Partida Rol por web

Tombstone: Dead Lands

Tombstone Courthouse (Reglamento, reglas de la casa y cosas a recordar).

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13/05/2009, 00:41
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El funcionamiento básico de las tiradas es el siguiente:

Cuando una Competencia se pone a prueba (sea de forma enfrentada o sea contra una dificultad) se tira un número de dados igual al rango que se tiene en dicha Competencia y un tipo de dado igual al de la Cualidad que la controla.

En caso de que no se tenga la Competencia se puede hacer una tirada de la Cualidad principal pero el resultado final se dividirá por dos. Si se dispone de una Competencia relacionada en su lugar (como alguien que no sabe disparar con pistola pero sí con rifle), se puede hacer con ella, pero al resultado final habrá que aplicarle en este caso un modificador de -2.

Al poner a prueba una Cualidad se tira su propio número y tipo de dados.

En cualquier caso, el resultado de una tirada será el número más alto que salga entre todos los dados tirados. Si se tiran 4d8 y sus resultados respectivos son 4, 2, 3 y 7, el resultado de esta tirada será 7. Si en uno cualquiera de los dados se saca el máximo valor posible (como un 8 en un d8 o un 6 en un d6) en ese caso el dado se vuelve a tirar y se suma. Si se sacan varios dados máximos se tiran por separado y se contabiliza el mayor resultado de cada serie.

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13/05/2009, 00:49
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Las Fichas de Destino son unas fichas de Póquer de colores blanco, rojo y azul. Cuando queráis mejorar una tirada importante podéis usar una de ellas (decidiéndolo sobre la marcha), también se pueden usar para anular heridas justo en el momento de ir a recibirlas.

Edito los detalles sobre las Fichas de Destino:

Las blancas permiten tirar un dado extra del tipo que se tenga en la cualidad o competencia a poner a prueba, también sirven para ignorar 1 nivel de herida. Ignorar una herida quiere decir que, por pura suerte o habilidad del pj, reduce sus efectos o hace que nunca llegue a existir. No cura una herida ya hecha, sino que convierte un ataque recién recibido en un golpe menor de lo que es.

Las rojas dan un bonificador de un dado al resultado final de la tirada. Es decir, después de resolver la tirada, al valor más alto se le suma lo que se saque en este dado extra. Es exactamente igual que si el valor más alto sacado hubiera sido el máximo y por lo tanto se repitiera y sumara. La pega es que el Comisario (o sea, yo) saca una ficha del Bote de Fichas de Destino para usarla cuando quiera en extras, enemigos, etc. También sirven para ignorar hasta 2 niveles de herida.

Las azules hacen lo mismo que las rojas, pero sin dar una ficha al Comisario a cambio. También sirven para ignorar hasta 3 niveles de herida.

Se puede usar una ficha después de ver el resultado de una tirada, si se quiere mejorarla.

 

Tendreis 3 extracciones de fichas al empezar cada capítulo; en esos momentos las Fichas de Destino del capítulo anterior que no hayáis usado se transformarán en puntos de experiencia que irán a un bote común y se repartirán en ciertos momentos a partes iguales. Las blancas equivalen a 1 punto de experiencia, las rojas 2, y las azules 3.

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13/05/2009, 00:54
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Subo la lista de "usos en combate" de algunas competencias.

ABANICAR (editado) transcribo:

Abanicar usa la habilidad: Disparar (revolver). El que abanica necesita una mano libre y un revólver de acción simple en la otra mano.

La Cadencia de fuego es de 1 a 6, dependiendo de cuantas balas quiera el héroe emplear. Incluso si una pistola contiene más de seis cartuchos, éste es el máximo que un tirador puede abanicar en una acción. Abanicar un arma no es pan comido, pero se puede hacer.

Para resolver el ataque, decide un objetivo y calcula el NaS basado en la distancia y cualquier otro modificador. Abanicar una pistola no es muy preciso, por lo que el tirador debe aplicar un -2 a su tirada de ataque (esto en adición al modificador de "disparar desde la cadera", por lo que la penalización total es -4). Obviamente es difícil, pero es letal si eres realmente bueno con ello.

