Reglas:
Motivo de las tiradas: Ha de figurar: 1º Habilidad empleada, 2ºobjetivo, 3ºTiempo empleado
Ejemplo: Buscar, armario, 10 asaltos.
En combate: Arma Vs objetivo, ejemplo: Disparo arco corto Vs Gigante de piedra.
Acelerar la partida: No escatiméis en tirar dados. Si creéis que puede hacer falta una tirada, hacerla. Si os pido que hagáis una tirada de escuchar, sale baja, y no os cuento nada, ya vais sobre aviso. Es inevitable y poco realista.
Si vais a abrir una puerta, no os cortéis en adelantar unas tiradas de Buscar trampas, abrir cerraduras y avistar (eso sí, vuestro personaje puede parecer un neurótico si lo hace constantemente)
"Iniciativa en grupo"
Al inicio de un combate todos los implicados tiran iniciativa como de costumbre. Sin embargo, para agilizar los combates, agruparé a los aventureros en un grupo y a los "malos" en otro y se comparan la medias de cada grupo. Los miembros del grupo con la media más alta actuarán primero y después el bando contrario.
Como jugador no es necesario que esperes a que un compañero postee. Solo tienes que saber que vas antes o después de todos los malos.
Para evitar simultanearse con otro jugador podéis "Tomar la vez" escribiendo "Fulanito escribiendo o tirando dados". Hacéis todas las tiradas y roleo y editáis sin miedo a pisaros con otro.
Flanqueo:
Un personaje A puede beneficiarse del bono de flanqueo que le daría un compañero B incluso si B aún no está en posición de flanqueo; siempre y cuando el personaje B acabe su turno en la posición necesaria.
(Esta regla compensa la situación recíproca en la que los malos mueven todos a la vez y se benefician del flanqueo de igual manera).
Acciones gratuitas: De forrma orientativa están limitadas a 3 + bonif. destreza.
Si un jugador pregunta por algo que viene en un manual, agradeceré mucho que cualquier jugador se adelante a resolverla. Agiliza la partida y nos beneficia a todos. Preguntar en el Off-topic. Esta escena será un resumen de lo que hablemos.
Estacar vampiros:
Un virote de ballesta puede servir para atravesar su corazón?
Disparando: SI, pero sólo si pierde la destreza (como ahora). Necesitas un impacto crítico o ataque furtivo.
Cuerpo a cuerpo: Lo mismo. Pero se considera arma improvisada -4 al atque.
Inmovilizada (bajo una presa). Muerte automática con acción completa como golpe de gracia.
Tiradas
En la partida existe la posibilidad del acierto automático y la pifia con tiradas de 20 o 1 naturales. En los combates un 1 será un fracaso automático, pero no habrá mas consecuencias. Aunque estaría bien rolear alguna patochada ;)
Ocultas/visibles.
Las tiradas serán visibles en aquellos casos en que el resultado también lo sea, y ocultas en caso contrario.
Si falláis una tirada de moverse sigilosamente oiréis vuestros propios pasos. Si es una de trepar o saltar, también será evidente. Un resultado visible os permite rolear como dais con vuestros huesos en el suelo. En cambio tiradas como avistar, escuchares mejor hacerlas ocultas de manera que no sepáis si no existe ninguna amenaza, o simplemente no sois capaces de percibirla
Si estás sobre grasa:
- Cuando se lanza el conjuro y al principio de cada turno del lanzador todas las criaturas sobre grasa: TS de Reflejos para no caer.
Si quieres moverte:
- Prueba de equilibrio CD10 para lograrlo.
- Si fallas TS de reflejos o caes. En caso de no caer no puede mover ese turno.
- Si fallas por 5 o mas caes sin TS.
Ejemplo de turno gigante:
- Se levanta (acción de movimiento) y quiere moverse (prueba de equilibrio CD 10). Si lo logra se levanta y puede seguir moviendo a mitad de movimiento con la otra acción de movimiento.
- Si falla la prueba de equilibrio tendrá que chequear Reflejos (equilibrio de 6 a 9) o directamente volver a caer (equilibrio 5-).
- También podría levantarse y atacar, le tocaría chequear de nuevo reflejos en el próximo turno de Nerisnath para no caer.
Ejemplo turno critter1:
- Critter1 empieza de pie sobre grasa en el turno de Nerisnath. Tira reflejos y los supera por lo que permanece de pie.
- En su propio turno quiere moverse por lo que tira equilibrio CD10. Saca un total de 8, por lo que no puede mover mas ese turno y tira otro TS de reflejos para no caer.