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Sandbox - Supervivencia zombie

1.- Creación del personaje

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30/01/2014, 19:54
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Normales

Los normales son gente corriente, que llevan vidas corrientes y luchan día a día. Están ligeramente por encima de la media. Los zombies son criaturas muy desagradables y los normales deben actuar unidos y planear las cosas con mucho cuidado si quieren sobrevivir.

Los Normales comienzan con 14 puntos de Atributos, 5 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 30 puntos de Habilidades.

Supervivientes

Los Supervivientes son más duros, listos y fuertesde lo normal. Tienen que serlo, pues los humanos normales tienen bastante con sobrevivir a las masas de zombies. Los Supervivientes son individuos extraordinarios (puede que con algunos Atributos cerca del límite humano), cuya gran fuerza, ya sea física o mental, les permite sobrevivir y hasta combatir a esos rastreros zombies.

Los Supervivientes comienzan con 20 puntos de Atributos, 15 puntos de Ventajas (hasta 10 puntos de Desventajas) y 35 puntos de Habilidades.

Para ser Superviviente, se debe lanzar 1d100 en la escena "1.2.1.- Tiradas para los arquetipos", teniendo que sacar 30 o menos.

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30/01/2014, 20:06
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ATRIBUTOS PRIMARIOS

Fuerza

La fuerza, una medida del poder físico del personaje, determina cuánto daño inflige con las armas cuerpo a cuerpo, cuánto peso puede llevar y lo fornido que es.

La fuerza es útil para la gente que suele levantar grandes pesos o cualquiera que vaya a entrar en combate cuerpo a cuerpo. Los tipos de personaje que optan por una fuerza elevada incluyen atletas, obreros y soldados. Un valor bajo en fuerza indica poca altura y peso o, simplemente, falta de ejercicio.

Un personaje puede saltar verticalmente (Fuerza x 10 x2'5) centrímetos y horizontalmente (Fuerza) metros. Duplica estas cantidades si se cuenta con una buena carrerilla.

Aquí os presentamos una tabla que detalla cúanto peso puede levantar un personaje con una fuerza determinada.

Tabla de Fuerza
Fuerza Peso levantado
1-5 25 x Fuerza (kg.)
6-10 (100 x (Fuerza - 5)) + 125 (kg.)
11-15 (250 x (Fuerza - 10)) + 625 (kg.)
16-20 (Fuerza - 15) + 2 (toneladas)

Reduce el peso máximo en una décima parte cuando lances algo. La Capacidad de Carga, la máxima cantidad de peso que el jugador puede llevar sin perder velocidad o agilidad, es igual a la mitad de su capacidad de levantar peso.

El personaje puede "forzar la maquinaria" e intentar levantar más peso superando un chequeo sencillo de fuerza. Cada nivel de éxito permite al personaje levantar un 10% más de su capacidad máxima. Este esfuerzo le cuesta al personaje 1D4 puntos de resistencia por cada nivel de éxito en la prueba. Un fallo en la prueba de fuerza inflige al personaje un daño de 1D4 Puntos de Vida (el personaje se ha hecho daño y se ha roto algo...).

Destreza

La destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la destrteza ayuda a que el puño acierte; la fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo).

La Destreza mide la coordinación, agilidad y maña. Se usa para determinar lo competente que es un personaje en cualquier Prueba que requiera coordinación de movimientos y precisión. Esto va desde hacer trucos con cartas o vaciar los bolsillos de alguien a darle un puñetazo en la cara (la Destreza ayuda a que el puño acierte; la Fuerza indica cuánto daño le hace el puñetazo al otro tipo). Cualquier Prueba en la que importen la velocidad y la coordinación está influida por la Destreza. Una Destreza alta es común entre bailarines, gimnastas o carteristas. La gente con poca Destreza es torpe y poco hábil.

Constitución

Este Atributo determina lo robusto y saludable que es el personaje. La Constitución es importante a la hora de resistir enfermedades, daño o cansancio. Este Atributo se utiliza, junto con la Fuerza, para determinar cuánto daño físico puede aguantar el personaje y aún seguir con vida. La Constitución también entra en juego en las habilidades físicas que requieren resistencia, como nadar, correr largas distancias y cosas así.

Inteligencia
Este Atributo determina la capacidad del personaje para aprender, deducir y memorizar información. Cuanto más alto sea el Atributo de Inteligencia, más fácil será aumentar sus habilidades académicas. Este Atributo se usa también para entender e interpretar información. Ten en cuenta que la Inteligencia y la educación son dos cosas distintas. Una persona puede ser brillante pero inculta. La educación es tratada en la sección de Habilidades, y determina lo que ha aprendido un personaje a lo largo de su vida.

Percepción
La Percepción gobierna los cinco sentidos del personaje. Nos da una imagen en conjunto de la precisión de la capacidad del personaje para sentir cosas. Este Atributo es útil para encontrar pistas, percatarse de cosas y evitar ser sorprendido. La Percepción nos sirve también para determinar la intuición y atención del personaje. Un personaje con una baja Percepción apenas se da cuenta de lo que sucede a su alrededor.

Voluntad

Este Atributo mide la fuerza mental y autocontrol del personaje, así como su habilidad para resistir el miedo, la intimidación y las tentaciones. La Voluntad es importante para algunos de los Milagros de los Iluminados. Es también importante para los Normales y los Supervivientes, ya que puede utilizarse para resistir la coacción mágica, el control mental y la influencia del pánico, entre otras cosas.

El significado de los números

Al crear un personaje, el jugador asigna un valor a cada uno de los seis Atributos primarios, normalmente entre 1 y 5, estando el máximo humano en 6. Esto se hace, como indicamos antes, “comprando” el valor de un Atributo con los puntos de personaje que tenemos disponibles..Este valor representa los límites del personaje en ese Atributo. Cuanto mayor sea el valor del Atributo, mejor será el personaje en ese aspecto particular. Los siguientes puntos ofrecen algunas pautas para los Atributos de niveles 1 a 5.

