Partida Rol por web

The Banner Saga 1: El Sol se ha detenido

R3.- Reglamento Básico

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21/11/2023, 21:19
The Valka [Director]

Reglamento Básico

Modos de Juego

Campaña: Consiste en el desarrollo de una historia muy centrada en decisiones con toques de rol cuya consecuencia dependerá completamente del accionar de los héroes. En este modo, la trama es fundamental, así como la interacción de los héroes a fin de tomar las decisiones mas correctas. No obstante las batallas serán difíciles y sus efectos tendrán consecuencias en el devenir tanto de la trama como de los personajes.

En el modo de Campaña los héroes (personajes principales interpretados por un jugador) no mueren durante las batallas ni a lo largo de la trama, salvo en casos muy especiales y de necesidad crítica para el desarrollo de la historia. En la Campaña todo se centra en desarrollar la historia con respecto a las acciones y decisiones de los héroes. Por ejemplo, si todos los héroes que participasen en una batalla fuesen brutalmente derrotados, la trama no tendría forzosamente que acabar allí y los héroes no habrían de morir; pero la trama seguramente tendría un giro brusco en los acontecimientos.

En este modo de juego, los jugadores habrán de tener uno o mas personajes, pero solo el primero será considerado héroe y por tanto, protagonista de la trama. El resto por su parte son secundarios, los cuales si bien tampoco habrían de morir necesariamente al ser derrotados en batalla, si que podrían morir fácilmente en las decisiones tomadas durante el desarrollo de la trama o a través de las consecuencias de la derrota.

Algunos personajes secundarios tendrán gran repercusión en la historia, no obstante, queda en el jugador que los lleve, la decisión de interpretarlos o no fuera de las batallas y la gestión de los mismos.

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21/11/2023, 21:25
The Valka [Director]

Atributos de Batalla

Cada unidad a tomar parte en las batallas se caracteriza por un conjunto de atributos de Batalla: Tamaño, Rango de movimiento, Rango de ataque), así como sus Habilidades pasivas y / o activas). A la par de ello, el sistema de batalla del juego utiliza las siguiente cinco Estadísticas:

  • Fuerza: Valor Agotable y no regenerable.

  • Armadura: Valor Agotable; Regenerable con poderes o regenerado por objetos.

  • Voluntad: Valor Agotable y renovable mediante la acción “descansar”, el cuerno de guerra, los objetos o habilidades de los héroes.

  • Esfuerzo: Valor Fijo; se puede disminuir temporalmente por ataques especiales.

  • Reacción: Valor Fijo.

  • Rotura: Valor Fijo.

Las descripciones detalladas se dan a continuación:

 

Fuerza

Fuerza (Fue) funciona tanto como el valor de la salud del héroe como su poder de ataque; por ello conforme un héroe se lesiona (se acerca a la muerte) la potencia de su ataque también disminuye. En una batalla, trata de mantener esta estadística alta durante tanto tiempo como sea posible, o el héroe no será capaz de dañar significativamente a sus enemigos. Cuando la fuerza de una unidad se cae a cero, o por debajo, el héroe es derrotado (inconsciente o muerto) y no puede participar en la batalla por más tiempo. El propósito de la mayoría de las batallas en el juego es derrotar a todas las unidades enemigas. Actualmente, no existe un mecanismo de curación en el juego el cual permita reponer la fuerza de un héroe durante las batallas.

 

Armadura

Armadura (ARM) sirve como un índice de la defensa del héroe, que denota lo vulnerable que es ante ataques. En concreto, la armadura protege el valor de la fuerza de un héroe al disminuir el daño recibido. Mientras más alto es este valor, más difícil es que sufras daño ante un ataque, y viceversa.

La armadura de un héroe puede ser atacada directamente y reducida, con lo que el héroe sera más vulnerable a los ataques de fuerza. El atributo que indica cuanto daño puede producir un héroe a la armadura de un enemigo se llama "Rotura" y es un valor fijo.

 

Voluntad

Voluntad (Vol) mide la capacidad de una unidad para llevar a cabo acciones que exceden su "potencial" regular. Estas acciones pueden ser cualquiera de los siguientes:

  • Moverse mas de lo normal (mas casillas). A coste de un punto de voluntad por casilla extra.
  • Usar una habilidad activa. A coste de un punto de voluntad por rango de la habilidad activa usada.
  • Infligir mas daño a un objetivo enemigo ya sea a su fuerza o a su armadura.. A coste de un punto de voluntad por punto de daño extra (se requiere que primeramente se haya conseguido impactar).

La fuerza de voluntad se gasta (se va agotado) cuando un héroe ejecuta estas hazañas; Una vez la fuerza de voluntad se agota, entonces el héroe sólo puede realizar movimientos y ataques normales.

La cantidad de fuerza de voluntad que puede ser gastada para el movimiento adicional y el daño no puede exceder el valor en al atributo esfuerzo del héroe (véase más adelante). La cantidad de fuerza de voluntad gastada en una habilidad activa  sólo está limitada por el rango de la habilidad que el héroe desea utilizar; habilidades de Rango {1,2,3} tienen un coste de {1,2,3} de Vol respectivamente.

