Pagina 76 del manual. Armas y escudos. Las que tienen * no se pueden conseguir a no ser que sea por transfondo.
Página 87 (IMPORTANTE, LA DE LA 86 NO). Armaduras. Las que tienen * no se pueden conseguir a no ser que sea por transfondo.
Términos de las armaduras.
Como norma general, no pueden superponerse dos armaduras o protecciones para una misma localización. La única excepción a esto son los sayales, la túnica (todos de nivel 1 en TRa) y los cascos. Tales prendas se pueden vestir junto a cualquier otro tipo de protección y sumar de este modo sus puntos. No obstante, en estos casos se aplicará un penalizador de –10% a todas las tiradas por capacidades dependientes de AGI, DES y FUE.
En el juego existen unos puntos llamados "PMC" puntos de maniobra de combate. En esta partida no se usarán. Sirven para hacer maniobras y cosas especiales en combate. En suplencia, se podrán hacer habilidades de ese tipo teniendo un penalizador (aumentar daño, hacer una finta...) página 90 para ver las maniobras.
Nociones básicas del combate:
Grado del ataque | Escudo/broquel | Arma que pueda parar |
Fracaso mínimo | Fácil | Normal |
Éxito precario o acierto | Normal | Difícil |
Crítico | Difícil | Muy difícil |
Puedes bloquear siempre que tengas algún punto en la habilidad restando los penalizadores: Cada golpe que se quiera bloquear adicionalmente, cuenta con un -25% a la habilidad. Si se declaran las dos acciones de combate como de defensa, se cuenta con un bonificador de +50% con los posteriores penalizadores acumulativos. Si tienes un penalizador de -75 y tu habilidad es 60, no puedes bloquear.
Veces que bloquea | Penalizador de cada bloqueo | Penalizador/Bonificador a cada bloqueo usando las acciones como defensa |
1 | 0 | +50 |
2 | 0; -25 | +50; +25 |
3 | 0; -25; -50 | +50; +25; 0 |
4 | 0; -25: -50; -75 | +50; +25; 0; -25 |
5 | No es posible | +50; +25; 0; -25; -50 |
... | No es posible | ... |
Si declaras las dos acciones como defensa y después no te defiendes porque no te atacan o no lo necesitas, el siguiente turno cuentas con un +20% a todas las acciones de combate, has estado atento y preparado.
Grado del ataque | Esquivar | Esquivar proyectiles |
Fracaso mínimo | Fácil | Muy díficil |
Éxito precario o acierto | Normal | Muy díficil |
Crítico | Difícil | Imposible |
Éxitos y fracasos en el combate:
Tipos de armas:
Tipo | Armas | Especial |
Cortantes contundentes | Sables pesados, hachas danesas y lanzas de combate | Requieren ambas manos para usarse. Daño de corte y de aplastamiento por la propia envergadura del arma |
Cortantes ligeras | Espadas (en general), hachas de mano, lanzas cortas y venablos de vástago fijo | Cortantes. |
Destructoras | Martillo de combate, garrote, la clava, lucero del alba, martillo ligero, mayal, objetos del mismo tipo (maderos...) | Aplastamiento, fracturas, astillamientos... |
Pelea | Puños, piernas y cabeza. | - |
Proyectiles contundentes | Boleadoras, hondas, piedras y armas arrojadizas de ese tipo | Golpean, pero no cortan ni perforan. |
Proyectiles de punta | Ballestas, arcos, hachas de mano (arrojandolas), dardos... | Perforan, cortan y se clavan |
Depende del grado de acierto del atacante, se pondrá modificadores negativos más altos o bajos a la tirada de parada o esquive. Todo viene en el manual, por si queréis verlo, pero lo llevaré yo para los más "vagos" (xD) y facilidad. Cualquier duda o problema no dudéis en preguntarlo.
Abrir cerraduras (DES)
Las cerraduras y los mecanismos ingeniosos no son infrecuentes entre los vikingos. A lo largo de sus aventuras es posible que los personajes se vean en la necesidad de obrar con sutileza a la hora de abrir un arcón, desactivar una trampa o averiguar el funcionamiento del portón de una fortaleza. Esta capacidad permite abrir todo tipo de cerraduras y otros mecanismos en caso de no disponer de la llave correspondiente.
Un personaje puede intentar abrir una misma cerradura o manipular un mismo mecanismo una sola vez al día.
* Arrojar (AGI)
Esta capacidad permite que el personaje lance objetos ligeros con apreciable puntería, por lo general hasta una distancia media equivalente a su FUE en metros. En las situaciones de combate esto queda regulado por medio de la Tabla de alcances para el combate a distancia (véase el capítulo 5). Las diferentes calidades de éxito tienen especial importancia en relación con los daños causados en combate.
** Astucia (SAB)
Un vikingo astuto es aquel que sabe mucho de la vida. Este saber tan singular consiste en que la persona tenga una especie de “psicología de las cosas” que la rodean, de manera que se percate antes que nadie de los acontecimientos que suceden en su radio de acción. No es aplicable, sin embargo, al resto de seres humanos, para
los que ha de utilizarse la capacidad de Perspicacia. La Astucia se entiende como una forma de extraer del entorno indicios o señales de algo más o menos concreto, no evidente a simple vista, y no porque se trate de hallar objetos ocultos (que para eso ya están las capacidades de Buscar y Descubrir), sino porque se deba razonar y deducir algo a partir de lo que se observa en torno a la propia persona.
El DJ ha de interpretar las distintas calidades de éxito obtenidas según cada caso en particular .
Auxilio (DES)
Esta capacidad, que no ha de confundirse con la de Curación, sirve para salvar de la muerte a los moribundos y para practicar las primeras curas de cualquier tipo de heridas. Se describe profusamente en el capítulo 5, El tañido de las espadas.
** Buscar (PER)
La capacidad de Buscar se pone en juego cuando el personaje tiene la voluntad explícita de encontrar un objeto, planta, animal o individuo determinado cuya existencia material conoce o cree conocer y que por la razón que sea no se encuentra a simple vista. Esto es aplicable a cualquier situación y a cualquier distancia, desde la búsqueda de un pequeño anillo dentro de una cabaña hasta la acción de tratar de avistar una silueta humana en el horizonte más distante.
Las calidades de éxito están generalmente relacionadas con el tiempo que se tarda en encontrar lo que se busca. También puede suceder que el DJ solicite una determinada calidad de éxito para encontrar algo en caso de que, por ejemplo, haya que encontrarlo rápido o de lo contrario se pierda la posibilidad de hacerlo (como una silueta que camina por el horizonte justo antes de perderse en un bosque).
Un personaje concreto puede intentar una sola búsqueda por cada objeto, individuo o grupo de objetos o seres determinados que desee encontrar.
