A lo largo de la partida, los personajes querrán usar sus habilidades. Para saber si han tenido éxito o no, simplemente se deberá lanzar 1D100 y comprobar el número resultante con el valor de la habilidad que se emplee. Si el número obtenido es igual o menos que la puntuación de la habilidad, la habilidad tendrá éxito. Si por el contrario el número obtenido es mayor, la tirada resultará un fracaso.
En todo caso, al margen de críticos y pifias (ver mas adelante), consideraremos un 01 un crítico y un 00 una pifia.
Modificadores a las tiradas
Cada vez que se realizar una tirada de habilidad, el Don evalúa la situación y puede dar alguna bonificación o penalización a la tirada según la dificultad que entrañe la acción a realizar. A medida que aumenta la dificultad, mayor es la penalziación al porcentaje de la habilidad y, por lo tanto, más difícil será que consigamos un éxito en el intento. Para entendernos, no será lo mismo trepar un tronco rugoso que un muro liso de cemento.
Pudiera ser que la acción a realizar escape de toda dificultad, ya sea por su sencillez (como leer la prensa tranquilamente en un idioma conocido) como por su complejidad (saltar desde un rascacielos a otro). Será el Don quien decida que acciones se realizan o fracasan de forma automática.
Crítico
En cualquier tirada que hagamos, si obtenemos en la tirada de 1D100 un número igual o inferior al 10% de la puntuación de la habilidad que tengamos (teniendo en cuenta los modificadores a la tirada), la tirada supondrá un éxito crítico.
Un crítico supondrá realizar la acción requerida, pero además conseguir beneficios extras por una consecución brillante. Algunos ejemplos pueden ser realizar la acción a una velocidad mayor de la esperada, alcanzar una distancia mayor, hacer el daño máximo, conseguir mayor cantidad de información, etc. Ésto no son mas que algunos de los infinitos ejemplos de lo que puede ocurrir.
Pifia
Llamamos pifia a una tirada de 1D100 en la que sacamos 90 + la decena del porcentaje de la habilidad que estamos usando: Si tenemos un 85% en una habilidad, la pifia de dicha habilidad sería de 98-00, si tenemos un 05% la pifia iría desde 90 a 00,etc.
La pifia es lo contrario al crítico, es decir, un resultado en una acción tan catastrófica que puede procurarnos terribles consecuencias. Al igual que los críticos, la pifia también tiene efectos secundarios, si bien en estos casos pueden ser fatales. Algunos ejemplos pueden ser: Tropezar y caer con la posibilidad de recibir daño, que el arma se encasquille, incomodar a nuestro interlocutor o hacer que desconfíe de nosotros, etc. Esto no son mas que ejemplos y de nuevo es el Don quien tiene la ultima palabra en cuanto al alcance de una pifia.
Habilidades y características enfrentadas
En ocasiones, los PJ's se encontrarán con que tienen que medirse con un oponente. Las posibilidades son muchisimas, desde tiradas de Discreción contra Escuchar a tiradas de Esconderse contra Percibir, pasando por una sencilla tirada de FUE contra FUE para ver quien vence en este pulso. El procedimiento en todos estos casos siempre será el mismo: Se calcula en primer lugar la dificultad para dicha tirada y seguidamente se tira el 1D100. A continuación se comparan los resultados para ver quien ha tenido éxito.
Categoría de Éxito
La categoría de éxito es el valor resultante de restar el porcentaje de habilidad al resultado de la tirada del dado. Cuanto mayor sea el número resultante, mayor será la categoría de éxito. Así en el caso de una prueba enfrentada, si ambos contendientes sacaran la tirada, quien lo haya hecho por mayor categoría de éxito ganará el enfrentamiento. Las categorías de éxito no se aplican a combates ni persecuciones debido a que tienen sus reglas propias.
En Omertá existen tres tipos de combates clasificados. Con armas de fuego, cuerpo a cuerpo y a distancia. El primero se refiere al combate con pistolas, escopetas, metralletas,etc. La segunda modalidad se refiere al combate sin armas, con armas blanca o contundentes de un alcance de dos metros o menos. La última se refiere al combate de armas arrojadizas, como cuchillos.