La fuerza de voluntad puede restablecerse mediante las siguientes formas:

  • Descansando: Si un héroe emplea la acción descansar, habrá de reponer 1 punto de Vol. Dando por hecho que dicha acción solo se puede tomar al inicio del turno y que implica que el héroe no habrá de llevar a cabo ninguna acción durante el turno.

  • Usando “el cuerno de guerra”, un objeto mágico que genera un almacén de fuerza de voluntad que se va llenando tras la muerte de cada enemigo.

  • Habilidades especificas de los héroes o bien de objetos.

Bajo estos mecanismos jamas se podrá exceder el valor máximo de la fuerza de voluntad de un héroe.

 

Esfuerzo

Esfuerzo (Efz) dicta la cantidad de puntos de voluntad que una unidad puede utilizar para aumentar su movimiento y/o su daño en ataques. No hay limite para las acciones en las que se empleé un aumento por fuerza de voluntad salvo en el caso de que ya no hayan mas puntos voluntad que se puedan aplicar (se haya agotado). Esto es, si se tiene la suficiente voluntad, se puede aplicar está en un valor máximo de Efz tanto al movimiento en un turno como a la respectiva acción activa (ataque).

  • Ejemplo: Una unidad con 2 de Esfuerzo y 4 de Voluntad puede en un mismo turno
    a) mover 2 casillas extras,
    b) aumentar en +2 su daño,
    c) mover 2 casillas extras y aumentar en +2 su daño.

Si un héroe tiene 2 de esfuerzo no tiene gastar forzosamente 2 de voluntad al mover casillas extras, bien puede, si así lo desea, solo gastar 1 punto de voluntad para mover una sola casilla. Esto aplica igualmente al daño.

El esfuerzo es un atributo fijo que sólo puede ser disminuido temporalmente (puesto a cero) por alguna habilidad específica activa. Hay que tener en cuenta que las unidades normalmente pueden tener cero esfuerzo de base, lo que significa que sólo pueden utilizar su fuerza de voluntad para habilidades activas. Se debe tener en cuenta que las habilidades activas no están limitas por el atributo Efz.

 

Reacción

Reacción (RCN) dicta la capacidad de reacción de una unidad durante un combate; o dicho de otro modo, su capacidad para reaccionar mas rápido que otros durante un combate. La reacción (RCN) se aplica al inicio de cada asalto del combate para calcular la iniciativa de cada héroe, por lo que este valor se convierte en una pieza clave en la estrategia de toda batalla. Un héroe con una alta iniciativa (derivada generalmente de un alto valor de RCN) tiene mayores oportunidades para reaccionar a las acciones de sus enemigos, mientras que un héroe con muy baja iniciativa tiene que esperar a que la mayoría de sus aliados y enemigos actúen para entonces poder actuar él.

  • Ejemplo: Una unidad con 18 de iniciativa en un combate probablemente tendrá la iniciativa mas alta del combate y podrá actuar en cualquier momento que lo desee, ya sea desde el inicio o en algún otro momento que le convenga. Mientras que una unidad con 2 de iniciativa seguramente será la mas lenta del combate y tendrá que esperar a que todos actúen antes que el para entonces si poder actuar.

La reacción no puede ser disminuida por ningún método.

 

Rotura

Rotura (Rtr) es la cantidad de daño directo que un héroe puede hacer naturalmente a la armadura de un objetivo enemigo. La reducción del valor de armadura del enemigo se contabiliza de acuerdo con dicho valor de Rtr. La potencia del atributo Rotura se mantiene constante a lo largo de toda una batalla, a diferencia de los ataques de fuerza. Por esta razón, la rotura es un atributo muy importante.

Existen habilidades, talentos y objetos que aumentan la probabilidad de evitar el ataque de Rotura (Rtr). Por ello se debe considerar el penalizador al impacto a la hora de determinar si se impacta o no con el ataque de Rotura.

Notas de juego

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21/11/2023, 23:13
The Valka [Director]

Conceptos de Batalla

Iniciativa: Al inicio de cada asalto de combate se debe calcular el valor de iniciativa de cada personaje a fin de calcular el orden de iniciativa. Dicha iniciativa se calcular mediante una tirada 1d10 de la siguiente manera:

Iniciativa = 1d10 + Reacción

  • Ejemplo: Una unidad con 18 de Reacción y un valor de 6 en la tirada 1d10 obtendrá un valor de iniciativa de 24. Dicho valor se comparará con el valor de iniciativa obtenido por el resto de jugadores durante el asalto a fin de determinar su orden de iniciativa.

 


Ataque de Fuerza: Para llevar a cabo un ataque que dañe la fuerza de un enemigo, todo personaje atacante debe realizar una tirada porcentual 1d100 + Fue y obtener un resultado menor al umbral de impacto para poder causar daño. Este valor se calcula mediante la siguiente ecuación:

Umbral de Impacto  =  70% + Fue – Probabilidad de Fallo

  • Ejemplo: Un atacante con 13 de Fue que intente causar daño a la fuerza de un objetivo con 10 de ARM producirá 3 de daño en la fuerza del objetivo, si y solo si, realiza una tirada 1d100 y obtiene un valor menor al umbral de impacto de 83 (siempre y cuando la probabilidad de fallo sea 0).

