Efectos permanentes:
Nalfeim (I+0)
Poder Divino activo 24h. Esto significa, Ataque abse igual a nivel, es decir +7, bono +6 a FUE y +7 pg
Resistencia al daño RD 3/- (a todo)
Cada vez que impacto y estoy herido recupero 3pg (bebedor de vidas creo que se llama
(I+4)
Todas las mañanas Nerisnath lanza Armadura de Mago (7 horas). Un día sí y un día no, lanza Crear Tatuaje Mágico (tomando 10 en la prueba de Artesanía: Dibujo), utilizando su soltura con metamagia para aplicar Prolongar Conjuro sin coste adicional, y recibiendo un bono +2 de resistencia a los TS durante 48 horas.
Esta rutina modifica sus estadísticas de la siguiente manera:
Clase de Armadura (CA): 16 (10 base, +6 Armadura)
CA Desprevenido: 16 (10 base, +6 Armadura)
CA de Toque: 10 (10 base)
Tiradas de Salvación (TS):
TS de Fortaleza: +5 (1 base, +2 Con, +2 resistencia)
TS de Reflejos: +3 (1 base, +0 Des, +2 resistencia)
TS de Voluntad: +8 (7 base, -1 Sab, +2 resistencia)
Hechizos de Mago Preparados: (Nivel de Lanzador 7; 4+1/6+1/4+1/3+1/2+1)
Nivel 4: Celeridad, Convocar Monstruo IVD (x2)
Nivel 3: Acelerar, Nube ApestosaD esculpida (Fort CD 19), Ralentizar (Vol CD 18), Volar
Nivel 2: Alterar el propio aspecto, Invisibilidad, Partículas Rutilantes (2 esculpidas; Vol CD 18), TelarañaD (Ref CD 18)
Nivel 1: Armadura de MagoD (x2), Grasa (x2; Ref CD 17), Hechizar Persona, Transposición Benigna (x2)
Nivel 0: Abrojos (x2), Prestidigitación (x2), Salpicadura de ÁcidoD.
D: conjuro de dominio
Nerisnath había lanzado el conjuro Crear Tatuaje Mágico prolongado el día antes de empezar la aventura (+2 resistencia a los TS). Como tiene una duración de 48 horas, aún sigue activo. Además, ha lanzado Armadura de mago al empezar la marcha (+6 armadura, gracias a Mente sobre la Materia del Paragnostic Apostle).
Ataque:+9
Iniciativa:+4 Sentidos: ------
Arma: Sin arma Velocidad:50´ Avistar +5
Daño1d8+3 Buscar 0
TS Fort:+8 Escuchar +3
CA:20 Ts Ref:+11
PGs 56 Ts Vol:+8
- Especial monje:ráfaga de golpes (+3,+3), evasión, mente en calma (+2 TS encantamiento), +20´(velocidad ya sumado), pureza corporal (no enfermedad),+1 CA (ya sumado), ralentizar caída 30 pies, daño desarmado (1d8)
- Especial maestro borracho: armas improvisadas (1d4 daño extra)
Gastados:
cinturón curativo 1
Se queda en el pueblo con Erik.
Conjuros lanzados hoy:
Varita CHL [40/50]
(I+5)
Visión en la Oscuridad: 60' (Blanco y negro).
Aura de Valor: Imnunidad a Miedo (mágico o de cualquier otra naturaleza). Todos los aliados que se encuentren a 10' o menos de él ganan un +4 de moral a las TS contra efectos de miedo. Sólo funciona si estoy consciente.
Salud Divina (Ex): Inmune a todas las enfermedades, incluyendo sobrenaturales y mágicas (como putridez de momia y la licantropía).
Aura de bien (Ex): El poder del aura de bien (consultar conjuro detectar el bien) del paladín es igual a su nivel en esa clase.
Detectar el mal (St): A voluntad, el paladín puede utilizar detectar el mal (como el conjuro).
Usados Hoy:
(I+3)
Guanteletes de acero de Yazlik. Escuela Abjuración, Aura débil (sin identificar) (Ref: Guanteletes 10/07/2015, 09:39)-Jess
DESCUBIERTOS:
“Rasgos vampíricos”
- “Linaje de Morrigan” Engendrada por Elyzabeth.
-Fobia al sol. (La imagen de Glaudia explotando en su jaula por un simple rayo te tortura).
-Fobia al fuego.
-Indiferencia al ajo.
- “Ansia ineludible” de sangre tal y como se recoge en el Libris Mortis p.10. Si no se alimenta 1vez/día debe superar una TS Vol CD 25 o sufrir un daño de característica de 1d6 a Sab. Los insectos y seres de menos de 5Pg no “te llenan”. Si vuelves a pifiar sufrirás un arrebato zombi y te comerás a todos de forma espantosa.