  • Nivel 1: El personaje está por debajo de la media en ese Atributo. Una Fuerza de 1 indica una persona con poca potencia física, ya sea porque esté esmirriada o porque sea fofa y esté en baja forma. Una Destreza de 1 indica torpeza; un personaje propenso a tirar cosas, al que no confiar trabajos manuales delicados a no ser que haya entrenado mucho para hacerlo. Una Inteligencia de 1 está por debajo de la media (no es un retrasado mental, pero sí alguien un poco lento para pillar las cosas). Una Percepción de 1 indica que el personaje no se percata de lo que hay en su entorno, y es bastante probable que no se entere de lo que ocurre a su alrededor. Los personajes con Constitución 1 son frágiles y suelen padecer de mala salud, son los primeros en enfermar y su baja forma puede deberse a las drogas, el tabaco o el alcohol. Una Voluntad de 1 describe a una persona fácilmente influenciable por otros, un seguidor y alguien propenso a sucumbir ante las tentaciones.
  • Nivel 2: Lo normal para seres humanos. La mayoría de la gente en un grupo dado tiene sus Atributos sobre esta línea, con uno o dos Atributos a nivel 1 o 3.
  • Nivel 3: Por encima de la media, pero nada extraordinario. Una Fuerza y Constitución de 3 demuestra alguna aptitud atlética, perteneciente probablemente a alguien que se ejercite regularmente y con intensidad, o a un atleta nato que no ha tenido tiempo de desarrollar su talento. Los personajes con una Destreza de 3 son individuos hábiles.
    Una Inteligencia de 3 indica una persona inteligente que puede aprender nuevas habilidades con facilidad, si tiene la personalidad para hacerlo. Con una Percepción de 3, el personaje tiene unos buenos sentidos y una buena intuición, y se le engaña o confunde con dificultad. Un personaje con una Voluntad de 3 resulta difícil de convencer o intimidar bajo circunstancias normales.
  • Nivel 4: Un Atributo a nivel 4 está muy por encima de la media. Muy poca gente (quizás una de cada diez personas) tiene un Atributo a este nivel. Una Fuerza o Constitución de 4 se puede encontrar en atletas, incluyendo a los mejores jugadores de fútbol americano de un instituto o universidad importante, en soldados de las Fuerzas Especiales exhaustivamente entrenados y otras personas que pasen gran parte de su tiempo manteniéndose en forma. Una Destreza de 4 sería común sólo entre gimnastas, acróbatas, bailarines y otros individuos dotados. Los Atributos mentales a nivel 4 indican que se roza la genialidad (Inteligencia), una intuición y unos sentidos muy desarrollados (Percepción) o una “voluntad de hierro” (Voluntad).
  • Nivel 5: Es prácticamente el límite humano. Aunque la gente con Atributos a nivel 5 no tiene por qué batir ningún record, representa lo mejor de la humanidad. En una comunidad pequeña o mediana, sólo un puñado de gente tendrá uno o dos Atributos a este nivel, y es bastante probable que sean conocidos por su fuerza, sabiduría o resistencia. Una ciudad, universidad con un gran campus o grupo de Supervivientes suele tener varios de estos extraordinarios especímenes, pero aún así no son nada comunes.

Notas de juego

El coste de subir atributos es igual al nivel que se quiere subir.

Para tener fuerza 5, 5 puntos, si se quiere destreza 2, 2 puntos.

Para subir al 6  serían 8 puntos. El lvl 6 es el máximo.

Por ejemplo un normal que reparte 14 puntos de atb

Fuerza 2
Destreza 3
Inteligencia 3
Percepción 2
Voluntad 2
Constitución 2

Suman 14 puntos

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30/01/2014, 20:14
Zombie Master
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ATRIBUTOS SECUNDARIOS

Puntos de Vida

Este Atributo determina la salud física del personaje. La Fuerza y la Constitución del personaje son los factores que lo delimitan. Un atleta alto y musculoso puede sufrir más castigo que un empollón con el cuello de jirafa que se constipe cada dos por tres. Por otra parte, una bala en la cabeza o un buen hachazo probablemente maten al personaje con la misma facilidad. Los Puntos de Vida indican la cantidad de daño físico que un personaje puede sufrir antes de ser incapaz de hacer nada. Otras cosas que quitan Puntos de Vida son las enfermedades, el cansancio extremo y ciertos ataques sobrenaturales.

Fórmula: Suma tu Fuerza y tu Constitución, multiplícala por cuatro y añade 10 al resultado. La fórmula escrita sería ((Constitución + Fuerza) x 4) +10. El ser humano oscila entre 18 y 58.

Puntos de Resistencia

Los Puntos de Resistencia miden la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse. Al igual que los Puntos de Vida, los Puntos de Resistencia usan Constitución y Fuerza, pero también emplean la Voluntad, teniendo así en cuenta que algunas personas se empujan a sí mismas más allá de sus límites físicos por pura fuerza de voluntad. Cuantos más Puntos de Resistencia tenga un personaje, más tiempo puede correr, levantar cosas, nadar, etc. A medida que el personaje se esfuerza, comienza a perder Puntos de Resistencia. Cuando los Puntos de Resistencia se ven reducidos a 0, el personaje se desmaya por agotamiento tarde o temprano (consulta Perdida de Puntos de Resistencia, en la pág. 114). En algunos casos, el daño leve de armas no letales se resta de los Puntos de Resistencia en lugar de a los Puntos de Vida.

Fórmula: Suma Constitución, Fuerza y Voluntad, multiplícalo por tres y añade 5 al resultado. La fórmula escrita es ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5. Los seres humanos tienen entre 14 y 59 puntos.

Velocidad

Este Atributo representa lo rápido que puede correr una persona a máxima velocidad. Sólo entra en juego en algunas ocasiones en que ha de considerarse la velocidad, como cuando un personaje persigue a alguien o es perseguido.

Fórmula: (Constitución + Destreza) x 3 es la velocidad en kilómetros/hora. El alcance humano está entre los 6 y los 36 km/h. Una tercera parte de esa cantidad equivale a los metros que el personaje puede correr en un segundo.

Determinar los Atributos secundarios con Atributos primarios bajos

Algunos personajes tienen Atributos con valor 0 o incluso negativo. Estos niveles representan Atributos muy por debajo de la media. Para estos casos, se necesitan reglas especiales que determinen los Atributos secundarios. Cuando trabajes con Atributos primarios bajos, trátalos como si fueran iguales al 1 para realizar los cálculos. Si el Atributo es negativo, réstalo del Atributo secundario resultante.

Por ejemplo: Dell es un chico frágil y enfermizo con una Fuerza de -1 y una Constitución de 0. Para calcular sus Puntos de Vida, trata el -1 y el 0 como si fueran "unos", lo que nos da como resultado un total de 18 Puntos de Vida (2x4 más la base de 10). Ahora reduce el total a 17 puntos: el valor negativo se resta del 'total'. 

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01/02/2014, 12:45
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Nombre Tipo/coste Resumen
VENTAJAS/DESVENTAJAS FÍSICAS
Atractivo Ventaja/Desventaja; 1 punto/nivel Nivel mínimo -5/nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se utiliza como modificador para aquellas tiradas destinadas a
impresionar positivamente a otras personas. Sin embargo, como caso especial, en las tiradas de intimidación, los valores negativos
cuentan como bonus y los positivos no se tienen en cuenta.
Difícil de matar Ventaja; 1 punto/nivel Nivel máximo 5. Cada nivel da 3 PV extra y un +1 a los chequeos de Supervivencia.