Consideraciones especiales:

1.- El Umbral de Impacto nunca podrá ser menor al 25%.

2.- Cuando se supera el Umbral de Impacto en un ataque y la armadura del objetivo es mayor o igual que la fuerza del atacante, entonces sólo se inflige un punto de daño a la fuerza del objetivo.

 


Daño (a la fuerza): Cuando un héroe es atacado con un Ataque de Fuerza por un enemigo (o bien ataca el a un enemigo), el daño infligido a la fuerza de la unidad de destino se calcula bajo la siguiente ecuación:

Daño = STRAtacanteARMObjetivo

  • Ejemplo: Un ataque de 10 de Fue sobre un objetivo con 1 de ARM produce 9 de Daño (en general todos los daños son daños a la fuerza). El mismo ataque sobre un objetivo con 8 de ARM produciría solo 2 de Daño a la fuerza.

 


Ataque de Rotura: Para llevar a cabo un ataque que dañe la armadura de un enemigo, todo personaje atacante debe realizar una tirada porcentual 1d100 + (Rtr x 4) y obtener un resultado menor al umbral de impacto para poder causar daño. Este valor se calcula mediante la siguiente ecuación:

Umbral de Impacto  =  80% + (Rtr x 4) – Probabilidad de Fallo

  • Ejemplo: Un atacante con 3 de Rtr que intente causar daño de armadura a un objetivo con 10 de ARM producirá 3 de daño a la armadura del objetivo, si y solo si, realiza una tirada 1d100 y obtiene un valor menor al umbral de impacto de 92 (siempre y cuando la probabilidad de fallo sea 0).

Consideraciones especiales:

1.- El Umbral de Impacto nunca podrá ser menor al 50%.

2.- Si en un asalto se recibe un ataque de Rotura y este falla contra el Umbral de Impacto, entonces todos los siguientes ataques también fallidos que se produzcan durante el mismo asalto producirán 1 de daño a la armadura.

 


Daño (a la armadura): Cuando un héroe es atacado con un Ataque de Rotura por un enemigo (o bien ataca el a un enemigo), el daño infligido a la armadura de la unidad objetivo se calcula bajo la siguiente ecuación:

Daño = RtrAtacante

  • Ejemplo: Un ataque de 3 de Rtr sobre un objetivo con 10 de ARM produce 3 de Daño de Rotura reduciendo la armadura de 10 a 7.

 


Probabilidad de Fallo (Ataque de Fuerza): Para llevar a cabo con éxito un ataque de Fuerza, se debe considerar el valor de la probabilidad de fallo, dicho valor representa una dificultad del atacante ante la abrumadora capacidad del oponente objetivo.  Así, el umbral de impacto en un Ataque de Fuerza sufre una penalización de -10% por cada punto en el que la armadura del objetivo es mayor que la fuerza del atacante. Cuando se falla un ataque, el objetivo no sufre ningún daño. La fórmula matemática para el cálculo de probabilidad de fallo en un Ataque de Fuerza es la siguiente:

Probabilidad de FalloFuerza = ( ARMObjetivoSTRAtaque )×10% + Evasión

  • Ejemplo: Un atacante con 10 de Fue que intente causar daño a la fuerza de un objetivo con 13 de ARM producirá 1 de daño en la fuerza del objetivo, si y solo si, realiza una tirada 1d100 y obtiene un valor menor al umbral de impacto de 50 (equivalente a un 30% de probabilidad de fallo). Un ataque de 10 de STR sobre un objetivo con 13 de ARM produce 1 de STR de daño con 80% de probabilidades de impactar. El mismo ataque sobre un objetivo con 13 de ARM produce, de nuevo, 1 de STR de daño pero con solo un 50% de probabilidades de impactar (equivalente a un 30% de probabilidad de fallo).

Evasión: Es una propiedad especial otorgada por objetos o habilidades, la cual permite esquivar los ataques dirigidos a dañar la fuerza. Este valor se suma a la probabilidad de Fallo a fin de determinar si se consigue un impacto o no.

 


Probabilidad de Fallo (Ataque de Rotura): Para llevar a cabo con éxito un ataque de Rotura, se debe considerar el valor de la probabilidad de fallo, dicho valor representa una dificultad del atacante ante la abrumadora capacidad del oponente objetivo. 

En el caso en que el objetivo del ataque de Rotura no tenga habilidades, talentos u objetos que le aumenten la probabilidad de evitar dicho ataque, el valor de la probabilidad de fallo para este caso es de 0%.

Probabilidad de FalloArmadura = 0% + Desvió

  • Ejemplo: Un ataque de 3 de Rtr sobre un objetivo con 10 de ARM con un chance de esquivar el Ataque de Rotura del 20%, produce 3 de Rtr de daño a la armadura con un 72% de probabilidades de impactar.

Desvío: Es una propiedad especial otorgada por objetos o habilidades, la cual permite desviar los ataques dirigidos a dañar la armadura. Este valor se suma a la probabilidad de Fallo a fin de determinar si se consigue un impacto o no.

