Importante y para evitar líos posteriores.
Característica = Atributo base (fuerza, destreza...). Máximo de una característica: 50.
Capacidad = Habilidades (regatear, pelear...). Máximo de una Capacidad: característica de la que depende + 20.
Elegid el sexo y el nombre de vuestro personaje.
En la página 313 del manual encontráis una amplia lista de nombres masculinos y posteriormente femeninos.
El sexo de vuestro personaje determinará algunas cosas, como sus perfiles disponibles, características...
El clan es Noruego, pero podéis ser de cualquier nacionalidad (emigrásteis o vuestros abuelos/padres emigraron antes que vosotros).
Debido al carácter de rol por web, lo detalles de la familia (padre, madre, hermanos...) quedan a vuestra elección.
Si no, podéis realizar las tiradas correspondientes, y guardadlas si queréis (tened en cuenta que modificarán cosas de vuestra historia).
Entre 1 y 7, el pj es vástago legítimo, hijo de la esposa de su padre
Entre 8 y 9, es un hijo natural reconocido. De una concubina libre de su padre. Tiene los mismos derechos que un hijo legítimo y será educado igual (normalmente).
Si sale 10, es un hijo bastardo no reconocido. No convive con su verdadera familia, a la que quizás ni siquiera conoce. Ha sido criado por una familia adoptiva, tratado como igual o como un siervo más de la casa.
Padre: 1 o 2, habrá fallecido o desaparecido. 3-6 seguirá vivo y en buen estado de salud.
Madre: 1 fallecida o desaparecida. 2-6 en buen estado de salud.
Dependiendo de la edad, un vikingo a vivido más o menos aventuras. Tira 1d100 por cada historial (os diré cual sale, si sale alguno que no cuadre en la partida, se desechará).
Todos los pj's pertenecen al clan del Zorro. Es un clan Ódal (común) de Noruega. Es un clan que no es rico ni demasiado extenso, pero su linaje permanece incólume*. Cuenta con ciertas posesiones rurales y hasta media decena de clientes o esclavos en los mejores casos. El thing, asamblea en la que se discuten los temas, es un factor importante en estos clanes.
El clan tiene estas características:
*Que no ha sufrido daños.
Las características son:
Todos los personajes varones comienzan con 6 puntos en todas las características. Los personajes femeninos comienzan con 7 puntos en AGI, SAB, PER Y PAL, 6 en DES y solo 2 puntos en FUE.
Los personajes tienen diferentes puntos para repartir en sus características, dependiendo de la edad:
Nota: No podéis asignar de estos puntos más de 25 a una característica, y debéis asignar un mínimo de 5 a todas.
Todo personaje empieza con 20+FUE puntos de vida. Son sus máximos puntos de vida posibles, cuando pierda puntos de vida y los vaya a recuperar, el tope será esa cantidad.
Los puntos de capacidades (habilidades) disponibles dependen de la edad:
Aparte los personajes tienen ciertas habilidades que empiezan a un nivel y que no pueden mejorarse con estos puntos.
Elegid un perfil en el manual, a partir de la página 44. El perfil no es a lo que se dedica el personaje, únicamente hace ver en lo que destaca el personaje. El perfil también da el valor de la capacidad "Tareas agrarias". Tenéis que repartir obligatoriamente 200 puntos de capacidades en las habilidades del perfil, el resto se repartirá en otras habilidades o las del perfil*.
Capacidades sterk y mjör sterk:
Pueden ser habilidades comunes o de combate. Lo recomendable es elegir estas habilidades antes de repartir los puntos.
El idioma de los vikingos.
El idioma de los vikingos es la capacidad "idioma nórdico (PAL)", y comienza a un grado igual a PAL + 20 puntos. Todas las capacidades que dependan de la característica PAL también lo hacen del idioma nórdico.
El grado de cualquier capacidad de PAL nu puede sobrepasar el grado de la característica Idioma nórdico + 10 puntos.