Aquí está por qué. Un éxito y cada mejora siguiente causa que una bala impacte. El que dispara elige a qué objetivos alcanza, aunque cualquiera aparte del blanco original deberá estar en un radio de 2 yardas del último objetivo herido.

Un tirador no puede "asegurar el disparo" cuando abanica, aunque puede hacer un "disparo con intención"  únicamente con la primera bala (buena suerte, Clint!). Calcula el NaS para el primer disparo. Cualquier impacto adicional hiere en una localicación aleatoria del modo normal.

Abanicar es muy difícil, y solo los mejores pistoleros lo hacen. Incluso así, solo se usa a cortas distancias y en emergencias. Usa abanicar sabiamente, o tu héroe quizá se vea sin munición, rodeado de un puñado de tipos enfadados.

[En definitiva queda igual que lo que decíamos, es una maniobra pero con un -4 (-2 por disparo a la cadera y -2 adicional) cada éxito o mejora es una bala que da. No se puede "asegurar el disparo", pero sí se puede "disparar con intención", aunque con la primera bala exclusivamente.]

ESQUIVAR

Cuando alguien está a punto de atacar a tu personaje, tú puedes arrojar el naipe de acción más alto que te quede y decir que se quita de en medio. Si guardabas un naipe en la manga, ese será el más alto. Si no, esta es la única ocasión en la que un Naipe de Acción te permite actuar antes de tu turno.
Ahora puedes hacer una tirada de competencia de pelear o esquivar, según sea el caso. Entonces el NaS (Número a Sacar) de tu adversario para golpearte será o bien su NaS normal, o bien tu tirada; lo que sea más alto.

PRESTIDIGITACIÓN

 También puede usarse como la competencia de sacar rápido sólo que con derringers, cuchillos pequeños o cualquier otro arma menor que una pistola.

BURLARSE, FAROLEAR Y AMEDRENTAR.

    Son duelos de confianza que sirven para romper el temple o la concentración de un adversario. Es una tirada enfrentada a alguna competencia del objetivo.

    Entablar un duelo de confianza supone una acción. Sin embargo, resistirse al mismo no cuesta ninguna.

Cada habilidad se enfrenta a una competencia distinta de la siguiente forma.

Amedrentar: redaños.
 Burlarse: burlarse.
Farolear: perspicacia.

El efecto depende del número de éxitos o mejoras.
Un éxito: alterado
Dos éxitos: distraído
Tres éxitos: hundido

LIDERAZGO

 En situación de combate, una tirada de liderazgo puede evitar que alguien sea tomado por sorpresa. Cando un protagonista del propio bando falle una tirada de sorpresa, puedes hacer una tirada por él, siempre y cuando tu personaje no esté también sorprendido. Esto cuenta como una acción de tu personaje. Por cada éxito o mejora que obtengas en tu tirada de liderazgo, el jefe podrá ayudar a uno de sus hombres.
También puedes emplear tu liderazgo para intercambiar Naipes de Acción entre personajes de un mismo bando durante el combate. Cuando sea tu turno de elegir una acción, haz una tirada razonable (5) de liderazgo. Cada éxito o mejora permitirá que dos jugadores (incluido probablemente tú mismo) se intercambien un Naipe de Acción de su mano. La única condición es que antes ambos jugadores deben estar de acuerdo con el intercambio.

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15/05/2009, 15:19
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Reglas de la Casa

El sistema tiene algún fallo y hacen falta algunos arreglos para hacerlo jugable en RPW. Detallo algunos cambios que voy a aplicar:

-Las competencias Esquivar o Pelear sólo se pueden usar para evitar activamente un ataque cuando el intento se declare antes del ataque. Será correcto declarar al principio del turno que vas a esquivar el primer ataque que te hagan, o en cualquier momento que vas a evitar el siguiente. También se pueden interrumpir los ataques de rapidez 2 o más (que requieran 2 acciones o más). En todo caso cuando el Comisario haya declarado (y resuelto) el ataque de un enemigo ya será demasiado tarde para esquivar.

Sobre penalizadores y heridas:

Habitualmente, cada nivel de herida (leve, moderada, grave, crítica, amputación), da un penalizador a todas las tiradas que va de -1 a -5. Según el manual, también debe hacerse una tirada de aturdimiento con cualquier tipo de herida o perder la siguiente acción.