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21/11/2023, 23:50
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Combate

Preparación para la Batalla

Cada vez que una batalla está a punto de llevarse a cabo, el grupo de jugadores debe seleccionar su o sus héroes que habrán de participar en la misma. Cada jugador tiene derecho a llevar hasta tres personajes (héroes) si el combate lo permite, de los cuales, el primero en crearse siempre será su personaje principal y los restantes serán secundarios. Cada jugador puede elegir a que héroe llevar a la batalla bajo las siguientes reglas:

1.- En batallas donde cada jugador pueda llevar a un solo héroe, el jugador está obligado a elegir al menos cada dos batallas a su personaje principal. Considerando que no se cuenta el acumulado de batallas sino solo si la batalla anterior llevo o no a su personaje principal (el héroe).

2.- En batallas donde cada jugador pueda llevar a mas de uno de sus héroes, estará obligado a que uno de ellos sea siempre su personaje principal.

Es recomendable que los jugadores que conforman un equipo intenten que el grupo de personajes que participe en cada batalla esté balanceado tácticamente. Se debe considerar que no hay restricciones sobre el conjunto de guerreros que conformen los jugadores; es decir, cada equipo es libre de entrar en batalla con por ejemplo 6 Varls o bien 6 arqueros.

Una vez todos los jugadores hayan confirmado a sus personajes, la batalla habrá de empezar.

 

Despliegue Inicial

Después de que el grupo de héroes que habrá de participar en la batalla ha sido conformado, la batalla habrá de iniciar pasando al tablero de batalla presentado por el director. Las pociones de los enemigos serán reveladas (salvo en casos especiales) siempre que se enfrente a personajes no jugador (unidades manejadas por el director de la partida), mientras que en batallas contra otros jugadores esto no será así y no podrán saber nada al respecto.
Los jugadores pueden desplegar libremente a sus personajes durante el llamado turno 0 (o de despliegue) dentro de las “zonas de despliegue”. Un jugador que no despliegue durante dicho turno a su o sus personajes participantes, habrá de tomar una posición al azar para todos ellos.
Una vez los jugadores han desplegado a los personajes participantes en el combate, este habrá de empezar en base al orden de iniciativa y con cada personaje en la posición elegida.

Zonas de despliegue: Son las zonas dentro de las cuales los personajes de los jugadores pueden ser desplegados durante el turno 0. Estas están remarcadas por un sombreado azul claro que solo aparece en el turno 0.

Los jugadores deben tener en cuenta que es fundamental el elegir cuidadosamente como desplegar a sus personajes pues dichas elecciones tendrán un peso determinante durante el desarrollo de toda la batalla, e inclusive podrían darles un camino directo a la victoria o bien a la derrota.

Durante combates entre jugadores; es decir, en combates donde un grupo de jugadores combate contra otro grupo de jugadores, en cada zona de despliegue (remarcada con un color especifico) se habrá de indicar cuantos personajes despliegan allí e incluso de ser posible, la razas de estos.

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21/11/2023, 23:56
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La Batalla

La secuencia de las batallas es simple. Como en todo juego de rol se conforma de un conjunto de asaltos divididos en turnos, donde en cada turno habrá de actuar un pj o pnj, y una vez actúen todos los personajes en combate dentro de un mismo asalto (todos los turnos), se pasará al siguiente asalto. Todo esto bajo el orden de iniciativa.

Iniciativa: Se determina por una tirada de 1d10 + Reacción

El turno de un Héroe: Representa las posibles acciones de una unidad durante su turno. En el glosario aparece una descripción mas detallada de todas ellas. Es importante resaltar que el orden de estas acciones es el respectivo a cada turno, si alguna acción no se lleva a cabo, ya no se podrá realizar (véase “turno de una unidad” en el glosario)
1.- Descansar (Rest) (Finaliza el turno). El héroe puede saltar está acción para pasar a “Soplar el cuerno de guerra”.
2.- Soplar el "Cuerno de Guerra": se ganan puntos de Willpower de haber disponibles. El héroe puede saltar está acción para pasar a Mover.
3.- Mover: Desplazarse en base al rango del movimiento de la unidad. Se puede potenciar con Willpower. El héroe puede saltar está acción para pasar a Actuar.
4.- Actuar: Se ejecutan las acciones del héroe que pueden consistir en el uso de habilidades o ataques.
a) Usar Habilidad: La unidad usa una habilidad activa que posee para lo cual elige la unidad objetivo o bien la casilla, se elige el rango de la habilidad a usarse (se puede usar siempre una habilidad al rango que se desee) y finalmente se ejecuta. Consume puntos de Vol en base al rango de la habilidad activa usada.
b) Atacar: Se indica que se atacará a cierta unidad contrincante con un ataque de Rotura o un ataque de Fuerza. Se puede potenciar con Voluntad.
Si el héroe salta está acción, automáticamente finaliza su turno y empieza el de la siguiente unidad en el orden de iniciativa.

 

Victoria o derrota.

Hay varias condiciones aplicables para obtener la victoria en una batalla (solo se aplica una de ellas), las cuales se indican al inicio de la misma:

  • Derrotar al líder del equipo enemigo. No se necesita derrotar a todos los otros enemigos.

  • Derrotar a todos los enemigos. Es la condición de victoria mas usual.