No estás obligado a cambiar de alineamiento. Una de las adaptaciones que tengo en mente para representar el progreso de tu PJ es que comience siendo un Engendro y si abraza el vampirismo (chupar sangre de humanoides sin parar y/o transformarlos) tu PJ se convierta en un vampiro en lugar de subir un nivel con la plantilla de engendro. En caso contrario, Jess conservará buena parte de su humanidad, tendrá más amigos pero no será tan poderosa. Eres un jugador excepcional y quiero darte toda la libertad posible para que imprimas a tu PJ el giro interpretativo que más te apetezca.
Adquieres un nivel como engendro tal y como aparece en el Libris p.35
POR DESCUBRIR:
-Vulnerabilidad al fuego (x2)
Cuanta de Hoy:
Gasto una carga de capa desaparecedora.
(I-2)
- Nivel 1: Voto de pobreza [véase "Libro de las Obras Elevadas", pág. 29 y ss; al hacer voto de pobreza y convertirse en asceta obtienes aptitudes especiales y dotes elevadas dependientes del Nivel. Para cumplir con este voto, no debes poseer ni emplear ninguna posesión material, con las siguientes excepciones: puedes emplear armas sencillas (no mágicas ni de calidad); puedes vestir ropas sencillas (no mágicas); puedes llevar comida para alimentarse un día en una bolsa o saco (no mágicos); puedes llevar una bolsita con los componentes de conjuros. No puedes portar ningún objeto mágico, aunque puedes verte favorecido en su uso sobre ti]
- Asceta 1: Beso de ninfa [las criaturas de tipo fata te reconocen como si fueses una de ellas. Obtienes un bonificador +2 de circunstancia a las pruebas basadas en Carisma y un bonificador +1 a los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas.
- Asceta 4: Voto de castidad [bonificador de perfección +4 en los TS de Vol. vs conjuros y efectos de hechizo y fantasmagorías]
Santo: Aura protectora [como acción gratuita puede rodearse de un halo luminoso de 20' de radio que actúa como un "círculo de protección contra el mal" y un "globo menor de invulnerabilidad", ambos lanzados con un NL igual a sus DG y TS basados en SAB]
Conjuros de Sanador
- Nivel 0 [5/día. CD 10 + 6 (SAB)]: crear agua, curar heridas menores, detectar magia, detectar veneno, leer magia, luz, purificar comida y bebida, reloj de la muerte, remendar
- Nivel 1: [5+2/día. CD 11 + 6 (SAB)]: bendecir agua, buenas bayas, curar heridas leves, hablar con los animales, protección contra el mal, quitar miedo, quitar parálisis, santuario
- Nivel 2: [4+2/día. CD 11 + 6 (SAB)]: apacible descanso, calmar emociones, curar heridas moderadas, lentificar veneno, quitar ceguera/sordera, quitar enfermedad, restablecimiento menor
- Nivel 3: [3+1/día. CD 13 + 6 (SAB)]: cerrar heridas1, crear comida y agua, curar heridas graves, neutralizar veneno, quitar maldición, restablecimiento, situación
- Nivel 4: [0/día. CD 14 + 6 (SAB)]: curar heridas críticas, curar heridas leves en grupo, custodia contra la muerte, libertad de movimiento, panacea1
- Nivel 5: [0/día. CD 15 + 6 (SAB)]: curar heridas moderadas en grupo, de la piedra a la carne, expiación, revivificar1, revivir a los muertos, romper encantamiento, visión verdadera
- Nivel 6: [0/día. CD 16 + 6 (SAB)]: curar heridas graves en grupo, festín de los héroes, restablecimiento mayor, sanar, regenerar
- Nivel 7: [0/día. CD 17 + 6 (SAB)]: curar heridas críticas en grupo, rechazo, resurrección
- Nivel 8: [0/día. CD 18 + 6 (SAB)]: aura sagrada, discernir ubicación, sanar en grupo
- Nivel 9: [0/día. CD 19 + 6 (SAB)]: presciencia, resurrección verdadera, umbral
1: Véase, "Manual de Miniaturas", pág. 33 y ss.