Si se habla en otro idioma, las habilidades que dependan de PAL, como regatear o persuadir, se usarán con el grado más bajo de las dos habilidades. Si se tiene idioma Inglés a 30 y regatear a 50, se usará Idioma inglés a 30. Si se tiene idioma Inglés a 50 y regatear a 30, se usará regatear a 30. Si se usa un interprete el nivel de la habilidad se verá reducido (tu hablas y usas tonos, pero tiene que traducirlo alguien que puede que no ponga el énfasis o los tonos que tu usas, pero te habrá escuchado antes).
Historiales: Tirad 1d100 por cada historial.
Un vikingo tiene un número de puntos del norte igual a SAB/3 a la baja.
El valor de superstición comienza a un nivel igual a 4D10+20. La superstición indica lo fácil que es que a un vikingo le afecten los efectos de la magia, y lo cercano que se siente a los mitos y la magia (más creyente o menos creyente de los dioses y mitos, aunque siempre creerán en los dioses puede que piensen que tienen menos poder).
Moral: el valor de moral se suma a todas las tiradas. Va desde un máximo de 20% a un mínimo de -50%. Se pierde y gana moral dependiendo de lo que ocurra (éxito en las pruebas, fallos, heridas, muertes de compañeros, hambre, sed, frío extremo...). Todo personaje empieza con 10 puntos de moral, están entusiasmados con la aventura.
Las posesiones son lo que no se puede o quiere llevar. La casa, los muebles, el ganado...
Los petrechos son los objetos que se llevan para la aventura. Armas, provisiones, armaduras, consumibles...
Los PJ empiezan sin posesiones (a no ser que en el historial consigan una), y empiezan con cualquier petrecho de los de la lista (depende del tipo de clan hay más/mejores opciones), en este caso el clan común empieza con (podéis coger 1, 2, 3, 4.... o todos):
Ropa y botas sencillas
Un cinturón
Un zurrón de cuero
Un manto de piel
Provisiones de comida para unos 10 días
Una protección sencilla (en TRa de nivel 1 o 2, a elegir)
Un casco sencillo (en TRa de nivel 1)
Un cuchillo tipo knifr
Un hacha de mano o cualquier otra arma a elegir, excepto las espadas y las armas exóticas. De optar por un arco también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas.
Un escudo de tilo
Nivel del PJ: Barn, el nivel más bajo.
Puntos de experiencia (PE) y Puntos de Ódinn (PÓ): No tenéis ninguno de estos puntos, hasta que no os los dé :D. Sirven para subir de nivel.
Modificación al daño:
Grado en la característica de FUE |
Modificación al daño del personaje |
+ de 45
|
+ 1D10+1D6 |
+ de 40 |
+ 2D6 |
+ de 35 |
+ 1D10 |
+ de 30 |
+ 1D6 |
+ de 25 |
+ 1D3 |
+ de 20 |
ninguna |
+ de 15 |
- 1D3 |
+ de 10 |
- 1D6 |
10 o menos |
- 2D6 |
Hechizos conocidos. Explicado aparte si se da la situación de que hay un brujo o sacerdote.
*El máximo de puntos que podéis tener en una capacidad es = a la capacidad de la que depende +20. Sumando "historiales + puntos de capacidad + lo que sea" ninguna habilidad puede pasar de característica en la que se basa + 20 puntos. Por lo que, elegid bien las habilidades mjor sterk y sterk, ya que los puntos de historiales son inamovibles.
Ejemplo: Espada (DES) = Valor de destreza +20 es el mayor valro que puede tener esa capacidad.
Varón, Hrómund Olafsson*, 19 años.
Danés
Es un hijo reconocido, de una mujer de otras tierras fuera de noruega. Traído por su madre, mujer libre, a Noruega, para que su padre lo reconociera y cuidara.