* Cabalgar (AGI)
En esta capacidad se engloban todas las aptitudes relacionadas con la habilidad de montar caballos, mulas e incluso otros animales más exóticos como camellos o dromedarios (si bien en este supuesto se hará con algún tipo de penalización a discreción del DJ). Se trata de la habilidad meramente física de montar a caballo, pues todo lo relacionado con el conocimiento de los equinos o los camélidos se circunscribe a la capacidad de Tareas agrarias (véase más adelante).
Cuando el grado de la capacidad de Cabalgar es de 0 puntos el personaje solo puede trotar lentamente con su montura. Si tiene algún grado en la capacidad puede incluso galopar sin tirar los dados. Estos solo hay que lanzarlos cuando el terreno presenta irregularidades, la montura se encabrita, se desea saltar algún obstáculo, se exige todavía más velocidad al animal o, desde luego, se combate a caballo. Asimismo, cuando se quiera lanzar por primera vez el caballo al galope habrá que superar
una tirada inicial de Cabalgar con una dificultad normal. La tirada se puede repetir una vez cada asalto hasta que se logre.
Las diferentes calidades de éxito tendrán distintos significados según la ocasión. Por lo general, cualquier fallo implica la desobediencia de la montura por miedo o porque las órdenes se le hayan dado de una manera confusa. Un fracaso significa, además, que el jinete sale despedido del animal y cae de bruces en el suelo (véase el apartado sobre las caídas del capítulo 6).
* Cantar (PAL)
Cantar refleja la maestría del personaje a la hora de forzar con la voz sonidos melodiosos y afinados. La importancia de esta capacidad no debe ser menospreciada, pues los vikingos tienen en gran estima a aquel capaz de entonar con buena voz las composiciones tradicionales de su nación.
** Carisma (PAL)
Carisma es una capacidad cuyos límites no están intencionadamente bien definidos. Se trata de la habilidad del personaje para caer bien sin apenas proponérselo. Un individuo carismático es aquel que, sin que se sepa muy bien por qué, resulta simpático a sus interlocutores, inspira confianza y es tenido por un buen tipo.
Las tiradas por esta capacidad suelen ser solicitadas por el DJ. Según en qué circunstancias y con qué motivos, pueden asimismo proponerse por parte del resto de jugadores. Las calidades de éxito habrán de interpretarse en cada caso concreto.
* Conducir carros (DES)
Con esta capacidad no solo se pueden dirigir carros de mulas o bueyes, sino todo tipo de vehículos de tracción animal, incluidos los trineos.
Si se tiene el grado de esta capacidad en 0 puntos, se pueden dirigir carros o trineos a bajas velocidades. Si se tiene algún punto, se podrá ir más rápido sin tirar aún los dados, y si se tiran, afrontar todo tipo de dificultades e inconvenientes en las maniobras, e incluso lanzar al galope a las bestias.
Un fracaso implica siempre un accidente y una avería de gravedad en el vehículo empleado.
Construir (SAB)
La capacidad de Construir representa varias cosas al mismo tiempo. En primer lugar, se refiere a la habilidad del personaje para erigir edificaciones con sus propias manos y conocimientos. Para ello hará uso de los materiales del entorno, básicamente madera, piedra, musgo, adobe y hierba. No es infrecuente que la puesta en práctica de
esta capacidad requiera de dos tiradas consecutivas: la primera por la acción de talar la materia prima necesaria (o extraerla de alguna cantera) y la segunda por la labor de construcción en sí misma.
Como decimos, la capacidad engloba una primera acción de cortar árboles eficazmente en un tiempo no demasiado largo. Casi siempre que se disponga de un hacha en buen estado se puede talar, por lo que si se tiran los dados es para hacerlo especialmente bien, por donde el personaje quiere y aprovechando óptimamente la madera, así como en un tiempo prudencial, o simplemente debido a problemas extraordinarios (gran dureza del árbol, hacha defectuosa, etc.). La dificultad de la acción viene dada por el propósito particular, el género de la madera que se quiera cortar y la calidad de la herramienta utilizada. Las diferentes calidades de éxito reducen o aumentan el tiempo empleado en el corte y determinan el grado de pericia alcanzado en la labor. Únicamente si se obtiene un fallo o un fracaso deja de culminarse la tala deseada. En el segundo supuesto (un fracaso), el hacha que se haya empleado queda inutilizada para siempre.
Respecto a la acción subsiguiente de levantar una edificación (es decir, una vez se ha llevado a cabo la tala), un personaje que trabaja en solitario es capaz de construir una choza de reducidas dimensiones después de una semana de trabajo y tras superar una tirada por Construir con una dificultad de difícil. La tirada solo se puede llevar a cabo una vez, aunque el tiempo empleado en la obra se gasta igual, independientemente del resultado. Construir un redil para animales, por poner otro ejemplo, requiere unos tres días de trabajo.
Cuando la labor es coordinada, el tiempo de realización se divide entre todos aquellos que tienen algún grado en la capacidad, y la tirada la lleva a cabo el PJ (o PNJ) con el grado de capacidad más bajo (véase el capítulo 3, apartado de "acciones combinadas").
Empresas más ambiciosas (cabañas de amplias dimensiones, empalizadas defensivas, casas de piedra, zócalos de mampostería, etc.) requieren siempre el trabajo de varios individuos. El DJ estimará en cada caso la duración y la viabilidad de las obras, así como la dificultad de la acción. Como es natural, esta capacidad sirve asimismo para efectuar todo tipo de reparaciones en chozas, cabañas, muros, cimientos, tejados, etc.
En tercer y último lugar, Construir sirve también para reparar embarcaciones dañadas o para construir otras nuevas. Salvo en el caso de embarcaciones pequeñas o daños no muy graves, Construir ha de utilizarse de manera combinada. El tiempo dedicado a reparar una embarcación se cuenta por días en función de la dificultad y la magnitud de la tarea, y por semanas cuando lo que se hace es construir una nueva embarcación. Si el trabajo es coordinado, el tiempo de realización se divide siempre entre todos los personajes que tengan algún punto en la capacidad. Empresas muy ambiciosas, del estilo de la construcción de grandes embarcaciones de combate o carga, así como la reparación completa de dichas naves, requieren siempre el trabajo coordinado de al menos cinco individuos. El DJ estimará en cada caso concreto la duración y viabilidad de las obras y la dificultad de la acción.
** Correr (AGI)
Esta capacidad se refiere a la resistencia del personaje al andar a buen paso, no a su velocidad en carrera. La velocidad viene determinada por las características de AGI y FUE (véase el capítulo 6), nunca por la capacidad de Correr.
Todas las calidades de éxito se vinculan con el grado y la duración de la resistencia del personaje al correr. Un fracaso siempre debe implicar algún tipo de lesión (véase el apéndice 4).
Curación (SAB)
Esta capacidad permite poner en práctica los conocimientos destinados a la recuperación física del cuerpo humano, que puede sufrir tanto heridas y lesiones diversas como enfermedades y hasta envenenamientos (véanse sus apartados específicos en los capítulos 5 y 6). Curación es una capacidad que requiere ciertas dosis de tiempo de juego, por lo que no debe confundirse con la de Auxilio (que depende de la DES del personaje que la practica, no de su SAB).
