El reglamento de campaña describe el modo de juego que se emplea al jugar las campañas de The Banner Saga. En éste, lo que pondera es la trama por encima de los combates, aun cuando estos estén presentes y puedan ser difíciles. En el reglamento de campaña los héroes habrán de tomar decisiones sobre cada situación que se les presente teniendo que afrontar las duras consecuencias de dichas decisiones.
The Banner Saga en sus campañas tiene un modo narrativo muy singular representado por el reglamento de campaña que tiene cierto parecido a un libro juego. En este los héroes serán los protagonistas que tomaran decisiones sobre cada acontecimiento que se suscite a lo largo de la trama sin poder saber previamente el resultado de dicha acción. En este modo de juego se premia mas la historia y las circunstancias roleras que se suscitan por la interpretación particular de cada personaje.
Por ello, aunque la trama permita y premie la iniciativa del jugador en cuanto a los acontecimientos y a su vez se valore mucho su interpretación a fin de darle peso al papel de cada personaje, lo que realmente habría de tener el peso fundamental de la trama son los arcos argumentales que se les presentaran a los jugadores durante la trama y sobre los cuales se ejecutarán las tomas de decisiones.
Durante la trama, a diferencia de otros juegos, la trama avanzará a saltos entre cada acontecimiento que se suscite llevados bajo la dirección del director, por tanto no se busca que haya cuadros largos de narración de los jugadores dejándoles a ellos guiar la trama paso a paso sino que la propia trama se mueve sola a pasos agigantados llevando a los jugadores sobre los acontecimientos importantes de la historia.
Cuando se presenta cada uno de estos cuadros argumentales, el director habrá de narrar el contexto de la trama, del tiempo y del lugar donde todo se suscite y enseguida les planteara el problema y/o circunstancia que se les presenta. Respecto al mismo, se les darán a los jugadores una serie de decisiones entre las cuales elegir, y una vez tomado uno de estos caminos, no habrá vuelta atrás.
Las decisiones tomadas durante la trama pueden llevar a que el clan gane renombre, a que los personajes mismos ganen renombre, a que la trama de un vuelco completo, a la aparición de nuevos personajes e incluso a la muerte de los mismos.
Regla de Oro (Para la trama)
En el reglamento de campaña que es aquel mediante el cual se desarrolla una historia en The Banner Saga, se pondera mucho mas el desarrollo rápido de los acontecimientos que la interpretación misma, pero no por ello esta se limita.
En las partidas los jugadores tendrán la posibilidad de debatir ampliamente cada situación que se les presente, y en caso de gran participación se les permitirá explayarse cuanto deseen. Pero si no hay debate o hay nula participación de los jugadores respecto a la trama que se está presentando, por regla se considerará que el jugador está avalando que se mueva a la trama hacia alguna otra secuencia o cuadro argumental.
Esto es, en el reglamento de campaña el ímpetu y profundidad de la trama están íntimamente relacionadas con el ímpetu y profundidad que los personajes le den a la misma. Así, si hay poca profundidad y detalle de los personajes, la trama habrá de dar brincos continuos entre los acontecimientos importantes. Pero si por el contrario hay mucha profundidad, la trama habrá de ir mas lento e incluso dar brincos muy cortos a fin de mantener el ímpetu de los jugadores encendido.
El rol de los héroes durante la trama que se desarrolla en la campaña mediante el reglamento de campaña es fundamental y concretamente representan al eje de la misma campaña (sus protagonistas). Son ellos fundamentalmente quienes toman todas las decisiones durante la historia y son ellos por tanto quienes van llevando el peso de las mismas, con sus beneficios y problemas.
Toma de decisiones: La toma de decisiones durante la saga es un hecho crucial y fundamental durante el desarrollo de la misma. En general, solo los héroes pueden emitir una decisión final, aun cuando los compañeros tengan derecho a opinar (y en algunos casos a votar).
Por cada secuencia argumental, cada personaje héroe o compañero tiene derecho a emitir una opinión y una replica (ligada a alguna opinión). Hecho eso se debe tomar una decisión.
La toma de decisiones tiene un papel fundamental en el reglamento de campaña y por tanto es importante describirlo con mas detalle. La toma de decisiones se presentará cada vez que surja un cuadro argumental, el cual representa una situación importante de la trama. Muchos de estos cuadros argumentales solo servirán para ir hilando los acontecimientos y no inferirán decisión alguna, mientras que otros concretamente llevaran a los héroes a tomar decisiones importantes.
