EL COMBATE
Combate Cuerpo a Cuerpo y a Distancia
En Far West, podemos encontrar dos clases de rangos de combate. Entenderemos por combate Cuerpo a cuerpo aquél en que los rivales se encuentren a una distancia igual o inferior a 2 metros, siempre que los contendientes utilicen armas blancas o las propias naturales. El combate con armas de fuego, se encuentren ala distancia que se encuentren los contendientes, se regirá por las reglas del combate a distancia. Y, en buena lógica, el combate a Distancia será aquél que se realice a distancias superiores a 2 metros y con armas arrojadizas o de proyectiles.
Parar y Esquivar en Far West
La habilidad de Parar nos librará de más de un doloroso golpe cuando nos encontremos en medio de una pelea a muerte cuerpo a cuerpo. Parar tiene una base diferente para cada arma (igual que el Ataque) y se desarrolla independientemente del porcentaje de Ataque con dicha arma. Parar solamente puede aplicarse al combate cuerpo a cuerpo; no es posible parar balas o flechas.
En Far West se puede esquivar en cualquiera de las dos modalidades de combate. Incluso a distancia, muy a lo peliculero. Esquivar siempre será la última acción que un aventurero realice en el asalto, de manera que el resto de acciones que tuviese declaradas para ese asalto se perderán, pero no todas las ejecutadas hasta entonces.
Una vez declarado que se desea Esquivar en esa ronda, el defensor efectúa su tirada de Esquivar de manera oculta; a continuación, y solo si la tirada ha tenido éxito, se restará el resultado del total de la habilidad de Esquivar, y la diferencia se aplicará como un malus a la tirada del atacante. Si el éxito de esquivar es crítico (menor del 10% del nivel de habilidad), se utiliza como malus el total de la habilidad de Esquivar sobre la habilidad de Atacar del contrincante. Obviamente, si no se obtiene éxito, no se aplicará ningún malus.
Normalmente, Parar y Esquivar son habilidades que no precisan de ser declaradas de antemano, pero ante las circunstancias de la partida y para una mayor celeridad de ésta, será necesario declarar en qué momento se realiza la acción y, en última medida, si se desea realizar o no.
Combate a Distancia
Las reglas que rigen el combate a distancia son muy sencillas y breves, buscando agilizar la acción. En una partida en mesa, se buscaría acercarse lo máximo posible al tiempo real. En este caso, lo que se busca es facilitar el transcurso de los duelos.
Duelos
El principal aliciente de la partida, así como una forma de combate a distancia algo especial. Un duelo es un enfrentamiento singularmente dramático en el que se pone de manifiesto, todavía más si cabe, el nivel de Ataque con Armas cortas que posee un aventurero.
A la hora de enfrentarse en un duelo un personaje debe sacrificar la puntería por la velocidad al desenfundar. Para reflejar esto, se ha establecido un baremo de velocidades del 1 al 6, siendo el 1 la más lenta y el 6 la más rápida. Dentro de este rango los participantes en el duelo han de elegir, en secreto, la que crean más oportuna. De esta manera los personajes actuarán en su DES, pero modificada por la velocidad que hayan elegido. Además, la velocidad, cuanto más rápida añadirá un malus al porcentaje de Ataque con el arma.
La velocidad 1 (la más lenta) resta 15 a la DES pero no afecta para nada la habilidad de Ataque con el arma. La velocidad 2, resta 12 a la DES y -10% al Ataque. La velocidad 3 resta 9 a la DES y -20% al Ataque; la velocidad 4, -6 a la DES y -30 al Ataque; la velocidad 5 supone un malus de -3 a la DES y -40 al porcentaje de Ataque y por último, la velocidad 6 (la más rápida) no modifica la DES pero añade un malus de -50% al Ataque con el arma.
Una vez que los jugadores eligen la velocidad con que desenfundarán, se realiza la declaración de intenciones y se actúa de manera habitual, dejando que el Director se ocupe de intercalar los órdenes y realizar las acciones a su debido momento. Los críticos (sacar menos del 10% de la habilidad de Ataque/Esquivar, un 01 SIEMPRE es acierto y SIEMPRE es crítico) y las pifias (sacar 98,90,100/00) se aplican normalmente en un duelo, pero ningún personaje podrá Esquivar durante el primer asalto del duelo.