Reglas básicas de combate
Independientemente del tipo de combate, el mecanismo básico siempre es el mismo. Se calcula el orden de actuación, cuántas acciones se efectúan y finalmente se realiza una prueba de habilidad para saber si el ataque tiene éxito, y en caso de que así sea, el oponente puede intentar parar o evitar el ataque. Veamos en detalle estos tres aspectos:
Iniciativa
Antes de empezar una ronda de combate, los PJ's y PNJs hacen una tirada de Iniciativa para conocer el orden en el que actuarán. La tirada consiste en 1D10+AGI. El orden de actuación irá de mayor a menor, es decir el PJ o PNJ con el resultado de Iniciativa más alto será el primero en actuar, seguido de quien posea el segundo resultado más alto, y así sucesivamente. En caso de empate irá en primer lugar el que tenga mayor puntuación en el valor de AGI. Si aún existe un empate, actuará primero el PJ antes que el PNJ. Si hay empate entre PJ's sus acciones ocurren al unísono.
Acciones en combate
PJ's y PNJ's tienen siempre una acción de combate por turno. Cada acción posterior que deseen realizar tendrá un -20% acumulativo. En caso de usar armas de fuego, hay que recordar que estas tienen un límite de disparos por asalto.
Tirada de ataque
Las tiradas de ataque son tiradas de habilidades normales, es decir, necesitamos obtener el mismo número o menos que tengamos en la habilidad que empleemos. Para representar las complicaciones que se pueden dar en un combate, se pueden aplicar diversos tipos de modificadores. Cada tipo de combate incluye varios de estos según el tipo de arma, la distancia, etc.
Parar y esquivar en combate
Parar y esquivar son acciones defensivas con las que se puede evitar ser impactado, si bien es necesario estar al tanto del ataque. Por lo tanto, los ataques por la espalda, los disparos de un francotirador sin localizar y todos aquellos que cojan a la víctima por sorpresa no pueden evitarse de ninguna manera.
Parar un ataque sólo es posible cuando esté sea cuerpo a cuerpo, es decir, cuando se ha empleado la habilidad de Arma blanca o Pelea. El porcentaje de éxito es igual al del arma que se emplee en la parada. Por ejemplo, si usamos un cuchillo se tirará por Arma blanca, pero si empleamos una porra se tiraría por Pelea. Cada parada en un mismo asalto después de la primera tendrá una penalización de -20% acumulativo.
Cuando se para un ataque, el defensor no sufre daño. La una excepción es cuando se para desarmado el ataque de un arma, es decir cuando se interponen los brazos o piernas para detener una navaja, una porra, un martillo o algún arma similar; en este caso, recibiremos la mitad del daño que haga el arma. No se pueden parar ataques físicos en los que se empleen armas naturales (puños, piernas, cabezazos...) con armas cuerpo a cuerpo (navajas, bates, etc).
Esquivar se puede usar tanto en un combate cuerpo a cuerpo como en un tiroteo. En el primero caso, cuerpo a cuerpo, basta con superar la tirada y el defensor evitará todos los ataques provenientes de un sólo atacante. En un tiroteo hay que realizar una tirada de esquivar y, de tener éxito, todos los ataques tendrán un -25% contra el defensor.
Esquivar conlleva realizar movimientos bruscos, como arrojarse al suelo, rodar, hacer zigzag, etc. Por ello, el defensor tendrá un -20% a su siguiente acción y, además, no podrá realizar acciones delicadas (por ejemplo, recargar el arma, sacar fotografías,etc). La esquiva está reducida a una por asalto.
Localización del impacto
Si la tirada de ataque tiene éxito y el ataque no es parado ni esquivado, se tira en la tabla de localización que aparece mas abajo y, una vez se sepa dónde se ha impactado, se calcula el daño y se resta a los puntos de vida del oponente.
1D10 | Localización |
1 - 3 | Pecho |
4 - 5 | Abdomen |
6 | Brazo derecho |
7 | Brazo izquierdo |
8 | Pierna derecha |
9 | Pierna izquierda |
10 | Cabeza* |
*Doble de daño |
Movimiento en combate
Un combatiente puede desplazarse hasta 5 metros y realizar una acción sin recibir por ello una penalización. Puede ser en el orden que se desee, es decir, atacar y moverse, moverse y atacar o atacar mientras se mueve.
