Supongo que en esta escena hacemos los pejotas, ¿no?
Respondo por off-topic por si alguien mas tiene la duda
Elegir el sexo y el nombre del pj.
Varón, Hrafnkell , 21 años.
Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).
Noruego Suman 5 puntos extra a sus grados de las capacidades de Lectura de las estrellas y los cielos, Nadar y las dos de navegar (5 a cada una).
Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.
Es un vastago legitimo hijo de la esposa de su padre.
Padre y Madre fallecidos durante una epidemia de una enfermerdad desconocido, asi como los hermanos.
Decidir a que familia o clan pertenece el personaje.*
Clan del Zorro
CARACTERISTICAS (100 puntos)
AGI: 6 +18= 24
DES: 6 +18= 24 +2 (historial) = 26
FUE: 6 +14 = 20
PAL: 6 + 22 = 28
PER: 6 +14 = 20
SAB: 6+14 = 20
Hallar los puntos de vida. FUE + 20 = 40
Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.
Escogemos el perfil: Escaldo/Skald
Tiene 21años, así que tiene 350puntos a repartir, 200 en habilidades de perfil y hasta 150 en otras.
- Cantar (PAL) 20
- Carisma (PAL) 48 (MS) +20 (historial)= 68
- Dioses y mitos (SAB) 20
- Enseñar (PAL) 20
- Espada larga (DES) 40
- Hacha de mano (AGI)
- Leer/Escribir runas (SAB) 20
- Leyendas (SAB) 20
- Memoria (PER) 20
- Música (DES)
- Orgullo (PAL) 20
- Recitar (PAL) 48 (MS)
- Simular (PAL) 20
Tareas agrarias = SAB = 20
Otras habilidades
Astucia (SAB) 26 (S)+9= 35
Auxilio (DES) 20
Buscar (PER) 20
Descubrir (PER) 20
Discutir (PAL) 22 (S) +8= 30
Correr (agi) 20
Escuchar (PER) 25 (historial)
Mando (PAL) 20 (historial)
Mentir (PAL) 22 (S) +8= 30
Esquivar (DES) 10 (historial) +15= 25
Saltar (DES) 10 (historial) + 10= 20
Escudo (DES) 20
Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.
Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son: ((MS))
CARISMA y RECITAR: 48 en cada una de ellas
Las tres habilidades sterk van a ser: (S)
ASTUCIA 26 MENTIR 22 DISCUTIR 22
Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 28
Tirar por historiales y por méritos y defectos.
Historiales
70 — Temeroso de los caballos. El PJ tiene un miedo insuperable a subirse a un caballo, mula, asno o a cualquier otro animal que se pueda montar. Nunca se desplazará en ninguno de ellos. Su capacidad de Cabalgar se reduce a 0 puntos para siempre.
66 — Rápido de reflejos. El personaje gana 2 puntos extra en la característica de DES y 10 en las capacidades de Esquivar y de Saltar. Además, cuenta con un bonificador de 5 puntos en todas sus tiradas de iniciativa.
38 — Oído de lechuza. El PJ posee un oído fino y bien entrenado, mejor que el de la mayoría de los animales. Es capaz de percibir sonidos procedentes de largas distancias, así como de reconocerlos y distinguirlos. Obtiene 25 puntos adicionales en la capacidad de Escuchar.
78 — Elegido por las nornir. El personaje nació con alguna marca física que los ancianos de su comunidad interpretaron como divina, por lo que se le tiene gran aprecio y se espera mucho de él. El PJ aumenta en 15 puntos su valor de Superstición y en 20 sus grados en las capacidades de Carisma y Mando.
Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
Puntos del norte = SAB/3 = 6.6666
Superstición = 4d10+20 = 41 +15 (historial)= 56
Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.
PROCESO.
Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.
PROCESO
Motivo: Historial 1
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Motivo: Historial 2
Tirada: 1d100
Resultado: 66
Motivo: Historial 3
Tirada: 1d100
Resultado: 38
Motivo: Historial 4
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: sterk astucia
Tirada: 3d10
Resultado: 21(+5)=26
Motivo: sterk mentir
Tirada: 3d10
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: sterk discutir
Tirada: 3d10
Resultado: 17(+5)=22
Motivo: supersticion
Tirada: 4d10
Resultado: 21(+20)=41
Echale un ojo, me queda descripcion y Equipo basico.