Si un duelo necesitase más de un asalto de combate para su resolución, se aplicarán las reglas de Combate a distancia con armas de fuego a partir del segundo turno (se puede esquivar, no hay que desenfundar).
Otros datos relevantes
Rangos de combate: Durante los combates, los duelistas se encuentran a una serie de distancias de combate, asignadas por rangos relativos. Estos rangos de distancia son Muy corta (de 2 a 15 metros), Corta (de 16 hasta 60 metros), Media (entre 60 y 120 metros) y Larga (desde 121 hasta 200 metros, considerando que no existen armas que lleguen más lejos sin fallar la práctica totalidad de tiros). Un rango menor a 2 metros se considera A bocajarro, mientras que más de 200 metros es Fuera de Alcance. Pasar de rango Muy corta a Corta requiere de una acción de movimiento. Pasar de Corta a Media son dos acciones de movimiento, y de Media a Larga son cuatro acciones de movimiento.
Tiradas de Ataque: Las tiradas de Ataque se realizan con 1d100 frente a la habilidad de Ataque con el arma en cuestión, con el objetivo de sacar menos que la habilidad tras aplicársele los bonus y malus pertinentes. Es posible obtener Críticos o Pifias dependiendo del resultado.
Orden de actuación: El orden de actuación en un turno viene determinado por el parámetro de DEStreza. Así pues, una vez aplicados todos los bonus y malus a la DES, aquel con el valor más alto actuará primero. Como un turno en Far West dura unos 15 segundos, es posible realizar varias acciones en un mismo turno, con diversos penalizadores a la DES tal y como vienen indicados en la siguiente tabla (téngase en cuenta que una vez la DES cae a cero, no se podrán hacer más acciones a partir de ahí aunque se quiera):
Gasto de DES | Acción | Descripción |
---|---|---|
-1 | Desenfundar | El mero hecho de desenfundar un arma, antes de poder hacer cualquier otra cosa, ya ralentiza ligeramente. |
-1 | Abrir el revolver/escopeta | A la hora de recargar un revolver, es imprescindible abrirlo y volcar los casquillos vacíos para cargar nuevos, pero eso lleva un instante. |
-2 | Acción de movimiento | Moverse a izquierda o derecha puede ser útil para buscar cobertura, pero hacia delante o atrás te permite cambiar tu Rango de distancia. |
-2 | Cargar una bala en el arma | Introducir una única bala en un arma en que se pueda hacer, sea corta o larga. |
-3 | Disparos consecutivos | Por cada disparo adicional en un mismo turno, el siguiente se realizará como si la DES fuese tres menos. |
-10 | Recargar un revolver | Incluye el acto de abrir, cargar todas las balas del tambor y cerrar el arma. Rápido y eficiente, para cualquier cantidad de balas de un revolver. |
-20 | Recargar un rifle |
Muchas son las balas que caben en un rifle, y con esta acción se considera que te concentras y las recargas todas. |
Toda acción que haga que la DES caiga por debajo de cero terminará de completarse en el siguiente turno.
Además, toda acción sucesiva tras la primera, a la hora de realizar una tirada, implicará un malus acumulativo de 20 percentiles (1ª acción: -0%, 2ª acción: -20%, 3ª acción, -40%, 4ª acción, -60%, ...). Los modificadores por acciones sucesivas desaparecen al siguiente turno, a menos que se transporte una acción del turno anterior, que entonces contará como primera acción.
Cómo combinar acciones ocultas con la interpretación: En primer lugar, avisar de que aunque la partida es principalmente para tirar dados y pegar tiros, no aceptaré a ningún personaje que no aderece un poco su acción con algo de interpretación. No es que exija un tochopost a menos que apetezca, sobre todo a la hora de la victoria, pero sí se agradecería hacer algo más que dos o tres lineas de escritura, desde narrar el intercambio de miradas a contar las acciones que se realizan en el turno.
Sin embargo, también hay tiradas que conviene ocultar para que los rivales no conozcan el alcance de las habilidades del pistolero, así como mensajes que ocultar para que el personaje que escribe en segundo lugar no se pueda adelantar a los acontecimientos y aprovecharse de ellos.