Discapacidad física

1.- Manco / brazo o mano tullida (*). Desventaja 2 puntos
2.- Cojo /pierna tullida o amputada (*). Desventaja 3 puntos
3.- Manco / tullido de ambos brazos. Desventaja 4 puntos
4.- Parapléjico / sin piernas. Desventaja 4 puntos
5.- Tetrapléjico. Desventaja 8 puntos

1.- Las tareas que requieran el uso de ambas manos son imposibles, o se realizan con un penalizador de -3 o peor.
2.- Con un bastón o muletas, puede caminar a 1/3 de la velocidad normal. Las tiradas de combate cuerpo a cuerpo tienen un penalizador
de -2.
3.- No puede emplear herramientas con normalidad, a menos que estén específicamente adaptadas para usarse con los pies.
4.- No puede caminar. Necesita una silla de ruedas o sólo podrá arrastrarse por el suelo.
5.- Sólo puede moverse con la ayuda de una silla de ruedas especialmente adaptada. Necesita ayuda para casi todas sus tareas
cotidianas.
Resistencia 1.- Dolor Ventaja 1 punto/nivel 45
2.- Enfermedad Ventaja 1 punto/nivel 
3.- Fatiga Ventaja 1 punto/nivel 
4.- Veneno Ventaja 1 punto/nivel

Otros tipos de resistencia son posibles, si el ZM está de acuerdo, aparte de los presentados.

1.- Reduce en 1 por nivel los penalizadores por estar herido de gravedad. Cada nivel da un +1 a los chequeos de consciencia.
2.- El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el contagio.
3.- Reduce cualquier pérdida de resistencia en 1 por nivel (hasta un mínimo de 1 punto)
4.- El nivel de la ventaja es añadido a la Con del personaje para resistir el envenenamiento. Reduce el daño de los venenos en 1 por nivel
(hasta un mínimo de 1 punto)

Sentido aguzado / disminuido (*) Ventaja o Desventaja 2 puntos Proporciona un +3 (o un -3 en el caso de la Desventaja) a las tiradas de Per relacionadas con el sentido escogido.
VENTAJAS/DESVENTAJAS MENTALES
Aburrido Desventaja 1 punto  
Adicción Desventaja variable 1-6 puntos Dependencia de una sustancia, la puntuación varía según el grado de abuso y la droga. El valor de la desventaja es también un
penalizador a las tiradas mentales mientras el personaje tenga “mono”. Algunas drogas también tienen un “mono físico”, penalizando
además las acciones físicas con un -3. Los efectos del consumo varían. (Especificar el tipo de droga o sustancia)
Bufón Desventaja 1 punto El personaje nunca se toma nada en serio y bromea constantemente, incluso en las situaciones más inadecuadas.
Carisma Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +5. El nivel de esta ventaja/desventaja se emplea como modificador para aquellas tiradas destinadas a
influenciar a otras personas.
Cobarde Desventaja 1 punto/nivel Nivel máximo 3. El nivel de esta desventaja se aplica como penalizador a todas las tiradas de Miedo, así como aquellas tiradas para
resistir intimidación o chantaje. Al nivel 1, se deben superar chequeos sencillos de Vol cada vez que el personaje se enfrente a riesgos
grandes para evitar huir o rendirse. Al nivel 2 debe de superar un chequeo sencillo de Vol incluso cuando tiene las de ganar, y debe
superar un chequeo complicado en caso de riesgos superiores. Al nivel 3, los riesgos más pequeños requieren una tirada complicada
de Vol para enfrentarse a ellos, y el personaje no se enfrentará conscientemente a ningún peligro mayor, pudiendo traicionar a sus
aliados para salvarse.
Codicioso

Desventaja variable 1 punto/nivel

1.-Ambicioso
2.-Avaricioso
2.-Lujurioso
3.-Vanidoso

Nivel máximo 3. Al nivel 1, el personaje orientará su vida y sus acciones a la persecución del objeto de su codicia, pero no traicionará
sus principios para lograrlo. Al nivel 2, el personaje puede actuar en contra de sus ideas debido a su codicia (tirada sencilla de Vol con
posibles penalizaciones de -1 a -3, según las circunstancias, para resistir la tentación). Al nivel 3, el personaje ignorará todos sus
principios y escrúpulos (resistir su codicia requiere un chequeo complicado de Vol, penalizado de -1 a -5).

1.-El personaje busca obtener poder e influencia.
2.-El personaje busca obtener dinero y riquezas.
3.-El personaje busca satisfacción sexual.
4.-El personaje busca fama y renombre.

Consciencia de la situación Ventaja 2 puntos +2 a las tiradas de Per para percatarse del peligro, o descubrir a oponentes sigilosos
Cruel Desventaja de 1 o 3 puntos Al nivel 1 (1 punto) el personaje disfruta haciendo sufrir a sus enemigos o aquellos que cree que lo merecen, pero nunca hará daño a
uno de los suyos. Al nivel 2 (3 puntos), es un auténtico sádico, que no dudará en ensañarse con sus propios compañeros.
Delirios (*)

Desventaja variable

1.-Delirios de grandeza 
2.-Delirios extraños 
3.-Fobia
4.-Prejuicios

Aparte de los presentados, otros tipos de delirios son posibles, si el ZM está de acuerdo.

1.-Cree que es más poderoso e importante de lo que es. Según el grado de exageración, vale de 1 a 3 puntos.
2.-Tiene una extraña convicción irracional. Según el grado en que esto afecte a su comportamiento, vale de 1 a 3 puntos.
3.-Presenta un miedo irracional a determinadas criaturas o circunstancias. Según la severidad, vale de 1 a 3 puntos.
4.-Cree firmemente que determinado grupo de gente tiene ciertas características. Según la intensidad de su creencia, vale de 1 a 3
puntos.