  • Destruir todos los obstáculos o cierto objeto. No hay necesidad de derrotar a los enemigos, aunque puede ser necesario.

Si no se cumplen estos objetivos, se es derrotado. Esto no implica el fin del juego.

 

Consecuencias

- Se obtiene renombre.
- Se puede acceder a promociones de rango.
- Se pueden acarrear heridas que requieren descanso.
- Consecuencias de guerra para la caravana.
- Probabilidad de conseguir algún objeto mágico.

Notas de juego

Consideraciones

1.- Las habilidades ofensivas que atacan a la fuerza siempre tienen una probabilidad del 70% + el valor de Fue de impactar, y las que atacan a la armadura siempre tienen un 80% + el valor de Rotura x4. Lo anterior no aplica a las habilidades pasivas o a efectos de daño secundario de dichas habilidades; es decir, estos son automáticos (como es el caso para return the favor).
2.- Para las habilidades ofensivas de los Mender, la probabilidad de impacto es siempre del 100% dado que su poder está ligado a su voluntad y no a una capacidad física.
3.- Para el crítico Base no hay que hacer ninguna tirada, simplemente se considera que un 1% en la tirada de ataque a la fuerza implica doble daño. Por otro lado, cuando se tienen un crítico especial por una habilidad, talento o objeto mágico, entonces se debe hacer una tirada extra de ataque 1d100 llamada "crítico especial"; en caso de volver a impactar (con todas las condiciones iniciales), entonces se aplica doble daño. No existen críticos para ataques a la Armadura.

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22/11/2023, 00:21
The Valka [Director]

Orden de Iniciativa

El orden de iniciativa durante el combate representa la secuencia en la que cada jugador habrá de realizar sus respectivas acciones dentro de un mismo asalto. El valor de iniciativa de una unidad se calcula mediante una tirada de iniciativa que equivale a tirar 1d10 + el valor del atributo reacción.


Combates de Héroes vs Héroes

En este caso, el orden de iniciativa estará regido por las siguientes reglas para los combates entre equipos de jugadores.
 

Desarrollo del Asalto:
1.- Todos los turnos del asalto se llevan a cabo en el orden subsecuente de iniciativa.
2.- El primer turno del salto inicia cuando empieza el respectivo asalto, y terminará 24 horas después o en el momento en el que el jugador en turno publique sus acciones.
3.- Los turnos subsecuentes del mismo asalto iniciaran al momento justo en que el jugador con el turno anterior haya publicado sus acciones, y finalizará 12 horas después o bien cuando el actual jugador postee sus acciones. Es decir; si estamos en cierto asalto y el primer jugador en turno ha publicado sus acciones, justo en ese momento el jugador con el segundo turno habrá de iniciar su turno y tendrá hasta 12 horas como máximo para postear su turno. Así su turno habrá de finalizar transcurridas dichas horas o bien al publicar sus acciones del turno; en dicho momento iniciará el turno del tercer jugador. Y así respectivamente.
4.- Tal como deja entender en el punto anterior, en caso de que un turno de un jugador termine (transcurran las horas máximas para realizarlo) y este no haya aun publicado sus acciones, este jugador habrá de perder su orden de iniciativa por el presente asalto, e iniciará en ese justo momento el turno del jugador siguiente dentro del orden de iniciativa.
El jugador que falló en la publicación de su turno pasará automáticamente a tener iniciativa igual a la que aplique al momento en que postee (considerando que será menor a la original), en caso de no postear en lo que esta del asalto, perderá su turno. Si un jugador pierde su turno (no publica sus acciones), se considera concretamente que su personaje no hace nada. Dicho personaje solo sería pjtanizado si se ha declarado ausencia previamente en la partida.
5.- El asalto actual finalizará cuando el ultimo jugador en el orden de iniciativa publique las acciones de su turno, o bien cuando a este jugador se le cumplan las 12 horas máximas para realizarlo.

 

Duración de los turnos:
1:- El primer turno de cada asalto durará 24 horas. Lo cual implica el primer jugador en actuar durante el respectivo asalto tendrá mas tiempo para decidir como actuar. Esta ventaja se debe justamente a que al ser el primero en actuar, en el fondo tendrá menos tiempo si contamos el tiempo de espera entre cada jugador.
2.- Todos los turnos subsecuentes del asalto tendrán una duración de solo 12 horas.
3.- En un combate de 4 vs 4, esto implicaría que el asalto tendría una duración total de 4 días y medio, y uno de 6 vs 6 tendría un total de 6 días y medio.
4.- Una vez solo queden 3 jugadores en combate, cada turno habrá de durar 24 horas como máximo.