Es por eso que encontramos cuatro posibles rutas, que queda en vuestra mano decidir cómo realizar. La primera de ellas es escribirlo todo y tirarlo todo en un mensaje público; sirve para aquellos que les da igual revelar sus intenciones y habilidades. La segunda de ellas es escribirlo todo y tirarlo todo en un mensaje Solo para el director, que a la hora de resolución del turno se transformará en público; útil para los que quieran ocultar sus intenciones, pero les de igual que a posteriori conozcan sus habilidades. El tercero es escribir un post público y tirar en un mensaje Solo para el director; para aquellos que les da igual revelar sus intenciones pero quieren sus habilidades ocultas a los ojos del resto. Y por último, escribir en un post privado que se hará público a la resolución del turno y tirar en otro mensaje privado; para los que quieran esconderlo todo hasta el último instante.
Como ya he dicho, me es independiente cuál de ellas utiliceis, y pondré por Defecto que todo el mundo pueda ver vuestros mensajes, así que os toca a vosotros decidir.
Cualquier duda que tengais es bienvenida en este tema. Confío no haberme dejado nada, pero con la longitud del mensaje algo puede habérseme pasado por alto. Si hay algo que no encontrais, preguntadlo para que todos puedan beneficiarse de ello. Si el lunes no hay dudas, consideraré que todos lo habeis entendido y leido a conciencia.
Me ha quedado todo mas o menos claro, pero como suele decir un colega, las reglas se las aprende uno mejor cuando juega.
¿Podrías poner un duelo de ejemplo con un par de turnos para ver cómo se va desarrollando?
Hace aproximadamente un año, en algún lugar al otro lado del Oeste americano...
Ha sido un trabajo largo y peligroso, lleno de baches y gente que no quería que esto sucediese. Unos, para ganarse el favor del Rey. Otros, para ser ellos los que le metiesen una bala en el pecho. Pero aun así, un cazarrecompensas había conseguido lo que antes se creía imposible, retar en un duelo a Henry King. Las horas se sucedieron lentas y tortuosas hasta el ocaso, momento en que deberían de enfrentarse por exigencia de Henry. A Denge le daba igual, así que esperó pacientemente con el rifle apuntando a la puerta y el revolver preparado para cualquier eventualidad, pero no surgió ninguna, así que finalmente ambos pistoleros se encontraron en el centro del pueblo, esperando a que el gran reloj de la torre marcase la hora de inicio... la hora donde uno de los dos caería frente al otro.
Ya que lo pides, supongo que puedo hacer un miniduelo de un par de turnos. Y de paso meter a Henry porque es entretenido. Sin incluir este, serán 6 mensajes, así que más os vale que nadie escriba nada hasta que termine.
La mera existencia de este duelo, solo el estar ahí, ya es toda una recompensa. Tener la oportunidad de derrotar a Henry King, el líder de la banda del Rey, hace que todo el esfuerzo haya merecido la pena. Sin embargo, la recompensa no está en lo dejado atrás, sino en la persona que se encuentra frente a él. Y, para ser honestos, Henry ha sido bastante más justo de lo que me esperaba. Acordamos traer dos hombres para que hiciesen de testigos, y dos de mis colegas me acompañan en esto. Y Henry solo ha traido a tres personas de su larga lista en la banda. Y técnicamente, hasta se ha traido solo dos hombres, porque el tercero es una mujer... pero la hemos visto disparar, y Dona Valley lo hace tan bien como cualquiera de sus lugartenientes. Y los otros dos... bueno, todo el mundo sabe por qué a Scumm lo llaman así, una escoria tan baja como la mierda que se te pega en la suela de los zapatos. Y luego está Cesar Corvus, siempre al acecho y con su cara de monstruo, parche en el ojo por un disparo que debiera de haberlo matado y solo lo dejó tuerto.
La hora se acerca, mientras la aguja de los minutos clama que falta solo un minuto. Frente a frente con Henry King, con ese dinero podría comprarme un rancho y retirarme para toda la vida, casarme con Margarett y tener hijos rollizos. Lo miro a los ojos, apretando las mandíbulas y con la mano junto a la cartuchera. Pronto, Henry, pronto no serás más que polvo en el desierto. Suena la hora, empuño el revolver y disparo un tiro rápido y certero tratando de acabar con esto lo más rápido posible.
