, gana +1 a la Reputación.
Tras estos eventos, decidimos que el personaje aun se puede profundizar mas todavía, por lo que decidimos hacer una tirada en la tabla de características personales. (Ver Tirada: "Características personales"). Como hemos sacado un 37 tenemos el siguiente rasgo:
35 -38.-Adicción al alcohol. El PJ necesita beber cada día. Tener el mono o estar ebrio tendrá consecuencias a modo de penalizadores a las tiradas.
Y con esto hemos acabado el personaje, ahora solo queda apuntar su hitosria, su descripción física y equiparlo.
John "el labios" está preparado para jugar en Omertá.
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 5, 4
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 10, 8
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 8, 6
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 6, 8, 6
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 4, 1
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 8, 3, 9
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 5, 7, 8
Motivo: Características
Tirada: 3d10
Resultado: 9, 6, 10
Motivo: Puntos de vida
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Coraje
Tirada: 1d100
Resultado: 27
Motivo: Años de profesión
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Años Familia
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Eventos durante los primeros años
Tirada: 4d100
Resultado: 42, 5, 32, 20
Motivo: Tirada de Coraje evento 42
Tirada: 1d100
Dificultad: 47-
Resultado: 92 (Fracaso)
Motivo: Constitución x3 Evento 5
Tirada: 1d100
Dificultad: 42-
Resultado: 98 (Fracaso)
Motivo: Heridas fallo evento 5
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Motivo: Características personales
Tirada: 1d100
Resultado: 37
Fuerza | 9 | Percepción | 17 |
Agilidad | 17 | Comunicación | 18 |
Constitución | 14 | Destreza | 19 |
Inteligencia | 15 | Presencia | 14 |
Coraje | Máx | Temp | :) | ||
47 | 56 | :( | |||
Daño | |||||
PV totales | Letal | Contusión | Fatigado | Rendido | |
21 | |||||
Reputación | 3 | Puntos de suerte |
Académica (INT) | X | Evitar (AGI) | 57 | X | Profesión (DES)(Violín) | 99 | ||
Académica (INT) | Explosivos (DES) | 19 | Profesión () | |||||
Académica (INT) | Falsificar (DES) | 19 | Primeros auxilios (INT) | 15 | ||||
XX | Callejeo (PER) | 67 | Fotografía (PER) | 17 | X | Regateo (COM) | 18 | |
Cerraduras (DES) | 19 | Idioma (INTx5) (Inglés) | 75 | Revisar libros (INT) | 15 | |||
X | Charlatanería (COM) | 18 | Idioma (INT) | Robar (DES) | 19 | |||
Conducir (DES) | X | Intimidar (PRE) | 14 | Saltar (FUE) | 9 | |||
Conducir (DES) | Intuir (PER) | 17 | X | Seducción (PRE) | 44 | |||
Contabilidad (INT) | 15 | X | Juego/Apuestas (INT) | 35 | Seguir rastros (PER) | |||
X | Correr (AGIX2) | 84 | Lanzar (FUE) | 9 | Soborno (COM) | |||
Diplomacia (COM) | 18 | Leyes (INT) | 15 | X | Tortura (DES) | |||
Discrección (AGI) | 17 | Mecánica (DES) | 19 | Trepar (FUE) | ||||
Disfrazarse (DES) | 19 | Medicina (INT) | 15 | X | Arma de fuego Corta (DES) | 95 | ||
X | Elocuencia (COM) | 58 | Nadar (FUE) | 9 | X | Arma de fuego Escopeta (DES) | ||
Esconderse (AGI) | 34 | Ocultar (DES) | 19 | |||||
X | Escuchar (PER) | 37 | X | Percibir (PER) | 67 |
Armas | % | Daño | Cargador | DPA | Alcance | Notas |
Pelea | 1d3 | Mod al daño: 0 |
Debido a la posibilidad existente de que algún jugador quiera jugar con un niño o le salga tener un hijo, explicaré como crear PJ's niños.
Aunque lo habitual es que los personajes tengan una edad base de 17 años, también es posible jugar con chavales que tienen entre 8 y 16 años. Para ello deben tener en cuenta las siguiente reglas.
Características
A la hora de crear el PJ no tiraremos 3D10 y escogeremos los dos resultados mas ventajosos, solamente tiraremos 2D10 y nos quedaremos con el resultado que obtengamos. Ninguna característica puede pasar de 15.
Si el chaval tiene entre 8 y 12 años repartiremos solamente 40 puntos de experiencia entre todas las habilidades.
Si tiene entre 13 y 16 años, repartiremos la mitad de los puntos que normalmente repartiría entre sus habilidades, redondeando hacia arriba.
