Reglas sobre algunas armas:
Garrote de cerrojo: Arma exótica cuerpo a cuerpo; daño 1d8 + bono de Fue x1,5 cortante por asalto; crítico 19-20 (x2); dureza 7; pg 3; peso 3 lb; precio 100 po.
Una vez que el garrote ha empezado a causar daño después de un ataque de agarrotar*, puedes bloquearlo. Esto mantiene la presión de la estrangulación en la víctima incluso después de que te marches. La víctima continúa haciendo pruebas de presa (cada una enfrentada a tu última tirada de ataque) hasta que se libera o cae inconsciente (Nota mía: De eso no me acordaba; o sea que la víctima se puede acabar liberando sin necesidad de hacer lo siguiente).
La CD de una prueba de Inutilizar mecanismo para liberar a una víctima de un garrote de cerrojo es 10 si se tiene Competencia con arma exótica (garrote de cerrojo) o 25 en los demás casos. Si cualquiera que no sea la víctima realiza el intento, se aplica un penalizador -5 de circunstancia a la prueba salvo que la víctima esté inmovilizada, inconsciente o inmovilizada de cualquier otro modo. Un personaje que intente quitarse un garrote de cerrojo de su propio cuello sufre el mismo penalizador en la prueba de Inutilizar mecanismo, en este caso por trabajar a ciegas. Naturalmente, es imposible para un personaje elegir 10 o elegir 20 en esta prueba, salvo que la víctima atrapada en el dispositivo ya esté muerta. Golpear el garote de cerrojo lo sigue dejando bloqueado.
*Ataques de agarrotar: Un garrote es más difícil de usar que la mayoría de las otras armas, debido a que el ataque debe ser preparado cuidadosamente para que tenga unas posibilidades razonables de éxito. Un ataque de agarrotar usa las reglas de presa, con unos pocos añadidos.
Ataque de oportunidad: Provocas un ataque de oportunidad del blanco al que estás intentando agarrotar. Si el ataque de oportunidad te causa daño, tu ataque de agarrotar falla (Nota mía: Por lo que lo suyo es hacerlo por detrás, con el enemigo desprevenido).
Cómo situar el garrote en su lugar: Para atacar con un garrote, primero necesitas pasar el arma sobre la cabeza de tu oponente y colocarla adecuadamente en torno a su cuello. Para lograr esto debes ser capaz de alcanzar la cabeza del blanco. Esto implica que no puedes agarrotar a un oponente mayor que tú en dos o más categorías de tamaño, salvo que el oponente esté sentado o tumbado, o estés atacando desde una posición elevada.
Si puedes alcanzar la cabeza del blanco, debes hacer un ataque de toque cuerpo a cuerpo con éxito para sujetarlo. A diferencia de un ataque de toque cuerpo a cuerpo normal, este no te permite ignorar toda la armadura de tu oponente. Si el cuello de tu enemigo está protegido, no serás capaz de situar el garrote correctamente (Nota mía: Hay un objeto, una especie de gorjal/gargantilla antiagarrotamiento, que sirve para protegerse de estas armas).
Para determinar la Clase de Armadura del oponente contra un ataque de agarrotar, utiliza su modificador de tamaño, más cualquiera de los siguientes modificadores especiales a la armadura que sean aplicables.
Tipo de armadura Modificador a la CA del blanco
Armadura natural Proporciona la protección normal
Armadura completa Proporciona un +4 de armadura
Collarín de cuero Proporciona un +4
Gorjal Proporciona un +10
Si fallas el ataque de toque, fallas el intento de agarrotar. Si tienes derecho a varios ataques por asalto, puedes hacer varios intentos sucesivos.
Estrangular: Una vez hayas tenido éxito en tu ataque de toque, haz una prueba de presa. Si tienes éxito, empieza la estrangulación. Inmediatamente, infliges 1d8 + bono de Fuerza x 1,5 (por usar ambas manos) de daño. Aún en el caso de que el oponente sea dos o más categorías de tamaño que tú, no pierdes automáticamente la prueba, como sería normal. Si tienes éxito, el oponente se considera apresado.
Mientras estés siendo agarrotado: Ser agarrotado es igual que ser apresado, salvo que sufres daño normal. Puedes intentar escapar realizando pruebas de presa (si puedes atacar varias veces por asalto, puedes hacer varios intentos sucesivos). También puedes atacar, pero solo con armas ligeras. No puedes lanzar conjuros que requieran componente verbal ni somático. Para lanzar un conjuro que no requiera ninguno de estos dos componentes, has de tirar Concentración, CD 20 + nivel del conjuro) para no perderlo.
Puedes intentar cortar un garrote de tu propio cuello usando una acción de Atacar objeto. La CA es 11, + 10 de cobertura para un total de CA 21. Además, sufres un -4 porque intentas no dañarte tú mismo.
