Si eres aventurero son 8, ya que són libres.
Si eliges otra clase son 10, pero la mayoría de ellas condicionadas.
Recomiendo que mires que quieres, y si coinciden en mayoría con las de una clase, siempre es mejor tener 2 habilidades más, ya que nunca se sabe.
Si en la partida se necesita pasar una tirada de una habilidad que no se tiene, entonces la habilidad sera la básica/2 redondeando hacia abajo.
*Recuedo que hay una tabla de modificadores a las habilidades que es obligatoria. Y esta solo afecta a las de clase, no a las gratuitas, que son igual a las básicas. (menos esquivar que es /2, y redondeando hacia arriba).
Edad 25, ficha casi acabada :P
Tirada: 3d6(+15)
Motivo: Edad
Resultado: 10(+15)=25
Ya he cambiado lo que me pedias. De posesiones, armamento y demás, ¿iniciativa nuestra, o hay para elegir?
Dependidendo la riqueza se empieza con más o con menos. Ya os pondré un listado de lo que podeis elegir, estaba esperando a que más o menos todo el mundo fuera igual. Hoy lo subiré cuando tenga un rato.
Una de las pocas cosas que faltan para completar la ficha es el equipo, dependiendo de vuestra riqueza (media por defecto) tendréis más cosas o no.
Bien, aquí pongo lo que os corresponde a los de nivel Medio:
Vestimenta: Ropa normal (si quereis podeis describirla) y en casa teneis 1 Ropa Elegante.
Armas: un arma blanca larga y otra corta. Que pueden ser: Ropera, Espadín, Estoque, Daga, Cuchillo, Daga de guardamano, Cuchilla de matarife y Espada corta.
Capital inicial: 150 reales (que podréis gastar en más equipo antes de empezar la partida)
Otras posesiones: Un objeto de la lista: Útiles de oficios varios.
Vivienda: el personaje vive en una casa pequeña, o en varias habitaciones de una mansión compartida.
El sistema monetario es el siguiente: 1 Ducado = 10 reales = 750 blancas; 1 real=75 blancas
En siguiente lista los precios están en REALES.
Armaduras y protecciones:
Botas 8 - Cubre las piernas, da 1 de protección. 2 k
Camisa Acolchada 18 - Cubre Torso y brazos, da 1 de protección (a cada parte). 2k
Capa 6 - Sirve para desviar ataques, en ese caso da 3 de protección. 2k
Coleto de Cuero 25 - Cubre el torso, da 2 de protección. 2k
Coselete 60 - Cubre el torso, da 4 de protección. 17,6 k
Guantes de cuero 5 - Cubre brazos 1. 0,5 k
Herreruelo 3 - Sirve para desviar ataques, en ese caso da 2de protección. 0,75 k
Sombrero 5 - 1 en la cabeza -k
Armas (no incluyo todas)
Cuchilla de matarife 10, 0,25k
Cuchillo 6
Daga 8
Daga con rompepuntas 15
Daga de guardamano 25
Daga de guardamano con rompepuntas 30
Espada corta 18
Espadín 25 (+1 velocidad)
Estoque 18 (se puede ocultar en bastones)
Garrote 5
Pistola 50 (+1 daño)
Pistola de silla 75 (+2 daño, no se puede ocultar)
Pistolete 60 (-1 daño, se guarda en cualquier sitio)
Ropera 24(+2 daño)
Ropera mata amigos 50(+2 daño, -1 APA, +1 Ataque)
Vizcaína 15 (+1 Ataque, -1 APA)
Bastón de estoque 25
Backsword (o sable)30
Colichemarde 30
Pappenheimer 40
Ropera de pitones15
Broquel 10 (escudo pequeño)
Munición y pertrechos
Balas(20) 5. 1k
Cinturón y vaina de espada 1, 0,3 k
Pólvora(50 cargas) 2. 2,5k
Tahalí de valentón 3. 0,5 k (-1 APA, +1 velocidad)
Útiles de Oficios Varios
Cuerda(10 m) 2
Dados 3
Equipo quirúrgico 50 (+1 a cirujía)
Ganzúas de buena calidad 60 (+1 a Abrir cerraduras)
Ganzúas normales 30
Garfio 5
Maquillaje y peluca 25
Papel,pluma y tinta 2
Pociones y Ungüentos Medicinales(5 usos) 30 (+1 a medicina)
Productos de botica 1 uso 25
Vendas limpias 5 usos 10 (+1 a curar)
******** Tan solo he incluído información adicional en las armas más habituales, en el resto si quereis podéis preguntarme ******
Habilidades y sus tipos:
Comunes: Cabalgar, charlatanería, comerciar, conducir carro, cultura local, curar, detectar mentiras, fingir, interpretación, intimidazión, juegos de azar, liderazgo, maña, marinería, nadar, orientación, rastrear, seducción, sigilo, supervivencia, trepar, A.cortas, A.fuego, Capa, Esgrima y Lanzar cuchillo-
Sociales: diplomacia, etiqueta e idioma.
Villanía: Abrir cerraduras, artesanía, callejeo, Habla de germanía, ratear y recursos.
Escolástica: Arte, botica, cirujía, construcción, diagnosticar, latine, leyes, medicina, teología, navegación, venenos y veterinaria.
Militar: táctica, a.asta, a.pesadas y artillería.
Combate:
Ataque completo:
Se trata de atacar, olvidándose de defenderse. Permite tres opciones:
Hacer dos ataques contra un mismo enemigo, o a dos enemigos diferentes.
Hacer un ataque con una bonificación de +4 a la habilidad de combate.
Hacer un ataque con una bonificación de +2 al daño.
Defensa completa
El personaje decide defenderse en este turno en lugar de atacar. Tiene cuatro opciones:
- Hacer dos tiradas de defensa distintas contra un mismo ataque (es decir, si falla una parada puede hacer un desvío o una esquiva).
- Hacer dos defensas frente a dos ataques de un mismo enemigo .
- Defenderse de dos enemigos diferentes (realizando una defensa frente a cada uno).
- Realizar una única defensa con una bonificación de +3.
- Entrar o salir de combate cerrado con solo una defensa normal .