Padre: Fallecido, murió cuando Hrómund tenía 16 años por el ataque de unos bandidos. Desde ese momento, él, su hermanastro y su primo cuidan la granja familiar.
Un hermano y seis hermanas.
Clan familiar sin nombre. Humilde.
AGI: 6 + 14 = 20
DES: 6 + 14 = 20
FUE: 6 + 25 + 2 por nacionalidad = 33
PAL: 6 + 9 = 15
PER: 6 + 14 = 20
SAB: 6 +20 = 26
Escogemos el perfil: Granjero/Bóndi
Tiene 19 años, así que tiene 330 puntos a repartir, primero lo haremos en la habilidad del perfil, donde gastaremos 200 puntos. Al gastar los 200 puntos veo que tengo todavía habilidades del perfil sin puntos, pondré más puntos de los 130 que me quedan (en negrita).
- Astucia (SAB) = 15
- Conducir carros (DES) = 20
- Construir (SAB) = 46 (el máximo. Hay que tener el cuenta el máximo de característica + 20, en las capacidades).
- Cuchillo (DES) = 20
- Descubrir (PER) = 25
- Hacha de mano (AGI) = 40
- Lectura de las estrellas y los cielos (SAB) = 20
- Leyendas (SAB) = 5
- Maña (DES) = 30
- Orientación (PER) = 35
- Pelea (DES) = 20
- Sobrevivir (SAB) = 25
- Venablo (AGI) =Tareas agrarias = SAB + 20 = 46
Añado la habilidad correr y auxilio
- Correr (AGI) = 15
- Auxilio (DES) = 15
Ya hemos gastado todos los puntos de creación de personaje.
Veamos las habilidades mjör sker y sertk:
Las dos habilidades mjör sterk (ya que no somos clase guerrera) son:
Hacha de mano (DES) = 40
Venablo (DES) = 40
Las tres habilidades sterk van a ser:
Curación (SAB) = 21
Escudo de tilo (DES) = 20
Leer / escribir runas = 24
Empezamos con el idioma nórdico:
Idioma nórdico (PAL) = 35
Vemos los historiales. Historial 1: Ergi. Al personaje no le atraen en absoluto las mujeres, prefiere con mucho la compañía de los hombres. Es una homosexualidad reprimida que el personaje irá desarrollando de manera consciente desde ya mismo.
Historial 2: Conexión privilegiada. El PJ tiene un contacto en un clan konunglig un clan real.
Historial 3: Buen imitador. El PJ gana 30 puntos a la capacidad "Simular" y 5 a "Carisma".
Es un hombre alto, de cabello largo y oscuro. Sin cicatrices o tatuajes aparentes. Suele ir con un gorro de trapos a modo de campesino y normalmente va jugueteando con las manos, entrelazando los dedos y moviéndolos, manipulando algún rama pequeña...
No tiene nada, aunque la granja de su hermano es como si fuera suya. Sus petrechos son:
- Ropa y botas sencillas.
- Un cinturón.
- Un manto de piel.
- Una protección sencilla de nivel 1 (miramos la página de armas y armaduras): Casco de cuero.
- Un cuchillo Knifr.
- Un hacha de mano de corte (miramos la página de armas).
- Un escudo de tilo.
Ya tenemos a nuestro personaje creado :D
Añadido. Como quedaría la ficha.