Fanático Desventaja 3 puntos Las creencias políticas, religiosas o personales del personaje dominan por completo su vida y comportamiento, y es capaz de
cualquier cosa para seguir sus preceptos.
Honorable Desventaja 1 punto/nivel Nivel máximo 3. Un nivel más alto implica un código de honor más estricto y restrictivo.
Imprudente Desventaja 2 puntos El personaje es confiado e impulsivo, y actúa sin pararse a pensar o a sopesar los riesgos
Memoria fotográfica Ventaja 2 puntos Es capaz de recordar cosas al pie de la letra o con exactitud asombrosa. +1 a todas las habilidades que requieran memoria, +1 a +3 a
cualquier prueba que emplee la memoria, a discreción del ZM.
Nervios de acero Ventaja 3 puntos El personaje sólo requiere chequeos de Miedo en las situaciones más espantosas, e incluso entonces tiene un +4 a su tirada.
Obsesión Desventaja 2 puntos Una persona o tarea domina la vida del personaje, haciendo que deje de lado todo lo demás.
Paranoico Desventaja 2 puntos El personaje ve conspiraciones y posibles enemigos en todas partes, y no confía en nadie.
Pesadillas recurrentes Desventaja 1 punto Cada vez que se sufren las pesadillas (a discreción del ZM), la falta de descanso hace perder 1d4 puntos de resistencia.
Problemas emocionales (*) 1-Dependencia emocional. Desventaja 1 punto
2-Depresión
3-Miedo al compromiso. Desventaja 1 punto
4-Miedo al rechazo. Desventaja 1 punto

Aparte de los presentados, otros tipos de problemas emocionales son posibles, si el ZM está de acuerdo.

1-Se pega a sus amigos y queridos como una lapa, y es muy absorbente.
2- -2 a la mayoría de las acciones, evitará involucrarse en nada.
3-En el momento en que empieza a compenetrarse con alguien, se asusta e intenta automáticamente distanciarse.
4-Se siente dolido y enfadado cuando le rechazan o ignoran.

Reacción rápida Ventaja 2 puntos Gana siempre la iniciativa, a menos que el ZM especifique otra cosa. +1 a las tiradas de Miedo.
Sin sentido del humor Desventaja 1 punto Nada hace gracia al personaje, y cualquier intento de divertirle le dejará indiferente o incluso le molestará. Este tipo de personaje
suelen ser el blanco de las bromas de los personaje con la desventaja bufón.
Sin talento Desventaja 2 puntos -3 a cualquier tirada para hacer algo artístico o creativo. La misma penalización se aplica a Elocuencia, Intimidación y Seducción.
Talento artístico Ventaja 3 puntos Sólo afecta a una forma de expresión artística (puede cogerse varias veces para tener talento en diferentes artes). +3 a las tiradas de
creación artística. Incluso fallando la tirada, se consigue un nivel de éxito. +12 a la reserva de esencia (sólo una vez, aunque se escoja
varias veces)
Vago Desventaja 2 puntos Evita el trabajo duro siempre que puede. Aumentar una habilidad por encima del nivel del atributo comunmente asociado a ésta
costará el doble de puntos a un personaje vago.
VENTAJAS/DESVENTAJAS SOCIALES
Adversario Desventaja variable 1-5 puntos Una persona u organización busca la muerte o la ruina del personaje. Dependiendo de su poder, un adversario individual vale de 1 a 3
puntos, mientras que una organización de 2 a 5 puntos.
Contactos Ventaja variable 1-5 puntos El personaje tiene conocidos o aliados que pueden proporcionar información o ayuda. La puntuación varía dependiendo de los
recursos del contacto y la ayuda que esté dispuesto a proporcionar.
Grupo minoritario Desventaja 1 punto Debido a su grupo étnico, raza, religión o cultura, el personaje puede ser marginado. En ambientaciones históricas anteriores, más
intolerantes, esta desventaja puede valer 2 o 3 puntos.
Identidad múltiple Ventaja 2 puntos/identidad adicional El personaje tiene , por cada vez que se escoja esta desventaja, una identidad falsa que puede engañar a todo el mundo salvo unas
pocas organizaciones. Dispone de partida de nacimiento, documento de identidad, pasaporte, número de seguridad social, etc.
Recursos Ventaja/Desventaja variable 2 puntos/nivel Nivel mínimo -5. Cada dos niveles positivos de Recursos aumentan en +1 el status del personaje.
Secreto Desventaja variable 1-3 puntos Dependiendo de las consecuencias de que se desvele el secreto del personaje, varía el valor de esta desventaja.
Status Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel Nivel mínimo -5 / Nivel máximo +10. Cada nivel positivos de status aumentan en +1 esta cualidad del personaje.
VENTAJAS/DESVENTAJAS SOBRENATURALES
Buena/Mala Suerte Ventaja/Desventaja variable 1 punto/nivel Cada nivel de buena suerte es un bonus de +1 que puede emplear en una tirada por sesión (si tiene varios niveles, puede acumular
varios en una tirada, para un bonificador superior, o distribuirlos entre diferentes tiradas). En el caso de la mala suerte, cada nivel es
un penalizador de -1 que el ZM puede aplicar al personaje en una tirada por sesión.
Maldición Desventaja variable 1-10 puntos Una terrible maldición persigue al personaje. Dependiendo de lo molesta o letal que ésta pueda ser para el personaje y de lo difícil que
sea librarse de ella, el valor de ésta desventaja va de 1 a 10 puntos.

 

Notas de juego

(*) Si la desventaja en cuestión puede ser corregida mediante el uso de gafas, prótesis, medicación, etc. su valor se reduce en 1 punto

En cualquier tipo de categoría salvo los Atributos, cada punto por Desventajas sirve para adquirir otro punto. Adquirir puntos de Atributo usando  Desventajas es mucho más caro. El coste de subir un Atributo un nivel es igual al valor de ese nivel. Por ejemplo, subir un Atributo de nivel 4 a 5 cuesta 5 puntos de Desventajas, y así sucesivamente. Es más, este coste es acumulativo. Subir un atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas.

Es posible perder algunas desventajas. Por ejemplo si nuestro personaje tiene depresión pero hace todo lo posible por sentirse feliz y a gusto con su grupo, puede que invirtiendo puntos de xp o ni siquiera eso, ¡los ZM decidamos darte la opción de quitártela! Si en el fondo tenemos nuestro corazoncito :D. Aunque claro... primero sobrevive el tiempo suficiente para valorar quitarte la desventaja....

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01/02/2014, 13:47
Zombie Master
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Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 5 puntos.
Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización. Las especialidades suben mejorando la habilidad base. Después de la creación del personaje, cada especialidad cuesta 6 puntos de experiencia.

Aquellas habilidades en las que ponga (tipo) significará que se deberá elegir una rama del conocimiento, pudiendo elegir varias veces la habilidad para representar un conocimiento más amplio. Por ejemplo, idioma (inglés) e idioma (francés).