Armas improvisadas: (P 113 MdJ) -4 al at. por no ser competente
Nombre, Daño
Jarra: 1d3
Silla: 1d6
Antorcha como arma: Se considera improvisada y causa 1d3 y si está prendida, 1punto de daño adicional por fuego.
Mesa pequeña: 1d8
Barril vacío: 2d6
Mesa grande, cofre o barril llenos: 3d6
Prender fuego a un hechizo de Grasa: Se equipara al aceite y causa 1d3 Pg por asalto a cada criatura dentro del área. La duración (en lugar de 2 As) es la del hechizo.
Setas:
Amanita del valle:Venenosa TS For CD 18 Niega. CON y SAB -2, pero +10 TS contra conjuros enajenadores 24h. Tran dispone de 6 dosis
Spira-pulgosa: +1d10 Pg pero produce euforia transitoria (alucinaciones) que equivalen a estar Nauseado. Una TS For CD15, niega los efectos secundarios. Si se falla, la euforia dura tantos minutos como el margen de fallo en la tirada.
Objetos encontrados:
En el forro interior lleva bordadas las iniciales C.H. junto al símbolo de Pelor. Proporciona Armadura de mago a su portador (+4CA)
Ver el resto Aquí
Capa del cuervo: " La capa de plumas de cuervo parecía fundirse en las sombras." (Piwafwi mayor): estas capas de color oscuro tienen todas las aptitudes de una capa élfica y [+10 esconderse] también proporcionan el beneficio de un soportarlos elementos (fuego), negando 5 puntos de daño por fuego cada asalto (los piwafoui menores son simplemente capas élficas). Nivel de lanzador.5; Prerrequisitos: Fabricar objeto maravilloso, soportar los elementos, invisibilidad, el creador debe ser un drow; Precio de mercado: 1.600 po; Peso: 1 lb.
Túnica de cuervo+1 " Ropas adornadas con plumas negras y elegantes engastes en mithril recordaban a las estrellas de un cielo nocturno". (bonificador de mejora=Puede combinarse con otra armadura) [Atuendo, túnica] (fallo arcano 0%) 1.000Po, 2Lb.
2 Flechas de pixi. Los pixi a veces emplean flechas que no infligen daño pero pueden borrar la memoria de una criatura o dejarla dormida. Pérdida de memoria: un contrincante golpeado por la flecha debe tener éxito en una prueba de Fortaleza (CD 15) o perderá todos sus recuerdos. La víctima retiene sus habilidades, idiomas y aptitudes de clase pero olvida cualquier otra cosa hasta que recibe un conjuro de sanar o se le restaura la memoria con un deseo limitado, deseo o milagro. Nivel de lanzador 11º, Prerrequisitos: Fabricar armas o armaduras mágicas, modificar recuerdo; Precio de mercado: 607 po (cada una).
Anillo de protección+1, con el sello de Morrigan (un cuervo) grabado sobre una gema de ámbar.
Medallón Yazlik = "Amuleto de localización ineludible" (Objeto maldito) Como (P.274 GDM) penalizador -10 TS contra adivinaciónes. Precio 1.000Po, peso: 0.
Moneda del descanso eterno: (GAE135) Evita ser revivido, sin efecto en vivos o muertos vivientes. 6.000 Po
Guanteletes de Yazlik= parecidos a los Guantes de atrapar Flechas (GDM 26). Deben llevarse ambos y tener una mano libre para que sean efectivos pero a diferencia del manual, ignoran un solo ataque de proyectil por asalto (Como dote "desviar flecha") No son nada discretos: Cuentan como guanteletes metálicos. Precio: 1.500 Po
Sombrilla de Morrigan, "cubierta de plumas que parecían devorar la luz a su alrededor". Niega debilidad al sol 10h 1/día. Peso 2lb. Precio: 5.800Po [La tiene Ely]
Tiza de Exorius: (Fornund) Es un fragmento de mineral de azufre de intenso color amarillo y olor desagradable cincelado en forma alargada y engarzado para poderse llevar al cuello.
Poderes: sin identificar. ¿Abrir portales al abismo?
Efectivo: 2.300 Po (1/7 cada jugador)
Objetos:
-Bastón+1: Cetro de posesión LOV p.113. Atrae fantasmas o infernales para que posean al portador. 20.000Po, 3Lb.
-Falso símbolo de Pelor (Engastado en el extremo del bastón)=Anillo de escudo Mental: GDM p.231 8.000 Po, Peso: 0lb.
Si quieres beneficiarte de sus poderes, basta con portar el bastón o desmantelarlo. Para desmantelarlo necesitas la dote Fabricar bastón o una tirada de Artesanía-alquimia CD 20 y una segunda tirada para transformarlo en un colgante (CD 20) o CD 30 para engastarlo en otro objeto.