 

Turnos fuera de tiempo:
1.- En el caso en el que haya concluido el tiempo que tenga un cierto jugador para poner su turno durante el presente asalto sin que este haya publicado sus acciones, dicho jugador tendrá la oportunidad de actuar mas tarde.
Esto se llevará a cabo de la siguiente forma, el susodicho jugador podrá publicar sus acciones en cualquier momento del asalto siempre que éste no haya terminado, pero se considerará que para dicho asalto su iniciativa será de un valor correspondiente al momento justo en el asalto en el que haya introducido su participación.
2.- Cuando un jugador pierde su turno por no actuar a tiempo, a la par de lo anterior, este habrá de sufrir una penalización permanente de -1 a su iniciativa. La segunda vez que el jugador pierda su turno durante el combate, dicho penalizador aumentará a -2; la tercera vez a -3 y así consecuentemente.
3.- Ningún jugador puede retrasar voluntariamente su iniciativa.
4.- Cuando un jugador cuyo turno ya ha pasado, haga la publicación de sus acciones de forma posterior a dicho turno, el turno actual sobre el cual ha introducido su post habrá de tener 3 horas extras. Esto a fin de que el jugador que ha sido interrumpido con este post a destiempo tenga en cuenta los últimos acontecimientos.

 

Adelantar el turno:
1.- Cualquier jugador podrá publicar sus acciones antes de su correspondiente orden de iniciativa en el asalto, o bien después de su turno, a voluntad. En el caso de atrasarlo (voluntaria o involuntariamente), se ha de considerar la regla descrita mas arriba llamada “Turnos fuera de tiempo”.
2.- Todo jugador que adelante su turno debe publicar su turno dirigido solo para el director. Esto a fin de que llegado el momento en que ocurra su turno dentro del orden de iniciativa, el director pueda postear inmediatamente las acciones del jugador considerando los actuales acontecimientos del combate (con base en lo que se desea hacer). Es decir, si es necesario, el director habrá de adaptar el post, de lo contrario simplemente dejará todo como está.
Nótese que el post original del jugador quedará tal como está, solo se pondrá un nuevo post pjtanizando al jugador (con formato idéntico al del jugador) para ubicarlo en la correcta secuencia.
3.- Un jugador que adelanta las acciones de su turno, tiene derecho a poner varias opciones para la secuencia de sus acciones de su turno, a fin de que el director tome la opción que mas convenga a las circunstancias actuales del combate. Por ejemplo, un jugador combatiendo con un enemigo podría considerar adelantar la declaración de su ataque a sabiendas de que quizá no pueda postear después, pero añadiendo la opción de que en caso de que el enemigo haya muerto, quisiese cargar contra otro; etc.
4.- Un jugador que adelanta las acciones de su turno en un asalto, puede corregirlo cuantas veces desee (borrarlo si lo considera necesario), esto siempre que su correspondiente orden en iniciativa no haya iniciado ya.

Notas de juego

Notas sobre el director:
1.- El director solo hará actualizaciones obligatorias al inicio de cada asalto.
2.- El director habrá de estar pendiente de las acciones turno a turno a fin de corregir errores y hacer pequeñas actualizaciones cuando este lo considere necesario.

Actualizaciones opcionales:
1.- Bajo acuerdo del director, este podrá hacer una o mas actualizaciones intermedias durante cada asalto. Tentativamente se hará una en combates donde participen más de 9 personajes, ubicándola justo a la mitad de dicho número de participantes. En caso de un enfrentamiento en el que participen 13 o mas contrincantes, el director podría hacer una segunda actualización de tal forma que se actualizase cada vez que un tercio de los jugadores hubiesen posteado, pero solo mientras el número de participantes sea mayor a 12.

Consejos para el jugador:
1.- Aunque las reglas parezcan indicar que el jugador solo tiene doce horas para actuar, esto es falso, realmente se tienen muchas horas. Esto dado que el jugador puede saber desde mucho tiempo antes que habría de hacer dado que ya vería las acciones de todos al inicio del turno en incluso muchas mientras se desarrolla el mismo. Por ello no hay justificante para considerar que el turno se va rápido.
2.- En caso de que un jugador considere que no puede estar pendiente, se le aconseja simplemente postear en cuanto pueda. Y si le es posible mirar mas adelante y su turno aun no llega, corregir como mejor le parezca.

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22/11/2023, 00:34
The Valka [Director]

Publicación del Turno

Las siguientes reglas buscan orientar al jugador sobre sus deberes y procedimientos durante un combate, y concretamente sobre como debe postear sus acciones.
Deberes del jugador:
1.- El jugador debe estar atento a cuando llega su turno a fin de postear a tiempo. Y en caso de no poder hacerlo, está obligado a adelantarlo de la forma que mejor le parezca.
Procedimientos para publicar el turno:
1.- El jugador debe colocar con normalidad la narración de sus acciones. Intentando interpretar de forma apropiada a su personaje y en contexto. Considerando que siempre se entiende que en un combate muchas veces poco se puede agregar a la interpretación, pero a su vez recalcando que sus personajes, sienten, piensan y actúan.
2.- El jugador debe poner en notas las acciones realizadas durante su turno, las cuales se explican en las reglas que describen al turno mismo y las posibles acciones a realizar en el mismo. Por ejemplo,
Acciones: Moverme y Atacar al enemigo en las coordenadas A5.
3.- El jugador debe anotar cada turno los siguientes datos en el apartado notas:

Fuerza: (Actual/Total)
Armadura: (Actual/Total)
Voluntad: (Actual/Total)
Puntos de Héroe (Actual/Total)

En caso de que el jugador no incorporé estas anotaciones en algún determinado turno (sin importar cual sea o en que circunstancia se de), le estará otorgando el permiso al director de dejar los valores que el considere apropiados.