* Degustar (PER)
La capacidad de Degustar no se refiere únicamente a sentir en el paladar el sabor de los alimentos sólidos o líquidos, sino también y muy especialmente al reconocimiento de sus propiedades, sus ingredientes y, si es el caso, las sustancias tóxicas o venenosas que puedan contener.
** Descubrir (PER)
Descubrir es una capacidad similar a la de Buscar, pues sirve para lo mismo. La diferencia estriba en que en este caso no existe la voluntad específica de encontrar nada. Se tira por Descubrir cuando hay algo más o menos oculto que el personaje podría hallar sin conocimiento previo de su existencia. El personaje no hace nada por encontrar ese algo: no lleva a cabo ninguna diligencia en ese sentido porque no sabe que puede descubrirlo, así de sencillo.
Dioses y mitos (SAB)
Todo lo relativo al conocimiento de la amplia y compleja mitología nórdica se engloba dentro de esta capacidad: historias de los habitantes de Asgard, plegarias divinas, vida de ultratumba, naturaleza y función de los sacrificios, observancia de las normas y los preceptos religiosos, prácticas rituales, etc. Es importante no confundir esta capacidad con la de Leyendas: a diferencia de ella, Dioses y mitos cumple una función adicional y específica en la mecánica de lanzamiento de hechizos, ya que rebaja su dificultad en los casos de magia sacrificial y magia Gald (véase el capítulo 7).
** Discutir (PAL)
Mediante la utilización exitosa de esta capacidad un PJ puede salirse con la suya contendiendo y alegando razones contra el parecer de un PNJ cualquiera. Claro que no todo es susceptible de ser discutido y ni mucho menos se puede acabar siempre persuadiendo a alguien sobre ello. El DJ tiene la última palabra acerca de los asuntos y circunstancias sobre los que se puede discutir y, llegado el caso, convencer a alguien. Además, el jugador habrá de exponer las líneas generales de su argumentación al DJ de modo que el discurso de su personaje resulte lógico y creíble. De lo adecuado de esta exposición debería depender la dificultad de acción que establezca el DJ (o al menos en parte).
Aunque sea de sentido común, no está de más puntualizar que un PJ nunca puede convencer de algo a otro PJ mediante la simple utilización de la capacidad de Discutir. Los jugadores gozan de plena autonomía en los juegos de rol, y especialmente en Walhalla: si alguno quiere convencer a otro de algo, tendrá que hacerlo personalmente, sin recurrir a los personajes o las reglas del juego.
Enseñar (PAL)
Un personaje puede transmitir o adquirir de otro multitud de conocimientos a lo largo de su vida. Se trata de un proceso en el que suelen participar dos personas, una que enseña, a la que llamamos laerifadir o maestro, y otra que aprende, el laerisveinn o discípulo. A efectos de juego, esto se traduce en que el laerisveinn es capaz de aprender hechizos de magia o incrementar el grado de algunas de sus capacidades merced a las enseñanzas de su laerifadir.
Incremento en los grados de capacidad
Laerifadir y laerisveinn pueden ser tanto dos PJ como un PJ y un PNJ. Para que sea capaz de enseñar, el laerifadir ha de contar con un mínimo de 15 puntos más que su laerisveinn en la capacidad que le va a enseñar, y en cualquier caso el
laerisveinn no puede superar solo con el proceso de enseñanza el grado de la capacidad de su laerifadir –5 puntos. Es decir, que si el laerifadir cuenta con 40 puntos en el grado de la capacidad que enseña, por ejemplo, el laerisveinn no va a lograr adquirir de esa forma más de 35 puntos. Si este aún aspira a mejorar mediante el proceso de enseñanza, se verá obligado a buscar un nuevo laerifadir con un grado de capacidad superior (por lo menos más de 15 puntos que el suyo).
Un laerifadir tiene que enseñar como mínimo durante una semana. Al término de esa semana el jugador (o el DJ en caso de que se trate de un PNJ) hace una tirada por la capacidad de Enseñar con una dificultad normal. Si la saca, el laerisveinn se hace con 1D4 PE con los que aumentar el grado de la capacidad que está aprendiendo. Con un crítico, el alumno consigue 1D4+2 PE. Con un fracaso, el laerifadir genera tanta confusión en el alumno que este pierde 1 punto en el grado de la capacidad y nunca más puede ser enseñado de nuevo por ese personaje.
- Laerifadir y laerisveinn han de dedicarse en cuerpo y alma al proceso de enseñanza-aprendizaje. Este proceso no se puede combinar con otras actividades más o menos absorbentes del estilo de viajes, saqueos, trabajos agrícolas, etc.
** Escalar (AGI)
Esta capacidad se refiere a la habilidad humana de subir y trepar por grandes pendientes y alturas, así como de entrar en lugares y habitaciones por medio de escalas. Según la dificultad de la escalada y la calidad de éxito obtenida se avanzarán más o menos metros por asalto. Por regla general hay que llevar a cabo una tirada de Escalar por cada 3 metros o fracción. Un fracaso siempre implica una caída (véase el capítulo 6).
** Esconder (DES)
Esta capacidad se emplea cuando el personaje quiere camuflar, encubrir, ocultar o retirar algo a un lugar secreto. Se puede tratar de esconder desde una pequeña llave en una habitación hasta una barca de remos entre la hojarasca, e incluso cosas más grandes siempre que sea razonable.
Un personaje puede tirar por Esconder algo en un enclave determinado una sola vez al día.
** Esconderse (AGI)
Esta capacidad es idéntica a la anterior y funciona de la misma manera (también a nivel de TRa), pero se refiere al propio personaje. Lo dicho sobre las calidades de éxito también se aplica en este caso, así como la posibilidad de tirar una sola vez en un enclave concreto.
** Escuchar (PER)
Escuchar es la capacidad de aplicar el oído para oír y de prestar atención a lo que se oye para tratar de identificar la naturaleza de los sonidos, la distancia a la que se encuentran y el lugar de donde proceden. Las diferentes calidades de éxito serán fáciles de interpretar en cada caso concreto.
** Esquivar (AGI)
La capacidad de Esquivar se emplea habitualmente en el marco de las situaciones de combate (véase el capítulo 5). En ellas, un personaje puede tratar de esquivar los golpes que quiera mientras cuente con alguna posibilidad porcentual de intentarlo. Sin embargo, Esquivar cuenta con otros usos, como cuando se quiere evitar el impacto de un desprendimiento de rocas o el azote directo de una ola especialmente violenta sobre la cubierta de un barco.
Siempre que se obtiene un fracaso el personaje sufre una lesión extra, además de las consecuencias lógicas de haber fallado la tirada.