-Estos penalizadores nunca afectarán a las tiradas de Cualidades tipo Mente (Conocimientos, Espíritu, Ingenio, Observación, Presencia), sino solo a las tipo Cuerpo (Agilidad, Destreza, Reflejos, Fuerza, Vigor). Adicionalmente, los penalizadores por heridas en piernas se aplicarán también al Paso, y las heridas de gravedad en la cabeza podrían afectar a Cualidades Mente a criterio del Comisario.

-Solo las heridas graves o peores conllevarán penalizadores para todas las tiradas tipo Cuerpo. Las leves y moderadas normalmente no implicarán penalizador para los PJs, excepto en acciones en las que la parte del cuerpo herida esté directamente implicada (a criterio del Comisario). Por ejemplo, una herida (incluso una leve) en las piernas sí aplicará el penalizador sobre el Paso; una herida leve o moderada en el brazo derecho significará un penalizador al disparar para un vaquero diestro... La descripción de la herida por parte del Comisario (si una herida leve en la cabeza es en el ojo o en la oreja, por ejemplo) puede alterar los casos en los que se aplique el penalizador, siempre a criterio del Comisario.

-De forma parecida, solo las heridas graves o peores requerirán una tirada de aturdimiento.

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16/05/2009, 03:09
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ARTIMAÑAS
Los pistoleros usan toda clase de trucos y técnicas para derribar a su objetivo.

ABANICAR
   Para hacer esto hay que aplicar la competencia de abanicar y se aplican las reglas de armas automáticas. Tú decides la cadencia de fuego (hasta seis disparos por acción, si tienes balas).  Quien ejecuta esta artimaña ha de tener una mano libre y un revólver de acción simple en la otra mano.
   De todas formas, esta técnica no es demasiado precisa, así que el tirador debe restar cuatro a su tirada de abanicar.
Lo malo es que no dispones de la totalidad de tus dado de competencia en cada tiro, y tampoco puedes asegurar el disparo.

ASEGURAR EL DISPARO
    Si un personaje consume toda una acción asegurando el disparo, podrá sumar dos a su tirada de disparar en la siguiente acción. Por cada acción que consumas asegurando un disparo, suma dos a la próxima tirada de disparar de tu personaje hasta un máximo de +6.   Si es necesario, el modificador se conservará hasta el siguiente asalto.

DISPARAR CON INTENCIÓN
    Es intentar dar a alguna parte concreta del objetivo. Y, claro, resulta más difícil. Cuanto más pequeño sea el objetivo, mayor será la penalización.
Tronco  -2
Piernas, brazos  -4
Cabeza, manos, pies  -6
Ojo, corazón  -10

"DOS PISTOLAS"
  Un personaje que dispare con dos pistolas a la vez (en una sola acción) tendrá un -2 a cada ataque. Además, cualquier acción realizada con la mano torpe tiene un -4 (para un total de -6). En caso de llevar armas automáticas, como pistolas Gatling, el vaquero podrá hacer tantos disparos con cada mano como la cadencia de fuego del arma correspondiente. Cada disparo es una tirada distinta.
  Un pistolero con dos revólveres, que sea ambidiestro o al que no le importe sufrir el -4 en la mano izquierda, puede disparar con un arma en cada acción, alternativamente, sin sufrir ningún otro penalizador. Esto viene bien para tener el doble de balas que lanzar sobre tu enemigo sin necesidad de desenfundar la segunda pistola en medio del tiroteo.

  Por otro lado, cuesta el mismo tiempo desenfundar un revólver que dos. Para ahorrar tiradas, el intento de "Sacar rápido" será único para ambas pistolas. Una sola tirada.

MOLINETE CON EL RIFLE
    En general hacen falta dos manos para manejar un rifle, pero si eres lo bastante bueno puedes hacerlo con una sola. Resta 2 a cualquier ataque de rifle hecho con una sola mano. Un escopetero excepcional puede llegar a disparar con dos rifles a la vez, pero no olvides las penalizaciones que se citan en “dos pistolas”.
   El auténtico problema consiste en amartillar el rifle entre disparo y disparo. Es difícil, pero puede hacerse mediante un molinete con el rifle sujetándolo por la palanca. Si quieres que tu personaje haga esto con una sola mano, necesitará una tirada delicada (7) de Destreza por cada rifle. Esta tirada no supone una acción pero solo puede hacerse una vez por acción.