Procedimientos para realizar una tirada:
1.- Cuando el jugador realice una tirada de ataque debe indicar en el motivo de la tirada el tipo de ataque. Esto es:
- Ataque Rotura
- Ataque Fuerza

2.- Cuando el jugador potencia su ataque sumando Voluntad, debe indicar en el motivo de la tirada dicho bono en la potencia. Esto es:
- Ataque Rotura + xVol
- Ataque Fuerza  + xVol

Donde x representa el monto de Vol a gastar, y por tanto el bono al daño.
3.- Cuando el jugador realiza un ataque con una habilidad, debe indicar en el motivo de la tirada el nombre de la habilidad (o su siglas al menos) y el rango en que se emplea. Esto es:
-Ataque con habilidad x
Donde en habilidad ha de ir el nombre de la habilidad y en x el rango a usar para dicha habilidad (correspondiente al gasto de voluntad al usarla).

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22/11/2023, 00:40
The Valka [Director]

Heridas y Curación

En the Banner Saga las heridas y la curación se manejan de una forma muy especial la cual se describe en esta sección con el mayor detalle posible.

Heridas: Las heridas representan el desgaste físico de un personaje tras las batallas. Todo personaje que sufra daño y sobreviva a una batalla no sufrirá heridas, pero los que sean derrotados si podrían llegar a sufrirlas.
Para determinar si un personaje a recibido heridas tras un combate se debe aplicar la siguiente ecuación:

# Heridas = -(Fuerza final)/(Esfuerzo)

Notando en automático, que solo los personajes que hayan sido derrotados y que su valor final en fuerza sea menor a -1 habrían de acarrear heridas. Y que a su vez, mientras mas esfuerzo se tenga, mas probable es que no se sufran heridas. Si el valor no es un entero, entonces se considerará que es una probabilidad, por ejemplo, si el valor final de heridas es de 1.6, entonces se tiene 1 herida segura y una probabilidad del 60% de obtener otra (teniendo que tirar inmediatamente después del combate).

Al sufrir una herida el personaje verá penalizada su fuerza en -1 y se sumará una probabilidad de Fallo del 5% (tanto para fuerza como para Rotura). Mientras mas heridas, mas alto el penalizador.

 


Curación: Un personaje que ha sufrido una herida habrá de recuperarse durante la campaña descansando un día (descansar implica que la caravana no debe viajar durante dicho día). Solo se puede recuperar una herida a la vez por día de descanso.

 


Reglas del director:
Las reglas del director son reglas para la dirección de la partida, las cuales, si bien el jugador puede considerar para comprender como lleva a cabo las cosas, realmente no repercuten más que en la gestión del director.

Muerte: La muerte de un personaje es algo muy complejo en The Banner Saga y depende del modo de juego.

Durante la Campaña

* Un personaje “Héroe/protagonista” solo puede morir durante las decisiones de trama si la trama se encuentra en un momento crucial y fundamental de la historia, y solo si su muerte es de forma épica.
* Un personaje “Héroe/protagonista” ha de morir si acumula 12 heridas o mas y su muerte ha de ser épica (No se contabilizan las heridas curadas). A su vez, su muerte debe ajustarse a un momento lógico de la trama que potencia la misma.
* Un personaje “Héroe/protagonista” puede morir al ser derrotado por un jefe enemigo si la trama gira en torno a un momento crucial y fundamental en la trama.
* Un personaje “Héroe/protagonista” no puede morir al ser derrotado en batalla por un personaje que no sea un jefe enemigo y tampoco cuando su equipo es derrotado.
* Un personaje “compañero” puede morir durante las decisiones que se toman en trama siempre que su muerte tenga peso en la misma y que la trama en la que se encuentren sea importante.
* Un personaje “compañero” muere al acumular 7 heridas o mas (No se contabilizan las heridas curadas).
* Un personaje “compañero” muere al ser el primer personaje compañero en ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates). Su muerte no debe perjudicar el desarrollo global de la trama.
* Un personaje “compañero” tiene una probabilidad del 0% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su equipo gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 1% por cada herida acumulada.
* Un personaje “secundario” puede morir en cualquier momento al tomar decisiones durante la trama.
* Un personaje “secundario” muere al acumular 4 heridas o mas (No se contabilizan las heridas curadas).
* Un personaje “secundario” muere al ser derrotado por un jefe enemigo (los jefes enemigos quedan claramente establecidos en los combates). Solo dos personajes secundarios pueden morir de este modo por combate.
* Un personaje “Secundario” tiene una probabilidad del 5% de morir cuando es derrotado en batalla (sin importar si su equipo gana la batalla). Está probabilidad aumenta en un 3% por cada herida acumulada.

Notas de juego

Consideraciones:

Los compañeros son personajes importantes en la trama pero no protagonistas.

Los personajes secundarios son personajes creados desde cero por el jugador al quedarse sin la posibilidad de obtener compañeros o requerir más versatilidad en sus aliados.

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22/11/2023, 00:56
The Valka [Director]

Personajes

En the Banner Saga los jugadores pueden tener mas de un personaje dentro de la historia, incluso pueden tenerlos en diferentes clanes. Los personajes se clasifican según su importancia, y mientras mas importantes son, mas peso tienen en la trama y mas difícil es que estos mueran durante ella.