* Idioma nórdico (PAL)
Esta capacidad indica los recursos idiomáticos del vikingo en su lengua materna escandinava y en todos los ámbitos posibles: morfología, vocabulario, sintaxis, gramática, refranero, modismos, coherencia argumental, etc. Esta competencia se aplica únicamente en el ámbito oral, no en el escrito.
Al ser generado, todo personaje adquiere el máximo grado posible en esta capacidad (que es el de su PAL + 20 puntos). Además, las capacidades que son dependientes de la característica de PAL lo son también de Idioma nórdico. Esto es así porque el grado de cualquier capacidad de PAL no puede ser superior al que se tiene en Idioma nórdico + 10 puntos.
Idiomas extranjeros (PAL)
Estas capacidades (pues hay dos en la ficha de PJ, en cada caso sobre un espacio en blanco entre paréntesis en el que indicar el idioma del que se trata) representan, al igual que sucedía en el caso anterior, los recursos idiomáticos del vikingo en una o dos lenguas foráneas y en todos los ámbitos posibles salvo en los propios de la expresión escrita.
* Juegos de azar (PER)
Si partimos de la idea inicial de que la suerte per se no existe como tal, o que al menos no es lo más determinante a la hora de ganar en un juego, esta capacidad permite al personaje alzarse con la victoria en todo tipo de entretenimientos azarosos. Implica asimismo que el PJ conoce bien las reglas y el argot del juego de que se trate y que sabe incluso cuándo y cómo ha de hacer trampas.
Cuando los personajes se ven involucrados en un juego de azar (es indiferente de qué clase), sus jugadores han de realizar una sola tirada por esta capacidad con una dificultad de acción normal para averiguar quién gana. El DJ efectúa la tirada por cada PNJ implicado en el juego. Aquel personaje que obtiene una mejor calidad de éxito es el vencedor. Si se producen uno o más empates, gana aquel con el grado de capacidad más alto. Si aun así se dan empates, el PJ se impone siempre sobre el PNJ.
Cuando un personaje tiene la intención de hacer trampas se lo debe comunicar previamente al DJ. El jugador en cuestión hace la tirada correspondiente, pero ahora con una dificultad de acción de difícil. Si saca esta tirada, su personaje gana la partida que está jugando sin que nadie se pueda percatar de que hace trampas. Si varios personajes tratan de hacer trampas gana el que mejor calidad de éxito obtiene entre ellos.
Lectura de las estrellas y los cielos (SAB)
Esta capacidad presenta una utilidad doble. En primer lugar, se refiere a los conocimientos que se atesoran y al caudal de información que se puede extraer de la mera contemplación de los cielos, en especial de la posición del sol y las estrellas. En este supuesto, se considera una capacidad ligada a la marinería, ya que permite la orientación de las embarcaciones en alta mar (y no la capacidad de Orientación, que se refiere a otras circunstancias, como veremos).
En segundo lugar, Lectura de las estrellas y los cielos sirve también para conocer las voluntades de los dioses a partir de los indicios observables en el firmamento, por lo que en parte se relaciona con las creencias religiosas de los escandinavos. Asimismo,
cumple una función adicional y específica en la mecánica de lanzamiento de hechizos, ya que rebaja su dificultad en los casos de magia Seid adivinatoria (véase el capítulo 7).
Leer/Escribir runas (SAB)
La capacidad de Leer/Escribir runas determina los recursos lingüísticos del vikingo en su idioma materno escandinavo y en todos los ámbitos posibles (morfología, vocabulario, sintaxis, gramática, pragmática, coherencia argumental, etc.), pero en los campos de la lectura y la escritura, nunca del habla. En otras palabras, indica su competencia en el sistema alfabético rúnico, que es el que emplean los pocos vikingos que saben leer y escribir en la Edad Media.
Leer/Escribir idioma (SAB)
Esta capacidad aparece en la ficha de PJ junto a un espacio en blanco entre paréntesis en el que indicar el idioma concreto de que se trata. Representa, al igual que sucedía en el caso anterior, los recursos idiomáticos del vikingo en una lengua foránea en los ámbitos de la lectura y la escritura.
Leyendas (SAB)
La capacidad de Leyendas sirve para que un personaje recuerde, repita e incluso narre cualquier clase de relaciones de sucesos tradicionales o maravillosos, desde las pequeñas leyendas de su aldea natal hasta los grandes relatos conocidos y compartidos por toda la nación escandinava. A menudo estas fábulas se refieren a las correrías de los dioses de Asgard y lo más habitual es que se presenten en forma de historias fantásticas con profusión de gigantes, elfos o enanos, monstruos y criaturas marinas, bestias salvajes, aberraciones cavernarias, extraños e inquietantes personajes, misterios ocultos en el corazón del bosque, etc.
Las distintas calidades de éxito han de ponerse en relación tanto con la calidad de la narración en sí misma como con el grado de fidelidad alcanzado por el personaje respecto al contenido de la leyenda original.
** Mando (PAL)
Mando es la capacidad de ordenar, de imponer preceptos y decisiones unilaterales, de dirigir combates y otras acciones grupales, de encomendar tareas a otros, de dominar y organizar eficazmente lo que sea, dividiendo el trabajo si fuese necesario. Implica que el personaje que desea mandar no cuenta con un cargo o rol previo que le permita impartir órdenes a diestro y siniestro esperando ser obedecido de forma automática (de lo contrario no habría que tirar los dados). No es necesario emplear esta capacidad para imponerse sobre un claro subordinado, como por ejemplo un siervo, pero sí para dirigir hombres libres que pueden tomar sus propias decisiones.
Los límites de esta capacidad han de ceñirse a la buena lógica y al criterio del DJ. En primer lugar, un PJ no obedecerá jamás por la única razón de que otro personaje haya sacado una tirada de Mandar. Un PJ seguirá las directrices de otro personaje solo si su jugador lo estima oportuno. En segundo lugar, no siempre se puede intentar mandar a uno o varios individuos, ya que quien quiera mandar habrá de tener un estatus social o un prestigio igual o superior al de aquellos a los que desea dirigir.
Las calidades de éxito estarán relacionadas con el grado de obediencia conseguido por el personaje que da las órdenes. Un fracaso implica no solo la desobediencia de los subordinados, sino su abierta hostilidad (violenta o no, eso habrá de juzgarlo el DJ en cada caso concreto).
Maña (DES)
Un personaje con un alto grado en la capacidad de Maña es alguien especialmente habilidoso, capaz de hacer, inventar o reparar muchas cosas, ya sea con sus propias manos o con la ayuda de algún tipo de herramientas. Tareas como construir trampas, reparar armas y armaduras, fabricar pequeños utensilios, confeccionar zapatos o prendas de ropa, tallar estacas o incluso desbastar maderos o piedras, todas entran dentro del ámbito de esta más que útil y creativa capacidad. El DJ habrá de poner ciertos límites al uso y abuso de la Maña.
