NORMAS PARA LA PARTIDA:
A continuación se numeran las normas de obligado cumplimiento para todos los jugadores. El incumplimiento reiterado de alguna de estas normas conllevará la expulsión de la partida y un punto negativo de carisma (aunque no creo que tengamos que llegar a ello).
CREACIÓN DE PERSONAJES:
El proceso de creación de personajes en La llamadade Cthulhu es muy sencillo, y se puede resumir en 6 pasos según el manual, aunque a nosotros nos basta con 4 para esta partida, puesto que no necesitamos armas ni dinero/trasfondo en la ficha (aunque espero una historia para cada uno de los personajes). Los cuatro pasos para tener nuestro personaje creado son los siguientes:
Y con esto termináis la ficha! Como veis es la mar de sencillo. A los que no tengáis el manual, os he dejado en la sección de creación de personajes un enlace a la página de EDGE, desde donde os dejan descargar la ficha oficial de forma gratuita.
La ficha por supuesto tiene más secciones que no son necesarias, respecto al trasfondo, propiedades, dinero, armas, etc. Pero nadie tiene armas en la ISS, salvo un cuchillo militar normal y corriente (que no es necesario que apuntéis, y si os veis en la necesidad de usarlo ya os daré sus puntuaciones). Y vuestro dinero y propiedades aquí no son importantes.
Ahora las profesiones. Cualquier profesión del libro está permitida. Cada una tiene 8 habilidades, en las que gastáis como queráis los puntos que obtenéis al multiplicar EDUx20.
Recordad que además de esas 8 habilidades, podéis aumentar cualquier otra (menos mitos de Cthulhu) con los puntos de INTx10, que no son pocos. Os recomiendo encarecidamente que os pongáis puntuaciones altas en las habilidades (al menos uno o dos del grupo) descubrir, escuchar o seguir rastros (sobre todo en descubrir, que es la que se usa principalmente para investigar cosas).
LAS TIRADAS:
En La llamada de Cthulhu hay básicamente dos tipos de tiradas: las de habilidad o porcentaje y las de la tabla de resistencia. Veámoslas por partes:
Cuando un personaje debe realizar una acción compleja (o crítica, según el sistema), debe hacer una tirada de porcentaje. Para ello, toma como dificultad el nivel de habilidad que posee, y tira 1D100. Si la tirada es igual o inferior al nivel de habilidad, la tirada tiene éxito y lleva a cabo su acción. Si la tirada es superior al nivel de habilidad, falla. En caso de fallo, yo interpreto el resultado del fallo. Si la tirada es un 00 se considera una pifia, y el resultado de tal cagada es mucho más desastroso que un simple fallo. Veámoslo con un ejemplo:
La investigadora Samantha trata de encontrar una pista que le indique dónde han podido ocultarse los cultistas que han acabado con la vida de su amante. En el exterior del pueblo el suelo está embarrado por las lluvias de los últimos días, así que utiliza su habilidad Seguir rastros (60) para tratar de averiguar por dónde abandonaron la aldea. Tira los dados y obtiene un 79. Es un fallo, por lo que no encuentra las huellas de los cultistas, y ha perdido un par de horas mirando al barro infructuosamente.
Cuando un investigador enfrenta una de sus características contra la característica de otro investigador u objeto (como por ejemplo para levantar un peso, a un compañero, mantener apresado a un cultista...) se utiliza la tabla de resistencia. Se enfrentan la característica activa (del que hace la acción) a la pasiva (del objeto que sufre la acción) y se obtiene un porcentaje. Se tira 1D100, y si el resultado es igual o inferior a la dificultad, es un éxito. La fórmula para calcular el éxito es muy sencilla, y no hace falta ninguna tabla. Se obtiene mediante:
Posibilidad de éxito (%) = 50 + (característica activa x 5) - (característica pasiva x 5)
Si la posibilidad de éxito es 100 o superior, es un éxito automático y no hay que tirar, y si es 0 o inferior el investigador nunca podrá llevar a cabo dicha acción. Veámoslo con un ejemplo:
Tras interrogar a algunos parroquianos, Samantha ha descubierto que los tres cultistas se marcharon en un coche siguiendo el camino del norte hasta la vieja granja de los Watson. Tras llegar hasta allí, armada con su Thompson y tres cargadores, se encuentra con una puerta bloqueada con una silla desde dentro. Samantha solo quiere venganza, así que no le importa que los cobardes cultistas la escuchen entrar. Dispara a la cerradura y trata de derribar la puerta de una patada. Dentro, un viejo mueble trata de impedirle acceder. Tiene que hacer una tirada de resistencia para comprobar si puede empujar la puerta lo suficiente para entrar. Tiene una fuerza de 15, y el armario bloquea la puerta con una fuerza de 13. Comprueba en la tabla que su acción tiene una dificultad de 60 (50 + 75 - 65). Tira los dados y obtiene un 10. ¡Lo consigue! De un patadón arranca la puerta de sus bisagras y tira el armario contra el suelo. Apoya su Thompson contra su brazo y se prepara para masacrar a los tres desgraciados...
Como veis es muy sencillo. Ya solo nos queda saber una cosa más: la mejora de habilidades. La recompensa por ser buenos y conseguir nuestras acciones.
Cuando obtengáis un éxito en una tirada de habilidad, hay una probabilidad de mejorar dicha habilidad. En una partida de mesa, haríais una marca a vuestra ficha y al final de la sesión comprobaríais si conseguís mejorar la habilidad. En esta partida, puesto que habrá muy pocas tiradas, cada vez que tengáis éxito en una tirada haréis dicha comprobación.
Cuando realicéis una tirada de habilidad con éxito, tiráis de nuevo 1D100. Si la tirada es superior al nivel de habilidad, habéis conseguido mejorarla. Tiráis 1D10 y lo sumáis a vuestra habilidad. Una vez más, veámoslo con un ejemplo:
Samantha ha conseguido acabar con dos de los tres cultistas. El tercero, ha salido corriendo de la granja hacia el bosque, con un libro negro, polvoriento y enorme bajo el brazo. Una vez más, la investigadora tiene que seguir el rastro del hombre. Tira Seguir rastros (60) y esta vez obtiene un 43, suficiente para encontrar las huellas del cobarde, que tiene las horas contadas. Puesto que ha tenido éxito en la acción, tira 1D100 para ver si mejora su habilidad. Obtiene un 90, por lo que su habilidad de seguir rastros ha mejorado gracias a su uso. Tira 1D10 y obtiene un 4, que se lo suma a su habilidad para dejarla en 64.
Y estas son todas las reglas que necesitáis saber para la partida. Como veis, tres tonterías sencillísimas. De todas formas, respecto a las tiradas de la tabla de resistencia, será mucho más sencillo puesto que o bien yo os diré la dificultad que tenéis que superar, o para agilizar, en alguna ocasión tiraré por vosotros y directamente os narraré si conseguís lo que queríais o no.
DADOS DRAMÁTICOS:
Para esta segunda parte voy a adoptar el sistema de dados dramáticos (DDs). Cómo funciona:
Se obtienen DDs cuando se realizan acciones épicas o se tienen ideas muy inteligentes. Incluso aunque la idea no vaya encaminada al éxito, si es muy buena será premiada con un DD. Una interpretación brillante también puede ser premiada con un DD.
Los DDs se pueden utilizar directamente de dos maneras:
El sistema por tanto premia a los que mejores ideas tengan y mejor interpreten al personaje. De todas formas no basta con llevarlo bien, pues eso lo espero de todos. Se tiene que realizar una acción realmente significativa para obtenerlo.