Coraje
No hay un mínimo, así que nos quedamos con que resultado que obtengamos en 1D100
Tabla de características personales
No tiene que realizarse ninguna tirada.
Edad y experiencia
Un PJ menor de 17 años no es un estudiante que vive una infancia desahogada, sino un joven criado en un entorno marginal que debe ganarse la vida, sobre todo en esos tiempos. Para ver la profesión que desempeña haz una tirada de 1D6 o elige el oficio que prefieras.
1-2. Limpiabotas
3-4. Repartidor de periódicos
5-6. Primeros trabajitos para alguna banda local.
Las habilidades predominantes y las habilidades de profesión son las siguientes:
Limpiabotas (PER)
Lustra los zapatos de la gente, usualmente en alguna zona de oficinas o alguna calle central, con lo que se va ganando algunos centavos para ayudar en la casa. Mientras ejerce su oficio la gente habla de asuntos turbios creyendo que un niño no entenderá lo que dicen, o le dan propinas si llevan algún mensaje o paquete a alguna parte oscura de la ciudad.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Ocultar
-Percibir
-Profesión (limpiabotas)
-Robar
Repartidor de periódicos (CON)
Se levanta muy temprano para vender periódicos, llevándose una comisión mínima. A lo mejor tiene suerte y logra una ruta de reparto por los barrios acomodados, por lo más habitual es que tenga que venderlos por las esquinas. Nadie sospecha de un niño que vende periódicos, y eso puede permitir a un PJ entrar en lugares y escuchar conversaciones que de lo contrario no estarían a su alcance.
Habilidades:
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Elocuencia
-Escuchar
-Evitar
-Percibir
-Regateo
-Robar
Primeros trabajitos para banda local (PER)
Los gángsters tienen todo lo que idolatra: clase, dinero, buenos trajes y el respeto del barrio... ¿Qué niño no querría ser uno de ellos? Ya sea porque pagan bien, ya sea porque quieren formar parte de una Famila, el PJ se ha asociado con la Mafia y realiza pequeños trabajitos aprovechando que es menor y un niño levanta menos sospechas que un adulto.
Habilidades:
-Arma blanca*
-Callejeo
-Charlatanería
-Correr
-Esconderse
-Escuchar
-Pelea
-Percibir
-Robar
*Se considera que el arma con el que está más familiarizado es la navaja.
Y esto es todo lo necesario para crear un chaval... ¡Qué fácil es el mundo infantil ante el adulto!
Coraje
La puntuación que tengamos en coraje mide las agallas de un PJ. El Coraje se emplea cuando hay que poner a prueba el calor y el autocontrol de un personae. Esta tirada es necesaria cuando los PJs quieren hacer algo arriesgado o peligroso, como cargar desarmados contra alguien armado con una escopeta. Tambien será necesaria una tirada de Coraje cuando un PJ se encuentre en una encrucijada moral, como obedecer una orden de ejecutar a sangre fría a un niño. Finalmente el coraje se usará tambien para resistir los efectos de la tortura.
El Coraje se emplea igual que una habilidad, es decir se tira 1D100 y si se obtiene igual o menos que el valor actual del COR del personaje, se considera un éxito: El jugador podrá decidir libremente lo que hace su personaje. En caso de la tirada, e independientemente de los deseos del jugador, el PJ se queda agarrotado y no es capaz de reunir el valor suficiente para realizar la acción que tenía en mente. Por ejemplo, en una situación de combate no sería capaz de cargar contra un enemigo mejor armado, o en el caso de tener un conflicto moral acabaría haciendo caso a su conciencia. Fallar una tirada de Coraje puede acarrear importantes consecuencias, así que es algo a tener muy en cuenta.
Cada vez que se realice una tirada de coraje y se falle, el PJ perderá 1D6 puntos del total que tengamos. Por otra parte, sacar correctamente la tirada supondrá ganar 1D3 puntos. Sacar un 01 en la tirada de Coraje supondrá ganar 1D10 puntos, pero si se saca un 00 se perderá 1D10. Ningun personaje puede tener mas coraje de los que se indica en Coraje Máximo, ni menos de 0.
A medida que el Coraje de un PJ descienda, también descenderá su valor y su sangre fría, lo que muestra que la vida criminal le ha hecho mella, siendo mas habitual que desobedezca órdenes, poniendose en peligro a si mismo y a sus compañeros. Si en algún momento el Coraje del PJ desciende hasta el 10% o menos del valor inicial, supondrá que el PJ está pasando realmente por una mala temporada, lo que le acarreará una penalización de un 40% a todas las acciones que emprenda hasta que vuelva a estar por encima de este 10% mínimo y será un manojo de nervios. Cuando un PJ pierda su último punto de Coraje, simplemente no puede seguir acarreando esa vida, y el jugador pierde todo el control sobre el.