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TODAS las que tienen ** no se pone grado pero se pone en "Suma" la característica/2
Motivo: Tipo de hijo
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Motivo: Padre
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Madre
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: Hermanos resta
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Hermanos 1d10-1d6
Tirada: 1d10
Resultado: 10(-4)=6
Motivo: Historial 1
Tirada: 1d100
Resultado: 81
Motivo: Historial 2
Tirada: 1d100
Resultado: 77
Motivo: Historial 3
Tirada: 1d100
Resultado: 50
Motivo: Par mujer, impar hombre
Tirada: 6d2
Resultado: 2, 2, 2, 2, 1, 2 (Suma: 11)
Motivo: Superstición
Tirada: 4d10
Resultado: 1(+20)=21, 6(+20)=26, 2(+20)=22, 6(+20)=26 (Suma: 95)
Motivo: Superstición (tirada buena)
Tirada: 4d10
Resultado: 24(+20)=44
Motivo: Habilidad Sterk 1
Tirada: 3d10
Resultado: 16(+5)=21
Motivo: Habilidad Sterk 2
Tirada: 3d10
Resultado: 15(+5)=20
Motivo: Habilidad Sterk 3
Tirada: 3d10
Resultado: 19(+5)=24
* En este caso invento el clan, pero en esta partida todos pertenecéis al clan del Zorro.
añadir -sson al nombre de tu padre forma el apellido de tu personaje.
PONEDME SIEMPRE LOS PUNTOS QUE REPARTIR SEPARADOS. SEPARAD PUNTOS BASE, DE REPARTIDOS, DE HISTORIAL...
6 de base + 10 repartidos + 15 de historial. Por ejemplo.
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AGI | DES | FUE | PAL | PER | SAB | Perfil | Moral | Puntos del norte | Superstición |
CAPACIDADES (CARACTERÍSTICA) | |||||||||||
Grado | Suma | Acierto | Grado | Suma | Acierto | Grado | Suma | Acierto | |||
Abrir cerraduras (DES) | 30 | 50 | **Esconderse (AGI) | Oler (PER) | |||||||
*Arrojar (AGI) | **Escuchar (PER) | **Orgullo (PAL) | |||||||||
**Astucia (SAB) | **Esquivar (AGI) | *Orientación (PER) | |||||||||
Auxilio (DES) | *Idioma nórdico (PAL) | **Perspicacia (SAB) | |||||||||
**Buscar (PER) | Idioma extranjero (PAL) | Rastrear (PER) | |||||||||
*Cabalgar (AGI) | *Juegos de azar (PER) | *Recitar (PAL) | |||||||||
*Cantar (PAL) | Lectura de las estrellas y los cielos (SAB) | Regatear (PAL) | |||||||||
**Carisma (PAL) | Leer/escribir runas (SAB) | *Remar (FUE) | |||||||||
*Conducir carros (DES) | Leer/escribir idioma (SAB) | **Robar (DES) | |||||||||
Construir (SAB) | Leyendas (SAB) | **Saltar (AGI) | |||||||||
**Correr (AGI) | **Mando (PAL) | **Sigilo (AGI) | |||||||||
Curación (SAB) | Maña (DES) | *Simular (PAL) | |||||||||
*Degustar (PER) | **Memoria (PER) | Sobornar (PAL) | |||||||||
**Descubrir (PER) | **Mentir (PAL) | **Sobrevivir (SAB) | |||||||||
Dioses y mitos (SAB) | Música (DES) | **Tareas agrarias (SAB) | |||||||||
**Discutir (PAL) | Nadar (FUE) | **Torturar (DES) | |||||||||
Enseñar (PAL) | Navegar-knörr (SAB) | *Yacer (FUE) | |||||||||
**Escalar (AGI) | Navegar-langskip (SAB) | ||||||||||
**Esconder (DES) | *Oler (PER) |
Nivel | |
Puntos de experiencia | |
Puntos de Ódinn |
Historial |
Modificación al daño | PMC | Puntos de vida |
Ataque | Grados | Suma | Daño | Estado del arma |
Arco (DES) | ||||
**Cuchillo (DES) | ||||
**Espada larga (DES) | ||||
**Espadín (DES) | ||||
**Hacha de mano (AGI) | ||||
*Hacha danesa (FUE) | ||||
*Lanza de combate (DES) | ||||
**Martillo (FUE) | ||||
**Maza ligera DES) | ||||
**Pelea (DES) | ||||
**Venablo (AGI) | ||||
Defensa | ||||
**Escudo de tilo (DES) | ||||
*Escudo de lágrima (DES) | ||||