De este modo, con la toma de decisiones el clan puede ganar y perder recursos o alimento, puede ganar o perder miembros, puede ganar renombre, o bien puede perder o ganar personajes de la trama.
Para la resolución de los eventos enmarcados en estos cuadros argumentales se requerirá tanto de la toma de decisiones por parte de los héroes como de la realización de una o más tiradas de atributos de campaña. Donde, la tirada apropiada y la dificultad de las mismas serán indicadas por el director.
Guía rápida
Les presento el tutorial breve para los cuadros argumentales. Estos representan eventos importantes de carácter narrativo en el que, como en toda partida de rol, se tienen que tomar decisiones, las cuales, en lo general, irán acompañadas de una tirada de dados.
Algunos cuadros argumentales están ligados a la toma de decisiones grupales; mientras que otros representan eventos a resolver dentro de la historia (son los más comunes), ya sean problemas que se presentan durante el viaje o en alguna parada, o actividades a desarrollar por los héroes. Los cuadros argumentales tendrán las siguientes característica:
Argumento: Representa el problema o cuestión a atender por los héroes involucrados.
Soluciones propuestas: Son una serie de soluciones moderadamente lógicas que se pueden aplicar por los héroes involucrados en el cuadro argumental. Los héroes pueden proponer alguna otra solución asumiendo las consecuencias de la misma.
Resolución de tareas: En algunos casos, el que los héroes elijan distintas soluciones propuestas implicará que cada héroe abarcará una diferente tarea o ámbito del problema. El abarcar todas no implicará el éxito, si no que más bien, las distintas tareas implicarán las distintas opciones que existirán para resolver un mismo problema.
Toma de decisiones: En otros casos, las soluciones propuestas implican posturas encontradas ante una decisión a tomar, por tanto solo se podrá tomar una única solución, la cual será aquella con mayor cantidad de votos. En este caso, solo se hará una única tirada de atributo de campaña, la cual realizará el protagonista del cuadro argumental pero usando el atributo asociado a la propuesta ganadora (que podría o no ser la que el protagonista ha elegido).
En el caso de que no sea la que el ha elegido, aquellos que le han convencido podrán, si así lo desean, sumarse a la tirada de atributo de campaña.
Tiradas de atributos de campaña: Son las tiradas necesarias para resolver el cuadro argumental, éstas están ligadas a las soluciones propuestas ante la problemática planteada. En el caso de que se presente más de un atributo asociado a la solución propuesta, se podrá elegir entre cualquiera de ellas. Salvo que se indique lo contrario, solo se realizará una tirada.
Héroe protagonista: Es el héroe designado como el actor principal en un cuadro argumental. Si el cuadro argumental es de toma de decisiones o es un cuadro personalizado, siempre habrá un protagonista. En los de más casos, podría no haberlo. En los cuadros argumentales de toma de decisiones el protagonista siempre tiene 3 votos en vez de solo uno como el resto de participantes. El protagonista siempre realiza tirada de cuadro argumental; y siempre será con base en la propuesta que el ha elegido salvo que en un cuadro argumental de toma de decisiones pierda la votación, en cuyo caso tirada para alguno de los atributos asociados a la propuesta ganadora.
Héroes obligados: Son los héroes obligados a tomar acción o bien voz y voto en un cuadro argumental. Los héroes involucrados (tanto obligados como el protagonista) deberán siempre elegir una solución propuesta o proponer una y en general realizarán una tirada de atributo de campaña con base en dicha propuesta. En el caso de un cuadro argumental de toma de decisiones, los héroes obligados solo tendrán un voto a emitir y a su consideración podrán unirse a la tirada del protagonista solo si su propuesta fue la ganadora del debate. Los héroes siempre están obligados a participar, salvo en cuadros argumentales personalizados.
Héroes invitados: Un protagonista de un cuadro argumental personalizado puede invitar a un héroe a participar en el cuadro argumental (siempre que a nivel de trama esto sea posible). En dado caso, todas las reglas del cuadro argumental aplicarán también a él.
Compañeros en cuadros argumentales: Los compañeros puede participar en un cuadro argumental si son invitados por el protagonista (este solo puede invitar a su propio compañero) o si gastan un punto de héroe para participar. En dado caso, las reglas se aplican con normalidad sobre ellos.
Tiempo límite de una toma de decisiones: En el caso de un cuadro argumental de toma de decisiones, solo se dará un máximo de tres días de juego para deliberar, después de eso se tomarán las votaciones tal como hayan quedado.