Motivo: Velocidad de disparo
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Primer disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 5(+30)=35 (Exito)
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 81 (Fracaso)
Declaración de acciones:
Inicio, DES 14. La velocidad 2 hace que la primera acción pase a DES (14-12) 2. Primera acción, desenfundar. DES 1. Segunda acción, disparar. Como cualquier otra acción pasa a DES 0 (porque ya está en 0, por el -3 tras el disparo), Esquiva por si fuese necesario y porque es gratis.
Explicaciones adicionales:
Primera tirada: Velocidad de disparo. Como todos los PNJs excepto Henry, la velocidad de disparo de éstos será de manera aleatoria. Vosotros podeis hacer lo mismo o -ser más inteligentes- seleccionarla vosotros. Una velocidad 2 implica "La velocidad 2, resta 12 a la DES y -10% al Ataque", y sabiendo que de base Denge tiene 14, incluyendo lo que le cuesta sacar la pistola, no tiene más oportunidad que pegar dos tiros en un turno.
Segunda tirada: Primer disparo. Por la velocidad de disparo, Denge tiene un malus de 10% al ataque, lo que se coloca como un +10 al resultado de la tirada. Sin embargo, como ya ha realizado una acción este turno (desenfundar), el malus aumenta a 30% por segunda acción. Aun así, la bala es certera y ¡ha conseguido un crítico! al sacar menos del 10% de su habilidad, 65 (50+15% por el arma). Como resultado, ya tiene claro que su pistola ha hecho el daño máximo, y seguro que le encantaría arriegarse a otro disparo más para acabar, pero se metería en turno 0 así que no es posible.
Tercera tirada: Esquivar. Esquivar NUNCA tiene malus alguno por ralentizar la acción, y por ende siempre se tira íntegro. Por desgracia, la acción ha sido un fracaso, así que si Henry dispara más allá de DES 1, el Esquivar no habrá valido de nada.
Para que quede de ejemplo, he realizado las tiradas abiertas, pero como ya dije podeis hacerlas como querais, o en otro mensaje, o Solo para el director.
Condenado crío. Había venido y había tenido los cojones para retarme a un duelo, en medio de una comida con toda mi banda, y tanto él como yo sabemos que esa era la única manera de que pudiese enfrentarse a mí sin que todo el mundo lo cosiese a tiros y se hiciesen unas botas con su piel. Y encima tiene los cojones de imponerme condiciones sobre la compañía. Si no fuese un condenado cazarrecompensas, le daría una paliza y lo dejaría meterse en mi banda, pero ha preferido visitar al hombre de la guadaña. Y que me aspen si soy yo el que va a impedírselo.
Frente a frente, el chaval ha leido demasiadas historias debanasesos sobre que las miraditas pueden agarrotar el brazo del rival. Allá él, pienso yo, escupiendo al suelo con fuerza, llevándome la mano a mi cartuchera. Entonces, el reloj marca la hora y el tipo ya tiene una bala en su contra. Todo el mundo sabe que nadie supera a Henry King en velocidad y puntería, chaval. Todo el mundo menos tú. Abro fuego, y al momento siguiente vuelvo a tener una bala en la recámara de mi revolver.
Tirada oculta
Motivo: Disparo único
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 22(+40)=62 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 31 (Exito)
Declaración de intenciones:
Inicio, DES 18. Velocidad 3 lo hace bajar a 9. Desenfundar y a 8. Disparo y a 5. Abrir el revolver y a 4, cargar bala y a 2. Esquivar como última acción.
Aquí, solo dos anotaciones. Henry es rápido, y eso lo sabeis todos, pero es el único dato que os voy a contar de él, por lo que todas sus tiradas van Solo para el Director. Cuando acabe el duelo, podreis comprobar que no os he hecho trampas en el último duelo. Y lo segundo es que Henry usa un arma de diseño, un revolver de un único disparo. ¿Ya le teneis miedo?
Los cinco espectadores pueden ver claramente que Henry es no solo más rápido en general, incluso para su edad, sino que desenfunda primero y dispara antes de que su rival haya podido siquiera sacar su arma. La única bala de su pistola corta el aire... para dejar a Denge sin su sombrero. Mientras éste, con la sorpresa y llevándose la mano a la cartuchera desenfunda, el revolver del Rey ya está cerrado y cargado.
Por su parte, Denge saca su arma y dispara, ¡en un tiro espectacular, directo al pecho de Henry! Sin embargo, éste ha decidido esquivar el tiro... y lo ha conseguido, pues la bala, aunque dañina, se pierde en el desierto a espaldas de Henry.