TIRO A LA CADERA
    Los rifles y revólveres de acción simple, junto con las demás armas de rapidez 2, pueden dispararse antes (rapidez 1) a costa de algo de puntería. Esto se llama tiro a la cadera y resta 2 a la tirada de ataque del que dispara.

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18/05/2009, 00:58
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NOTA IMPORTANTE SOBRE LAS ARTIMAÑAS

para usar una artimaña en un ataque teneis que escribir el nombre en el "motivo" de la tirada

- Tiradas (2)
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18/05/2009, 01:03
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NOTA IMPORTANTE SOBRE LAS FICHAS DE DESTINO

Recordad que las fichas que no useis al final de un capítulo se transforman en experiencia para el bote común, lo cual no es ni mucho menos, malo. Pero si quereis aprovechar vuestras fichas para mejorar tiradas o salvar heridas recordad que teneis tres para cada capítulo.

PD: Este Capitulo 1 será bastante corto.

- Tiradas (2)

Notas de juego

PD2: Pañum! le vuelo el ojo!!

ejem... nada, solo estaba probando.

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29/06/2009, 00:56
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MEJORANDO CON LA EXPERIENCIA

Al final de cada capítulo, el bote de experiencia (cuya cantidad de pxs depende del desafío que supone la escena en sí, más vuestros logros dignos de recompensa) se vaciará. A esto se le suma la experiencia de todas las fichas de destino de capítulo no usadas y el resultado se divide a partes iguales entre todos. Esto no tiene mayor importancia para vosotros, yo lo controlo, pero de aquí es de donde saldrá.

Los puntos se pueden usar de esta forma:

-Un punto más en una Competencia cuesta tantos puntos de recompensa como nivel se pretende alcanzar. Aumentar disparar (pistola) de 3 a 4 costará 4 puntos de recompensa; mejorar perspicacia de 2 hasta 3, cuesta 3 puntos.

-Mejorar la Coordinación (el número de dados) de una Cualidad cuesta el doble del nuevo nivel. Si tu Fuerza es 4d6, subirla a 5d6 equivale a 5*2=10 puntos de recompensa.

-Aumentar la Cualidad (el tipo de dado) es caro: el triple del nuevo nivel. Presencia 2d4 podría subir a 2d6 a costa de 6*3=18 puntos.

Cada uno de estos rasgos no se puede aumentar más que en un nivel por cada capitulo. Mediante la experiencia puede superarse la barrera inicial de 5 en las Competencias y Coordinación de las Cualidades.

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23/07/2009, 04:51
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Tiroteos

Dado que los alegres intercambios de plomo son el pan nuestro de cada día en el Extraño Oeste, bien sirve tener a mano sus reglas. La tirada de disparo consiste en:

-Una tirada de Competencia típica usando el nivel en el arma en cuestión como número de dados y el tipo de dado en Destreza como tipo de dado. Se tiran desglosados, los resultados máximos de dado repiten y suman, el resultado final es el valor mayor entre los dados (más las sumas, si las hay). Se pueden mejorar estas tiradas usando Fichas de Destino para tirar más dados (fichas blancas) o para sumar un dado al resultado final (fichas rojas o azules).

-Una tirada de Localización: 1d20 simplemente. Sin modificadores, los tendré en cuenta yo; basta saber que si sacáis un 20 tiráis dos dados de daño extra y si sacáis un 10, uno extra. No se pueden aplicar Fichas de Destino.

-La tirada de daño. El número de dados y el tipo depende del arma: 3d6 para un colt típico, 4d8 o similares para un rifle... A diferencia de las tiradas de Competencia, en esta se suman todos los dados pero aún así se debe tirar desglosado porque los dados en los que salgan valores máximos siguen repitiéndose y sumando al total. Tampoco sirven las Fichas de Destino aquí. Las tiradas de daño, por regla general, las haré yo por vosotros.

Los demás factores de los tiroteos y de los efectos de las heridas los tendré en cuenta yo, no hace falta saber más.

 

Proximamente... colgaré unas reglas especiales (propias) para Duelos. 

