Ok. Pues ya está entonces. Posteo en breve ;)
Qué bueno, subida de nivel ^^
Por supuesto, el padre Dámasor no cogerá ningún objeto, pero aquí va el desglose de los cambios en la ficha :)
Clase: Sanador (6) / Santo
TS base: +5/+2/+5 (en vez de +4/+1/+4)
Ataque base: +3 (en vez de +2)
PG: 48 (en vez de 38)
Habilidades: +1 averiguar intenciones, +1 diplomacia, +1 saber (religión), +2 supervivencia
Aptitudes:
- Sanador: Erradicar veneno
- Asceta: Desvío +1 CA
Dotes:
- Nivel 6: ???
- Asceta 6: Toque de hielo áureo [cualquier criatura maligna que toques con tu mano desnuda, puño o arma natural se verá afligida por el trastorno "hielo áureo" (ver "Libro de las Obras Elevadas", pág. 35)]
Conjuros de sanador: +1/día de nivel 3
Motivo: Incremento de PG
Tirada: 1d8
Resultado: 8(+2)=10
Falta la dote de nivel 6, estoy en ello :)
Nivel 2 Maestro borracho
- AB:+1
- TS:+1 Fort +1 Ref
- PdH:(4+0)+1(humano)=5; Equilibrio (1);Piruetas(1), Escapismo(1), Esconderse(1), Trepar(1)
- PdG: 1d10 (5)+1 (CON)=6(9+4+7+9+9+9+9+6)=62
- Especial maestro borracho:Tambaleo (puede cargar sin línea recta y sin AdO si supera CD 15 piruetas)
- Subida de característica nivel 8: +1 FUE (total 16)
Podéis equiparos con 8.000Po
- Cristal matainfernales menor- Para poner en el bastón de Mugarius. 3000po- Pág 66 CO*. 1d6 contra ajenos malignos y arma "buena" en cuanto a pasar RD
- Parche del corsario-3000po. Página 133 CO. Permite ver lo invisible un asalto (ojo izdo) o pelea a ciegas un minuto (ojo derecho), tres veces al día. Acción de movimiento sin AdO para cambiarlo de ojo
- Cinturón de seda resbaladiza.-2000po.-Página 106 CO. Liberarse de una presa es acc. movimiento, otorga +10 a una prueba de escapismo una vez al día.
El cinturón tengo que compaginarlo con el curativo, que lo llevaría guardado en la mochila.
Motivo: PdG
Tirada: 1d10
Resultado: 5
Pues no ha sido tan difícil hacerlo jaja, Pensé que tenía que elegir dote.
Pendiente el equipo.
*CO-Compendio objetos
ACABADO. A la espera del visto bueno para reflejarlo en la ficha
Equipo cogido por Jess del sótano del observatorio de Corvinus:
Capa desaparecedora (página 101 del compendio de objetos mágicos): 3 cargas al día. 1 carga: invisibilidad durante 4 asaltos; 2 cargas: invisibilidad a ti y un aliado adyacente durante 3 asaltos; 3 cargas: invisibilidad a ti y a 3 aliados adyacentes durante 2 asaltos. 1 libra. 2.500 po.
Gafas del día (página 114 del compendio de objetos mágicos): puedes actuar sin penalización en entornos de luz brillante (como el producido por los conjuros llamarada, explosión solar o rayo solar). Los vampiros que lleven las gafas podrán hacer una acción de asalto completo en lugar de solo una acción estándar o de movimiento antes de su destrucción por la luz del sol. 4.500 po.
2 cimitarras de hierro frío de gran calidad (330 po cada una).
2 Noche líquida [Libris Mortis p.74] (Una criatura Muerta viviente puede ignorar sus vulnerabilidades a la luz solar durante 1h) 150Po, creación: Artesanía-Alquímia CD 25 (20 si se dispone del texto).
2 ahumaderas (página 128 del manual de jugador): crean una nube de 10', como nube brumosa salvo porque un viento moderado o más fuerte lo disipa en 1 asalto. 0'5 libras cada una. 20 po cada una.
Una duda: ¿En qué manual estaba el Hierro frío?
Cambios pasados a la ficha.
Hola Dm, disculpa mi retraso, pero he tenido un problema muy gordo en casa y aunque he entrado en Umbría para postear rápido en algunas partidas, no me encontraba con ánimos como para postear en ésta, ya que ésta partida me la estimo y no me gusta postear rápido y con prisas.
Ya he podido mirar lo de mi personaje:
Subo de caballero 1 nivel. Esto implica:
- No subo más de paladín, pero mantengo mis niveles y condición mientras Moradin lo permita.