Y así concluye el primer turno, sin que ninguno de los dos haya eliminado al otro... aunque Henry tiene una sonrisa en los labios por haber acertado a donde estaba apuntando.
¿A que parecía buena la tirada de Denge? Pues por eso resulta tan útil esquivar, si lo haces a tiempo, ya que con un buen resultado (y ha sido bueno) puede salvarte de todo menos de un 01, que siempre impacta.
Por otro lado Henry ha decidido tomárselo a risa y hacer una acción especial denominada "apuntar", que añade un malus de 30% a la tirada, pero permite abrir fuego sobre un objetivo en concreto. Y aun así, con todos los malus, ha sacado la tirada. Y no haré una de daño porque es un sombrero, y no se puede matar. Pero tiene un agujero bien bonito.
El chico tiene madera, tal y como pensaba. Si no llego a apartarme a un lado en el último instante, seguro que esa bala habría ido a mi negro corazón. Viendo que el chico no da para mucho más y que es relativamente lento, abro fuego con mi revolver dos veces y con eso pretendo dejarlo para los restos.
-Pobre crío, no puede ni aguantarse su sombrero.
Tirada oculta
Motivo: Primer disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 78 (Exito)
Tirada oculta
Motivo: Segundo disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 100-
Resultado: 87(+60)=147 (Fracaso)
Tirada oculta
Motivo: Esquivar
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 17 (Exito)
Sí, incluso un post tan corto para decir "pego dos tiros" puede tener cuatro líneas, así que no quiero excusas y mensajes de una sola línea, curraoslo un poco.
Declaración de intenciones:
Inicio, DES 18. Primer disparo y baja a 15, abrir el revolver y a 14, cargar bala y a 12, segundo disparo y a 9, abrir el revolver y a 8, cargar bala y a 6. Esquivar a partir de ahí.
Como habreis podido comprobar, es un arma que añade malus a mansalva, ya que tanto abrir el revolver como cargar una bala cuentan como acciones a la hora de añadir +20%
¡Oh, por todos los demonios, tenía que haberle dado! ¡¡Y encima el muy viejo cabrón se ríe de mí y me quita mi sombrero!! ¡Te vas a enterar, hijo de la más grande de todas las fulanas sifilosas!
Tengo muy claro que es más rápido que yo, que su arma hace más daño y que tiene más amigos apoyándole. Así que mi única oportunidad es confiar que no me mate con el primer tiro y hacerle yo un hueco en el pecho para que se muera. Además, siempre me queda mi baza secreta por si todo esto sale mal...
Motivo: Primer disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 26 (Exito)
Motivo: Segundo disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 53(+20)=73 (Fracaso)
Motivo: Tercer disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 54(+40)=94 (Fracaso)
Motivo: Cuarto disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 97(+60)=157 (Fracaso)
Motivo: Quinto disparo
Tirada: 1d100
Dificultad: 65-
Resultado: 96(+80)=176 (Fracaso)
Declaración de intenciones:
Inicio, DES 14. Primera acción, disparo. DES 11. Segunda acción, disparo. DES 8. Tercera acción, disparo. DES 5. Cuarta acción, disparo. DES 2. Quinta acción, disparo. DES 0 (y cargador vacío).
El quinto disparo es redundante, y además con muy mala suerte, pero con un 01 podría haber impactado igualmente, además de que tirar una bala al suelo sin dispararla es una tontería si puede hacerse (al abrir el arma para recargarla, los revólveres vuelcan TODAS las balas que tengan dentro, tanto disparadas como no. Las escopetas hacen lo mismo, no así los rifles, que no necesitan abrirse para recargarse, excepto los de una sola bala). Por lo demás, no ha tenido mucha suerte.
Henry King vuelve a ser más rápido, y el primero de sus disparos da de lleno en un costado de su oponente desequilibrándolo con la potencia de fuego y saltándole sangre. Pero aun así, en ese momento Denge hace su famosa "maniobra de abanico" y empieza con una sucesión de disparos mientras el otro está recargando, cumpliendo con la preocupación del rival y dándole en el centro mismo del pecho, con una herida terrible y de aspecto grotesco.