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31/07/2009, 01:24
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Regla propia para Duelos  (pendiente de derechos de autor)

Establecer un duelo: Para que dos (o más) vaqueros se enzarcen en un caballeroso y letal duelo, es necesario un requisito indispensable: el primero en actuar (en el mismo asalto, por ser más rápido; o con alguna acción de ventaja, por ejemplo por sorpresa) tiene que declarar su intención de entablar un Duelo. El jugador, comunicándolo al Comisario; el personaje, dejándolo claro mediante una estática pose dramática.

Si el otro pistolero (y los sucesivos, de haberlos) acepta el Duelo, éste tiene lugar. De lo contrario, el primero en actuar conserva su acción extra como naipe guardado, si la tenía, o bien conserva el turno intacto, sin perder ninguna acción. En todo caso, el incitador pierde la oportunidad de actuar primero de forma directa, convirtiendo su primera acción en una preparada. Por tanto, conservaría su naipe pero debería hacer una tirada de Reflejos enfrentada para seguir siendo más rápido cuando el otro vaquero, en lugar de aceptar el reto, eche su cobarde mano hacia la pistolera.

Las frías miradas: una vez se ha decidido iniciar el Duelo, su desarrollo es igual al de cualquier turno con dos salvedades: una, que todos los participantes tienen un naipe extra para actuar (reflejo de la prolongación del turno convenida al no liarse a tiros directamente), a efectos de juego no sería más que un naipe guardado en la manga de ese lapso de tiempo en el que se podría haber actuado pero se retrasa la acción. La segunda diferencia viene dada por el hecho de que, como todos tienen su acción "en suspensión" (preparada), el orden en el que actuarán los implicados se determinará puramente por la tirada de Reflejos enfrentada que todos harán al "interrumpir" la acción del primero que se decida a desenfundar.

Obviamente, en estas condiciones - en las que al margen de las acciones que tengas, una tirada decidirá quién dispara primero - tienes pocos alicientes para disparar sobre la marcha, y muchos para aprovechar esas acciones que tienes (en las que el más cobarde o nervioso aún se lo está pensando) para tratar de helar a tu oponente con una mirada gélida, ponerlo de los nervios con algún comentario burlón o similares. Es más, mientras el Duelo transcurre y las pistoleras esperan ser desenfundadas los tiradores podrán gastar sus naipes de acción en "asegurar el disparo", ganando un +2 para el momento del fuego por cada acción empleada en ello.

¿O qué crees que hace ese tipo ahí parado con la vista fija tanto rato mientras su mano roza el Colt?

Ésto, junto con las distancias cortas y líneas de tiro limpias que son habituales, y con la habilidad con el Peacemaker que tienen los versados en el arte... hace del Duelo un encuentro letal al primer disparo, salvo raras excepciones. Así es la vida.

Por supuesto, la psicología también cuenta. Conseguir que tu contrario moje los pantalones, que su pulso tiemble antes de desenfundar, o que esté tan furioso que se pegue un tiro en la pierna es impagable. Una sola tirada contundente en el Duelo de Confianza (amedrentar, burlarse o farolear) te puede conseguir la victoria antes de que nadie tenga oportunidad de agujerearte.

Se puede iniciar un duelo a cualquier distancia del enemigo. Sin embargo, si te crees mejor que el oponente - y no nos engañemos, te lo crees - lo más inteligente es respetar esa especie de pacto implícito a favor de la máxima letalidad acercándose hacia el oponente. A efectos prácticos, un Duelo a mucho más de 20 yardas carece de sentido (si no puede haber precisión como para matar rápidamente se convierte en un tiroteo) y cuando se empieza con más de una docena de pasos de por medio lo más efectivo es usar el movimiento junto a tus acciones para reducir esa distancia. Éstas distancias cortas, entre otras circunstancias, son la razón por la que, con frecuencia, las tiradas de localización de los disparos contarán con un bonus adicional de +2, como si fuera "a bocajarro", incluso aunque muchas veces no se pueda considerar en el sentido más estricto un disparo a quemarropa.