TRa
Las diferentes calidades de éxito se refieren al grado de perfección de lo que se intenta llevar a cabo, así como al tiempo empleado en ello, todo lo cual es estimado por el DJ. Como es natural, solo se puede tirar por Maña una vez, a no ser que se obtenga un mínimo, en cuyo caso se puede repetir la tirada.
En el supuesto específico de la reparación de armas y armaduras, el DJ establece la dificultad de la acción a partir de las herramientas y materias primas que el personaje tiene a su disposición. En el caso de conseguir un crítico, el arma o la armadura quedan como nuevas. Con un acierto, recuperan 120 puntos de aguante, que solo son 60 si lo que se obtiene es un precario. Con un mínimo se recuperan aún 10 puntos. Un fracaso significa que el arma o la armadura quedan inservibles para siempre.
** Memoria (PER)
Gracias a la capacidad de Memoria, el personaje puede recordar por propia voluntad todo tipo de lugares en los que haya estado, caras o gestos que haya visto, paisajes contemplados, conversaciones escuchadas, historias y relatos oídos, olores y sabores percibidos, etc. Las calidades de éxito estarán en relación con la nitidez y fidelidad de los recuerdos del personaje.
** Mentir (PAL)
La capacidad de Mentir no tiene mucho que ver con el hecho de que un vikingo exagere o diga pequeños embustes en su vida cotidiana. La capacidad se utiliza
cuando de verdad es necesario que un PNJ se crea el discurso falsario del PJ. Y esto será así en todas las situaciones menos en las propias de la capacidad de Simular, en las que se utilizará dicha capacidad y no la de Mentir, como veremos.
Música (DES)
La capacidad de Música faculta al personaje para tocar uno o varios instrumentos. También se refiere a los conocimientos musicales generales del vikingo en cuestión: melodía, armonía y composición o arte de combinar los sonidos de modo que produzca placer y deleite en aquellos que los escuchan. Al tocar un instrumento, las diferentes calidades de éxito están en relación con el virtuosismo de la interpretación. Si se obtiene un fracaso, el instrumento se quiebra entre las manos del personaje para la sorpresa de su auditorio.
Nadar (FUE)
Nadar es la capacidad de mantenerse a flote sobre el agua y de desplazarse por ella sin tocar el fondo, así como de resistir mucho tiempo practicando la natación. La dificultad de la acción se relaciona con la distancia que se desee cubrir a nado. Se conceptúa como fácil nadar hasta los 500 metros; normal, hasta los 2 kilómetros; difícil, hasta los 5; muy difícil, alcanzar e incluso sobrepasar los 10; y francamente heroico, llegar a los 20 kilómetros o superarlos. Si se tiene algún grado en la capacidad, no existe ningún problema a la hora de mantenerse a flote o incluso nadar 100 o 200 metros sin necesidad de tirar los dados (siempre que las aguas estén en calma).
Navegar-knörr (SAB)
Navegar es viajar por el agua tripulando una embarcación. La capacidad de Navegar- knörr se refiere a todas las actividades marineras relacionadas con las embarcaciones comerciales vikingas, desde la dirección de la nave hasta las acciones de cabotaje, maniobra, carga y descarga, etc. Todos los aspectos relativos a esta capacidad, así como lo concerniente al universo marinero escandinavo, se encuentran profusamente desarrollados en el capítulo 11 de Walhalla.
Navegar-langskip (SAB)
Si Navegar-knörr es la capacidad que se ocupa de las embarcaciones comerciales vikingas, Navegar-langskip hace lo propio con las embarcaciones militares y las naves de asalto, pillaje, ataque y saqueo, cualitativamente distintas a las comerciales o de mera carga. No obstante, es posible pilotar un barco de carga con la capacidad de Navegar-langskip, y al contrario, un navío de guerra con la de Navegar-knörr, aunque en cada caso el nivel de dificultad aumenta automáticamente en uno. Como en el caso anterior, se remite al jugador al capítulo 11 para conocer a fondo las reglas de la marinería vikinga.
* Oler (PER)
La capacidad de Oler permite tanto percibir los olores como reconocerlos, diferenciarlos y ubicarlos para poder extraer de ello información relevante. Las diferentes calidades de éxito se refieren al grado y la exactitud de la información recibida.
** Orgullo (PAL)
La vida en un mundo duro y violento provoca que no resulte extraño que a veces un personaje se vea obligado a mostrar buenas dosis de frialdad, ausencia de miedo e incluso arrogancia. Las circunstancias en las que esto puede ser necesario son sencillas de imaginar: frente a un interlocutor desafiante, ante una horda de enemigos muy superiores en número o con el propósito de causar buena impresión al tomar la palabra en el thing o al darle la réplica justa a un bóndi pretencioso, por poner algunos ejemplos.
Un segundo uso de la capacidad tiene que ver sencillamente con el de intimidar al contrario (véase el apartado de maniobras de combate en el capítulo 5). Las consecuencias de las calidades de éxito también son fáciles de prever: con un éxito crítico, los interlocutores del personaje quedan asombrados o aterrorizados, mientras que con un fracaso se hace el ridículo más espantoso.
* Orientación (PER)
Esta capacidad sirve para establecer la posición en el espacio de uno mismo o de otros, así como la de emplazamientos concretos, accidentes naturales y vías o caminos de cualquier tipo a partir de los indicios que se puedan extraer del entorno
inmediato. Asimismo se utiliza para no extraviar la ruta y también para encontrar un camino de vuelta si los personajes se han perdido. Por último, se puede emplear para seguir la dirección más adecuada en trayectos o viajes campo a través.
Las calidades de éxito son fácilmente interpretables en cada caso concreto. Es evidente que con un fallo o un fracaso perderse será inevitable.
** Perspicacia (SAB)
Con Perspicacia nos referimos a la capacidad del ingenio profundo, de la mirada lúcida sobre los hombres y las mujeres y del conocimiento de las voluntades, los anhelos y las intenciones humanas. Perspicacia sirve para descubrir engaños, falsedades y entuertos diversos, pero sobre todo para percatarse del ánimo, la voluntad o las intenciones de un PNJ cualquiera. Sus límites los pone el DJ en cada caso concreto. La capacidad tiene una íntima relación con Mentir, Simular y Juegos de azar.
Rastrear (PER)
Gracias a esta capacidad, los personajes están en condiciones de seguir a distancia el rastro de animales o individuos mediante la búsqueda y la correcta interpretación de las señales dejadas en su marcha, tales como huellas y pisadas, excrementos, ramas rotas, restos de comida o pelaje, etc.
* Recitar (PAL)
Esta capacidad se encuentra asociada a la de Cantar y refleja las habilidades del personaje a la hora de relatar con interés, profundidad y emoción todo tipo de historias y composiciones líricas. Como en el caso de Cantar, su importancia no debe ser subestimada, ya que los vikingos tienen en gran estima a aquel capaz de entonar con buena y profunda voz las sagas y poemas tradicionales de su pueblo.