Tienes esto mal:
Idioma nórdico = 28 48
Tengo que añadir una cosa ya que no he puesto que el nivel máximo que puede tener una habilidad es característica+20, incluyendo historiales y puntos repartidos. Ninguna habilidad puede pasar característica en la que se basa + 20 puntos. Lo he buscado para confirmarlo y es así :P. Así que lo de carisma a +68 no se puede.
Ok, entonces cambio la MS de Carisma por otra y esa la subo con puntos de habilidad... :(
Elegir el sexo y el nombre del pj.
Varón, Hrafnkell , 21 años.
Asignarle una procedencia (sueco, danés o noruego).
Noruego Suman 5 puntos extra a sus grados de las capacidades de Lectura de las estrellas y los cielos, Nadar y las dos de navegar (5 a cada una).
Definir cual es su situación familiar actual y que edad tiene.
Es un vastago legitimo hijo de la esposa de su padre.
Padre y Madre fallecidos durante una epidemia de una enfermerdad desconocido, asi como los hermanos.
Decidir a que familia o clan pertenece el personaje.*
Clan del Zorro
CARACTERISTICAS (100 puntos)
AGI: 6 +18= 24
DES: 6 +18= 24 +2 (historial) = 26
FUE: 6 +14 = 20
PAL: 6 + 22 = 28
PER: 6 +14 = 20
SAB: 6+14 = 20
Hallar los puntos de vida. FUE + 20 = 40
Escoger el perfil del personaje. Determinar las capacidades Strek y Mlök sterk, hallar sus respectivos grados y repartir 350 puntos entre todas las capacidades existentes en función del perfil de pj escogido por el jugador.
Escogemos el perfil: Escaldo/Skald
Tiene 21años, así que tiene 350puntos a repartir, 200 en habilidades de perfil y hasta 150 en otras.
- Cantar (PAL) 20
- Carisma (PAL) 28 +20 (historial)= 48
- Dioses y mitos (SAB) 20
- Enseñar (PAL) 20
- Espada larga (DES) 46 (MS)
- Hacha de mano (AGI)
- Leer/Escribir runas (SAB) 20
- Leyendas (SAB) 20
- Memoria (PER) 20
- Música (DES)
- Orgullo (PAL) 20
- Recitar (PAL) 48 (MS)
- Simular (PAL) 20
Tareas agrarias = SAB = 20
Otras habilidades
Astucia (SAB) 26 (S)+9= 35
Auxilio (DES) 20
Buscar (PER) 20
Descubrir (PER) 20
Discutir (PAL) 22 (S) +8= 30
Correr (agi) 20
Escuchar (PER) 25 (historial)
Mando (PAL) 20 (historial)
Mentir (PAL) 22 (S) +8= 30
Esquivar (DES) 10 (historial) +15= 25
Saltar (DES) 10 (historial) + 10= 20
Escudo (DES) 20
Esconderse (DES) 12
Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.
Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son: ((MS))
ESPADA LARGA y RECITAR
Las tres habilidades sterk van a ser: (S)
ASTUCIA 26 MENTIR 22 DISCUTIR 22
Idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 48
Tirar por historiales y por méritos y defectos.
Historiales
70 — Temeroso de los caballos. El PJ tiene un miedo insuperable a subirse a un caballo, mula, asno o a cualquier otro animal que se pueda montar. Nunca se desplazará en ninguno de ellos. Su capacidad de Cabalgar se reduce a 0 puntos para siempre.
66 — Rápido de reflejos. El personaje gana 2 puntos extra en la característica de DES y 10 en las capacidades de Esquivar y de Saltar. Además, cuenta con un bonificador de 5 puntos en todas sus tiradas de iniciativa.
38 — Oído de lechuza. El PJ posee un oído fino y bien entrenado, mejor que el de la mayoría de los animales. Es capaz de percibir sonidos procedentes de largas distancias, así como de reconocerlos y distinguirlos. Obtiene 25 puntos adicionales en la capacidad de Escuchar.
78 — Elegido por las nornir. El personaje nació con alguna marca física que los ancianos de su comunidad interpretaron como divina, por lo que se le tiene gran aprecio y se espera mucho de él. El PJ aumenta en 15 puntos su valor de Superstición y en 20 sus grados en las capacidades de Carisma y Mando.