* Conjuración (curación)
Buenas Master, te recuerdo algunas cosillas de mi ficha para que las tengas en consideración :)
- Santo: Toque sagrado [los ataques cuerpo a cuerpo con un arma o sin ella causan 1d6 puntos de daño sagrado contra criaturas malignas y 1d8 contra muertos vivientes y ajenos malignos. También sufren este daño aquellas criaturas malignas que impacten a un santo con un arma natural como si hubieran sido golpeadas por éste]
Si Exordius me toca, sufre otros 1d8 puntos de daño. Aunque ya he visto
- Santo: Reducción de daño [4-7 DG: RD 5/mágico; 8-11 DG: RD 5/maligno; 12+ DG: RD 10/maligno]
- Santo: Curación rápida [cada asalto se cura una cantidad de daño igual a sus DG (máx. 10/asalto)]
- Santo: Inmunidades [inmune a los ataques de ácido, electricidad, frío y petrificación]
- Santo: Vista aguda [visión en la penumbra y visión en la oscuridad hasta 60']
- Santo: Aura protectora [como acción gratuita puede rodearse de un halo luminoso de 20' de radio que actúa como un "círculo de protección contra el mal" y un "globo menor de invulnerabilidad", ambos lanzados con un NL igual a sus DG y TS basados en SAB]
- Santo: Resistencias [RE 10 al fuego; bonificador racial +4 a sus TS de Fort. vs venenos]
Si me ataca con fuego, absorbo los 10 primeros puntos de daño. Aunque ya he visto que me ataca con un conjuro de "infligir heridas graves", del que tendría que estar protegiéndome mi "globo menor de invulnerabilidad".
- Asceta 6: Toque de hielo áureo [cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, puño o arma natural se verá afligida por el trastorno "hielo áureo" (ver "Libro de las Obras Elevadas", pág. 35)]
Las criaturas malignas afectadas sienten el frío extendiéndose por todo su cuerpo. Exordius sufrirá 1d6+2 puntos de daño inicial a DES y 2d6+2 puntos de daño secundario a DES. Los conjuros que eliminan el veneno pueden anular los efectos pero requiere pasar una prueba de Nivel de Lanzador (CD 14) para poder eliminarla con éxito.
conjuros utilizados: ºDía
(I+7)
Conjuros diarios: 3+3/4+4/3+3/2+3/1+3
Conjuros preparados
-Nivel 0 (CD 15/17): abrojos x3, detectar magia, mano del mago, prestidigitación.
-Nivel 1 (CD 16/18): imagen silenciosa, disparo guiado, bloqueo x2, grasa, grasa [esculpido], retirada expeditiva rápida.
-Nivel 2 (CD 17/19): crear tatuaje mágico, truco de la cuerda, invisibilidad, partículas rutilantes, partículas rutilantes [esculpido], cadena de ojos.
-Nivel 3 (CD 18/20): disipar magia, acelerar, nube apestosa [esculpido], convocar criatura III, bandas de acero.
-Nivel 4 (CD 19/21): polimorfar, tentáculos negros de evard x 3
A primera hora lanzo crear tatuaje mágico para otorgarme +2 a todos los TS [resistencia].
Sótano Javalí Verrugoso:
http://orig07.deviantart.net/3e91/f/2015/109/e/5/f...
Autumn Forest
http://img01.deviantart.net/d6ac/i/2014/116/c/3/au...
Marsh Battle Map 2
http://orig06.deviantart.net/7797/f/2013/001/6/7/m...
The Feral Dog by hero339
http://img09.deviantart.net/4628/i/2010/318/3/0/th...
The Feral Dog (day)
Fiendish Ape CR 3
Always Neutral Evil Large Animal
Init +2 (+2 dex)
AC 14 FF 12 Touch 11
(-1 size, +2 Dex , +3 natural)
HD: 4
HP: 29 (4d8+11)
Fort +6 Ref +6 Will +2
Speed 30 ft. (6 squares), climb 30 ft.
Base Atk +3 Grp +12
Attack: claw +7 1d6+5
Full Attack: 2 claws +7 1d6+5, bite +2 1d6+2
Space 10 ft. (2 squares) Reach 10 ft. (2 squares)
Abilities Str 21(+5) Dex 15(+2) Con 14(+2) Int 2(-4) Wis 12(+1) Cha 7(-2)
Feats: Alertness, Toughness
Skill Points: 7
Skills: Climb +15, Listen +3, Spot +3
Gear:
Total Cost of Gear: 0gp
Low-light vision(Ex):
Scent(Ex):
Damage Reduction(Su): 5/magic
Cold Resistance(Ex): 5
Fire Resistance(Ex): 5
Darkvision(Ex): Darkvision up to 60ft.
Spell Resistance(Ex): 9
Smite good(Su): 1/day a fiendish creature can smite a good foe and add additional 4(1/HD) damage to the attack. If the smite is used against a foe that is not good it adds no additional damage but the smite is still used for the day.