Habilidades Académicas:

  • Ingeniería (tipo): Refleja el conocimiento general de diseño de estructuras, calidad de los materiales y técnicas de construcción en distintos campos y aplicaciones. Se emplea inteligencia.
  • Humanidades (tipo) Muestra el conocimientos en las distintas disciplinas de humanidades (arqueología, antropología, economía, historia, política, sociología, teología, etc.) Acorde a la prueba requerirá una prueba conjunta con inteligencia o con percepción.
  • Instruir Permite enseñar cualquier habilidad que se conozca, poseyendo al menos dos niveles más que el alumno.El atributo requerido será inteligencia.
  • Idioma (tipo) Te permite no solo conocer un nuevo idioma, sino también para hablarlo con fluidez, emplear vocabulario técnico y ocultar el acento natal. Por regla base no será necesario hacer una tirada, solo en casos puntuales en los que le suponga un reto al jugador se realizará una tirada junto a inteligencia.
  • Mitos y Leyendas (tipo) Es el conocimiento de la mitología y el folklore de una cultura o nación en concreto. Esta información puede estar equivocada o ser poco precisa. Se usa con inteligencia.
  • Ritual (tipo) Es la habilidad para celebrar rituales y ceremonias de una cultura, religión o grupo místico en concreto. Si el ritual requiere bailes se usará junto a destreza, pero en la mayoría de ocasiones se usará inteligencia.
  • Escritura (tipo) Permite al personaje construir  y escribir narraciones y relatos entretenidos y con contenidos. Los tipos son Académica (exposiciones de arte, ciencia o humanidades), Jurídica, Creativa (novelas, poemas...), Periodística y Técnica (descripciones precisas y concretas de una determinada ciencia). Se usa normalmente inteligencia y para juzgar una obra percepción.
  • Medicina alternativa (tipo) Cubre todos los métodos de curación no muy aceptados por la medicina occidental. La efectividad será decidida por el ZM (estaréis en mis manos :D) y se emplea junto a inteligencia.
  • Veterinaria Similar a medicina, pero en animales. Las pruebas de diagnóstico emplean percepción, los tratamientos requieren inteligencia y la cirugía destreza.
  • Ciencias (tipo) Cada uno de las ciencias cuenta como un tipo (biología, química, astronomía, matemáticas, física...) El personaje empleará una prueba conjunta con inteligencia o con percepción dependiendo de la prueba.
  • Programación Habilidad para escribir una serie de comandos en uno de los muchos lenguajes informáticos. Escribirr un programa requiere inteligencia y percepción para reconocer elementos de otros programas.
  • Ciencias ocultas (ESPECIAL) Es la habilidad del verdadero conocimiento arcano (no, no es de los magos de d&d). Cubre la mayoría de los hechos metafísicos de cualquier mundo que sirva de trasfondo al juego. Es una habilidad menos inclusiva que ciencias ocultas, pero la información será en mayor parte cierta; incluyendo información sobre sectas o criaturas sobrenaturales. Emplea inteligencia.
  • Medicina (ESPECIAL) Esta habilidad incluye el conocimiento médico, incluyendo las habilidades de cirugía básica, diagnóstico y medicina general. Las pruebas de diagnóstico emplean percepción, los tratamientos requieren inteligencia y la cirugía destreza.

Habilidades Técnicas 

  • Oficio (tipo) Reune las habilidades de carpinteros, costureras, tejedores, armeros, artesanos, etc. Se utilizar inteligencia y oficio para idear y planificar un objeto, destreza y oficio para crear el objeto o reparar un objeto dañado, y percepción y oficio para apreciar un objeto. Algunas habilidades pueden utilizarse para apoyar la habilidad de oficio (Bellas Artes, Ingeniería...)
  • Demolición Es la capacidad de preparar y desactivar explosivos. Usa inteligencia para preparar una carga explosiva y percepción para entender el sistema de una bomba extraña, e inteligencia para desactivar una bomba enemiga.
  • Electrónica Esta habilidad permite construir y reparar todo tipo de dispositivos y herramientas electrónicas, y proporciona conocimientos de sistemas electrónicos similares. Comprender como funciona un dispositivo emplea percepción; y reparar o construir uno requiere inteligencia.
  • Primeros auxilios Permite tratar heridas y usar técnicas como la reanimación cardiopulmonar o la maniobra Heimlich. Una Prueba con exito de Inteligencia y Primeros Auxilios cura algo de daño a una persona Herida. Las tipicas Pruebas incluyen identificar el problema (Percepcion y Primeros Auxilios), aplicar esos auxilios (Inteligencia y Primeros Auxilios) y utilizar las técnicas adecuadas (Destreza y Primeros Auxilios).
  • Mecánica Permite al personaje construir y reparar todo tipo de artefactos y herramientas mecanicas, y le proporciona conocimientos sobre sistemas mecánicos. Se necesita tener un Kit de Herramientas para cualquier reparacion, salvo las mas rudimentarias. Tambien seria util un laboratorio o taller. Ademas, requiere tiempo. Comprender como funciona un mecanismo ya existente requiere una Prueba de Percepcion y Mecanica , reparar y construir uno requiere una Prueba de Inteligencia y Mecanica. Hay que reseñar que esta habilidad y Electronica se complementan la una a la otra y muchas veces se usan conjuntas para construir o reparar algo.
  • Observación Representa el grado de atencion que tiene un personaje. Un personaje con esta habilidad puede usarla con su Percepcion para ver que esta pasando a su alrededor, o con su Inteligencia para recordar algo que vio hace algun tiempo. Tambien puede usarla con Percepcion para detectar algo o escuchar a otro personaje que emplee Sigilo.
  • Supervivencia (tipo) Esta habilidad sirve para vivir de la tierra. Cada tipo de terreno requiere un Tipo de Habilidad distinto. Los intentos de usar una habilidad de Supervivencia en el lugar o tipo de terreno equivocado sufren un -3. Los Tipos mas comunes son Bosque, Montaña, Selva, Desierto y Polar.
  • Seguir rastros Es la habilidad que se utiliza para seguir el rastro de un animal o persona, normalmente en parajes naturales, pero tambien en un ambiente urbano, si hay suficiente cantidad de polvo o nieve como para seguir un rastro. La mayoria de las Pruebas usan Percepcion. Los intentos de ocultar los propios rastros requieren Inteligencia y Seguir Rastros.
  • Informática Es la habilidad basica para manejar un ordenador, incluyendo como usar un teclado y un raton, comandos basicos, etc... como los ordenadores se han vuelto mas faciles de utilizar, los ZM pueden suponer que la mayoria de Pruebas con ordenadores son Rutinarias o Faciles, excepto cuando se trate de programas y sistemas operativos poco conocidos.
  • Documentación / Investigación Esta habilidad permite al personaje buscar información o seguir una serie de pistas y llegar a una conclusión razonable por medio de la deducción, comprobar fuentes, ir a bibliotecas, buscar en Internet y cosas parecidas. Además, puede utilizarse para seguir una noticia e interrogar a contactos y fuentes de información. La mayoría de los usos de esta habilidad conllevan Pruebas de Inteligencia y Documentacion. En otros casos, es posible utilizar Constitucion y Documentacion (si se necesita estar un largo tiempo buscando en un lugar) o Percepcion y Documentacion (para encontrar algún dato entre un montón de material).