Héroes (Protagonistas): Representan a los protagonistas de la historia en el modo campaña. Usualmente estos son los primeros personajes creados por el jugador dentro de la partidas.
Todo jugador dentro de la partida tiene un personaje Héroe, y por tanto, en caso de tener un solo personaje, este será su personaje héroe (bajo ciertas condiciones/circunstancias que se pueden dar al morir personajes).
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla tanto en la trama como en las batallas. Tienen un papel fundamental en la toma de decisiones.

Compañeros: Son los segundos personajes en importancia dentro de la trama y/o el clan, y generalmente representan al segundo personaje creado por el jugador. Los compañeros tienen también mucho peso en la trama, pero en mucha menor medida que los héroes, a la par de que estos pueden morir mas fácilmente.
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla tanto en la trama como en las batallas. En el modo saga tienen un papel importante en la toma de decisiones. En circunstancias especiales el director puede tomar el control de ellos por breves momentos.
Todo jugador puede tener de uno a dos personajes compañeros.

Secundarios: Todos los personajes extras que pudiesen tener los jugadores se consideran secundarios y carecen de importancia en la trama, son meramente de relleno. Estos tienen un trasfondo generado por el jugador y se crean desde cero por el mismo.
Su aparición responde a dos circunstancias, o bien  no se tienen compañeros o bien se requieren debido a la falta inherente de versatilidad en el equipo.
Estos personajes son manejados por el jugador que los controla solo en las batallas; durante la trama el director tiene control total sobre ellos. En el modo saga solo pueden tomar decisiones cuando los cuadros argumentales les vuelven protagonistas por un breve momento, dicha decisión ha de tomar el jugador que los controla.
Solo se puede tener un personaje secundario, y no son admisibles en el caso de que el jugador cuente con dos personajes compañeros del personaje Héroe.

 

Reglas Misceláneas

De los combates:
* En un combate donde el jugador solo pueda llevar un personaje éste solo podrá llevar a su Héroe o bien al compañero, considerando que el héroe deberá siempre tener al menos el doble de participaciones en batalla que el compañero.
* En un combate donde el jugador pueda llevar a mas de un personaje, forzosamente uno de estos deberá ser el héroe.
De la creación de personajes:
* Todo jugador cuyo héroe haya muerto tiene derecho a adquirir uno nuevo conforme a la trama, o bien tiene derecho a ascender al compañero (de haberlo) al rango de héroe.
De la adquisición de personajes:
* Todo jugador tiene derecho a un personaje compañero.
* Todo jugador tiene derecho a adquirir personajes secundarios con base en lo descrito antes.
* Los jugadores pueden adquirir nuevos personajes bajo las indicaciones anteriores solo cuando el director habré dicha posibilidad bajo los sucesos en la trama. En el caso de los compañeros y héroes, el director está obligado a forzar la trama para que estos entren en escena, pero sin perder coherencia o lógica.
De la muerte de los personajes:
* Cuando un personaje héroe muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 75% del renombre acumulado en el personaje para la creación de su nuevo héroe.
* Cuando un personaje compañero muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 45% del renombre acumulado en el personaje para la creación de su nuevo compañero.
* Cuando un personaje secundario muere, su jugador tiene derecho a reclamar el 15% del renombre acumulado en el personaje para la creación de un futuro nuevo personaje secundario.

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22/11/2023, 01:28
The Valka [Director]

Atributos de Campaña

Las siguientes habilidades son necesarias para la resolución de todos los eventos acontecidos durante los viajes en caravana o bien en cualquier toma de decisiones importante. Ante un eventual cuadro argumental que suscite un problema a enfrentar en la trama, se deberá realizar una tirada de atributo campaña a consideración del director. Para superar la prueba de atributo de campaña se deberá obtener un valor igual o inferior al valor del atributo respectivo del héroe. Donde se aplicarán posibles penalizadores con base en la dificultad del evento y de la decisión tomada respecto a las acciones de los héroes y la caravana.

El efecto o resolución de la prueba de atributo de campaña, ligado a un cierto evento en la trama, estará determinado por el director considerando tres factores: La dirección de la trama de la campaña, el resultado de la tirada y el contexto lógico de los eventos.

  • Liderazgo: Esta habilidad permite liderar a personas, convencerlas de algo; o bien realizar diplomacia con amigos o enemigos.

  • Supervivencia: Esta habilidad se emplea para conseguir recursos de la naturaleza, y encontrar cosas singulares en la misma.

  • Guerra: Esta habilidad permite desarrollar tácticas adecuadas en las batallas (a efectos de trama) y a su vez tener una mayor zona de despliegue en las batallas.

  • Perspicacia: Permite emboscar enemigos o evitar se emboscado. Así mismo te ayuda a discernir el engaño o las trampas propiciadas por enemigos.

  • Administración: Permite tomar adecuadas decisiones administrativas y a su vez te ayuda a administrar los suministros de la caravana.

  • Atención y Cuidados: Permite realizar tareas de atención a la caravana como enfermedades, heridos, querellas, etc. A su vez te permite potenciar la moral cuando está disminuya ante algún problema.