Regatear (PAL)
La capacidad de Regatear se utiliza para comerciar con bienes o servicios de toda clase obteniendo el precio más ventajoso posible por ellos. En principio, un comprador y un vendedor pueden regatear acerca del coste de casi cualquier cosa que se pueda imaginar.
En una situación habitual de regateo, el jugador y el DJ hacen una tirada cada uno y se considera que la dificultad de la acción es normal. La diferencia entre las respectivas calidades de éxito de PJ y PNJ, independientemente de que se haya sacado la tirada o no, es la que determina la modificación final en el precio del bien o servicio por el que se regatea, y siempre según el criterio del DJ. Solo se concederá una rebaja en el precio si el comprador potencial obtiene una calidad de éxito superior a la del vendedor.
Si las calidades de éxito son bastante diferentes (por ejemplo, un acierto frente a un fallo), la ganancia puede ser significativa. De lo contrario no es mayor de un 5 o un 10% a favor. Si el comprador obtiene un crítico y el vendedor yerra su tirada, la rebaja ha de ser verdaderamente excepcional. Un fracaso del comprador significa que este adquiere el bien o servicio que sea pero con un recargo del 50% (salvo que el vendedor haya cosechado a su vez otro fracaso). Es importante puntualizar que, si bien es posible regatear el precio de todos los bienes y servicios, no todas las situaciones lo permiten, ni posiblemente todos los interlocutores. Por otra parte, solo se puede intentar regatear con un personaje sobre un bien o servicio concreto una vez al día.
* Remar (FUE)
La capacidad de Remar permite conducir y controlar una embarcación por el agua mediante el trabajo con los remos, así como afrontar las dificultades que puedan surgir en aguas poco tranquilas e incluso tempestuosas. Con frecuencia la capacidad de Remar se utiliza combinada con la de otros remeros.
Cuando el grado de esta capacidad es de 0 puntos se pueden dirigir embarcaciones a velocidades muy bajas. Si se tiene algún grado en la capacidad es posible ir más rápido sin tirar aún los dados, y si se tiran se pueden afrontar todo tipo de dificultades e inconvenientes en las maniobras. Un fracaso siempre implica un accidente con volteo con las consecuencias que se deriven en cada momento.
** Robar (DES)
Esta capacidad sirve para hacerse con pequeños objetos, tales como artefactos o bolsas de dinero, sin que su portador se percate lo más mínimo. Esto ocurre de forma automática cuando el ladrón obtiene un éxito crítico o un acierto.
** Saltar (AGI)
La capacidad de Saltar permite desplazarse en vertical y horizontal sin tocar ninguna superficie. La dificultad de la acción está en relación con la distancia que se desea superar: es fácil saltar horizontalmente y con carrerilla hasta los 2 metros; normal, hasta los 4; difícil, hasta los 5 y medio; muy difícil, alcanzar e incluso sobrepasar los 6 y medio; y francamente heroico, llegar hasta los 8 metros (por supuesto, con todas las condiciones a favor). Con respecto al salto vertical, las distancias han de variar entre los 50 centímetros (fácil) y los casi dos metros (heroico).
** Sigilo (AGI)
La capacidad de Sigilo representa la habilidad de moverse con total discreción o de no hacerse notar en una situación determinada. Esto sucede automáticamente cuando el personaje obtiene un éxito crítico o un acierto.
* Simular (PAL)
Cuando un personaje quiere hacerse pasar por algo que no es ha de sacar una tirada de Simular, lo que significa algo más que llevar unas ropas o unos distintivos que no son los propios de la persona o de la situación en cuestión. Es decir, Simular es mucho más que disfrazarse: supone adoptar una manera determinada de expresión que concuerde con lo que se quiere representar, con la entonación correcta, el vocabulario y los gestos precisos, la actitud apropiada, etc.
Sobornar (PAL)
Esta capacidad sirve para evaluar si un PNJ es susceptible de ser sobornado y, si lo es, para calcular la cantidad aproximada de dinero o la mercancía idónea para realizar el soborno. Tras una conversación más o menos breve con el sujeto al que se desea sobornar se realiza una tirada a una dificultad de normal y se comprueba la calidad de éxito obtenida.
** Sobrevivir (SAB)
Esta interesante capacidad refleja las habilidades del personaje a la hora de hacer frente a situaciones adversas en plena naturaleza. En entornos hostiles o desconocidos, sin comida, agua o abrigo suficientes, el jugador realiza tiradas por Sobrevivir para saber si su personaje es capaz de hallar algún manantial en el que saciar su sed, por ejemplo, o de pescar crustáceos, peces o moluscos, capturar alimañas o insectos que llevarse a la boca sin mayores escrúpulos, encontrar un refugio seco y medianamente confortable en medio de una tormenta de nieve, etc. Como es natural, es el DJ quien establece los límites lógicos de esta capacidad.
Solo se puede tirar por Sobrevivir dos veces al día. La calidad de éxito obtenida resulta fácilmente interpretable en cada caso.
** Tareas agrarias (SAB)
La capacidad de Tareas agrarias se relaciona con el conjunto de labores agrícolas y ganaderas que cualquier vikingo aprende desde la primera infancia. Dichas labores están en la base de la generación de los recursos de los que depende tanto su clan como el resto de la sociedad. Al tratarse de un grupo de aptitudes elementales para el modo de producción medieval, la capacidad viene desarrollada por defecto para todos los personajes. Los PJ suelen partir con el mismo grado en Tareas agrarias que el que tienen en la característica de SAB (aunque no todos, ya que esto depende del perfil concreto de cada uno).
Como en el caso de Construir, las diferentes calidades de éxito reducen o aumentan el tiempo empleado en las tareas agrícolas concretas que lleva a cabo el personaje. Asimismo determinan el grado de pericia alcanzado en la labor.
Pero además de lo anterior, la capacidad de Tareas agrarias se refiere igualmente al saber empírico que de las bestias y las plantas se puede tener en la Edad Media. Esto no consiste únicamente en conocer las costumbres y los hábitos de los animales o la tipología más elemental de los diferentes árboles, arbustos y hierbas, sino también en identificarlos a partir de sus huellas, olores, sonidos o formas, conocer el alcance de sus enfermedades y dolencias, interpretar adecuadamente sus actitudes y señales, y describir con rigor sus propiedades (como, en el caso de las plantas, las curativas).
** Torturar (DES)
La capacidad de Torturar se emplea para hacer daño a alguien sin llegar a matarlo con la intención primordial de obtener información por parte del torturado o de forzarlo a que haga algo en contra de su voluntad. Para una misma víctima se pueden tirar los dados por Torturar una vez cada hora como máximo.