El desenlace: la diversión no tiene por qué acabar pronto; de hecho, nada impide que los duelistas conserven su naipe preparado mientras siguen pasando asaltos y asaltos, gastando las acciones sucesivas o simplemente dejando que pase el tiempo hasta que llegue el momento. - Como esperando a que la campana del reloj de la iglesia repique al marcar las 12 -. En todo caso, todo termina alguna vez. Sea porque un petimetre no se siente capaz de seguir aguantando la mirada del inquietante pistolero, sea porque alguien ya tiene la completa certeza de poder acertarte entre las cejas, llega el instante en el que una mano vuela hacia el arma enfundada. Y entonces hay luz verde.

En ese punto las tiradas de Reflejos mandan. La ley del más rápido. El que saque el resultado más alto disparará una décima de segundo antes y eso suele ser suficiente. Aquí hay otra regla de la casa (Ley de Lucky Luke): cada mejora lograda en la tirada de Sacar Rápido del personaje en este momento da un +2 al resultado de Reflejos. Sobra decir que meter la pata o fracasar en la tirada de Sacar Rápido tiene consecuencias funestas; si en un tiroteo que se desencadena en milésimas de segundo tú necesitas una acción entera para sacar tu perezoso revolver de su funda... estás vendido.

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01/10/2009, 01:14
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Se acabó lo bueno, chicos. En adelante, cuando falléis una tirada de Redaños que os pida, os manejaréis solos acudiendo a esta guía. Esto permitirá solucionar las reacciones al miedo en un solo y único post, además de dejaros interpretarlo libremente, dentro del margen que da el resultado. De lo contrario tendría que pediros tirada, ver vuestro resultado y yo mismo narrar vuestra reacción, o bien decírosla para que vosotros la describiérais posteriormente.

El funcionamiento será el siguiente:

-Os pido tirada de Redaños con cierta dificultad.

-La hacéis, si la pasáis no sufrís efectos negativos, al margen de vuestra aterrada interpretación. Si no la pasáis...

-Realizáis una segunda tirada, esta vez con una cantidad de d6 dependiente de la dificultad de la tirada de Redaños, según este patrón:

Dificultad (NaS) Dados
 3 1d6
 5 2d6
 7 3d6
 9 4d6
 11 5d6
 13 6d6

Esta tirada (la de los dados de seis) es abierta, como casi todas en Deadlands, lo que quiere decir que sacar un seis significa repetir ese dado y sumar al total.

Si habéis metido la pata (sacado un 1 en la mayoría de los dados) en vuestra tirada de Redaños, habrá que tirar 1d6 adicional.

-Por último, consultáis la suma total de lo sacado en los dados de seis en la siguiente lista. Usad las descripciones como guías, sintiéndoos libres de alterar detalles pero conservando la forma y las consecuencias sobre el personaje

TIRADA DE SUSTO.
 