Habilidades Artísticas

  • Actuar: la habilidad de interpretar un papel e imitar comportamientos, emociones y otros rasgos de un personajes, usa inteligencia al realizar una actuación y percepción para detectar o juzgar una actuación
  • Bailar (tipo): representa el entrenamiento en una forma de baile (ballet,, exhibiciones en pista, bailes tribales...). El personaje debe especificar el tipo de baile, los demás tipos tienen un -2 a la hora de realizarse. Usa destreza para bailar y percepción para reconocer un baile y juzgarlos.
  • Cantar: sirve para cantar bien, usa constitución para averiguar la calidad de la interpretación, inteligencia para recordar cada frase de una canción larga y complicada y percepción para reconocer y valorar la calidad de la interpretación de otro cantante.
  • Bellas artes (tipo): sirve para crear obras y valorarlas. Usa inteligencia para improvisar o imaginar una obra y plasmarla, destreza para representar un concepto ya existente (copiarlo de un plano, un modelo...) y percepción artes para valorar otros trabajos. El nivel de éxito representa la calidad de la representación, los niveles de éxito tienen de máximo el nivel de la habilidad del creador (si se tiene Bellas artes (dibujo) 2, como máximo se podrán tener dos niveles de éxito)
  • Tocar instrumento (tipo): El personaje es capaz de tocar un tipo de instrumento musical, elegido cuando se escoge la habilidad. El personaje puede elegir más de un instrumento pero cada uno debe contar como un Tipo de habilidad distinto. Para tocar por placer se usa destreza, si se tiene que tocar una letra muy compleja se usa inteligencia y constitución para tocar una pieza muy larga. La calidad se refleja en los niveles de éxito, que no pueden ser mayor que el nivel de la habilidad del músico en el instrumento.

Habilidades Combate

  • Pelear Cubre todo tipo de combate de la calle, algunos tipos de artes marciales, etc. Se usa destreza para dar patadas y puñetazos y realizar maniobras similares; y fuerza para llaves en plan lucha libre y para dar palizar a la gente.
  • Esquivar Es una habilidad basica de combate, y representa la capacidad de apartarse del camino de los ataques. Esquivar incluye evitar un golpe, echarse cuerpo a tierra para evitar disparos, buscar cobertura, etc... La mayoria de las veces se emplea Esquivar y Destreza.
  • Armas de fuego (tipo) Permite al personaje utilizar un tipo de arma de fuego. Los mas comunes son Pistola (que incluye revolveres), Fusil, Escopeta, Subfusil y Fusil de Asalto. Si se coge esta habilidad para un tipo concreto, los personajes pueden usar las armas de otro tipo,pero con un -2. Se usa Destreza y Arma de Fuego para disparar el arma. Para apuntar se usan Percepcion y Arma de Fuego, con lo que cada Nivel de Exito añade +1 a la habilidad de Arma de Fuego para el siguiente disparo contra el blanco al que se este apuntando.
  • Armas Cuerpo a cuerpo (tipo) Cada tipo de arma debe aprenderse por separado. Cuando emplees un arma con la que no estes familiarizado, usa la habilidad Arma Cuerpo a Cuerpo que tengas pero con entre un -2 y un -4. Se usa Destreza y Arma Cuerpo a cuerpo para atacar. Los tipos son: hacha, porra, cuchillo, florete/estoque, lanza, bastón y espada.
  • Artes marciales (ESPECIAL) Es la habilidad de emplear un sistema avanzado de combate cuerpo a cuerpo. Los personajes con Artes Marciales pueden infligir un mayor daño con sus manos y pies. Las patadas y puñetazos realizados con la habilidad Artes Marciales reciben una bonificacion al daño igual al Nivel de Habilidad del personaje. Asi, un personaje con Artes Marciales de nivel 3 infligira 3 puntos mas de daño con una patada o un puñetazo. 

Habilidades Físicas

  • Trepar Un personaje con la habilidad Trepar sabe como aprovechar al maximo cualquier superficie para llegar a la cima. Las Pruebas de Trepar usan Destreza, Fuerza o Constitucion. dependiendo del tipo de escalada que se intente.
  • Levantar Peso Cuando se intenta sobrepasar los limites de la propia Fuerza, Levantamient ode Peso resulta muy util. Utiliza Fuerza y Levantamiento de Peso en lugar del doble de tu Fuerza o, si tu Atributo de Fuerza es mayor que la habilidad de Levantamiento de Peso, añade un tercio de la habilidad (redondeando hacia arriba) a la cifra base.
  • Nadar Nadar es la Habilidad que permite a un personaje permanecer a flote y moverse en el agua sin ahogarse. Flotar quiere una Prueba de Constitucion y Nadar de dificultad Normal cuando se esta vestido, que se convierte en Prueba Facil cuando se lleva poca o ninguna ropa. Cada 2 VC de equipo o peso reduce en uno la habilidad de nadar del personaje. Si falla la Prueba, el personaje se hundira y ahogara en un numero de Turnos igual a su Constitucion. Desprenderse de ropa o equipo (que requiere un turno) permite al personaje hacer una nueva Prueba. Si tiene exito, permanece a flote y puede nadar a una velocidad igual a su habilidad Nadar en metros por segundo. Nadar es una actividad agotadora. Flotar con poca ropa consume 1 punto de Resistencia cada 10 minutos. Flotar completamente vestido cuesta 1 punto de Resistencia por minuto. Nadar desnudo cuesta 1 punto de Resistencia por minuto a la mitad de velocidad y 5 puntos de Resistencia por minuto a toda velocidad. Los que naden vestidos o lleven equpipo cuando naden, gastan el doble de Resistencia y se mueven a la mitad de velocidad. Remolcar a otra persona mientras se nada impone un modificador de -1, duplica el coste en Resistencia y reduce a la mitad la velocidad del nadador.
  • Lanzar (tipo) Hay tres tipos: lanzar (esferas), lanzar (cuchillos) y lanzar (hachas). Cada tipo hace referencia a lanzar objetos esféricos (como granadas), lanzar armas blancas cortas o lanzar armas con mango. Usa Fuerza y Lanzar para la mayoria de tiradas.
  • Correr (tipo) Existen dos Tipos dentro de la habilidad Correr. El primero es Correr (Maraton). Un corredor puede usar esta habilidad y su Constitucion para resistir los efectos del Cansancio tras un largo periodo de actividad fisica. Tambien puede añadir 1 Punto de Resistencia a su reserva por cada nivel en Correr (Maraton). Correr (Carrera) entrena al personaje para incrementar su velocidad en distancias cortas. Al empezara correr, utiliza Constitucion y Correr (carrera) para incrementar la velocidad maxima. Cada Nivel de Exito adquirido añade +1 al Atributo Secundario de Velocidad.
  • Deportes (tipo) Esta habilidad cubre todos los tipos de deportes de competicion, desde futbol a ping pong. Cada deporte debe ser aprendido como un Tipo separado. Dependiendo de la Prueba, utiliza fuerza, destreza, inteligencia (estrategia o plan de juego) o percepción (ver una infracción).
  • Escapismo Es la capacidad de escapar de cuerdas, esposas y otras ataduras. Un verdadero escapista puede realizar técnicas de visualización previamente con inteligencia para elegir una forma de actuar más eficaz (y tardando unos minutos en esto). Posteriormente, se usará escapismo y destreza para escapar.
  • Conducir (tipo) Es la habilidad de controlar cualquier vehiculo terrestre del tipo especificado. Cada clase de vehiculo (Coche, Camion, Vehiculo oruga o Motocicleta, entre otros) requiere Tipos de Habilidad diferentes. La mayotia de las Pruebas de conducir utilizan Destreza y Conducir.
  • Pilotar (tipo) La habilidad de controlar un vehiculo acuatico o aereo de un tipo especifico. Cada tipo de vhiculo (avionetas, aviones, barcos de vela, crucero,...) requiere un Tipo distinto de habilidad. Muchas Pruebas de Pilotar emplean Destreza y Pilotar, o Inteligencia y Pilotar para naves muy grandes.
  • Cabalgar (tipo) La habilidad de montar a caballo, en carros, carretas y demas animales o vehiculos conducidos por animales. Cada tipo de animal o vehiculo requiere un Tipo distinto de habilidad.
  • Acrobacias (ESPECIAL) La habilidad de dar volteretas, saltos mortales y otras maniobras complejas. Esta habilidad concede equilibrio, flexibilidad y velocidad. Usa Acrobacias y Destreza para la mayoria de las Pruebas. Tambien puede usarse en lugar de Esquivar para evitar ataques.