* Yacer (FUE)
La vida sexual de los vikingos y sus concepciones acerca de la familia y el mismo sexo son bastante relajadas. Entre otras cosas, la cohabitación no se deja para la alcoba y el pudor ante los demás es una cosa en parte desconocida. En muchas ocasiones la capacidad del vikingo para yacer con una esclava es parte integrante de algún trato o acuerdo, a modo de sello o celebración, o bien se muestra abiertamente para dejar clara la virilidad del personaje. Todo esto se expresa precisamente con la capacidad de Yacer, así como la habilidad del individuo a la hora de mostrarse fuerte, gallardo y seductor ante las mujeres (caso de PJ masculino). Aunque Yacer depende de la característica de FUERZA, en el juego no deja de configurarse como una más de entre las habilidades de relación del ser humano.
En el caso de los PJ femeninos, la capacidad de Yacer se emplea como una simple habilidad de seducción, es decir, una capacidad destinada a atraer físicamente a un hombre (ya sea con la intención de mantener relaciones sexuales con él o simplemente para cautivarle el ánimo).
Las diferentes calidades de éxito han de ser interpretadas por el DJ según su sentido común. Un fracaso se traduce siempre en una actuación tremendamente ridícula.
Las capacidades y las acciones combinadas
Es importante recordar que algunas capacidades permiten el trabajo coordinado de varios individuos, tal y como se explica en el capítulo 3. Dichas capacidades, que aparecen resultadas en negrita en la ficha de PJ, son las siguientes:
— Auxilio (máximo tres personajes trabajando coordinadamente) — Cantar
— Construir
— Curación (máx. tres personajes)
— Dioses y mitos (máx. cinco personajes)
— Enseñar (máx. tres personajes)
— Lectura de las estrellas y los cielos (máx. tres personajes)
— Leyendas (máx. tres personajes)
— Maña (máx. a discreción del DJ, habitualmente tres personajes)
— Navegar (ambas capacidades; máx. determinado por el tipo de navío)
— Orientación
— Rastrear
— Regatear (máx. tres personajes)
— Remar
— Tareas agrarias (bonificadores / 5 en comparación con en el resto de casos) — Torturar (máx. tres personajes).
Lo tenéis todo más detallado en la página 282 del manual.
Las habilidades con dos asteríscos (**) pueden usarse sin tener ni un punto asignado, usando la característica base/2, en vez de la característica base + el grado de la capacidad como es normal. También permiten hacer acciones automáticas (sin tirar) si son tareas fáciles: correr por un camino plano y nivelado, esconderse en un arbusto frondoso, escuchar los alrededores... Solucionarán las dificultades de una vida cotidiana (declarar acciones sin tirar dados).
Las habilidades con un asterísco (*) permiten hacer acciones automáticas incluso teniendo 0 puntos, pero no se pueden realizar tiradas con ella: cabalgar lentamente, degustar una comida, lanzar algo... Nuevamente, para resolver el día a día.
Con esta tabla podréis comprobar, sin necesidad de que yo os avise o confirme, si vuestra tirada ha resultado exitosa o no. Si
Calidades de éxito (versión TRa)
— El éxito crítico. La mejor categoría de éxito no cambia respecto a TRb: cuando un jugador saca con los dados una cifra que representa el 10% o menos del porcentaje modificado final de su personaje (es decir, un 10% o menos del número máximo con el que todavía se lograría un éxito), obtiene un éxito critico.
— El éxito precario. El precario supone, dentro de la categoría de los éxitos, justo lo opuesto al crítico: si en este caso hablábamos del 10% o menos del valor del porcentaje modificado final, el precario viene a ser otro 10%, pero ahora el situado en el último lugar del tramo de éxito, es decir, entre el 90 y el 100% del valor máximo con el que todavía se saca la tirada. Los precarios ya vienen redondeados en la Tabla de éxitos y fracasos (versión TRa) al indicarse la cifra o cifras últimas del porcentaje modificado que los conforman. Si la tabla nos dice, por ilustrar un caso concreto, que para un porcentaje modificado de entre el 51 y el 60% el precario se obtiene con las seis últimas cifras, un personaje con un porcentaje de 54%, por ejemplo, cosecha un precario si saca con los dados 54, 53, 52, 51, 50 o 49 (las seis últimas cifras con las que todavía se sigue obteniendo un éxito).
Los precarios representan una clase de éxito que se consigue de manera muy ajustada, difícil de distinguir en ocasiones del fallo mínimo. En general, se habrá logrado llevar a cabo la acción que se pretendía pero solo en su aspecto más básico o rudimentario.
— El acierto. Hemos dejado para el tercer lugar el acierto, un éxito que en riguroso orden de consecución de acciones se sitúa en segunda posición, porque una vez definidos críticos y precarios los aciertos quedan conformados por todos los valores intermedios que se puedan obtener con los dados. En la Tabla de éxitos y fracasos, los aciertos aparecen representados con un asterisco. Esto indica que los valores que se muestran son solo aproximados, ya que se tienen que construir según cada porcentaje modificado concreto a partir del cálculo de los precarios. Para un porcentaje del 50%, por ejemplo, el acierto sí que se encuentra entre el 06 y el 45, tal y como nos indica la tabla, pero para un porcentaje del 43% el acierto se sitúa, sin embargo, entre el 06 (ya que la frontera con el crítico no se altera) y el 38 ambos inclusive, pues el precario habría quedado establecido para el 39, el 40, el 41, el 42 y el 43. Estas son las cinco últimas cifras que se estipulan para esa fila de la tabla, lo que desplaza el límite superior del acierto hasta el número 38.
Calidades de fallo
Veamos ahora cuáles son los tipos de fallo que un personaje puede cosechar:
— El fracaso. Supone sacar con los dados una cifra cualquiera del decimal negativo superior del contravalor del porcentaje modificado. Ese último decimal percentil del tramo de fallo es el que conforma los valores del fracaso.
— El fallo mínimo. El fallo mínimo es parecido al éxito precario, aunque se sitúa justo al otro lado de la frontera. Se trata de otro decimal, de otro 10%, pero ahora el situado en el primer lugar del tramo de fallo. Los mínimos ya vienen redondeados en la Tabla de éxitos y fracasos al indicarse la cifra o cifras iniciales del tramo de fallo que los conforman. Si la tabla nos indica, por ejemplo, que para un porcentaje modificado de 71 a 80% el mínimo se obtiene con las ocho primeras cifras, un personaje con un porcentaje del 76% cosecha un mínimo si los dados le señalan 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83 u 84, que son las ocho primeras cifras a partir de las que la acción deja de tener éxito. En definitiva, el mínimo se construye de manera idéntica a su gemelo el precario.
El mínimo es un fallo obtenido de forma muy ajustada. Por tanto, no debería comportar desventajas para el personaje más allá del hecho de errar en lo que se proponía. A veces, sacar un mínimo se puede traducir en que, si bien no hemos alcanzado el éxito en lo que queríamos hacer, al haber estado a punto de conseguirlo podremos intentarlo de nuevo en un futuro próximo.