Para la resolución de los cuadros argumentales se indicará que personajes están obligados a actuar en el mismo. Un personaje obligado a actuar en un cuadro argumental siempre deberá tomar una opción de resolución para el cuadro argumental, o bien plantear una nueva opción acorde al problema planteado. Los personajes no obligados a actuar en el cuadro argumental, pueden intervenir de dos formas distintas, comentando, o opinando o aconsejando respecto al problema planteado o bien actuando directamente (elige opción de resolución y realiza la tirada correspondiente siempre se les sea permitido participar). Es preferible que un personaje no obligado no proponga nuevas opciones de resolución a fin de evitar un caos en la logística de la partida.
La resolución de los cuadros argumentales se ejecuta de la siguiente forma:
0.- Se presenta el argumento del cuadro argumental y las soluciones propuestas por el director.
1.- El jugador elige una de las opciones presentadas, o bien se propone una nueva opción que mantenga coherencia con lo narrado.
2.- El jugador, acompañando a su elección, hace una tirada correspondiente de atributo de campaña con la opción elegida, o en el caso de presentar una nueva opción por parte del jugador, entonces este deberá realizar una tirada 1d100 sin dificultad ni atributo en específico. En el caso de tratarse de una toma de decisiones, podrá abstenerse de tirar si así lo desea.
3.- Finalmente, con base en la opción elegida o ganadora, y la o las tiradas realizadas, el director indicará los resultados del cuadro argumental.
Los resultados de un cuadro argumental pueden llevar a ganar renombre, un objeto mágico o bien moral; pero también pueden implicar la perdida de moral, la ganancia de heridas o incluso involucrarse en una batalla inesperada.
Las tiradas de datos tienen modificadores secretos ligados al contexto tanto del personaje como de la acción a realizar.
Durante la saga, los personajes tienen un diferente peso ligado por su papel dentro de la misma. En primera instancia están los héroes, de entre los cuales se encuentran el líder en la trama y su lugarteniente (o segundo al mando).
Después de ellos están los compañeros cuyo peso es el de personajes secundarios que aporten tanto a la trama como a las batallas y que en muchos casos se llevan el protagonismo en la tramas secundarias de la partida. Finalmente están los personajes secundarios cuyo papel es solo de relleno, sobre todo en la jugabilidad de las batallas.
Puntos de Héroe: Los puntos de Héroe son puntos especiales que se tienen por partida y que se pueden gastar para poder repetir tiradas (en combate o en trama). Los personajes tienen un total de puntos de Héroe tal como se indican a continuación:
Héroes = 4
Compañeros = 2
Secundarios = 1
Y se pueden usar de la siguiente forma (el número entre paréntesis es el coste en puntos de héroe):
a) Repetir tirada en combate (1)
b) Sanar una herida (1)
c) Repetir tirada en trama (2)
d) Repetir tirada en trama siendo protagonista (3)
e) Ganar un voto extra en un cuadro argumental (1)
f) Ganar dos votos extras en un cuadro argumental (3)
g) Permitir que un compañero participe en una toma de decisiones (1)
Los puntos de héroe no son acumulables por lo que si no se usan en una partida, se pierden.
Durante gran parte de la saga el grupo conformado por el clan y la caravana que le sigue, estarán viajando por todo el mundo, ya sea buscando recursos o simplemente buscando sobrevivir ante las adversidades que se les presenten.
Muchos de los cuadros argumentales que se presentan en la saga estarán relacionados justamente al viaje a través del mundo, el cual está reflejado en el mapa que se presenta a continuación.
En muchas circunstancias el clan podrá elegir por donde viajar lo cual es a su vez una decisión crucial pues los acontecimientos pueden ser muy distintos bajo cada decisión tomada. Y a su vez, habrá momentos en los que la misma trama les obligue a tomar ciertos caminos, por mas inesperados y arriesgados que sean estos.
La moral representa el estado de animo global de los miembros del grupo, y en el caso de viajar en una caravana suele verse modificado por la moral misma de la caravana.
La moral baja cuando se sufren perdidas en batalla, cuando se sufren situaciones adversas, cuando se viaja sin descanso o cuando no hay alimentos, entre muchas otras situaciones. La moral aumenta bajo la versión inversa de estás mismas situaciones. La moral puede variar desde un valor mínimo de 1 hasta un máximo de 100, donde las situaciones antes mencionadas modifican dicho valor en cantidades enteras; así por ejemplo, una situación adversa puede reducir la moral en -2 y una situación benéfica puede aumentar la moral en +2. El valor inicial de la moral es en general de 55; no obstante este valor puede variar mucho con la trama.