(1-3): INQUIETUD: Por un momento el personaje se queda mirando la escena y pierde su próximo Naipe de Acción.
(4-6): DESORIENTACIÓN:
La víctima contempla horrorizada la escena, pierde su próximo Naipe de Acción y resta 2 a todas sus tiradas en lo que queda del asalto.
(7-9): ESCALOFRÍOS: El personaje retrocede, mira horrorizado y pierde su turno durante el asalto. Pierde 1d6 de Resuello y resta 2 a sus acciones hasta que consiga una tirada de redaños, que puede intentar una vez por acción.
(10-12): ANGUSTIA: El personaje se pone blanco como un papel de fumar, pierde todo su turno y 1d6 de Resuello. Resta 2 a todas sus acciones durante el resto del encuentro.
(13-15): FLOJERA: La víctima pierde 1d6 de Resuello. Si la escena es repugnante, echa la papilla y retrocede. Si la escena es terrorífica, sale pitando con el rabo entre las piernas. En cualquier caso, estará totalmente fuera de combate hasta que consiga la tirada de redaños que causó este efecto. Seguirá con -2 mientras dure el encuentro. Si se consigue ésta tirada de redaños, una Ficha de Destino Blanca anularía la penalización.
(16-18): SÍNCOPE: El personaje pierde 3d6 de Resuello. Si se queda con 0 o menos, se desvanece hasta que puede recuperarse. Como siempre, pueden usarse Fichas de Destino para perder menos Resuello. Si el personaje tiene fe, deberá hacer inmediatamente una tirada Delicada (7) de fe. Si la falla, los horrores de las Tierras Muertas le hacen perder un nivel de fe con efecto permanente.
(19-21): FOBIA LEVE: Al personaje le entra flojera y adquiere una fobia leve (Inconveniente de Chalado, de 2 puntos) relacionada con el suceso. Cuando se vea afectado por la fobia, sufrirá una penalización de -2 a todas sus acciones.
(22-24): FOBIA GRAVE: Al personaje le entra flojera y adquiere una fobia grave (Inconveniente de Chalado, de 5 puntos) relacionada con el suceso. Es igual que la fobia leve, sólo que la penalización es de -4, y la víctima debe hacer una tirada Difícil (9) de redaños para afectar directamente al objeto de su fobia.
(25-27): SECUELA FÍSICA: El personaje adquiere una fobia leve y le queda alguna secuela física, como un mechón de pelo blanco, una contracción de la traquea que sólo le deja hablar en susurros, etc.
(28-30): TEMBLORES: El vaquero adquiere una fobia grave y debe hacer una tirada Difícil (9) de Espíritu o su Destreza se verá reducida permanentemente en un nivel. Si se logra la tirada, la Destreza sólo se verá reducida durante los próximos 1d6 días.
(31-35): INFARTO: El corazón del infeliz canelo se ha saltado un latido. Debe hacer una tirada Difícil (9) de Vigor. Si la consigue, perderá 3d6 de Resuello y adquirirá una fobia grave. Si la falla, perderá 3d6 de Resuello, su Vigor se reducirá permanentemente en un nivel, y deberá hacer otra tirada Difícil (9) de Vigor. Si falla ésta, le habrá dado un infarto y morirá a menos que alguien consiga una tirada Disparatada (11) de Medicina en menos de 2d6 asaltos. Si su Vigor llegase a bajar de d4 la víctima estiraría la pata automáticamente.
(36+): ENVEJECIMIENTO FÍSICO: Al personaje le da un infarto y envejece un año.
 
 
Eso es todo, vaqueros.
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12/11/2009, 17:53
Director

- Las tiradas de reflejos determinan cúantas acciones tenéis en un solo asalto: con menos de un 5 tendréis una única acción (naipe); pasando la dificultad 5 obtendríais dos naipes, que equivalen a dos acciones ese turno, y por cada 5 puntos por los que superéis esta dificultad básica (o sea: sacando 10, 15, 20...) os toca un naipe adicional.

Sabiendo esto, en base a vuestra tirada de reflejos ya sabéis cuántas acciones os tocará declarar para el asalto.

Resultado de Reflejos Número de acciones
Metedura de pata Ninguna
< 5 1
5 - 9 2
10 - 14 3
... ...

 

- Para los disparos son necesarios (al menos) tres lanzamientos de dados: tirada de disparo, localización y daño. Las tiradas de disparo ya sabéis hacerlas, la localización es simplemente tirar 1d20. La tirada de daño prefiero que no la hagáis vosotros, sino hacerla yo. Hay factores que pueden afectar al daño que no hay manera de que sepan los jugadores (blindaje, daño extra por la localización del disparo...)

O sea, a cada disparo os tocan dos tiradas: Disparar y 1d20 para localización.

- Ha quedado claro ya y lo habéis hecho bien siempre, pero lo digo oficialmente: el Comisario narra los efectos de los ataques, no los describáis en vuestros posts, incluso aunque las tiradas os puedan hacer creer que está claro el efecto.

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19/11/2009, 16:41
Director

CREACIÓN DE ARTEFACTOS PRODIGIOSOS

La fabricación de ingenios de los sabios chiflados constra de cuatro etapas. Todas las fases serán interpretadas; es decir, se describirán desde el punto de vista del personaje.

- CONFECCIONAR UNA TEORÍA.
Antes de nada, un sabio chiflado ha de decidir qué clase de artefacto prodigioso quiere hacer. Esto significa que el jugador del sabio ha de escribir el nombre del artefacto, seguido de uno o dos párrafos (al menos) que describan los "fundamentos científicos" (por estrafalarios que parezcan) en los que el personaje basa su funcionamiento.

La buena descripción de estos "fundamentos científicos" y de la interpretación que conlleva, puede hacer que el Comisario aplique modificadores positivos en la tirada para trazar los planos, en la de chapuzas, o directamente en la fiabilidad del objeto.