Definir los puntos del norte, los puntos de maniobra de combate (no hay) y los puntos de superstición.
Puntos del norte = SAB/3 = 6.6666
Superstición = 4d10+20 = 41 +15 (historial)= 56
Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.
PROCESO.
Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.
PROCESO
Cambiados los puntos de Carisma y repartidos :(.
DAme un rato que alimente a mi nenita y ahora sigo :D
El sistema a principio te deja muy capado para no estar dopadete, tener 68 puntos aquí esta muy bien, ya que no hay miles de millones de penalizadores. Solo son acciones difíciles, fáciles, normales... que tienen un penalizador o un bonificador, fin xD.
Por eso lo he revisado a ver. :S
Sigue cuando puedas ^^, sin problemas :D
Describir brevemente la apariencia física del personaje y determinar algunas de sus peculiaridades.
Hrafnkell es un joven alto cuya barba y pelo rubio no ha cortado practicamente desde que nacio. Durante su juventud perdio a su familia y ahora son una forma de honrarles manteniendola como sacro recuerdo. Su mirada vivaz esconde una mente abierta y rapida acostumbrada a salir airoso de problemas por su labia. Siempre le gustaron las historias, leyendas y mitos e hizo de su pasion su profesion como Escaldo. Viste comodamente y siempre lleva colgado en el trozos de madera, carbon u otros desperdicios con los que narra historias a quien quiera oirlas y obsequiarle por ello. Lleva en el brazo "tatuada" una herida que se infecto de una coz de caballo de guerra que se desboco en su niñez y tuvo a bien dejarle su marca. Desde entonces odia los caballos y nunca conscientemente se montara en uno de ellos. Desea vivir aventuras y corredurias que le permitan aprender nuevas historias y poder preparar las suyas propias.
Establecer sus posesiones iniciales, así como sus petrechos.
Ropa y botas sencillas,
Un cinturón
Un zurrón de cuero
Un manto de piel
Provisiones de comida para unos 10 días
Una protección sencilla (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir) ¿Sayal de Lana (Prot 4 TODO CUERPO Aguante 120)?
Un casco de cuero (CABEZA: 5. Aguante 120)
Un cuchillo tipo knifr
¿Podria tener una Espada Nordida como unico recuerdo de mi familia muerta?
Arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas. Voy a ponerme algo de habilidad para usarlo.
Un escudo de tilo
¿Sayal de Lana (Prot 4 TODO CUERPO Aguante 120)?
Todo el cuerpo menos la cabeza :D (supongo que lo sabes)
¿Podria tener una Espada Nordida como unico recuerdo de mi familia muerta?
Supongo que es Nórdica (xD) y te permito, si me excusas el como, que tengas una espada de buena calidad (algo raro) que hace + 2 de daño, peeeeero, pierdes uno de los historiales que tienes y lo sustituyes por este :). Me parece un cambio correcto ^^. Cualquier sugerencia se acepta.
Sayal de Lana todo el cuerpo menos cabeza claro, para eso esta el Casco.
¿Pierdo el de miedo a los caballos? xDDD Jaajaja.
Ya en serio, me quedo con un Hacha normalita y cambio mi habilidad en armas a Hachas. Me gustan mucho mis historiales, creo que le pegan mucho a mi personaje.
Bueno, si quieres puedes tener una espada de tu familia pero es de calidad normal, aunque me tendrías que especificar como la conseguiste, hay que tener en cuenta que en la época medieval un buen herrero era difícil de encontrar, y más aún que fuera bueno.
No pasa nada. Me conformo con un Hacha. Es que me pegaba mas una espada que un hacha para mi personaje pero no pasa nada, lo entiendo :)
Aparte de cambiarme la habilidad por la de Hacha... ¿me falta algo mas que haceR?
Coger una de las fichas, rellenarlas y ponerla en tu apartdo ficha. En descripción del personaje poner la descripción y en historia lo que tu personaje cuenta sobre él y su pasado. Ten en cuenta que todos los jugadores te conocen y sois del mismo clan, así que puedes confiar en ellos y contar tu pasado correcto :)
He modificado una cosa de la ficha en lo de las armas, he añadido la columna "Suma"
Te lo digo por si puedes modificar la tuya ^^