En batalla, la moral del clan modifica el valor del Voluntad de los personajes que participen en la misma de la siguiente forma:
Moral máxima (96 a 100 pm) = +3 Vol
Moral muy alta (86 a 95 pm) = +2 Vol
Moral alta (66 a 85 pm) = +1 Vol
Moral normal (36 a 65 pm) = +0 Vol
Moral baja (16 a 35 pm) = -1 Vol
Moral muy baja (6 a 15 pm) = -2 Vol
Moral mínima (1 a 5 pm) = -3 Vol
Toda la jugabilidad de The Banner Saga se centra en la caravana (de heroés, sus compañeros y el clan que van formando) viajando por el mundo del juego y visitando lugares. Cada caravana se compone de:
Héroes y otros personajes: Son los protagonistas de la historia y sus acompañantes. sólo estos personajes pueden aparecer activamente en las batallas.
Clanes: Son los grupos o único grupo que se forma durante los viajes en caravana.
Civiles: Son los humanos que no pueden luchar y que acompañan al Clan.
Luchadores: Son los guerreros humanos que viajan en la caravana siendo parte del clan o no.
Varl: Son los gigantes que viajan en la caravana, siendo estos parte del clan o no.
Por supuesto, la gente de la caravana que no está en el grupo protagonista también importa. En el caso de Combatientes y Varl, tener más de ellos mejora la fuerza general de la caravana. Afecta a su eficacia en la guerra.
La composición de la caravana cambia bastante a menudo y normalmente tú decides sobre ello. Puedes conseguir nuevos héroes, civiles, luchadores y Varl principalmente como resultado de conversaciones y decisiones tomadas en algunos eventos. Funciona en ambos sentidos, tomar decisiones equivocadas, gastar todos los suministros o ser derrotado en una batalla puede reducir la caravana, a veces incluso puedes perder algunas docenas de personas.
Los suministros son mucho más importantes que la moral porque simbolizan la comida y todas las cosas esenciales necesarias para satisfacer las necesidades de la gente de la caravana. Perder todos los suministros te hará perder a algunos de los civiles, Luchadores y Varl cada día, lo que bajará drásticamente tu moral. Cada viaje largo debe planificarse con antelación para asegurarte de que tienes suficientes suministros. Es imposible predecir todas las malas situaciones, pero prepararse bien debería reducir las pérdidas.
Hay tres formas de conseguir suministros:
1) Progresando en la historia principal - En algunos momentos conseguirás muchos suministros independientemente de las decisiones que tomes.
2) Eventos adicionales de la historia.
3) Visita a los mercados - En los mercados se pueden comprar suministros a costo de puntos de Renombre.
El consumo de suministros por día es el siguiente:
Protagonistas: 0
Civiles: 1
Luchadores: 2
Varls: 3
En cada uno de los capítulos del juego visitarás una ciudad/pueblo. En algunas de ellas permanecerás más tiempo, lo que viene determinado por el argumento de la campaña, pero en la mayoría de los casos tú decides cuánto tiempo quieres quedarte en una ciudad. Las cosas son un poco diferentes con los campamentos, porque durante el juego sólo se montan obligatoriamente unas pocas veces. Tú decides cuándo montar un campamento (si quieres hacerlo).
En los campamentos existen una serie de locaciones espaciales, donde la más importante de ellas es la tienda de los héroes. Solo esta es posible realizar mejoras a los personajes. Por tanto, para poder subir de nivel, debes siempre de descansar.
En segundo lugar están las cabañas para reposar. Estas permiten curar heridas de los personajes y reponer moral perdida, no obstante, implican el consumo de suministros sin que se esté avanzando en la ruta.
Las tiendas de Entrenamiento son un elemento específico de los campamentos. Entrenar, si bien no te da renombre, si te permite ganar experiencia en victorias para tus personajes a una razón de la mitad del valor normal. Los mercados son específicos de las ciudades, aunque en algunos momentos especiales pueden aparecer en los campamentos.
Hay un elemento más que merece la pena mencionar: solo durante los campamentos se puede llevar a cabo la toma de acuerdos, discusiones, planeaciones o cualquier conversación entre los personajes.