Obviamente estaréis interesados en mantener unos valores de Coraje altos. ¿Cómo conseguirlo? Además de superando las tiradas de Coraje podéis recurrir a otra opción, tomaros unas vacaciones. Alejandoos de toda acción y violencia durante almenos unos cuantos días. Por cada semana de descanso que disfruten, los PJ's tienen derecho a una tirada de Coraje. Si la superan, recuperarán 1D3 puntos, y si la fallan no ocurrirá nada. Si se sacará un 01 se ganarían 1D6 puntos, pero si se sacara un 00 entonces se perdería la misma cantidad.
Una semana de descanso significa:
Suerte
En un mundo donde los PJ's tienen que moverse entre Familias enemigas, tiroteos, persecuciones y otros peligros, tener a la Diosa fortuna de su parte no les vendrá mal. Si la suerte no acompaña a los PJs, estos darán probablemente son sus huesos en algún oscuro callejón, o sumergidos en el océano con un bloque de cemento a sus pies. Y es que, cuando fallan todo lo demás falla, sólo queda la Suerte.
En Omertá, la Suerte puede usarse de dos maneras diferentes y ambas pueden ser decisivas a la hora de solventar una situación de vida o muerte:
Los puntos de Suerte, salvo que se obtengan mediante la creación de personaje debido a alguna tirada de Características personales o incidentes, se obtienen a través del juego. Cada vez que el personaje obtenga un crítico (mirar sección "Sistema") en cualquier tirada no relacionada con el combate de forma directa, obtendrá un punto de Suerte. Otra forma de ganar puntos de Suerte es al final de una aventura, ya que el Don puede otorgarlos como parte del premio.
Los puntos de Suerte no tienen límite, es decir un personaje puede acumular tantos como pueda. Por otro lado los puntos de Suerte no son como los puntos de Vida ni Coraje, una vez se han gastado, desaparecen para siempre.
Aún tengo que poner la sección explicando el funcionamiento del sistema y como van los críticos y pifias, el combate y las persecuciones. Además de algún que otro detalle.
Reputación
La reputación representa la facilidad con la que un PJ puede ser reconocido. Así, cuando un PJ se encuentre ante una situación en la que hay posibilidades de que su rostro, descripción o nombre lo delaten, se arrojan 2D10 y si se obtiene el mismo número o menor de nuestro valor de Reputación, sera reconocido. Esto puede ser bueno en algunas ocasiones, puesto que otros criminales pueden respetar a un PJ con buena reputación. Pero también puede ser malo, sobre todo cuando se es buscado por las fuerzas de la ley.
El Don puede aplicar modificadores negativos a la tirada de reputación, aumentando la dificultad para ser reconocidos. Los modificadores negativos se conseguirán si un PJ supera una tirada de disfrazarse. Por cada 10 puntos de margen que obtengamos por dicha tirada, obtendremos un -2 a la tirada de reputación. Una pifia no aplicará modificadores negativos ni positivos, pero en caso de ser reconocido, el observador sabrá que el PJ está tratando de pasar desapercibido usando algún tipo de disfraz.
Afortunadamente para los jugadores, no todo el mundo debe efectuar este tipo de tiradas. Su uso queda reservado para los miembros de cualquier familia y, si el PJ está fichado, también para las fuerzas del orden.
Pero la reputación, como ya adelantábamos, también representa el estatus de un personaje dentro de una Familia. En un principio, los PJ's no serán más que soldados o torpedos, lo que se reflejará en una baja Reputación. Con el tiempo irán adquiriendo más puntos, lo que significará que es un personaje notorio dentro de la Familia, por lo que tendrá subordinados, adquirirá mayores beneficios y, por supuesto, también nuevas responsabilidades y obligaciones. Por ejemplo, los PJ's con responsabilidades tendrá que dar cuentas de sus acciones cuando estas lleven a un fracaso, y al mismo tiempo tendrán que lidiar con otros miembros de la Familia que piensan que merecen ocupar dicha posición. Llegar es fácil, mantenerse no.
Es posible que la alta reputación de un PJ empiece a suponer un problema. Siempre hay alguien con un arma en la mano, es reconocido una y otra vez, o empiezan a aparecer federales siguiendo sus pasos. Por lo tanto, es posible que el jugador quiera que el PJ disminuya su nivel de Reputación. Para ello, hay que dar un descando al PJ: Se solicita a la Familia permiso para desparecer una temporada y se exponen las razones. Si ésta da su beneplácito, el PJ puede desaparecer tranquilamente una temporada. En términos de juego, por cada aventura de Omertá que no juegue ese personaje, bajará su reputación en un punto. Nótese que nos referimos a una aventura completa y no a una sesión de juego.