Si el PJ desea forzar la máquina y recorrer una distancia mayor, podrá recorrer hasta 15 metros (un sprint) a cambio de recibir un penalizador de -20% a sus acciones durante ese asalto. La única acción permitida durante una carrera es emplear un arma. Cualquier ataque a distancia contra un objetivo que alcance los 15 metros de velocidad o más (coches, jinetes al galope, etc) sufrirá un -15%
Reglas específicas: Combate con armas de fuego
Los combates con armas de fuego son aquellos que emplean revólveres, pistolas, escopetas, metralletas o fusiles. Aunque el mecanismo básico es idéntico al que ya hemos visto, existen diferentes opciones o modificadores que pueden usarse a lo largo del combate con este tipo de armas. En un combate con armas de fuego hay numerosos aspectos que pueden favorecer o estorbar a un atacante, y todos los modificadores son acumulativos.
Disparo apuntado
Este tipo de ataque requiere que el PJ apunte a su objetivo de dos a tres asaltos sin perder el contacto visual ni realizar ninguna otra acción. Si dispara tras dos asaltos apuntando obtendrá un +15% al disparo; si dispara tras tres asaltos obtendrá un +30%. Aunque es posible apuntar cuanto tiempo se desee, el bonificador máximo no superará jamás el +30%. Estas bonificaciones sólo se aplican al primer disparo realizado, por lo que los disparos siguientes no tendrán dicho bono.
Si el PJ apunta dispara con un rifle (y sólo con ese arma), podrá impactar a su objetivo en la parte del cuerpo donde desee (se salta la tirada de localización). Si desea un disparo más afinado, por ejemplo, contra un objeto que lleve en las manos, habrá que tener en cuenta las reglas de Disparo preciso (ver mas abajo).
Cambio de blanco
Cada vez que se cambie de blanco dentro de un mismo asalto de combate, el atacante sufre un penalizador de -20% a la tirada de ataque.
Disparo a ciegas
Disparar a ciegas consiste en atacar con un arma de fuego cuando no tenemos una visión clara del adversario, por ejemplo, contra una silueta medio oculta por la oscuridad o cuando se dispara desde detrás de un muro sin asomar la cabeza. No obstante, en ambos casos hay que tener una idea aproximada de dónde se encuentra el adversario, o de lo contrario se fallará automáticamente.
Aunque el ataque tiene un -40%, el atacante puede disparar tras una cobertura sin descubrirse, evitando que le acierten.
Disparo preciso
Un disparo preciso es un ataque con un arma de fuego que se realiza contra una zona concreta del objetivo, por ejemplo, un disparo entre los ojos, a las manos, las rodillas, un objeto sujeto por el blanco, etc. Dependiendo del tamaño y la distancia a la que se encuentre el objetivo, los modificadores pueden ser desde un -30% hasta un -50%, incluso más si se tratara de un objeto muy pequeño y/o distante.
Este tipo de disparos puede incapacitar a un individuo, de tal manera que un disparo en las rodillas imposibilitaría efectuar persecuciones a pie o acciones como trepar, saltar o nadar hasta que se reciba atención médica; un disparo en las manos impediría usar la mano herida en combate o de realizar tareas manuales delicadas.
Un disparo preciso puede efectuarse en el mismo asalto que se declara o combinarse con un disparo apuntado.
Metralletas Thompson
La Thompson es el arma de repetición por antonomasia de los gángsters, una ametralladora muy ruidosa, difícil de manejar y con mucho retroceso, pero que permite diversos modos de ataque que dan gran ventaja con el combate.
Este tipo de arma permite disparar muchas balas por asalto, pero hay un tope máximo de balas que pueden impactar en un objetivo: DES/2+FUE/2. Otro dato a tener en cuenta con estos ataques es que debe ignorarse la tabla de localizaciones, pues las ráfagas alcanzan todo el cuerpo de forma indiscriminada, sin importan dónde impacten exactamente. De hecho, el arma tiene tanto retroceso que hace imposible efectuar con ella disparos precisos o apuntados, por lo que sólo podremos realizar los ataques que vienen detallados a continuación.
Concentrar fuego:
Esta forma de ataque nos permite disparar de forma continuada sobre un objetivo en un mismo asalto. Se realiza una tirada de ataque normal de habilidad sumando y restando los modificadores convenientes y, si se tiene éxito, se tira 1D20 para saber cuantas balas podrán alcanzan al objetivo. La primera bala da de forma automática, y por cada 5% de categoría de éxito que se haya obtenido, impactará una bala mas. No obstante, independientemente de lo que digan las tiradas de dados, hemos de tener en cuenta que nunca impactarán más balas que el tope máximo del atacante. Si la tirada de ataque resultara fallida, también se tira 1D20 para ver la cantidad de balas perdidas en el ataque.