Armas foráneas | ||||
Boleadoras (DES) | ||||
Ballesta (DES) | ||||
**Cimitarra (DES) | ||||
Honda (DES) | ||||
*Mayal (DES) |
Localización de daños | ||||||
1 Cabeza | 5 Brazo D. | 9 Pierna D. | ||||
2 Cuello | 6 Brazo I. | 10 Pierna I. | ||||
3 Hombros | 7 Costados | |||||
4 Pecho | 8 Vientres |
Armadura y protecciones | ||||
Localización | Tipo | Protección | Penalización | Estado |
Cabeza | ||||
Cuello | ||||
Tronco | ||||
Brazo D. | ||||
Brazo I. | ||||
Pierna D. | ||||
Pierna I. |
Posesiones |
Petrechos comunes |
Petrechos de combate |
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PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
El incremento de los grados de las capacidades
Los puntos de experiencia (PE) tienen una íntima relación con las capacidades, es decir, con las áreas concretas del hacer y del saber humanos. Representan el aprendizaje que se produce como fruto de la práctica y la constancia. Al término de cada aventura, el DJ reparte estos puntos y los jugadores los utilizan para aumentar los grados de las capacidades que han empleado con éxito durante la sesión o sesiones de juego de dicha aventura. También pueden optar por guardar todos esos puntos en el recuadro de la ficha de PJ destinado a tal efecto, y repartirlos cuando lo estimen oportuno; por ejemplo, cuando aumente el número de capacidades empleadas con éxito y se señale alguna que interesa mejorar en especial.
Cada una de las capacidades de la ficha de PJ viene acompañada de un pequeño recuadrito que se debe marcar con una "x" en la primera ocasión en la que, en el transcurso de la aventura, el jugador saca una tirada por tal capacidad. Una vez repartidos los PE acumulados, se borran todas esas "x" y se vuelve a empezar con el proceso.
Los PE se consiguen básicamente al sacar tiradas por las distintas capacidades, hasta un máximo de 20 puntos, tal y como especifica la Tabla de ganancia de puntos de experiencia, pero solo por las tiradas EXPRESAMENTE SOLICITADAS por el DJ. Esto es algo fundamental: los jugadores están en su derecho de solicitar al DJ todas las tiradas que deseen, pero en ese caso no se deriva de ellas PE alguno. El apartado de la ficha "PE obtenidos con críticos y aciertos" sirve para ir anotando los puntos de acuerdo con lo que indica la tabla preceptiva. También se pueden adquirir PE por medio del uso de la capacidad de Enseñar (véase el apéndice 2) y, ya en el nivel TRa, por concluir con éxito las aventuras.
El coste exacto de los PE se relaciona con el grado original de la capacidad, de forma que cuanto más alto resulta este, más PE se deben emplear para seguir aumentándolo. La correspondencia queda como sigue:
— Si el grado de la capacidad está entre 1 y 15 puntos, aumentarlo en un punto cuesta tan solo 1 PE (uno por uno).
— Si el grado está entre 16 y 30, aumentarlo un punto cuesta 2 PE (dos por uno). — Si está entre 31 y 45, aumentarlo un punto cuesta 3 PE (tres por uno).
— Si está entre 46 y 60, aumentarlo un punto cuesta 5 PE (cinco por uno).
— Si está entre 61 y 70, que es el máximo posible, aumentarlo un punto cuesta ni
más ni menos que 10 PE (diez por uno).
En aquellas capacidades para las que el PJ se encuentra especialmente impedido (como consecuencia de uno de sus historiales, por ejemplo), aumentar en un punto el grado de la capacidad cuesta igualmente 10 PE.