- TRAZAR LOS PLANOS.
Ha llegado el momento de esbozar unos planos. Ahora el sabio chiflado debe hacer una tirada de ciencia en la especialidad pertinente para el artilugio. Si hicieran falta varias especialidades, se aplicará la más baja de todas.

Se compara el resultado con un NaS Razonable (5). Si falla, el inventor está desalentado y no puede tratar de construir ningún chisme durante las próximas ocho horas, hasta que se le aclaren las ideas. Si consigue la tirada, obtiene cinco naipes del mazo, y uno más por cada mejora obtenida. Las cartas sacadas se compararán con una dificultad medida en manos de poker, dependiente del cacharro a crear. Las mejoras en esta tirada, también ayudan a construir en menos tiempo el objeto o a aumentar su fiabilidad (a elección del jugador, que debe aclarar su preferencia en el momento de la tirada).

Aparte del esbozo de la forma de creación, recuerda incluir los materiales y las herramientas necesarias.

- REUNIR LOS COMPONENTES.
Cuando el sabio haya confeccionado una teoría y trazado los planos de su artefacto prodigioso, sabrá qué materiales necesita para fabricar el chisme. Es hora de buscar chatarra.

La imaginación en la obtención de estos útiles, así como la buena (o mala) calidad de los materiales disponibles, también puede hacer que el Comisario aplique modificadores al invento.

- CONSTRUIR EL ARTEFACTO.
Llegó el momento de construir el cacharro en la práctica. El personaje tendrá que hacer una tirada de chapuzas contra el NaS para construirlo.

Para acabar la fabricación del aparato, bastará con que el constructor obtenga un éxito. Las mejoras en la tirada ayudan a elevar la fiabilidad.

Aunque es lo habitual, no es imprescindible que el mismo sabio sea el que realiza el trabajo manual.

 

"Creo que mejor me dedicaré a estudiar el otro misterio más grande de la humanidad: la mujer." Doc Brown.

"¡Con esto le puedo espantar las moscas a un perro a 500 metros, Tannen!¡ Y ahora te estoy apuntando a la sesera!. Doc Brown.

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27/11/2009, 00:33
Stephen Boyle
Sólo para el director

Que grande es el Doc Brown!

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05/02/2010, 20:18
Director

CÓMO FUNCIONA LA COBERTURA

Un pistolero de pie en mitad de una calle podrá inspirar novelas del Oeste, pero probablemente se publiquen a título póstumo.

Cuando se dispara contra alguien que tiene cierta cobertura (asomado tras una esquina, resguardado tras un muro o disparando desde una ventana), es especialmente importante la tirada de Localización del disparo. Si el disparo va dirigido a una parte del cuerpo que está protegida por un obstáculo, el tiro fallará. Simplemente. Sacar un 4 en la Localización (pierna) contra alguien que esté asomado por una ventana provoca que la bala se incruste en la pared, donde debía estar su pierna.

Cuanto mejor es la tirada de disparo, más bonus tiene la tirada de Localización, por lo que un tiro más preciso tiene más posibilidades de dar en carne.

REGLA DE LA CASA. A efectos de la cobertura, las tiradas de Localización que den en pierna o brazo con resultado par irán a la extremidad derecha; los resultados impares van al brazo o pierna izquierdas. Si un vaquero diestro se asoma tras una esquina para disparar y recibe un tiro con Localización 13 (brazo), la bala irá a su brazo izquierdo y, por tanto, fallará.

En el caso de coberturas blandas (como podría ser un barril, una capa de hojalata, o similar), el obstáculo proporcionará cierto grado de Blindaje (lo que significa que reducirá el tipo de dado de daño). Una bala de Colt atravesando una madera fina haría daño 3d4 (en lugar de 3d6). Un arbol o una pared de ladrillo tienen blindaje 4 o superior, lo que significa que reduce en cuatro niveles el tipo de dado, por lo que se puede considerar antibalas. Sin embargo, el sistema también implica que casi cualquier cobertura puede ser atravesada con suficiente daño. Cierta cantidad de dinamita sigue haciendo unos cuantos d6 de daño aún a través de ladrillo.