Habilidad en Artimañas

  • Esteticista Es la habilidad de usar maquillaje, peluqueria y cosmeticos para mejorar la apariencia de una persona. Usa inteligencia para la prueba de mejora de atractivo o de cambio de apariencia de una persona. Puede actuar conjuntamente con Disfraz. Usando percepción se puede ver como va de arreglada una persona y para identificar disfraces.
  • Hacer Trampas La habilidad de romper las reglas y engañar a tu oponente. Es utilizada mayormente en juegos de azar y otros juegos. Utiliza Inteligencia y Hacer Trampas para llevar a cabo trucos, o Percepcion y Hacer Trampas para detectarlos.
  • Hacker Es la Habilidad para penetrar en otros sistemas por medio de un modem, superando los programas de proteccion y contraseña, y robar informacion o dañar un sistema. La mayoria de las pruebas requeriran Inteligencia y Hacker,aunque detectar un tipo de defensa o sistema de constraseñas especifico puede usar Percepcion y Hacker.
  • Disfraz Es la capacidad de cambiar la apariencia usando pelucas, maquillaje y ropa. Los espias mas modernos pueden usar mascaras de goma, implantes y otros accesorios para alterar completamente su cara e incluso cuerpo (este tipo de ayuda conceden bonificadores de entre +2 a +6). Se utilizan Inteligencia y Disfraz para preparar un disfraz, y Percepcion mas Disfraz para detectar el disfraz de alguien.
  • Vigilancia Electrónica Es la habilidad de preparar, usar y detectar dispositivos electronicos de vigilancia (sofisticados microfonos e incluso camaras ocultas en un lugar para espiar o detectar gente). Usa Inteligencia y Vigilancia Electronica para preparar un dispositivo, Percepcion y Vigilancia Electronica para detectarlo.
  • Forzar cerraduras (tipo) Esta habilidad cubre los principios del allanamiento de morada. Existen dos Tipos: Mecanicas y Electronicas. La mayoria de las Pruebas usan Forzar Cerraduras y Destreza, modificado por la complejdad de la cerradura. Forzar Cerraduras (Electronicas) emplea principalmente Percepcion e Inteligencia para detectar y neutralizar cerraduras electronicas y sistemas de seguridad.
  • Carterismo La habilidad de coger el dinero (u otros objetos pequeños) que otros han ganado con el sudor de su frente sin que se den cuenta. La mayoria de las Pruebas utilizan Destreza y Carterismo, y son resistidas por la Percepcion de la victima y su Habilidad de Observacion, Callejeo o Carterismo.
  • Sigilo La habilidad de moverse silenciosamente y aprovecharse de la cobertura. La mayoría de pruebas emplean destreza, y se usa percepción para buscar un buen lugar donde esconderse.
  • Callejeo El conocimiento general de las costumbres y reglas de las calles. El personaje con esta habilidad sabe como comportarse en una situacion dada, conoce los nombres y la mayoria de rostros de los miembros mas importantes de los bajos fondos y puede identificar la mayoria de las transacciones y operaciones ilegales. Utiliza Inteligencia y Callejeo para reconocer un nombre de las calles, una banda o un criminal, y Percepcion y Callejeo para detectar problemas o actividades criminales cercanas.
  • Vigilancia Es la capacidad de seguir a alguien y mantenerlo vigilado. Un personaje con Vigilancia puede intentar seguir a alguien en una calle repleta de gente mientras intenta pasar desapercibido. Del mismo modo, esta habilidad permite a un personaje saber si le estan siguiendo u observando. Utiliza Percepcion y Vigilancia para una u otra cosa.
  • Trampero Es la habilidad de detectar, desactivar y poner trampas,cepos y similares. Normalmente la conocen los soldados de las fuerzas especiales, guerrilleros, cazadores, tramperos y demas. Utiliza Trampero e Inteligencia para idear una trampa, Percepcion y Trampero para detectarla y Destreza y Trampero para inutilizarla o colocarla.
  • Prestidigitación Es la capacidad de hacer prestidigitacion o juegos de manos,y la poseen principalmente los magos. Con esta habilidad, el personaje puede engañar al publico haciendo que vea una cosa mientras el hace otra. La mayoría de pruebas emplean destreza resistidas por una prueba de observación. Planear un truco requiere inteligencia.
  • Juego Es el conocimiento de la mayoria de juegos de azar, sus reglas y tecnicas, y las mejores estrategias para ganar. El personaje necesita tanto Juego como Hacer Trampas para romper de verdad las reglas.