Desbloqueo de capacidades sin desarrollar mediante los PE
Una regla opcional e interesante permite utilizar los PE para "desbloquear" capacidades en las que el PJ no posee ningún grado (es decir, en las que cuenta con 0 puntos) y que, además, no se conceptúan como capacidades de base mínima. Siempre y cuando esta carencia de grado no se deba a impedimentos derivados de los historiales, el jugador puede emplear 5 PE para adquirir 1 punto en el grado de cualquier capacidad que algún otro PJ o PNJ haya utilizado con éxito durante la aventura. Esto supone que el personaje se ha fijado en la forma en la que algún compañero o conocido ha realizado algo, de resultas que se ha llevado a cabo un aprendizaje elemental por observación y emulación.
Este mecanismo de desbloqueo de capacidades no permite incrementar el grado de una capacidad más allá del primer punto. Tampoco es aplicable a ninguna de las
capacidades de PERCEPCIÓN salvo Juegos de azar, Orientación y Rastrear.
PUNTOS DE ÓDINN
Los puntos de Ódinn (PÓ) son aquellos que sirven para que los PJ accedan al siguiente nivel de desarrollo. Vienen a representar el buen hacer del vikingo, la conquista de su honorabilidad y el consiguiente aumento de su fama, pero también su capacidad para afrontar todo tipo de adversidades y salir de ellas con una carcajada triunfante. Como quiera que la acumulación de un número variable de PÓ implica la consecución de los sucesivos niveles de PJ (de barn a sveinn o de sveinn a mann, por ejemplo, como se observa en la Tabla de ascenso de nivel), estos puntos se convierten en un bien preciado para los jugadores de Walhalla.
Los PÓ se obtienen básicamente de dos maneras: demostrando valor y defendiendo el honor propio. Además, la versión TRa de la Tabla de ascenso de nivel otorga puntos como recompensa por llevar a cabo interpretaciones adecuadas de los PJ y desarrollar buenas ideas y planes durante la aventura (lo cual son dos cosas distintas, aunque ambas tengan en común aumentar la subjetividad a la hora de distribuir los puntos). Asimismo, se pueden obtener PÓ por llevar a cabo acciones de dificultad HEROICA. Esto se aplica tanto en TRb como en TRa, aunque la ponderación de los puntos difiere en cada caso. Lo mismo sucede con el resto de apartados.
La manera de gestionar los puntos de Ódinn consiste en acumularlos en el recuadro correspondiente de la ficha de PJ hasta alcanzar un número suficiente con el que ascender al siguiente nivel de desarrollo. La Tabla de ascenso de nivel indica cuántos PÓ se requieren en cada caso.
Subir de nivel resulta extraordinariamente provechoso: cuando un PJ lo logra, se ve recompensado con una serie de puntos para repartir entre sus seis características básicas. El grado de cada una de ellas tendrá que aumentar obligatoriamente entre 1 y 6 puntos, es decir, no menos de 1 y no más de 6. De igual forma, la subida de nivel implica el incremento o la reducción del valor de superstición del individuo en 1D10+5 puntos, siendo el propio jugador el que decide si aumentar o disminuir estos puntos. Además, subir de nivel también incrementa los PMC disponibles para el PJ, ya que, tal y como se especificó en el capítulo 5, los PMC se van adquiriendo a partir del segundo asalto de combate a razón de uno por cada nivel que ostenta el personaje hasta alcanzar el límite determinado por su DES + SAB / 10.
Elegid la ficha que más os guste, yo prefiero el modelo 2 porque encaja mejor y no se sale.
Suponemos DES 20 y abrir cerraduras 30. En grado ponemos el nivel de la habilidad, en suma, el nivel de la habilidad + la característica de la que depende. (Lo que hay escrito en abrir cerraduras es un ejemplo)
En "Acierto" ponemos una X si acertamos una prueba con esa habilidad/capacidad. Solo se marca una vez.
Todos sois nivel Barn por ahora.
Las habilidades en negrita pueden usarse a la vez entre varios jugadores.