- Subo 1d12 Puntos de vida. ¿Tiro 1D12 a pelo o tienes alguna otra forma de hacerlo? Pregunto por no meter la pata.
- +1 Base Attack
- +2 Will Save
- Adquiero "Fighting challenge +1, Knight's Challenge y Knight's Code".
- +4 puntos de habilidad a repartir entre: Climb, handle animal, Intimidate, Jump, Knowledge (nobility and royalty), Ride and Swim. Elijo: Gasto 2 puntos para subir "Averiguar Intenciones", 2 Puntos para subir montar.
- A nivel 8 tenemos un incremento de características, me lo aplico a CAR, pasando de 13 a 14 (con el +2 de la capa se me queda en 16, para un bonificador total de +3). Entiendo que es más útil ahí, ya que la mayoría de habilidades de mi pj se basan en CAR.
Sobre los objetos a adquirir, me quedaría con éstos:
- De las piezas del conjunto "Las Cinco Virtudes" [C.O.M., pág. 203] me quedaría con:
-- Brazalete confrontación -- 1400 p.o.: El desafío de combate de caballero dura 3 asaltos más.
-- Estandarte Coraje -- 1400 p.o.: 1/día puedo otorgar 1 TS adicional vs FEAR a un aliado.
Al tener 2 piezas del conjunto, me otorgan permanentemente (mientras las lleve, claro) un +1 a las TS de VOL
- Pendón nobiliario [C.O.M., pág. 180] -- Precio: 5.000 p.o.: +1 CD TS DESAFÍO CABALLERO, +2 al daño con mis castigar el mal (es decir, 2/día), 3 cargas/diarias para aplicarme un bono a las TS de FOR o VOL durante 3 asaltos/carga con el siguiente gasto (1 carga +2, 2 cargas +3, 3 cargas +4), se puede elegir gastar en el momento de la tirada de TS.
Total gasto: 5000 + 1400 + 1400 = 7800 p.o.
Me gustaba lo de velocidad extra (+5' vel. terrestre), pero no me llega para todo. :P
Dame tu conformidad y lo aplico al personaje. Ah, y dime lo del dado de vida, para tirar lo que corresponda, por favor.
Todo OK.
La profesión y lo demás me parecen muy buenas elecciones, creo que encajan con tu manera de jugar y con tu PJ.
La CAR es la caña para los TS de los paladines.
Para los puntos de vida se tira el 1D12 como con cualquier nivel posterior al primero.
Suerte con las cosas de casa. Me ha tocado vivir un par de situaciones tremendas. Si necesitas hablar o algún consejo, mándame un MP y pondré esas experiencias a tu disposición.
Ok. Ficha actualizada. Vaya tela cómo ha subido mi TS de VOL. XD
VIDA: 5 (+3 de CON).
Los conjuros para éste día, en un principio son éstos:
- Bendecir (CD: 13):
- Favor Divino (CD: 13):
Sólo una duda.....¿si cojo una de las pociones de "bendecir" que tengo y se la hecho por encima a mi hacha, valdría como un conjuro de bendecir sólo para mi hacha? Si la respuesta es "no", ¿tendría algún efecto y cuánto duraría?
Lo pregunto por cambiar el conjuro de bendecir por "protección contra el mal", ya que si puedo hacer eso con las 2 pociones de bendecir que tengo, podría lanzar también el protección vs mal, que también va a venir bien.
Si no se puede y no tendría ningún efecto lo de impregnar mi arma con la poción de bencedir, entonces me quedo con esos dos conjuros.
Pregunta adicional:
- ¿Un arma +1 funciona igual que un arma "bendecida" (a efectos de superar RD) vs demonios...o es mejor un arma bendecida para efectos de superar RD?
Motivo: VIDA Nº8
Tirada: 1d12
Resultado: 5
¿si cojo una de las pociones de "bendecir" que tengo y se la hecho por encima a mi hacha, valdría como un conjuro de bendecir sólo para mi hacha? Si la respuesta es "no", ¿tendría algún efecto y cuánto duraría?
Lo siento pero la respuesta es no. Las pociones son para bebérselas. Los aceites y cosas parecidas son para las armas. Puede que tengan los mismos efectos pero no tiene efecto beberse uno de esos aceites ni aplicar pociones para beber en las armas.
Un arma bajo el conjuro de bendecir arma (MdJ p.205) tiene más posibilidades de afectar a criaturas y hacerlas más daño que una simple arma mágica+1. Por poner un ejemplo, los críticos sobre criaturas malignas se confirman automáticamente.
Oído cocina. Gracias por la aclaración.
Entonces mis conjuros se quedan como están. :)
Subida de nivel a engendro vampírico nivel 2:
Gano la dote alerta, +1 a la armadura natural y +2 al bono de carisma.