— El fallo simple. Del mismo modo que el acierto se ve conformado por los valores situados entre los del crítico y los del precario, el fallo simple se sitúa entre el mínimo y el fracaso. Los fallos simples se representan junto a un asterisco en la Tabla de éxitos y fracasos (versión TRa), lo que indica que los valores que se muestran son aproximados, ya que han de construirse según cada porcentaje modificado concreto a partir del cálculo de los mínimos, que desplazan en mayor o menor medida a los fallos. Por tanto, para un porcentaje del 30% el fallo se sitúa efectivamente entre el 34 y el 92, tal y como estipula la tabla, pero para un porcentaje del 24% las cifras del fallo serán las comprendidas entre el 28 y el 92 ambas incluidas, pues el mínimo se compone de las tres primeras cifras del tramo de fallo en ese caso (25 a 27), lo que estira hacia abajo los valores propios del fallo simple.
Esta tabla indica, según vuestro nivel, los bonificadores y penalizadores que tenéis respecto a las acciones y su dificultad.
El nivel de dificultad os lo diré yo (normalmente) para hacer la tirada.
A TODAS LAS TIRADAS DE CAPACIDAD SE LE SUMA LA CARASTERÍSTICA.
Ejemplo:
Hrómund es un granjero con 20 de fuerza y 15 en correr. Hrómund esta tranquilamente arando su campo cuando una flecha cae al lado suya. consciente de que puede que la siguiente no fallará, se dispone a salir corriendo hasta el muro de piedra que hace de valla. Al efectuar la tirada Hrómund tirara 1d100 contra su capacidad de correr final: 40. Hrómund es un barn, la distancia al muro es de 10 metros, "es una acción de dificultad normal" me dice el master, por lo que sumo +5 al grado.
Al final: 20 de fuerza + 15 de correr + 5 por dificultad normal siendo Barn = 40. pongo 40 de dificultad.
Hrómund saco un 8 sobre 40. Consigue un acierto, es decir, cumple su cometido correctamente. Hrómund llega al muro de piedra y se cubre, ve el hacha de mano apoyada en el frontal de su casa, si consiguiera llegar allí y atrincherarse, podría aguantar hasta que su hermano y su primo vuelvan de la caza.
Si sacará un crítico (1-4) conseguiría llegar mucho antes al muro e incluso seguir corriendo a su casa.
Si sacará un éxito precario (37-40) llega al muro tropezandose y casi arrastrandose tras caer varias veces, pero se pone a salvo a tiempo.
Un fallo mínimo (41-44) resultaría en que Hrómund intenta llegar al muro pero se queda apena a unos 4 pasos de conseguirlo. Esta mucho más cerca para el próximo intento, pero si el arquero acierta el disparo...
Un fallo (45-93) conllevaría que Hrómund se ha quedado a mitad de camino, le ha pillado justo cansado y sin aliento de arar y no ha podido correr.
Un fracaso (94-100) haría que Hrómund, sorprendido, apoye el pie para salir disparado pero se resbale y caiga al suelo golpeándose en el pecho y quedándose sin aliento durante unos instantes. Esta a merced del bandido y su siguiente disparo, y le costará llegar al muro en la siguiente acción (pasa de normal a difícil).
Un jugador puede emplear uno o más puntos del norte cuando lo estime oportuno. Lo más interesante es que lo puede hacer hasta de cinco formas distintas:
— En primer lugar, se pueden gastar puntos del norte para rebajar la dificultad de UNA de las acciones que el personaje quiera llevar a cabo en un asalto (por ejemplo, pasar de heroico a muy difícil, o de difícil a normal). Rebajar nada más que un nivel cuesta un solo punto, pero a partir del segundo nivel de rebaja el coste de puntos del norte se dobla, de modo que disminuir dos niveles cuesta 3 puntos, tres niveles 5 puntos, cuatro niveles 7 puntos, y así sucesiva y crecientemente, con 2 puntos del norte más por cada nuevo nivel rebajado. Este supuesto de utilización de puntos del norte exige ser declarado al principio del asalto (constituyendo un uso a priori).
— En segundo lugar, se puede aumentar en 1D10 los puntos de daño que provoca un golpe concreto del PJ a cambio de UN SOLO punto del norte. No se pueden gastar dos o más puntos del norte con este propósito al mismo tiempo ni en el mismo asalto. Hacer este uso de un punto del norte exige que se declare después de comprobar la categoría de éxito del golpe, pero siempre ANTES de lanzar los dados para determinar su daño.
— En tercer lugar, se pueden emplear los puntos del norte a posteriori, esto es, después de que se haya realizado una tirada concreta cuyo resultado le parezca al jugador francamente adverso. Gastando 5 puntos del norte podemos repetir la tirada e ignorar la precedente, pero SOLO UNA tirada concreta, nunca el conjunto de tiradas de todo el asalto (es decir, exactamente igual que en el primer supuesto de utilización de puntos del norte). Si el jugador no tiene suficientes puntos del norte como para cambiar su tirada, los demás pueden cederle tantos como necesite hasta llegar a 5. Esto es así porque la hamingja de los personajes, esa especie de espíritu protector femenino que vela por cada uno de ellos proporcionándoles suerte y felicidad, es susceptible de ser prestada a los amigos íntimos. Tal creencia, puramente vikinga, queda reflejada a nivel de reglamento con la posibilidad de compartir el gasto de puntos del norte para repetir tiradas adversas.
— En cuarto lugar, un jugador puede gastar en cualquier momento entre 3 y 5 puntos del norte, a discreción y con la aquiescencia del DJ, para alterar de alguna manera el desarrollo de la aventura. Lo habitual es que la alteración del guion se traduzca en la creación de algún elemento, PNJ u objeto físico concreto que favorece al PJ del jugador que decide gastarse los puntos. Un jugador despierto puede llegar a sacar mucho partido de esta utilización de los puntos del norte como forma de introducir efectos dramáticos propicios. Como es lógico, el límite a este uso lo establece el sentido común y, en última instancia, el criterio del DJ.
Recuperando puntos del norte
Un personaje con nombre propio recupera 1 punto del norte con cada amanecer hasta alcanzar el máximo posible (su grado en la característica de SAB dividido entre 3). Por otro lado, el DJ puede premiar con un punto del norte a aquel jugador que interprete especialmente bien a su personaje en una situación concreta. Este método de recompensa ha de emplearse con justicia y excepcionalidad.
Recordad que todos empezáis con 10 de moral. La moral se suma a todas las tiradas de capacidades (superstición no es una capacidad).
La moral indica el estado de ánimo del personaje, y va de +20 a -50. La moral se puede perder por múltiples cosas:
Pero también se puede ganar:
Todas quedan a discrección mía :D
Nota: para tabla de aciertos, el porcentaje final, después de sumar el bonificador/penalizador de dificultad, la moral y cualquier otro factor, es el que cuenta para el grado de éxito. Si tienes 10 de espadas, sumas 10 de moral, 5 de dificultad y 15 de modificadores varios, al final tendré 40 en espadas, ese será mi porcentaje en el que me fijaré en la tabla inferior.