Vaciar cargador:
Como su propio nombre indica, esta acción consiste en vaciar todo el cargador mientas la bocacha del arma de fuego, iluminando la cara desencajada del atacante mientras llena de plomo a su objetivo. Para realizar este ataque, el cargador debe de estar como mínimo al 50% de su capacidad máxima. Tras hacer una tirada de habilidad, teniendo en cuenta todos los modificadores, al tirar el daño se sumará +5 por cada bala que haya impactado (independientemente de cuántas balas hubiese en el cargador, nunca podrá superar el tope máximo del atacante). Si a la hora de utilizar la opción de vaciar el cargador, hubiera mas de un objetivo, y entre ellos no hubiese mas de 2 metros de distancia, el atacante podrá repartir el daño entre los objetivos de la forma que le convenga. Si este nuevo objetivo a dos metros del original tuviese a su vez a otro blanco a dos metros suyo, también podrá enlazar el ataque, y seguir así enlazando ataques mientras entre blanco y blanco no haya mas de dos metros.
Ráfagas cortas:
Con la Thompson también se pueden realizar ráfagas cortas de tres balas. Para realizar este ataque se realiza una prueba de habilidad con todos los modificadores que sean oportunos. Si la tirada resulta con éxito, tiraremos 1D3 para ver cuantas balas alcanzan al objetivo. En este tipo de ataque, si que tendremos en cuenta la tabla de localizaciones, y se arroja un dado en dicha tabla para la primera bala, y las otras balas se repartirán entre pecho y abdomen. Luego se procederá a calcular el daño de forma individual por cada bala disparada. Estas tres balas no pueden dividirse entre varios objetivos, aunque sí es posible disparar varias ráfagas por asalto con las penalizaciones oportunas (Penalizadores por acción extra y penalizador por cambio de objetivo, más los modificadores oportunos).
Ráfagas largas:
Otra forma de disparar a múltiples blanco será hacerlo sin levantar el dedo del gatillo repartiendo plomo en una línea continua entre blanco y blanco. La principal ventaja de este modo de ataque es que no hay que hacer nuevas tiradas de ataque por cambio de blanco, y la desventaja es que en el tránsito de un objetivo a otro se pierden dos balas extras por metro de distancia entre los blancos. Otra desventaja a tener en cuenta es que cualquier cosa que haya entre los objetivos será susceptible a ser alcanzada, con lo que mucho cuidado con usar este modo si tenemos compañeros en la línea de fuego. Cada objetivo sufrirá el impacto de 1D3 balas.
Escopetas y la Lupara
Las escopetas hacen daño en base a la distancia a la que se disparan (ver notas), perdiendo fuerza y en consecuencia provocando menos daño a medida que los perdigones recorren más distancia. En la tabla que tenéis en la sección notas podréis ver la relación Distancia/Daño.
La Lupara es el nombre que se le daba a las escopetas de cañones recortados, cuya principal finalidad era la gran cantidad de daño que provocaba a quemarropa y a distancias cortas, debido a las postas de sus cartuchos, que se abrían como un abanico mortal que podía convertir en un amasijo de carne deforme al objetivo. El problema de este tipo de arma era, no obstante, que perdía eficacia a la hora de emplearse a distancias medias y largas.
Arma | Distancia/Daño | ||
Lupara | 0 a 2 metros / 5D6 | 3 a 10 metros / 3D6 | 11 a 20 metros / 1D6 |
Escopeta .20 | 0 a 10 metros / 3D6+2 | 11 a 20 metros / 2D6+1 | 21 a 30 metros / 1D6 |
Críticos y Pifias con las armas de fuego
En caso de obtener un crítico en el combate con un arma de fuego se provoca el daño máximo del arma que estamos usando.
La pifia significa que el arma se atasca o que la munición está defectuosa. No se podrá volver a usar el arma hasta que se desencasquille. Para hacer esto debe hacerse una tirada de la misma habilidad del arma que se está usando a la mitad de su valor o una tirada de mecánica. En todo caso, habrá que consultar la siguiente tabla para ver el tiempo de reparación según el tipo de arma.
Tipo de arma | Tiempo para desenasquillar |
Arma corta | 1 asalto |
Metralleta | 2 asaltos |
Escopeta | 1 asalto |
Fuscil | 2 asaltos |