Henry tiene una última oportunidad para disparar, mientras la sangre brota por la herida, pero la bala se pierde al igual que todo el resto de las de Denge. Ambos se mantienen en pie, Denge sorprendido de la entereza de su rival, King sonriendo. Y entonces otro disparo resuena en el pueblo, impactando a Henry de nuevo en el pecho y derribándolo al suelo. El caos se desata, antes de que los dos compañeros de Denge puedan hacer nada, Dona Valley y Scumm los descerrajan a tiros junto con Denge Domius, y Corvus apunta al campanario y dispara, haciendo que un cuarto hombre de Denge caiga desde ahí al suelo, con rifle y todo.
Pero parece que esos son los últimos alientos de Henry King... si todo esto no hubiese sucedido hace casi un año, y él estuviese para demostrar que no es así.
Motivo: Daño por Henry
Tirada: 3d8
Resultado: 12(-5)=7
Motivo: Daño por Denge
Tirada: 2d6
Resultado: 11(+1)=12
Y con esto termino con los dos turnos. Como habreis podido comprobar, el segundo turno no ha hecho falta desenfundar ni elegir velocidades, porque son para el desenfunde. Los daños los tiraré yo siempre, cuando esté seguro de que la bala ha acertado.
Si teneis cualquier otra duda o petición, adelante con ella.
Paso a responder unas pocas dudas que me han llegado sobre el duelo que hemos visto y otros temas en general.
¿Se puede esquivar el primer asalto de un combate?
La respuesta es NO. Sí, en el duelo de muestra todos podeis ver cómo Henry ha esquivado el primer tiro -y crítico-, pero de manera normal vosotros no podreis hacer uso de Esquivar en la primera ronda de disparos. Es una lata, pero es así. Ni lo intenteis, porque el que lleva los daños soy yo y haré oidos sordos de vuestras peticiones xD
¿Si cambio de arma ahora tengo que quedarme obligatoriamente con la siguiente que elija?
La respuesta es EFECTIVAMENTE. Es una apuesta arriesgada, la de cambiar de arma, y principalmente está ahí por si os toca una patata como el Hulbert (rifle), para que podais escoger algo más decente. Pero la elección es impositiva, no podeis comprar cual mercado, os quedais con lo último pedido... y solo acepto tres peticiones para dos armas.
El lunes no puedo estar, ¿pierdo el duelo por eso?
La respuesta es TRANQUILO. Es comprensible que no todo el mundo pueda aparecer el mismo día. Agradecería que os pasaseis lo más prontíamente posible, pero para la primera ronda siempre dejaré sin meter presión hasta el martes o el miércoles, ya que tendríamos todavía dos días para escribir. Si para el jueves no habeis aparecido, consideraré que ese turno os quedais petrificados por el miedo, lo que le dará una amplia ventaja a vuestro contrincante que podrá volver a disparar. Y si no apareceis para el sábado... bueno, ahí ya sí, habreis perdido el duelo por incomparecencia o muerte, lo que ocurra antes.
-Escuchadme, grupo de ratas buscaoro, y escuchadme bien, porque no me repetiré. Las normas para el primer duelo serán las siguientes. Primera, los contendientes usarán exclusivamente revólveres. Quien use cualquier otra clase de arma que no sea una pistola acabará con un tiro entre ceja y ceja antes de que pueda decir "misa". Segunda, vuestras distancias serán de 65 pies (unos 20 metros, distancia Corta) al comenzar el duelo, frente a frente. A partir de ahí podeis hacer lo que os de la gana. Tercera, y última. Cualquiera que trate de disparar a otra persona que no sea su oponente mientras el duelo siga, y seguirá hasta que alguien se rinda o no pueda disparar más, acabará con un tiro entre ceja y ceja. Que comiencen los duelos.
Que comiencen los duelos.
Metaforicamente, que empiezan cuando pueda terminarlo todo dentro de medio día o así.
Una pregunta sobre los disparos apuntados ¿Hacen daño extra si se apunta a puntos vitales del cuerpo como la cabeza, el pecho o la entrepierna? ¿O son solo para fardar?
Amén del penalizador, sí, pueden usarse para obtener golpes críticos de manera automática con solo acertar, en vez de tener que sacar menos del 10% de la habilidad. Pero cuentan con un malus adicional de 30% Y gastan 5 de DES en vez de 3. Y en ciertas circunstancias, puedes desarmar a alguien o conseguir otros objetivos complicados.
Tomo nota... A ver si tengo suerte y me sale la jugada xD