Habilidad en Comunicación

  • Seducción La capacidad de resultar sexualmente atractivo a otra gente, diciendo las cosas adecuadas y actuando de la manera correcta. Se emplea la Inteligencia, modificada por cualquier bonificacion (o penalizacion) que aporten el Carisma o el Atractivo.
  • Regatear Esta habilidad otorga al personaje la capacidad de llegar a algun tipo de acuerdo para obtener bienes y servicios, o para hacer llevar a dos facciones a un punto en comun. Puede aplicarse al comprar, vender o cambiar bienes o servicios. Suele utilizarse en una Prueba Resistida, modificando el precio en un 1'% por cada Nivel de Exito. Puede utilizarse tambien para cosas menos tangibles, como llegar a un pacto politico. Utiliza Voluntad y Regatear para conseguir el mejor precio y Percepcion y Regatear para descubrir un engaño.
  • Intimidación Es la habilidad de amedrentar a la gente. La Intimidacion es empleada por matones y demas en la mayoria de las confrontaciones. Una buena Prueba de Intimidacion puede detener una pelea antes de que comience, convenciendo al oponente de que no quiere buscarse problemas con el personaje. Utiliza Voluntad e Intimidacion para los intentos de "verdadera" intimidacion, o Inteligencia e Intimidacion para echarse un farol.
  • Elocuencia Esta habilidad permite al personaje mentir convincentemente o convencer y engañar a otros. Es comun entre timadores, vendedores y politicos. Utiliza Inteligencia y Elocuencia para la mayoria de las Pruebas.
  • Interrogatorio Es la capacidad de interrogar, detectar mentiras y cualquier otra manera de sacarle la verdad a la gente. Esta habilidad es aprendida por agentes de policia, detectives privados y periodistas de investigacion. La mayoria de interrogatorios serán interpretados. Segun la Interpretacion realizada el ZM dará desde un +5 a un -5. Engañar a alguien para que revele algo requiere la Inteligencia e Interrogatio del interrogador, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Detectar mentiras requiere Percepcion e Interrogatorio, resistido por un Chequeo Sencillo de Inteligencia. Quebrar la voluntad de alguien requiere Voluntad e Interrogatorio resistido por un Chequeo Sencillo de Voluntad. El uso de Tortura y Drogas puede conceder bonificaciones de entre +1 a +6 a la Prueba del Interrogador.
  • Burocracia Esta habilidad familiariza al personaje con la organizacion y los procedimientos utilizados por instituciones burocraticas. Con esta habilidad, el personaje puede encontrar maneras de mejorar el servicio y el rendimiento de una organizacion u obtener sus servicios o productos de forma mas eficaz. Utiliza Inteligencia y Burocracia para encontrar maneras de hacer mas (o menos) eficiente a un gran grupo u organizacion; utiliza Voluntad y Burocracia para "saltarte los procedimientos".
  • Narrar Esta Habilidad permite al personaje dominar o influenciar a su publico, ya sea un individuo o un grupo de gente, y hacerle sentir diferentes emociones mediante una historia. Puede utilizarse con el proposito de educar a un individuo o grupo de personas, o como mero entretenimiento. Los narradores usan Voluntad y Narrar. El Nivel de Exito dicta la efectividad o lo entretenido de la historia. Si la gente que escucha la historia conoce el cuento, pueden resistir el intento del narrador de influenciarles con un Chequeo Complicado de Voluntad.
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01/02/2014, 14:04
Zombie Master
Cargando pj

EN DEFINITIVA ¿QUÉ NARICES TENGO QUE HACER?

1. Tipo

Según el tipo tienes más puntos a repartir o menos

Normal     14 ptos de Atributo  -  5 ptos de Ventajas -  30 ptos en Habilidades
Superviviente  20 ptos de Atributo - 15 ptos de Ventajas - 35 ptos en Habilidades
 

Todos sois ''Normales''

Si se quiere ser un ''Superviviente'' se tira 1d100 teniendo que sacar 30 o menos.

2. Atributos

Fuerza: influye en el daño y en la vida, el peso que puedes levantar, cuanto corres y saltas...

Destreza: agilidad y coordinación mano-ojo, se usa para atacar, esquivar...

Constitución: tu resistencia al daño, la enfermedad, la fatiga...

Inteligencia: útil para aprender, memorizar, muchas habilidades mentales...

Percepción: habilidad para sentir (ver, oír...), intuición y alerta.

Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo, intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes.

Coste: de 1 a 5 ------ 1 punto cada una (para tener fuerza 5, 5 puntos, si se quiere destreza 2, 2 puntos)
Para subir al 6  serían 8 puntos. El lvl 6 es el máximo.

3. Atributos secundarios

Puntos de vida (PV): ((Constitución ¬+ Fuerza) x 4) + 10
Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) + 5
Velocidad (VEL): (Constitución + Destreza) x3 = km/h
Constitución + Destreza = m/s
Salto vertical (VJ): Fuerza x 10 x 2,5 = cm ( x 2 si coge carrerilla)
Salto horizontal (HJ): Fuerza = m ( x 2 si coge carrerilla)

4. Ventajas y desventajas

Las Ventajas cuestan puntos, las Desventajas dan puntos para gastarlos. Mirad la tabla para ver cual le queda mejor a vuestro pj pensado. Y no veáis las desventajas solo como algo malo, le dará vida a tu personaje y más facetas con las que jugar.
Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo que quieras.
Gastar estos puntos en atributos cuesta tantos puntos como el nivel al que quieras subir dicho atributo.
Ej.: para subir Fuerza de 3 a 4 te gastarías 4 puntos de desventajas y para subirlo a 5, otros 5 puntos (9 en total).
Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es con coste normal, 1 punto por nivel.

5. Habilidades

Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Las Habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5. Después del 5, cada nivel adicional cuesta 5 puntos.
Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa especialización.
 

Notas de juego

Para las habs mirad las listas.

Alguna duda en off-topic o mensaje privado

Cargando editor
02/04/2014, 20:59
Zombie Master 2
Cargando pj

Tabla de mejora del personaje

Mejora Coste en puntos
Atributo Si el atributo era de 5 o menos antes de la mejora, el incremento de nivel cuesta 5 puntos de experiencia. Si el atributo era de 6 o más antes de la mejora, el incremento cuesta 10 puntos de experiencia.
Habilidad ya existente El coste del siguiente nivel
Habilidad especial ya existente El coste del nivel + 1
Nueva habilidad 6 puntos para nivel 1
Nueva especialidad 6 puntos
Nueva habilidad especial 8 puntos para nivel 1
Ventaja Igual que la creación del personaje
Eliminar desventaja Paga el valor original de la Desventaja

Ahorrar puntos

El jugador no tiene por qué gastar en ese mismo momento los puntos de experiencia ganados. Puede elegir ahorrarlos para después, quizá esperando a conseguir los suficientes como para subir una característica en concreto.